Когда-то люди скачивали игры на компьютер при помощи радио
1977-й был важным годом в истории домашних компьютеров. В тот год был выпущен первый в мире микропроцессорный персональный компьютер – не одна, не две, а целы три модели от разных производителей: весьма успешный Apple II, Commodore PET и TRS-80, который фактически был в пять раз популярнее Apple II в плане продаж до начала 1980-х годов. Все эти и последующие машины имели кассеты для массового хранения, потому что жёсткие диска тогда были очень дорогими. Только в 1980-х годах производители персональных компьютеров стали предлагать жёсткие диски для хранения информации – сначала как периферийные устройства, а затем как внутренние накопители.
Кассеты, которые первые компьютеры использовали для хранения программ и данных, по сути, представляли собой те же самые аудиокассеты, которые мы использовали для прослушивания музыки, прежде чем появились цифровые музыкальные плейеры, такие как iPod и смартфоны. Использование аудиокассет для хранения информации было одним из факторов, которые способствовали первоначальному внедрению и росту персональных компьютеров, потому что это снизило их общую стоимость. Вскоре дети обменивали программами и играми на аудиокассетах так же, как и музыкой.
В начале 1980-х годов инженеры голландской радиовещательной организации Nederlandse Omroep Stichting (NOS) придумали фантастическую идею распространять компьютерные программы при помощи радио. Поскольку программы и данные хранились на аудиокассетах, эти кассеты можно было воспроизводить на кассетном проигрывателе, и полученный звук, который очень был похож на звучание dial-up-модема, транслировался по радиоволнам. Слушатели записывали аудио на кассеты и загружали на свои компьютеры. Радиопрограмма Hobbyscoop стала дико популярной. Был даже разработан новый формат под названием BASICODE, чтобы обеспечить максимальную совместимость с различными персональными компьютерами, доступными на тот момент.
Оригинальное программное обеспечение, которое поставлялось вместе с компьютером Apple II на двух кассетах
Набор игр для Commodore VIC-20 на кассете
Передача компьютерных программ при помощи радио превратилась в безумие, в разных странах Европы стали появляться радиостанции, занимающиеся этим. В Финляндии подобное шоу вышло в эфир на общественной радиостанции YLE. В 1985 году была запущена пилотная программа, которая была успешно загружена на расстоянии 600 километров от станции. В Югославии шоу под названием Ventilator 202 на радио Белграда стало очень популярным среди компьютерных фанатов; в период с 1983 по 1986 год было передано около 150 компьютерных программ, которые представляли собой инструменты для математических расчётов, короткие образовательные программы, мини-энциклопедии, простые игры и даже симуляторы полёта.
В первый раз, когда была отправлена программа, радиоведущий Зоран Модли сообщил дежурным техническим специалистам, что «в течение следующих нескольких минут будет слышно только шипение и рычание».
«Обычные люди были смущены и задавались вопросом: "Что этот сумасшедший делает?" Но те, кто слушал и понимал, взволнованно связывались с ним по телефону, чтобы сообщить, что они успешно загрузили программу на свои компьютеры», – вспоминает Зоран Модли.
В Великобритании Джо Тозер, ведущий радио Radio West, пришёл к этой идее самостоятельно почти одновременно. Первая переданная программа представляла собой чёрно-белое изображение актрисы Шерил Лэдд размером 40 на 80 пикселей. Позднее шоу под названием Datarama начало передавать все виды программ, включая мини-игры и приложение, которое переводило вводы с клавиатуры в азбуку Морзе.
Распространение программ при помощи радио закончилось в середине-конце 1980-х годов, когда 8-битные вычисления уступили место 16-битным. Новые процессоры были быстрее, однако они также были «жадными» к данным, потребляя в 250 раз больше данных, чем 8-битный компьютер. Кассета просто не могла вместить столько данных. Таким образом, хранение информации на кассетах стало пережитком прошлого; предпочтение было отдано дискетам и жёстким дискам. И только на рубеже XXI века снова стала доступна беспроводная загрузка программ – посредством Wi-Fi.
