И так, продолжу свой увлекательный (на самом деле нет) рассказ о самостоятельно разрабатываемой настольной игре. Вообще все в игру добавлялось методом проб и ошибок - приходила в голову идея, реализовывалась, отыгрывалась игра (благо желающих всегда было много) по новым правилам и с новыми картами, изучалось, как это влияет на игровой процесс и затем уже решали, оставлять это в игре или нет.
Эволюция игровой механики.
И так, хотелось бы рассказать, как менялась игровая механика. Изначально все было просто - сколько у тебя бензина, столько и проедешь - на 1 клетку (КМ) тратился 1 литр бензина (ЛБ). Т.е. 1-6 от броска кубика (d6 в дальшнейшем) + бонусы = запас ЛБ на начало хода. Все в этом вроде логично и прекрасно, кроме одного - несколько улучшений, профессия, еще чего-нибудь - и вот у тебя уже под 20 ЛБ на начало хода. При длине локации 30 с небольшим КМ - это 2 хода и ты уже на следующей :) Выход один - делать "дробные" улучшения (например получи +1 ЛБ за каждые пройденные 4, или +1ЛБ за каждые 3 ЛБ на начало хода). К чему это приводило? К полной путанице! Например, когда считать эти дробные "прибавки", а если мы теряли от события бензин или наоборот получали - пересчитывать? Очень много времени терялось на просчет хода. Вот так авто выглядело в первой версии игры
Решено было ограничить ход игрока (и это логично, за день мы не можем проехать бесконечно много) и ввести новый параметр - скорость! Наконец-то машины стали различаться между собой по возможности "ехать дальше". Плюс теперь улучшения уже стали давать не только ЛБ, но и скорость. Некоторые элементы "дробности" еще сохранялись, например вот как выглядела техника во второй версии:
У любого игрока тут же возникал вопрос: добавить +1 ЛБ который всегда и потом считать +1 ЛБ за каждые 4ЛБ бака или сперва просчитать дробное а потом добавить +1? Кстати, еще одним раздражающим минусом были звездочки в "параметрах" машины - красиво, но считая их иногда начинала сочиться кровь из глаз. Минусом идеи со скоростью было то, что убивалась такая интересная часть игры, как тактика движения. Вот ты проехал 10км, через 3 км заправка, ты используешь запасенную канистру, чтобы дотянуть до заправки и проехать еще дальше и... Упираешься в максимальную скорость. Да и после установки улучшений многие авто постоянно упирались в макс. скорость и использование "ништяков" становилось почти бесполезным - в некоторых случаях события отбирали у нас бензин и можно было компенсировать эту потерю. Ходы становились предсказуемыми - всегда можно было знать, до куда сможет дотянуть игрок.
В итоге было решено увеличить игровые поля (а еще добавились обочины, по которым можно гонять) и заменить скорость новым и более логичным параметром - объем бака (ОБ)! Как это работало? Объем бака не ограничивал твой ход, но ограничивал единовременный запас ЛБ, например - если на начало хода было 10ЛБ а ОБ у нас всего 8 - запас ЛБ уменьшался до полного бака, т.е. до 8, все предельно просто! Теперь стало выгодно под конец хода дотянуть до заправки, купить там бензинчику и протянуть еще несколько километров к победе. В этой версии вся игра претерпела значительные изменения, появились иконки с цифрами, появились индикаторы ЕЖ, ОБ и ЛБ (чтобы не держать все цифры в голове).
Все бонусы были переведены на цельные, у автомобилей появились особые свойства (как например у Волги выше). В предыдущих версиях была такая штука, как "состояние" машины - Играть стало значительно интереснее, победы становились неожиданными и продуманными (оставить побольше "ништяков" к концу игры и совершить победный марш-бросок). А чтобы игроки не расслаблялись - число вредительств (карт, которыми можно нагадить другому игроку) увеличилось примерно в 2 раза, появились объекты на карте, которые тормозили игрока. Экспериментально в колоду дороги были добавлены "условия", которые меняли игровой процесс до тех пор, пока не будет вытянуто иное "условие" - играть стало значительно веселее и они прижились. Важный момент - было строго регламентировано, в каком порядке ходить, когда и что можно делать и т.п. Итог игра стала значительно более разнообразной, увлекательной и непредсказуемой, при этом время игровой партии для 4-6 человек сократилось в 2 раза (с двух часов до одного), а введение нового игрока становилось значительно более простым, те кто видели игру в первый раз уже ко 2-3 ходу понимали что к чему и полностью втягивались!
Эволюция игрового поля.
Как мы стали кататься по игровому полю стало понятно, но как оно выглядело? Изначально карта состояла из нескольких игровых полей и выглядели они примерно так:
Из объектов - свалка, СТО, автомагазин и пост ГАИ (о них было сказано в прошлом посте). По бездорожью можно было без штрафа скакать на внедорожнике. Затем оно эволюционировало, но пока было непонятно какого размера будет коробка - решили сделать одно большое поле. Кстати, появились объекты вроде железной дороги, светофора, уклона, городского ограничения скорости и т.п.
Следующая инкарнация поля - приобрела более несерьезный оттенок, как и вся игра. Плюс - все объекты стали просматриваться под одним углом (а не как попало в предыдущей версии), что давало какую-то целостность картине. Правда сделано это было тяп-ляп за 5 минут. Плюс появилась обочина, которой считалась половина прилегающей к дороге клетки. Правилами было запрещено съехать через обочину с одной дороги на другую. Все это было немного сложно для понимания
И в итоге было полностью перерисовано, с полноценной обочиной в одну клетку. Все объекты получили большую детализацию, на самой карте - больше деталей, вернулись к "модульной" системе. Модульные карты стали делиться по особым условиям, длине дороги - можно собрать дорогу на партию любой длины игры!
В следующем посту, пожалуй, рассмотрим как в это играть на конкретном примере игрового хода, чтобы было понятно, о чем вообще речь :)