1. Комната, заросшая необычными, слабо светящимися лозами, с потолка свисают лианы. Если персонажи измажутся соком этих растений, они ничего не почувствуют. Через сутки каждая поражённая область кожи откроется язвой, каждая рана начнёт раз в час наносить некротический урон 1D4 до удаления хирургическим путём.
(Сок – мощный мутаген, повреждает ДНК на месте попадания, вызывает отторжение иммунной системой).
2. Комната - в которой растут редкие, чёрные растения. Неподалёку от входа, на полу лежит толстый, мясистый лист, основание которого скрыто в тени. Ловушка – срабатывает если коснуться или наступить. Непосредственно удар листом при захлопывании 1d6, отравление 1 хп каждый ход, проваливший проверки ловкости персонаж оказывается прижат листом к стене и получает урон 1d6 от кислоты пока его не вытащат. (лист хрупкий)
3. Грот - потолка свисают лианы, на которых растут большие колобахи. Друид или следопыт распознают в них взрыв-огурцы. При разрушении – взрываются. Достаточно ловкий и удачливый персонаж может набрать несколько и метать как гранаты. 1d4 уровень зрелости, 1 – осыпаются сами, 4 – с зелёные и не взрываются. (Внутри нитроглицерин, перезрев – падают и взрываются, разбрасывая семена)
4. Комната - заросшая сухими и колючими кустами с пожелтевшими листьями. В глубине комнаты что-то виднеется. Если продраться, внутри скелет в истлевшей плащанице алого цвета, стоящий на коленях.
5. Комната - заросшая растениями торчащими прямо из стен. В воздухе витает едкий и густой запах шоколада, он кажется вам очень странным. Спасбросок мудрости:
a. Критический успех – запах кажется вам приятным, улучшается настроение.
b. Успех – вы стоически сдерживаетесь.
c. Неудача – запах вызывает у вас жуткую тошноту.
d. Крит провал – вы понимаете, что стали рабом, что готовы отдать жизнь, пролить свою кровь до последней капли за… не знаете кого. Вы никогда не видели и не слышали об этом существе. Персонаж может зарыдать, а неясные видения будут часто мучать его во снах. Он начинает слышать редкий зов от женщины, который может вывести его из равновесия.
У эльфов и фей иммунитет. (В воздухе летают феромоны с ДНК эльфа, которого нет в этом мире)
6. Комната опутана корнями, находясь рядом с ними вы ощущаете присутствие чего-то огромного и могущественного. Друид при анализе с скажет, что это эхо могучего древа. Чьи корни проросли сквозь миры. Персонажи ощущают подавленность этим существом. Если сжечь корни – эхо пропадёт. От этого жрец, вероятно, ощутит глубокое удовлетворение. Его божество будет довольно.
(Корни гигантского разумного дерева, которому поклоняется огромный культ)
7. Комната с грядками в виде круга, рядом валяется лейка и мешочек с семенами. На грядках зреют фрукты в статусе зрелости 1d4, незрелые – противны на вкус. 2, чуть созрели, имеют пресный вкус. 3, на вкус сладковатые и ощутимо отдают шоколадом. 4, на вкус просто амброзия и… персонажу предстоят проверки из 5 пункта. Только при крит провале он ещё и захочет рассадить эти семена повсюду и накормить ими всех.
Если сварить, теряют свойства.
8. Пункт 7, но в комплекте идёт безумный садовод. Одет в лохмотья, весь перемазан соком растений, имеет при себе несколько плодов, говорит быстро и нечленораздельно, пытается накормить. Если предложить приготовить плоды, заявит, что это святотатство и его богиня за такое покарает. Отвязаться будет трудно…
9. Мини-алтарь неизвестной вам богине, который давно не посещали. Огарки свечей, скульптура дерева, лёгкий запах шоколада. В чаше ароматические травы, пахнущие ладаном. Постамент алтаря выращен из дерева.
10. Просто комната полная светящихся лиан, можно взять с собой, дают слабый свет, но гаснут через сутки. Не ядовитые, прочные, может заменить верёвку.
11. Пещера оформлена в стиле кабинета пещерного работника. Каменное кресло, которое оценит дворф и каменный стол. Но размеры под человека или эльфа. На стенах алые или чёрные баннеры с неизвестным вам символом. В столе безделушки и бумага. На столе чернильница.