Технология виртуального удаления
(Чего мы ещё не знаем о нашей “корзине”?)
Ну что же, ты хотел узнать, как реализуется процесс удаления файлов с твоего компа? Если нет, то тебе нечего здесь искать. Это моя первая статья и сейчас я расскажу вам куда деваются файлы, которые вы удаляете с компьютера или уже, непосредственно, с самой корзины.
Возможно, вы даже и не задумывались над тем куда “уходят” файлы, после того как вы удаляете их уже из самой корзины. А вот, на самом деле это очень занимательно и просто.
Жесткий диск – хранилище памяти. На нём существует множество ячеек (частей на которые поделен жёсткий диск). На этих ячейках записана информация в двоичном коде, но не будем углубляться в подробности. На жёстком диске хранится вся информация компьютера в том числе и корзина и ваши файлы, находящиеся в ней.
Куда деваются удалённые файлы?
Ни для кого не секрет, что при удалении файла, он перемещается в корзину. А если я удалю файл из корзины, то где он потом окажется? – спросите вы.
А окажется он на том же месте в памяти компьютера (на жёстком диске) где он и был до удаления.
В смысле? А в прямом! Когда вы удаляете файлы, якобы, на совсем они всё ещё остаются в памяти компьютера, просто их вес становится нулевым и они становятся не видны нам на экране. Но на самом деле они всё ещё находятся на том же месте, что и были ^_^
Они удаляются окончательно только, когда вы записываете некоторую информацию на то же место где был ваш удалённый файл. Как бы новая информация ложиться на старую, придавливает её.
Ну что, вы удивлены? Ведь всё оказалось куда проще чем можно было подумать. В итоге мы получаем, что файлы можно ещё некоторое время восстановить даже если вы удалили их из корзины. Почему? Да из-за того, что файлы не удаляются до тех пор пока вы не создаёте на их месте новый файл. Но сейчас уже не об этом, думаю, я расскажу вам о том как восстанавливать удалённые файлы уже в следующей статье.
Кто придумал комбинацию Ctrl-Alt-Del?
В этом году персональным компьютерам исполняется 37 лет. И сколько же чудес за этот небольшой срок сотворили коробочки, в необходимости которых сомневались даже их создатели, инженеры компании IBM!
В начале 1980-х годов компания продавала крупные компьютеры (мэйнфреймы) крупным заказчикам: правительству, военным, университетам, научным центрам, большим корпорациям. Заказы были огромные, деньги от них шли большие. Что тут думать о мелочах, о каких-то там персональных компьютерах! Разве что использовать их в качестве интеллектуальных терминалов к мэйнфреймам?
В 1975 году был выпущен компьютер модели 5100, вполне подходящий для работы на нем одного человека. Был он настольным, со встроенным черно-белым монитором, с клавиатурой и с накопителем на магнитной ленте. Неплохой кандидат в персональные компьютеры, если бы не цена — 20 тысяч долларов. Неподъемно!
В начале 1980-х годов на рынке персональных компьютеров было немного игроков. Во-первых, зачинатель всех «игр» с персональными компьютерами, компания Apple со своей системой Apple II. За ней следовали компании Commodore, Atari, RadioShack и Tandy. Они выпускали относительно дешевые компьютеры для радиолюбителей, которые главный кайф получали от того, что собирали эту «мухорайку» своими руками, а потом развлекались несложными забавными играми, подключив игровой компьютер к экрану домашнего телевизора и к домашнему кассетному магнитофону.
