Коротко о мобильных играх
Источник - https://t.me/whatahell_gaming/396
Источник - https://t.me/whatahell_gaming/396
21 апреля 2021 года (среда) в Центре развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну.
C 19:00 и до 22:00 преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с гостями мероприятия своим опытом.
Вас ждут три лекции:
- Как сделать интересную и прибыльную игру (Константин Сахнов, совладелец издательства JustForward).
- Как сделать интересную игровую механику (Владимир Агарев, креативный продюсер в компании Gaming Point).
- Как делается геймдизайн масштабной российской рпг (Юлия Черненко, гейм-дизайнер в Owlcat Games)
Начало регистрации: 18:30. Начало мероприятия: 19:00
Мероприятие пройдет в смешанном формате. Посетить его можно как очно, так и дистанционно. Если вы не сможете прийти очно или находитесь не в Москве, то сможете подключиться к лекциям в онлайн-формате: Zoom + трансляция на нашем канале на youtube.
Более подробная информация и регистрация на мероприятие здесь>>>
не были в планах у разработчиков как отдельные виды оружия. Изначально их механика должна была стать новыми модернизациями оружия в МпМ. Так, Поводырь мог улучшаться до способности переносить турель с любого видимого Инженеру места в его руки, а также нанесение урона управляемой Поводырем турелью восстанавливало ей некоторое количество прочности. Липучкомет мог бы иметь улучшение, благодаря которому липучки при попадании по врагу могли отталкивать его. А Лечебная пушка благодаря модернизации могла бы окружать Медика и пациента щитом, дающим защиту от определенного вида урона. Но разработчики посчитали, что при должной балансировке такие нововведения могли бы стать отдельными видами оружия, и так появилась вышеупомянутая троица, с характерными признаками механик, планируемых в качестве модернизации в МпМ.
Привет, ребята! Я надеюсь те, кто подписался на меня из-за рубрики МагияШейдеров не обидятся, если я буду делать и вот такие посты.
Не так давно прошел геймсджем LD 45, тема была такая: Start with nothing. И я увидел очень интересную, кмк, механику для игры:
А вы посматриваете на результаты геймсджемов? Я черпаю вдохновение и записываю интересные идеи, не всё же мне про шейдеры писать!
2 октября 2019 года (среда) в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну. C 19:00 и до 22:00 наши преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с Вами своим опытом.
Программа мероприятия:
1) Практика геймдизайна: как эффективно регать прикладные задачи (Константин Сахнов, управляющий партнер DatCroft Games).
2) Как механики рассказывают истории (Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, игровой продюсер).
Начало регистрации: 18:30. Начало мероприятия: 19:00.
Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская), конференц-зал (2-й этаж).
Возрастное ограничение 18+
На входе нужно будет показать паспорт охраннику здания и быть в его списках. Попасть в эти списки можно через регистрацию на сайте мероприятия. Вот тут>>
Никогда не задумывались, зачем в Mario Kart появился синий панцирь?
Комикс сделан по видео Марка Брауна с канала Game Maker’s Toolkit. Статью-перевод видео можно найти здесь: https://dtf.ru/14563-balans-mezhdu-knutami-i-pryanikami-cikl...
Оригинал: https://arcaderage.co/2018/02/11/game-design-feedback-loops/
Переводчик: https://vk.com/dh_box
Warning!
Текст взят из библиотеки Незримого Университета, секции Ищо Ни Написаных Кник. Автор, предположительно, никогда не разрабатывал игры. Поэтому следование его рекомендациям может быть крайне опасно и привести к непредсказуемым последствиям.
Attention!
#Яжеговорил(а)
_______BLUE BALLS______
Краткое Руководство По Разработке Механики Казуальных Игр Для Начинающих
...Допустим, мы хотим создать оригинальную игру, в которой игрок должен собирать синие шары (джва года ждал!). Как бы мы могли это реализовать с точки зрения механики?
Ну, у нас есть игрок и игровые объекты – синие шары (нет, это не те balls, о которых вы подумали, но вы ведь уже погуглили Urban Dictionary? — теперь живите с этим).
Понятно, что все вместе они находятся внутри некоего игрового мира. Пока пусть будет обычное игровое поле, на котором разбросаны шары и перемещается игрок, собирая их. При этом возникает множество вопросов.
Как игрок будет выполнять эти два простых действия (для одаренных поясняю: ходить и собирать)? Нужен ли ему аватар? Будут ли шары втягиваться собираться автоматически, едва аватар/курсор окажется рядом (хм... надо все же взять на заметку тему втягивания), или игроку нужно будет предпринять дополнительные действия, например станцевать макарену (мы же помним, что на самом деле игрок может лишь нажать на какую-то кнопку на клавиатуре, мышке или ином контроллере)? Хотим ли мы ограничить передвижение игрока? Будут ли шары неподвижно лежать на одном месте или «убегать» от игрока?
Nota Bene: Если вы не понимаете важность этих вопросов, если вас беспокоят другие вопросы, типа: «Вы изждеваетесь? Собирать синие шары?! Это же тупо!» или «WTF?! Вот же, идея есть. Осталось тольконагуглитьнарисовать спрайты инаписать кодвключитьGameMakerUnity» – увы, вам не статьхорошимгеймдизайнером.
Допустим, мы будем придерживаться механики классических 2D платформеров и выведем на игровое поле запасного аватар игрока. Допустим, способ перемещения по игровому полю тоже выберем классический – четыре кнопки вправо-влево-вверх-вниз. Хотя, погодите-ка...
Будет ли наш игрок перемещаться по диагоналям? Нам следует уже сейчас ответить на этот вопрос, чтобы впоследствии не обнаружить неприятных сюрпризов, которые вызывают непроизвольное сокращение ротовых мышц и голосовых связок, производящих сакраментальное "бХХХь", неожиданно ломающих динамику во время тестирования игры.
В этот момент также самое время решить вопрос об игровом поле и характеру перемещения по нему. Будет ли оно «цельным» – где координаты изменяются попиксельно или «в клеточку» – где координаты перепрыгивают через заданное кол-во единиц.
Ну, допустим, мы хотим, чтобы игрок перемещался по полю на манер шахматной ладьи – тогда мы фактически вынуждены выбирать поле в клетку (кто ответит на вопрос "какая тут причинно-следственная связь" — тому 10 синих шаров из 10 пять с плюсом).
С другой стороны, поле в клетку как-то уж слишком старомодно – раз, и впоследствии нам придется подстраивать под него сеттинг – два. А последнее означает, что разработчик —мудила ограничены возможные варианты. Пожалуй, чёрт с ним, пусть ходит куда и как захочет!
Что ж, с первым действием игрока (а заодно и с базовой характеристикой поля) мы более-менее разобрались. Пора браться за blue balls синие шары.
...to be continued!
______________
P.S.
1. Комментарии для минусов — как принято, наличествуют. Продолжение последует в течение нескольких часов, максимум — суток. Текст разбит на части, поскольку несколько превышает стандартный длиннопост.
2. Я ни в коей мере не мню себя гуру геймдизайна. И это не поучение для опытных программеров, руководство предназначается таким же как и я: не умеющим профессионально кодить, не умеющим профессионально рисовать. Оно описывает третий подход к разработке игр: разработке механик и сеттинга. Тот самый подход, который практически не освещается ни в данном сообществе (я уже почти год пристально слежу за постами в лиге разработчиков), ни в рунете в целом (на самом деле, есть несколько хороших ресурсов, где опубликованы частичные переводы западной литературы, посвященной этой стороне геймдиза — если кому будет интересно, я сделаю подборку ссылок).
3. Всем благ и хорошей кармы )