Поэтому я выбираю проводную
Продаются мышки на Али и на Яндекс Маркете.
Продаются мышки на Али и на Яндекс Маркете.
Не всегда хочется учить тайминги, зубрить механики и связки. Порой всем нам нужны игры, где можно просто разносить всё вокруг. В них даже может не быть сюжета, лишь бы дали выкосить пару тысяч солдат и пару городов взорвать. Вот вам пятёрка таких игр, где можно на пару часов почувствовать себя богом разрушения.
Год выхода: 2015
Разработчик: Avalanche Studios
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Это не игра. Это песочница, в которой вместо куличиков — военные преступления. Вы — Рико Родригес, человек, у которого аллергия на всё, что ещё не взорвалось. Ваша миссия — освободить остров от диктатора. Ваш метод — тотальная аннигиляция. Физика в этой игре существует только для того, чтобы вы могли её унизить. Прицепить два истребителя друг к другу? Легко. Сбить вертолёт прямо на вражеский танк? Обязательно. Just Cause 3 — это идеальный симулятор отпуска для тех, кто считает, что лучший фейерверк — это горящая база противника, на которую упало парочку истребителей.
Год выхода: 2012
Разработчик: Radical Entertainment
Платформы: ПК
Хотите почувствовать себя высшим хищником? Пожалуйста. Главный герой, Джеймс Хеллер — это ходячий швейцарский нож апокалипсиса. Руки-лезвия, руки-молоты, руки-хлысты... он умеет всё. Но главная фишка — поглощение. Зачем взламывать систему безопасности, если можно просто съесть охранника и стать им? Самый брутальный способ украсть пропуск на работу. Вы будете бегать по стенам небоскрёбов, пикировать на танки с небес и устраивать такой хаос, что даже вертолёты будут бояться летать слишком низко. Тут и сюжет есть, если вдруг кого-то волнует подобный вопрос.
Год выхода: 2022
Разработчик: Santa Monica Studio
Платформы: ПК, PS4, PS5
Симулятор самого злого отца в Девяти мирах. Да, вы — Кратос, Бог Войны, и игра вам об этом напоминает каждую секунду. Каждый удар топора ощущается так, будто вы не просто врага бьёте, а устраиваете дуэль с титанами на равных. Каждый взмах Клинков Хаоса — это огненное диско, на которое приглашены все, кто был с вами не согласен. А когда Кратос входит в режим «Спартанской ярости»... он просто начинает решать проблемы руками. Голыми. Противники тут тоже не безмолвные болванчики, так что сражаться будете с богами один на один (ну почти). Это первобытная, божественная мощь, после которой хочется пойти и крушить всё подряд. Но лучше, конечно, не надо.
Год выхода: 2019
Разработчик: Capcom
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Если предыдущие игры — это про грубую силу, то DMC 5 — это симулятор понтов. Ваша цель — не просто победить армию демонов, а сделать это так стильно, чтобы они перед смертью вам поаплодировали. Вы жонглируете врагами в воздухе, как заправский циркач, меняете оружие пять раз в секунду и устраиваете такой боевой балет с дробовиками, что у Данте самого бы челюсть отвисла. Когда вы набиваете ранг SSS, а на фоне начинает играть бодрый метал, вы чувствуете себя не просто сильным. Вы чувствуете себя рок-звездой на гастролях в аду.
Год выхода: 2020
Разработчик: id Software
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
«Единственное, чего они боятся — это ты». Эта фраза — вся суть игры. DOOM Eternal — это не шутер про выживание. Это симулятор дезинсекции, только вместо тараканов — орды многотонных демонов, а вместо дихлофоса — двустволка и бензопила. Игра заставляет вас быть в постоянном движении и убивать, чтобы жить. Закончились патроны? Распили кого-нибудь пополам. Мало здоровья? Вырви из ближайшего демона аптечку голыми руками. Вы не прячетесь от ада. Это ад прячется от вас. И у него это плохо получается.