Поскольку фирма IBM рассматривала создание маленьких компьютеров как непрофильную обузу, было решено довести проект до разумного конца небольшим коллективом инженеров и программистов (всего 12 человек), объединенных под руководством Дона Эстриджа (Don Estrige). Предполагалось, что если персональные компьютеры для чего-то понадобятся фирме, их производство можно будет «сбросить» сторонним компаниям. И потому, чтобы сэкономить время и уменьшить цену изделия, проектировщики максимально использовали «чужие» наработки. По той же причине компания IBM, совсем не младенец в джунглях защиты интеллектуальной собственности, практически отказалась от лицензирования собственных компонентов и базовой системы ввода-вывода (BIOS). Пусть расцветают тысячи цветов, пусть IBM PC клонируют все, кому угодно!
По ходу проектирования произошли небольшие изменения, которые определили — высоким слогом выражаясь — судьбу человечества.
Первоначально предполагалось, что «мозгом» нового персонального компьютера будет процессор IBM 801, уже имевший собственную операционную систему. Но потом в качестве процессора для персонального компьютера выбрали Intel 8088. Понадобилось быстро и дешево разработать операционную систему для этого процессора. Подрядилась это сделать маленькая компания «Microsoft». Так появилась MS-DOS, которую впоследствии «Microsoft» сделала своим главным продуктом на несколько лет и благодаря которой эта крошка со штатом в 30 человек превратилась в международную корпорацию.
Разработчики сэкономили время и на том, что воспользовались уже готовыми монитором и принтером. Монитор был давно разработан в японском филиале IBM, а в качестве принтера взяли матричный принтер Epson. Клавиатура и монитор не были встроены в компьютер, а подключались с помощью кабеля. Это решение кажется сейчас обычным, но тогда оно было в новинку. Компьютер спроектировали и построили за один год и один месяц. Первый образец был выпущен 12 августа 1981 года.
Одним из инженеров, работавших в команде, которая создала IBM PC был Дэвид Брэдли (David J. Bradley). За пять минут он придумал штуку, которую до сих пор знают все. И, вероятно, будут знать до тех пор, пока существуют PC. А именно комбинацию из трех клавиш — Control-Alt-Delete, которая заставляет компьютер перезагрузиться без выключения. Или, как говорят, «сделать горячий рестарт».
Команда Брэдли разрабатывала базовую систему ввода-вывода (BIOS). Эта система начинала работу сразу же после включения компьютера. Она проверяла существование различных устройств (монитора, клавиатуры, флоппи-дисков, таймера и т. п.), после чего пыталась загрузить операционную систему с флоппи диска, и если загрузка произошла успешно, передавала управление MS DOS. Это так называемый «холодный рестарт», до начала которого компьютер не работал.
Сейчас «холодный рестарт» занимает минуты 2, в 1980 году — более 5 минут. При отладке то и дело приходилось совершать рестарт и тратить много времени, глядя на черный экран, по которому бегут зеленые буковки. Чтобы ускорить процесс отладки BIOS, Брэдли сделал в программе дополнительную точку входа для «горячего рестарта», после проверки всего включающегося оборудования, там где начиналась собственно загрузка операционной системы. Тем самым время перезагрузки сокращалось более чем наполовину.
«Горячий рестарт» первоначально производился одновременным нажатием на клавиши Control-Alt-Escape. Нажать эти три клавиши одновременно пальцами одной руки возможно, но сложно. Потренируйтесь, у вас получится! Но потом, для того чтобы гарантировать еще большую безопасность от случайного нажатия «фатального» сочетания клавиш, решили заменить прежнюю комбинацию на Control-Alt-Delete. На старой клавиатуре IBM нажать одной рукой три эти клавиши одновременно было невозможно. Американцы называют это сочетание «приветом тремя пальцами» («three-finger salute»). Русскоязычные компьютерщики иногда употребляют более затейливое название: «комбинация из трех пальцев».