12. Заросшая комната, в которой вы ощущаете чужое присутствие. Если поискать, в углу обнаружиться покачивающийся цветок, который скажет, чтобы вы от него отстали. Если спросить кто-он он назовёт себя Пиральхольц и скажет, что растёт тут всю жизнь и снова попросит, чтобы от него отстали. Если пытаться оторвать его – укусит. Нанесёт единичку урона и отравит на единичку. Если таки оторвать – через час засохнет и умрёт. Если выкопать с частью корней и забрать с собой в горшке – выживет. Но будет постоянно гундеть. Отстаньте уже от него, а! (Обычное растение-мутант)
13. Химическая лаборатория с необычными машинами, большая часть которых не работает. Есть остатки реактивов и несколько трав. Два приготовленных зелья, одно из которых зелье скорости, улучшающее настроение. Второе приводит в режим берсерка на пять ходов и лечит на 1 единицу каждый ход. На столе сложный рецепт лекарства и подробное описание метода безопасной добычи сока из п1, из сока делается среднее зелье лечения. Зелье лечение – генетическое, способно отрастить потерянную конечность. Но при ошибке в рецепте становится мутагеном. При употреблении «неправильного» зелья, лечение тоже будет, но как малое. Однако через сутки спасбросок телосложения. Крит успех – можно вырастить персонажу что-то полезное, например вернуть потерянный глаз или отрастить хвост.
Успех – ничего.
Провал – негативная мутация.
Крит-провал… тоже может чего -нибудь, где-нибудь отрастить, например на лбу, например хуй.
14. В пещере достаточно хрупкая дверь, выломав можно обнаружить шахту, добыча в которой происходит при помощи… растений. Корни необычных растений пробираются в трещины и ломают камень. Обваливая пласты руды, много добытой и богатой руды на земле и в вагонетках. Руда любая, на выбор мастера.
15. Добротная, но старая дверь. За дверью арсенал и раздевалка, в арсенале старая, чёрная или алая одежда. Среди оружия – обычные копья и медные щиты. Скамейки, среди одежды можно обнаружить кожаную броню. На стене висит карта местности, с разноцветными стрелками указывающими разные пути к ближайшему поселению и планы нападения на него. В поселении никто не знает ни об арсенале, ни о картах, ни о людях в одежде, которую вы покажете.
16. Решётчатая дверь, за которой что-то блестит. За дверью подземный сад, в котором растут украшения из драгоценных металлов. Диадемы, кольца, ожерелья. Всё имеет эльфийские мотивы и растительный внешний вид. Драгоценных камней не имеет, но имеет места для установки. Растения растут на руде, в комнате также имеются бутылки с кислотами. Эльфы и дварфы будут в восторге. А жрец-дварф узнает растения и может даже поделиться фактами как их выращивать.
17. Пещера с джунглями, в глубине джунглей найдутся деревья, в которых сделаны дырки и вставлены желоба. Под желобами бутылки для сбора сока. 1d4 степень качества зелий. От слабого зелья лечения до легендарного. Количество бутылок 1d6.
18. Древний архив, написанный на бирюзовых, полупрозрачных листах, белыми буквам. Листы неразрушимы, буквально, даже не пытайтесь. В архиве можно найти один легендарный свиток, который сложно расшифровать. Изобретатель может определить, что эти листы – гафрил.
19. В пещере стоит ростовой манекен из гранита, оплетённый лозами. Друид, эльф или следопыт, при прохождении сложной проверки на природу, узнает в этом манекене заготовку для растительной брони. Ещё одна сложная проверка природы и он узнает как её выращивать, вырастив, получает полный, лёгкий доспех 13 + лов, имеющий свои ХП в размере 20. Поглощает часть урона, теряя свои ХП, при свете восстанавливает по 4 хп в час, поливать раз в неделю. Герметична, фильтрует воздух, не тонет. Но при движении похрустывает -1 к проверке скрытности. Потеряв все ХП не разрушается если не была сожжена, но перестаёт работать. Пахнет шоколадом.
20. Пещера, оплетённая растениями, в центре стоит черенок, со странным окончанием и кнопкой. Напоминает древко копья. Изобретатель:
сложная проверка навыка, крит успех – узнает, что копьё плазменное. Может его починить. При нажатии на кнопку, активируется плазменный наконечник. +3 к броскам атаки и урона + 1d4 урона огнём. Нельзя метать, не гаснет под водой.
Успех – решит, что это не копьё, а вечный посох-факел, может «починить», тогда будет просто вечный факел, который горит если нажата кнопка, не гаснет.
Неудача при проверке навыка – у копья нет источника питания, оно бесполезно в этом мире.