А какие игры помогают вам почувствовать себя терминатором? Делитесь своими вариантами в комментах
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Несостоявшийся режиссер, человек с ярким воображением, шоумен, который обожает дразнить игроков, фигура громкого скандала 2015 года и разработчик, ради которого выпускают отдельные трейлеры. У Хидео Кодзимы множество образов, но стоит ли считать его спасителем игровой индустрии?
Современные проекты с огромными бюджетами создаются усилиями сотен специалистов — программистов, художников, сценаристов, дизайнеров и множества других людей. Как отмечает Ubisoft, такие игры рождаются в мультикультурной среде, где работают представители разных мировоззрений, религий, гендерных идентичностей и ориентаций. В результате в индустрии крайне редко появляются личности, чье имя само по себе вызывает ажиотаж и обещает нестандартные идеи.
Когда-то, в эпоху меньших масштабов, таких авторов было больше. Сид Мейер, Питер Молинье, Тим Шейфер, Клифф Блезински, Джон Ромеро, Ю Судзуки, Синдзи Миками, Уоррен Спектор — все они оставили заметный след, но сегодня почти никто из них не играет прежней роли. Найти достойных наследников непросто. И все же есть один человек, который не исчезает, а наоборот — с годами становится только заметнее. Скандалы, конфликты и даже закрытие его главной серии не сломили его, а лишь усилили стремление двигаться дальше.
Речь, конечно, идет о Хидео Кодзиме. Он так и не вошел в мир большого кино, но сумел перенести приемы кинематографа в игры задолго до того, как журналисты начали говорить о «кинематографичности» или сюжетно-ориентированных проектах. Это автор, способный соединять антивоенные мотивы, сложные заговоры, картонные коробки и шутки на грани абсурда так, что игроки остаются под впечатлением. И именно поэтому его имя продолжает звучать громко — как символ того, что в индустрии все еще есть место для ярких индивидуальностей, способных удивлять и задавать тон целым поколениям игр.
Он был хорошим парнем, всегда говорил «доброе утро»
Хидео Кодзима всегда производил впечатление человека открытого и доброжелательного — он неизменно приветствовал окружающих с простым «доброе утро». Родился будущий геймдизайнер в 1963 году в Токио, был младшим из трех детей. Первые годы прошли в столице, но вскоре семья перебралась в Осаку. С самого детства на него сильно влияли необычные психологические обстоятельства, оставившие заметный след в его жизни.
В их доме существовала особая традиция: вечерами все садились смотреть фильмы, и юному Хидео не позволялось ложиться спать до окончания сеанса. Это были не детские мультфильмы, а вестерны, драмы и хорроры, где не стеснялись показывать сцены насилия или откровенные эпизоды. Родители не считали нужным ограждать сына от подобных картин. Постоянное недосыпание и регулярное погружение в мир кино сделали его настоящим поклонником кинематографа.
В подростковом возрасте он был замкнутым и мечтал о профессии художника, режиссера или аниматора. Но судьба распорядилась иначе: смерть отца серьезно ударила по финансовому положению семьи. Осознавая, что творческие специальности вряд ли обеспечат стабильный доход, а общество ценит постоянную работу больше, чем свободные профессии, Хидео выбрал экономику как направление учебы.
Тем не менее желание творить никуда не исчезло. В свободное время он писал рассказы, но журналы отказывались их публиковать. Тогда вместе с другом он начал снимать любительские ролики на камеру Video8. Все это оставалось хобби, но именно оно помогало ему не терять связь с миром искусства.
Во время учебы Кодзима впервые столкнулся с видеоиграми и быстро понял, что это новое направление открывает огромные возможности. Мечты о кино постепенно уступили место идее создавать игры, и теперь у него появился шанс воплотить свои замыслы.
Стоит помнить, что в те годы индустрия еще не воспринималась серьезно. Разработчиков не считали уважаемыми специалистами, а сама профессия казалась малообеспеченной. Друзья не поддержали решение Хидео, некоторые даже пытались его отговорить. Доходило до курьезов: на свадьбе приятеля, где Кодзима был шафером, жених представил его гостям словами о том, что он талантливый и приятный человек, но, к сожалению, решил работать в компании, занимающейся видеоиграми.