Дэвид Брэдли вспоминает, что вся работа по установке в BIOS точки «горячего рестарта» заняла у него от силы 15 минут, а потом он занялся следующей из сотни работ, которые следовало сделать. Никто не собирался раскрывать этот производственный секретик широкой публике. Раскрыл его Билл Гейтс. Он был очень недоволен тем, что на компьютере или на клавиатуре инженеры не удосужились сделать кнопку для «горячего рестарта». Из-за этого на знаменитом в свое время «синем экране смерти» пришлось написать «Нажмите Ctrl+Alt+Del, чтобы запустить ваш компьютер заново». Так весь мир узнал о том, что такое Ctrl+Alt+Del, а Дэвид Брэдли прославился как изобретатель комбинации из трех пальцев.
Источник: ШколаЖизни
Оси, языки и железо не виноваты, коли...
Часто в комментариях к постам с компьютерно-программной тематикой, как и в некоторых комментариях к своему недавнему посту об уроке информатики, просматриваются фразы о ненужности разных языков программирования либо операционных систем.
Одним из достойных ответов тому послужит цитата из книги Н.Г. Хитрово "Начала системного программирования в среде MS-DOS7", содержащая в себе короткий, но довольно ёмкий по сути фрагмент предисловия:
<<Получив управление в свои "руки", операционные системы серии Windows подготавливают переход в защищенный режим так, что после перехода высший (нулевой) уровень привилегий получает сама система Windows, а пользователям и прикладным программам достается низший (третий) уровень привилегий. Из-за этого изменить "расклад прав" пользователь уже никогда не сможет. По той же причине в защищенном режиме все возможности за пределами круга API-функций системы Windows становятся недоступны для прикладных программ. Сейчас обычная практика пользователя вообще не предполагает знакомства с работой за пределами низшего уровня привилегий. Доминирует противоположная концепция разграничения пользовательских и системных сфер разумения. Считается, что избыточное любопытство пользователя априори опасно и должно быть пресечено. Современные операционные системы хорошо защищены защищенным режимом ... от Вас. Каковы же альтернативы?
0.03. Почему MS-DOS 7?
Если операционная система не ограничивает права пользователя низшим уровнем привилегий, то при прочих равных условиях она неизбежно проигрывает по стабильности и надежности. В этом одна из причин вытеснения старомодных операционных систем типа DOS более современными. Но ситуация радикально изменяется, когда дело доходит до системных задач, которые нельзя решить без предоставления специалисту неограниченных прав доступа. Тогда тот же недостаток DOS становится решающим преимуществом и делает ее незаменимой. Все загрузочные дискеты – диагностические, сервисные, восстановительные, которые требуют наличия операционной системы, используют именно DOS. DOS применяется также в загрузочных оптических дисках. Наконец, DOS намного проще других операционных систем, и потому освоение системных операций целесообразно начинать именно с нее. Распространено мнение, что DOS – операционная система реального режима. Это верно лишь отчасти: DOS начинает работать в реальном режиме, но может быть переведена в защищенный режим либо драйвером (5.04-02), либо самим пользователем, причем тогда Вы сами вправе присвоить высший уровень привилегий себе. Только в таком случае процессор будет повиноваться любым Вашим командам, в том числе тем, которые исполняются лишь на высшем уровне привилегий. Ни одна другая операционная система свой уровень привилегий Вам не отдаст. Только среда DOS обеспечит Вам полную свободу действий как в реальном, так и в защищенном режиме. актическая потребность в операционной среде реального режима вынуждает заинтересованных поставщиков программного обеспечения продолжать совершенствование DOS. Независимо от ведущих фирм продвигается работа над проектом FreeDOS (http://www.freedos.org/ ). версия ROM-DOS (http://www.datalight.com/ Недавно появилась новая платная ), Находят своего потребителя также несколько менее "свежих" разновидностей DOS. Написано большое количество драйверов, придающих устаревшим официальным версиям DOS (MS-DOS 6.22, PC DOS 2000 и др.) новые способности
>>
От себя хочу добавить, что до сих пор (в том числе ввиду отсутствия альтернатив) регулярно пользуюсь низкоуровневыми DOS утилитами по обслуживанию жестких дисков, тестированию железа и прошивке BIOS. А по поводу Бейсика, на мой скромный взгляд, это лучший язык для начинающих знакомиться с программированием. Наипростейший синтаксис и необязательность глубоких математических познаний делают этот язык доступным к изучению даже для младшего ясельного возраста. А уж какие шедевры, за мою практику, попадались на этом скромном языке... И на последок, любителям выкриков: "php портит программистов", "DOS мертв", "Basic для ламеров", "виндузятники - приматы", "линуксоиды - гуманоиды" и т.д. - так вы показываете свой уровень познаний компьютерной тематики! Умные же люди поговаривают крылатыми цитатами: "Не язык красит программиста, а программист язык", "ОС - это инструмент! Хороший специалист берет для каждой задачи наиболее подходящий, фанатик будет забивать гвозди микроскопом потому, что взять в руки молоток ему 'религия не позволяет'", ну и на закуску: "Пока ОСь не 'мыслит самостоятельно', либо 'мыслительный процесс' управляем - доверять ей можно"...