Хидео Кодзима и Конан О’Брайен. Как японский геймдизайнер стал таким феноменом не только в игровой индустрии, но и в поп-культуре в целом?
Несмотря на скепсис окружающих, Хидео твердо решил не отказываться от мечты. Единственным человеком, кто поддержал его, была мать. Благодаря ее вере в сына он продолжал пытаться пробиться в индустрию. После нескольких неудачных попыток в 1986 году двадцатилетний Кодзима получил должность дизайнера в Konami.
Поддержка матери имела и другую сторону. Когда Metal Gear Solid принесло ему признание и статус визионера, а игроки полюбили созданный им мир, выяснилось, что она скрывала от знакомых его профессию, стесняясь того, что сын работает «в играх». Лишь спустя годы, когда в 2003 году Newsweek включил Кодзиму в список «Who’s Next» — десяти людей, за которыми стоит следить, — она признала, что ошибалась.
Восьмидесятые в розовом свете
Когда Хидео Кодзима вспоминал свои первые шаги в игровой индустрии, он говорил о том, что вокруг было немало людей, которым игры казались шансом начать все заново. Многие из них пришли в профессию после неудач в других сферах, и именно это чувство общей второй попытки объединяло их.
Но вместе с этим были и разочарования. Молодой разработчик мечтал работать над проектами для Nintendo Entertainment System, однако его назначили на куда менее престижные задачи — игры для компьютеров MSX и аркадных автоматов. Дополнительным препятствием стало то, что Кодзима не умел программировать, а в те времена ценились специалисты, способные делать все сразу: писать код, рисовать спрайты, придумывать механику. Без этих навыков его воспринимали несерьезно.
Идеи, которые он предлагал, часто оставались без внимания. Первый проект, созданный по его собственному замыслу — платформер Lost Warld — так и не вышел: руководство Konami решило закрыть игру еще до релиза.
Технические ограничения заставили отказаться от модели игрового процесса, ориентированной на бои, и фактически подтолкнули к созданию нового жанра
В 1987 году ему поручили новый проект — Metal Gear. Разработка шла тяжело: возможности MSX2 не позволяли создать полноценную боевую систему. Тогда Кодзима предложил нестандартный ход. Под впечатлением от фильма «Большой побег» он решил сместить акцент: вместо прямых схваток игрок должен был избегать противников. Так зародился один из первых образцов жанра стелс. Но успеха сразу не случилось, и заслуга в этом была не столько его.
Konami решила перенести Metal Gear на NES и поручила порт Масахиро Уэно. Тот изменил игру: сделал ее проще, убрал финального босса — собственно, сам Metal Gear. Из-за ограничений консоли версия выглядела слабее технически, а плохой перевод испортил сюжет. Кодзима не раз открыто критиковал этот вариант, что для японской культуры редкость. Однако именно NES-версия принесла коммерческий успех на Западе и убедила Konami продолжать серию.
Рождение легенды — Хидео Кодзима
После успеха Metal Gear Кодзима переключился на новый проект — Snatcher для MSX2 и NEC-PC-8801. Это была киберпанк-история о детективе, которому пришлось столкнуться с угрозой киборгов, захватывающих личности людей. Атмосфера явно отсылала к произведениям Филипа Дика. Времени на разработку было мало, поэтому игру пришлось заметно сократить, но финал все равно произвел впечатление на критиков. Отмечали зрелый сюжет, необычную постановку, графику, озвучку и музыку — все, что важно для приключенческой игры с акцентом на историю. Однако коммерческого успеха проект не принес: продажи оказались низкими, и сегодня Snatcher вспоминают в основном самые преданные фанаты Кодзимы.
С Metal Gear 2 ситуация сложилась иначе. Игра вышла в 1990 году только в Японии для MSX2 и во многом превзошла оригинал. Причиной ее появления стало то, что Konami выпустила на Западе Snake’s Revenge — продолжение Metal Gear, к которому Кодзима не имел отношения. Ему не понравилось, что решение о развитии серии приняли без его участия, и он сделал собственный сиквел.
Так получилось, что у Metal Gear оказалось два продолжения: официальное Metal Gear 2, созданное Кодзимой и долгое время доступное лишь японской аудитории, и Snake’s Revenge, вышедшее за пределами Японии и не входящее в канон. Любопытно, что Кодзима открыто критиковал порт первой Metal Gear на NES, хотя Snake’s Revenge многие считают вполне достойной игрой.
Дальше последовали разные проекты, но настоящим прорывом стал Metal Gear Solid. Игра для PlayStation впервые перевела серию в трехмерное пространство. Кодзима получил технологию, которая позволила воплотить его стремление к кинематографичности. В результате получился проект, который был одновременно стелс-игрой и интерактивным фильмом — с кат-сценами, постановочной камерой и диалогами.
Для индустрии это было что-то новое: свежие идеи сочетались с графикой, максимально раскрывающей возможности первой PlayStation. Отточенные механики и многослойный сюжет сделали Metal Gear Solid хитом, который одинаково покорил критиков и игроков. Игра моментально стала классикой, а ее автор превратился в знаменитость уровня Сида Мейера или Джона Ромеро.
Многие идеи Кодзимы, использованные в Metal Gear Solid, до сих пор впечатляют. Персонаж на изображении выше хвастался перед игроками своей способностью читать мысли, угадывая, в какие игры они играли. Как это возможно? Он считывал данные с карты памяти, вставленной в консоль.
Если вспомнить первую Metal Gear Solid, диалоги там были достаточно сдержанными и понятными. Но уже во второй части они стали куда более странными, местами даже сбивающими с толку. В Metal Gear Solid 4, например, можно услышать фразу цветка:
Змей, если ты не хочешь быть пленником судьбы, то иди. Выполни свое предназначение.
За этим изменением стиля стоит история переводчика Джереми Блаустина.
В 1997 году именно ему поручили перевести Metal Gear Solid с японского на английский. На задачу, которая обычно требует целой команды специалистов, у него было всего полгода. Чтобы лучше понять военную лексику, он читал книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко и смотрел военные фильмы.
В итоге Блаустин решил, что способен передать дух того, что хотел донести Кодзима. При этом он адаптировал текст под западную аудиторию, не боясь менять формулировки ради понятности. Так, оригинальная реплика
Я впервые использовал свои способности, чтобы помочь кому-то. Странно… такое… ностальгическое чувство.
превратилась в
Это первый раз, когда я применил свои силы ради помощи. Это странно… и… удивительно приятно.
Именно он придумал термин «кодек» для радиосвязи героя — у Кодзимы это называлось просто «беспроводная связь».
Несмотря на огромный объем работы, Блаустин уложился в срок, и его перевод высоко оценили, включая самого Кодзиму. Но позже выяснилось, что переводчик слишком свободно обращался с материалом. Кодзима, знавший только японский, не всегда понимал, что буквальный перевод не работает, и был недоволен тем, что его идеи изменяли.
В результате Konami больше не приглашала Блаустина к работе над серией, а последующие переводы контролировались гораздо строже. Так появились знаменитые «кодзимизмы» — необычные диалоги, ставшие визитной карточкой Metal Gear и ожидаемо встречающиеся в Death Stranding. Одни их любят, другие смеются над ними. Но мы так и не узнаем, как выглядела бы серия, если бы Блаустин продолжил ее переводить.
Кто-нибудь остановите меня, иначе я закрою эту серию!
Феноменальный успех Metal Gear Solid дал Кодзиме уверенность и свободу, позволившие ему раскрыться в полной мере. Он начал играть с ожиданиями фанатов, устраивая настоящие розыгрыши. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty на первый взгляд выглядел как классический сиквел по принципу «того же самого, но лучше».
Представьте реакцию поклонника, который запускает игру и внезапно обнаруживает, что главным героем больше не является Солид Снейк. Управлять им можно лишь в прологе, а затем на сцену выходит новичок Райден. Чтобы скрыть этот поворот, команда даже подготовила демонстрации геймплея со Снейком вместо Райдена. Подмена вызвала шок и раздражение у многих игроков. А сам Хидео? Он откровенно наслаждался этим.