P.S. умные мысли, цитаты, афоризмы по теме в комментах приветствуются!
Осознанный беспорядок или страшный сон перфекциониста
Внутренности векторного суперкомпьютера CRAY-1.
Каждый кабель между модулями был витой парой, обрезанной до определенной длины, чтобы гарантировать прибытие сигналов в нужное время и свести к минимуму волновое электрическое отражение.
Каждый сигнал, формируемый дифференциальной парой, был сбалансирован.
Это, делало питание более стабильным и уменьшало помехи при переключениях.
Нагрузка на блок питания был настолько сбалансированной, что Cray хвастался, что блок питания был нерегулируемым. Для источника питания, вся компьютерная система выглядела как простой резистор.
10 трилогий видеоигр с отвратительным финалом
Каждый раз, когда сюжет, геймплей, идеи команды разработчиков и бюджет сливаются во что-то не провальное, стоит протереть глаза – скорее всего, перед вами мираж.
Если же такое происходит, и разработчик начинает планировать сиквелы и триквелы, всё становится ещё сложнее (совсем как в Матрице), не говоря уже и о Mass Effect, которая с самого начала должна была стать чем-то большим, чем одна единственная игра.
Но, если первая игра серии не задалась, то – стоит только взглянуть на Too Human от Silicon Knights – даже если серия со временем станет лучше, мнение о ней уже будет не слишком хорошим.
Это правило работает и в другую сторону – если вы не закончите свою серию как подобает – она вся будет заклеймена позором.
10. Batman: Arkham Knight
Наверное, мы все должны сейчас пожалеть Rocksteady. Их Arkham Asylum была расхвалена и игроками, и критиками, и потому студия решила добавить в следующую игру серии что-то новое. Чем-то новым стал открытый мир. Жаль, что такое решение показало, что, на самом-то деле, геймплей франшизы всё это время был заточен под небольшие «коридорные» уровни, но никак не под открытую для исследований карту.
Конечно, добавленный бэтмобиль был интересным нововведением, но множество небольших и огромных проблем, вроде недоделанных головоломок с использованием автомобиля, показали, что команда изо всех сил пыталась «впихнуть невпихуемое». И у неё это не получилось.
История получилась не новой и совершенно не захватывающей, к тому же её разделили на части и снабдили очень дорогими сезонными пропусками, а недоделанность, «сырость» компьютерной версии заставила Warner Bros вернуть огромное количество денег.
9. Assassin’s Creed III
Нет, не Brotherhood – давайте рассматривать все игры с участием Эцио как единое целое, чем они в принципе и являются.
Для многих, кто поиграл в Assassin`s Creed III, она началась своеобразно – дав игроку под контроль не Коннора, который был показан в трейлерах, но Хэйтема Кенвэя – англичанина, который, как оказалось, являлся тамплиерам. Этот сюжетный поворот был назван одним из лучших за всю историю.