Вместе с выходом второй части Кодзима заявил, что это будет его последняя работа над серией, а дальше он займется другими проектами. Игроки восприняли слова всерьез, и это стало грустным моментом для индустрии. Но вскоре он сообщил, что не нашел желающих продолжить Metal Gear Solid 3, и поэтому сделает игру сам. На этот раз, уверял он, это действительно будет финал.
Если бы существовал конкурс на самый узнаваемый голос в видеоиграх, Солид Снейк наверняка оказался бы в числе фаворитов. Хриплый тембр, полюбившийся фанатам, принадлежал актеру, сценаристу и режиссеру Дэвиду Хейтеру. Он настолько проникся персонажем и всей серией, что при работе над ремейком Metal Gear Solid: Twin Snakes согласился на половину гонорара, лишь бы в проекте сохранили полный актерский состав.
Однако сам Кодзима не был в восторге от этого голоса. Он мечтал, чтобы его персонажей озвучивали голливудские звезды. Уже во время работы над третьей частью Хейтеру пришлось снова проходить кастинг, так как Кодзима якобы хотел заменить его Куртом Расселом. Тогда Хейтер остался в роли, но в Metal Gear Solid V его даже не пригласили — место занял Кифер Сазерленд, известный по сериалу «24». Кодзима восхищался его профессионализмом, но большинство игроков скучали по Хейтеру.
Сам актер воспринял ситуацию болезненно. В интервью Game Informer, отвечая на вопрос, играл ли он в пятую часть, Хейтер сказал: «Это будет 60 часов унижения. Нет, я не запускал ни одну из последних игр (MGS V состоит из двух игр — Ground Zeroes, своего рода пролога, и самого проекта под названием The Phantom Pain), потому что это слишком больно».
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots тоже задумывалась как финальная точка. По слухам, Кодзима взялся за нее из-за давления фанатов. Игра действительно выглядела как масштабный эпилог, полный отсылок к прошлым частям. Но конец так и не наступил — после нее вышли Peace Walker, Metal Gear Rising: Revengeance и, конечно, MGS V.
Прием, оказанный Райдену в Metal Gear Solid 2, не впечатлил Кодзиму, поэтому в четвертой части он снова сменил главного героя, на этот раз придумав одного из самых крутых негодяев в этой вселенной
Тем временем Кодзима становился все более заметной фигурой не только в Konami, но и в индустрии в целом. Игроки любили не только его проекты, но и стиль их продвижения. После истории с Райденом каждый новый трейлер разбирали по кадрам, искали скрытые намеки и строили теории. В Konami Хидео занял пост вице-президента игрового подразделения, но его популярность и влияние вызывали недовольство у части руководства.
Metal Gear стала главным творением Кодзимы, но не единственным. Помимо этой серии и Snatcher он работал над другими играми.
Policenauts — научно-фантастическая детективная история 1994 года о расследовании в космических колониях. Несмотря на хорошие отзывы, проект так и не вышел за пределы Японии.
Zone of the Enders — серия трехмерных экшенов с боями мехов в космосе. Включает два хита на PlayStation 2, спин-офф для Game Boy Advance и переиздания, одно из которых адаптировано для VR. Игры получили популярность и на Западе.
Boktai: The Sun Is in Your Hand — экшен-RPG для Game Boy Advance, где использовались встроенные датчики света в картридже. При определенных условиях игрок получал бонусы прямо во время прохождения.
Проблемы в раю
Хидео Кодзима долгое время считался главным лицом Konami и человеком, который умел вести за собой фанатов. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain задумывался как финальная часть легендарной серии, хотя сам Кодзима не планировал прощаться именно так. Впервые проект показали на церемонии Spike Video Game Awards в 2012 году под видом новой игры The Phantom Pain, якобы разработанной шведской студией Moby Dick. Но поклонники быстро поняли, что это не свежая франшиза и не работа европейцев, а очередная хитроумная уловка от создателя Metal Gear.
Параллельно Кодзиме доверили возрождение серии Silent Hill. Анонс состоялся через загадочную демоверсию P.T., которая сама по себе была полноценным хоррором. Пройти ее без подсказок было крайне сложно, а финал раскрывал, что речь идет о новом проекте Кодзимы в рамках вселенной Silent Hill.
За несколько месяцев до выхода Phantom Pain начали появляться тревожные слухи о проблемах внутри Konami. Сначала в них не верили: трудно было представить, что человек, олицетворявший компанию, может лишиться места. Но в 2015 году информация подтвердилась. Кодзиму уволили, его команду расформировали, Silent Hill отменили, а упоминания о его участии в прошлых проектах удалили. Тридцать лет работы в Konami оказались перечеркнуты в одно мгновение.
Неясность происходящего породила версии о том, что все это — очередная постановка Кодзимы, рекламный трюк вокруг MGS-V. Даже спустя годы, когда он уже завершал собственную игру в новой студии, многие были уверены: Death Stranding — часть грандиозного плана по манипуляции ожиданиями игроков. Многолетние эксперименты с обманом сделали фанатов осторожными и научили искать скрытые смыслы в каждом шаге разработчика.
Несмотря на статус знаменитости, Кодзима тщательно оберегает личную жизнь. Известно лишь, что он живет в токийском районе Сэтагая, женат и воспитывает ребенка. Но никаких подробностей о семье он не раскрывает.
Причины конфликта с Konami до конца не ясны. Наиболее правдоподобная версия сводится к финансам. Кодзима стремился превратить Phantom Pain в грандиозное произведение, вкладывая огромные средства и доводя детали до совершенства. Руководство посчитало, что такие траты делают проект убыточным. Сам разработчик признавал, что хотел затронуть рискованные темы и не был уверен, что игра вообще выйдет или будет продаваться. Он говорил о желании создавать игры мечты, не оглядываясь на бюджеты и маркетинг, но признавал, что индустрия постепенно выматывает его.
Противостояние творца, уверенного в своем таланте, и корпорации, стремящейся контролировать расходы, выглядело неизбежным. Дополняли картину слухи о том, что руководство Konami увлеклось мобильным рынком, где прибыль сопоставима с ААА-проектами, но затраты значительно ниже. Вдобавок ходили разговоры о том, что бывшим сотрудникам компании мешали устроиться на новые места. Все это выглядело странно и недостойно крупного издателя. Какими бы ни были причины, конфликт можно было решить куда цивилизованнее.
История Кодзимы невольно напоминает судьбу Стэна Ли. В конце 30-х он пришел в Timely Comics, будущую Marvel, всего лишь ассистентом. Со временем, благодаря смелым идеям и новому стилю общения с читателями, он стал символом комикс-революции в США. Ли обращался к фанатам напрямую, создавал узнаваемый образ автора, и вскоре каждый поклонник Человека-паука или Железного человека знал его имя. Но начальство, в частности Мартин Гудмен, не всегда поддерживало его инициативы. Первый выпуск Человека-паука пришлось буквально протащить в журнал Amazing Fantasy, потому что руководство не верило в успех героя. Подобная позиция рядового сотрудника раздражала босса, но именно она изменила индустрию. Согласитесь, параллель с Кодзимой напрашивается сама собой.
Новые начинания
После конфликта с Konami казалось, что карьера Хидео Кодзимы может оказаться под угрозой. Но разработчик, которому уже перевалило за шестьдесят, доказал обратное: всего за несколько лет он сумел собрать собственную студию и довести до финала масштабный проект уровня AAA. Первый Death Stranding ясно показал, что теперь он работает без ограничений и готов удивлять.
Сам Хидео явно доволен произошедшим. Пусть Голливуд ему пока не покорился напрямую, он сумел пригласить Голливуд в свою вселенную. В Death Stranding снялись Норман Ридус и Мадс Миккельсен, а также принял участие режиссер Гильермо дель Торо. Спустя годы Кодзима реализовал мечту, но сделал это так, как хотел сам.
Затем, 26 июня 2025 года вышел сиквел. Игра продолжила историю Сэма Портера Бриджеса, на этот раз перенеся его в Австралию, и предложила игрокам новые механики доставки, стелса и взаимодействия с окружением.