Не считая этого момента, игра не имеет какого-то конкретного направления и поражает своей несуразностью. Непонятно с какой целью проводящаяся реставрация ветхой усадьбы, ничем не впечатляющая графика и бесконечное количество багов – всё говорило о том, что игра создавалась в спешке просто чтобы успеть в назначенные сроки. О сюжете же и говорить нечего – история Дезмонда в дне сегодняшнем заканчивается самопожертвованием ради спасения мира. Да, так и было.
Геймплей потерял свою стелс-составляющюю – Коннор стал армией в своём собственном лице, а сюжет совершенно не затягивал игрока. Как бы то ни было, начало конца серии Assassin`s Creed носило цифру III в своём имени.
8. Fable III
Fable III – это название ассоциируется с ужасным игровым миром, неудобными системами меню и инвентаря и сюжетом, который должен был рассказать о получении и использовании силы, но стал кучей неинтересных отсылок к Монти Пайтон.
Игралась Fable III ещё беззаботнее, чем первые игры серии, но с ещё большими упрощениями, а, когда дело дошло до боевой системы, стало казаться, что Lionhead пытались завоевать как можно больший кусок аудитории. На игре это сказалось далеко не в лучшую сторону.
В голову приходит вопрос – а это вообще должно было работать? Могла ли игра сама по себе стать чем-то лучшим? Да и зачем было упрощать её, ведь это ещё ни разу не приводило к чему-то хорошему? Стоит только задуматься, и пугающие мысли о будущем игр захлёстывают голову. Примером может служить любая франшиза, которая развивается достаточно долгое время. Fable III минимализировала всё, за что её любили – действительно ужасный конец для франшизы, которая с начала и до конца продавалась только благодаря лжи.
7. Uncharted 3
Сама по себе, Uncharted 3 – не плохая игра. Она лишь исчерпала всё, что было дано в предыдущих играх серии, и просто не могла ввести хоть что-то новое.
О геймплее Naughty Dog говорили, что хотели посмотреть, какое наибезумейшие месиво из кода можно будет впихнуть в дизайн уровней, чтобы оно при этом работало. Слова не разошлись с делом – тонны моментов, основанных на физике: перевернувшийся танкер, падение самолёта, а так же расстановка врагов и количество одновременно происходящего на экране.
Дрейк не получил никаких новых способностей, кроме возможности ударить ногой схватившего его врага, а потому Uncharted 3 довольно странно вписывалась в серию. Будто бы пришитая белыми нитками, третья часть серии не стала сюрпризом, но, всё же разочаровала.
6. Fallout 3
Эй, эй, отложи эту вилку в сторону, он гораздо лучше смотрится в ящике стола, чем в моём боку, и я сейчас объясню почему.
Итак, подумайте о Fallout`е, и вы представите себе шутер с видом от первого лица и замедление времени с системой V.A.T.S., верно? Неверно. Когда серия находилась в надёжных руках Black Isle Studios, фанбаза двух первых игр с видом сверху, хардкорным геймплеем и неописуемой харизмой была огромна.
Когда же Bethesda перекупила студию и лицензию в 2007, Fallout 3 был представлен, как проект на движке Oblivion (GameByro), полностью меняющий направление серии и превращающий её в шутер от первого лица. Именно тогда фанаты разделились на два лагеря: одни с тоской вспоминали первые игры, а другие сочли и третью часть неплохой.
Как бы то ни было, сейчас Fallout 3 считается прародителем совершенно новой серии, не имеющей ничего общего с Убежищем 13.
5. Jak 3
Когда выходил Jak 3, мы выразили настороженность о том, что могло с ней случиться, учитывая, как Naughty Dog воспринимали научно-фантастический мир города Рай из Jak 2.
Но это были пустые волнения – Jak 3 рассказала нам историю в стиле Mad Max. Прорываясь через пустоши, игрок открывал новые автомобили, которые были бы лучше старых, пусть физика управления ими и была довольно разочаровывающей.