Death Stranding 2 стала экспериментом, который еще сильнее раздвинул границы привычного геймдизайна. Кодзима вновь пригласил звезд Голливуда, участвующих в первой части. В кат-сценах появились и новые персонажи — Нил и Люси, которых сам геймдизайнер назвал ключевыми.
Интересно, что игра породила целый пласт культурных коллабораций. В ноябре Kojima Productions совместно с компанией Dnsys представила реальный экзоскелет Z1 в лимитированной версии Death Stranding 2: On the Beach. Устройство не только повторяет визуальный стиль игры, но и реально помогает человеку при ходьбе по сложному рельефу, перераспределяя нагрузку на ноги. Это первый случай, когда игровая студия напрямую сотрудничает с производителем экзоскелетов.
Статистика тоже впечатляет: по данным самого Кодзимы, 79% игроков продолжают оставаться в игре даже после прохождения сюжета. Люди строят новые объекты, спасают животных и исследуют мир — проект явно сумел удержать аудиторию.
Путь Хидео Кодзимы превратился в отдельное явление в индустрии. Сегодня его называют режиссером, и этот статус никто не оспаривает. В момент, когда другие знаковые фигуры ушли в тень — Питер Молинье отошел, Крис Робертс потерял ориентиры, Джон Кармак сменил направление, — Кодзима создал символ, который сложно превзойти. Речь идет не только о его трудоголизме, непростых отношениях с Konami или склонности к самовыражению. Видеоиграм нужен человек, способный противостоять поверхностным суждениям массовой прессы. И Кодзима, нравится вам его стиль или нет, делает проекты многослойные, спорные и зачастую откровенно авторские. Такой подход меняет правила.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Counter-Strike 2 продолжает традицию серии, предлагая игрокам не только динамичные матчи, но и доступ к целому цифровому рынку косметики. Через встроенную торговую площадку Steam каждый может свободно покупать или выставлять на продажу скины, превращая игру в часть огромной экосистемы онлайн-торговли.
Скины в CS2 — это визуальные модификации оружия, которые меняют его внешний вид: цвета, узоры, оформление. Они не влияют на баланс и механику, но давно стали важной частью игрового сообщества. Для многих это способ подчеркнуть собственный стиль и выделиться в матчах.
В этом материале мы в редакции ggsel.net разберем, как работает система покупки и продажи скинов через Steam, и покажем, почему косметические предметы стали неотъемлемой частью культуры Counter-Strike 2.
Чтобы купить скины на ТП в Steam, нужны средства на кошельке.
Как пополнить Steam без комиссии для покупки скинов в CS2 на ggsel
Сейчас на ggsel действует специальная акция, приуроченная к Черной пятнице. Она продлится до 2 декабря 2025 года и доступна только через закрытую ссылку. Одним из главных предложений стала возможность пополнить баланс Steam без каких-либо дополнительных комиссий.
Площадку ценят за удобство: интерфейс не перегружен, комиссии минимальны, а способов оплаты хватает на любой вкус — от привычных банковских карт до СБП и электронных кошельков. Все транзакции проходят с защитой: средства замораживаются и не переходят продавцу, пока вы сами не подтвердите операцию.
Откройте страницу закрытой распродажи ggsel. Именно на ней активна опция пополнения баланса Steam без комиссий. Если зайти с обычной страницы, этого предложения просто не будет.
Укажите сумму пополнения. Можно вводить рубли или другую валюту — система конвертирует автоматически, чтобы на кошелек Steam пришло именно то, что вы запланировали.
Введите логин от Steam. Важный момент: укажите именно логин, а не почту и не никнейм. Так сервис корректно свяжет платеж с вашим аккаунтом.
Добавьте свой email. На эту почту придет чек и подтверждение операции — пригодится, если захотите отследить платеж или сохранить историю.
Выберите способ оплаты. Доступны карты российских банков, СБП, WebMoney и другие варианты — выбирайте то, чем пользуетесь чаще всего.
Подтвердите платеж в приложении банка или выбранного кошелька. Это стандартная финальная проверка, после которой транзакция уходит в обработку.
Подождите пару минут. Деньги прилетят на ваш кошелек Steam почти моментально, и вы сможете сразу перейти к покупкам — будь то скины в CS2 или другие внутриигровые покупки.
Покупка скинов в CS2
Приобретение косметических предметов в Counter-Strike 2 — это вполне доступная процедура, если следовать последовательности действий.
1. Сначала убедитесь, что ваш аккаунт в Steam имеет историю покупок минимум на 5 долларов. Без этого доступ к торговой площадке будет закрыт.
2. Авторизуйтесь в Steam и откройте верхнее меню. В разделе «Сообщество» выберите пункт «Торговая площадка».
3. На странице площадки найдите значок Counter-Strike 2, который расположен в правой части интерфейса.
4. После перехода откроется отдельная категория, посвященная именно CS2. Здесь можно настроить фильтры и подобрать скин по своим предпочтениям.
5. Перед покупкой полезно изучить динамику цен на выбранный предмет. График поможет понять, насколько текущая стоимость выгодна и стоит ли брать скин прямо сейчас.
Все способы получения скинов в CS2
Каждую неделю в CS2 игроки получают шанс забрать бесплатные предметы. После повышения уровня аккаунта открывается выбор из четырех наград — это могут быть скины, кейсы, капсулы со стикерами, граффити или предмет для отцепления брелка с оружия. Из предложенных четырех вариантов можно взять два, а уже на следующей неделе (по средам) список обновляется.
Таким образом, даже без вложений вы постепенно собираете коллекцию предметов: кто-то предпочитает копить кейсы для продажи или открытия, а кто-то ждет удачного скина, чтобы использовать его в игре или продать на ТП. Но учтите, что для получения наград нужен прайм-статус.
В меню инвентаря доступна функция контрактов. С её помощью можно собрать десять недорогих скинов и обменять их на один более редкий. Такой способ позволяет постепенно улучшать коллекцию, но результат всегда остается случайным.
Самый прямой путь к нужному предмету — покупка через Steam ТП. Здесь игроки выставляют свои скины на продажу, а цены формируются самим сообществом. Вы можете сразу приобрести то, что хотите, если готовы заплатить указанную сумму.
В игре периодически выпадают кейсы и капсулы, для их открытия первых нужны ключи. После активации вы получаете один из доступных скинов, но какой именно — решает случай. Иногда это может быть дешевый вариант, а иногда — редкий и дорогой.
Цены на скины в CS2 сильно отличаются друг от друга. На итоговую стоимость влияет редкость, популярность и состояние предмета. Самыми дорогими обычно остаются ножи, а также отдельные модели винтовок и снайперских ружей с уникальным оформлением.
Продажа скинов через Steam
Чтобы выставить скин на продажу в Steam, сначала убедитесь, что ваш аккаунт активно использовался хотя бы раз за последний год. Это обязательное условие для доступа к торговой площадке.
Дальше все делается по шагам:
Запустите клиент Steam и откройте раздел «Сообщество», где находится вкладка «Торговая площадка».
В правой части интерфейса вы увидите кнопку «Продать предмет» — именно она запускает процесс.
После этого откроется окно с вашим инвентарем. Здесь отображаются все доступные для продажи вещи. Выберите нужный скин.
Подтвердите действие, снова нажав «Продать».
Укажите цену. При этом учитывайте, что платформа удерживает комиссию в 15%, а значит, итоговая сумма будет меньше. Чтобы сделка прошла успешно, ориентируйтесь на актуальные цены аналогичных скинов.
Для защиты учетной записи система может запросить подтверждение через мобильный аутентификатор или письмо на электронную почту.
Counter-Strike 2 (CS2) продолжает удерживать внимание игроков не только динамичным геймплеем, но и возможностью собирать коллекцию уникальных скинов. Эти визуальные дополнения меняют внешний вид оружия и позволяют выделиться среди других. Более того, торговля скинами стала частью полноценной внутриигровой экономики, где сделки совершаются ежедневно.
Steam ТП превратился в площадку, где миллионы пользователей покупают и продают предметы. Кто-то собирает редкие коллекции, кто-то рассматривает это как инвестицию, а для многих это просто способ подчеркнуть собственный стиль. Вариантов использования скинов в CS2 действительно много, и каждый игрок выбирает свой путь.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226