Все прекрасные аспекты игры, вроде банд мародёров, не дававших закопаться глубоко в исследование мира раньше времени и специальных возможностей главного героя, делившиеся на два пути – света и тьмы, не могли развернуться в достаточной мере, чтобы понравиться игроку просто потому что игра не была в достаточной мере соединена с предыдущими в серии.
4. Hitman: Contracts
Довольно странно, но всё, что должно было бы быть изменено в игре – лишь небольшие, чисто косметические улучшения, вроде системы тревоги и доработки анимации. По большей части, фанаты просто хотели увидеть больше новых уровней.
Что ж, новые уровни были, но всё остальное? Нет. На самом деле, движения в новой игре чувствовались ещё более дёрганными, а если игрок зажимал одновременно слишком много кнопок направления, Агент 47 «плыл» вместо того, чтобы идти.
«Кукольная» анимация выглядела нелепо, как никогда, мисси были скучны и однообразны, а вся игра производила впечатление дополнительного коиплекта миссий, но никак не новой части в серии. А ведь всё было бы хорошо, прислушайся IO Interactive не только к позитивным, но и к негативным комментариям.
3. Doom 3
Почему вы не слышали о франшизе уже 12 лет? Что ж, этому есть хорошее оправдание. Видите ли, когда ID Software попытались дать жизнь наследию Ромеро в новой игре, они, мягко говоря, провалилсь.
Критики оценили игру высоко, но вот игроков выводила из себя постоянная нужда в переключении между огнестрельным оружием и фонариком и превращение игры из шутера в не лучшую интерпретацию хоррора, что было последним из того, что кто-либо хотел видеть.
Игра превратилась в жертву ожиданий фанатов, которые жаждали увидеть продолжение жемчужины, в которой была «Big F*cking Gun» (Большая @*!# Пушка), но получили ничего кроме разочарования.
Doom 4, по видимому, пытается вернуться к корням, становясь всё тем же шутером на аренах с сотнями монстров, расчленёнкой и старой доброй бензопилой, так что, скорее всего, 12 лет прогресса не будут потрачены впустую.
2. God Of War III
God Of War был вполне хорошим слэшером, и всё, что можно было услышать о нём в 2005 было «Почему до этого ещё никто не додумался?». Задачки на реакцию и комбо квадрат-квадрат-треугольник действительно сделали 20ти часовое прохождение игры незабываемым похождением сквозь кровь и плоть противников.
А потом была выпущена God Of War 3. Кратос стал карикатурой самого себя: злым лысым идиотом, готовым бросать беззащитных людей на верную гибель ради прохождения очередной головоломки, переспать с женщиной, чей муж находится в тюрьме и убить этого мужа, когда он узнает о произошедшем. Всё это было похоже на сказку о безграничной силе, попавшей в руки к садисту.
Попытка вытянуть игру засчёт графической составляющей закончилась провалом и пустой тратой времени. Игра не просто умерла не родившись, но утянула в могилу и всю серию.
1. Mass Effect 3
Прародитель Разочарования, Император великого Ничего и Лорд, Убивающий Всю Серию (или что-то в этом духе), Mass Effect – ещё одна поучительная история о том, чего не стоит делать.
Каждый игрок знает о сказке, поведавшей историю об объединении всех и вся для уничтожения величайшей угрозы, которая оказалась… всего лишь искусственным интеллектом. Пусть эта сказка скучна и способна разочаровать кого угодно, посмотреть на то, почему так случилось, довольно интересно.
Главной причиной стало то, что EA заставили Bioware выпустить игру раньше запланированного срока – на это указывает огромное количество сюжетного контента, который затем был представлен потребителю как DLC.
Провал Mass Effect 3 уничтожил не только серию, но и репутацию Bioware в целом, а EA были публично названы «худшей компанией Америки».
Mass Effect 3 была настолько ужасна, что количество негативных комментариев о ней сосчитать просто невозможно, а последствия такого поворота катострофически.