Uzer.1337

Uzer.1337

На Пикабу
поставил 779 плюсов и 10 минусов
85 рейтинг 2 подписчика 11 подписок 4 поста 0 в горячем

Menacing scout

Menacing scout SFM, DeviantArt, Постер

https://www.deviantart.com/uzer1337/art/Menacing-Scout-83448...

Показать полностью 1

Спасатель, Пушка без лафета и Вакцинатор

не были в планах у разработчиков как отдельные виды оружия. Изначально их механика должна была стать новыми модернизациями оружия в МпМ. Так, Поводырь мог улучшаться до способности переносить турель с любого видимого Инженеру места в его руки, а также нанесение урона управляемой Поводырем турелью восстанавливало ей некоторое количество прочности. Липучкомет мог бы иметь улучшение, благодаря которому липучки при попадании по врагу могли отталкивать его. А Лечебная пушка благодаря модернизации могла бы окружать Медика и пациента щитом, дающим защиту от определенного вида урона. Но разработчики посчитали, что при должной балансировке такие нововведения могли бы стать отдельными видами оружия, и так появилась вышеупомянутая троица, с характерными признаками механик, планируемых в качестве модернизации в МпМ.

Спасатель, Пушка без лафета и Вакцинатор Team Fortress 2, Игровые механики

Скрытые механики куная

Как мы все знаем, не всегда разработчики считают нужным описывать в атрибутах все характеристики, и не всегда атрибуты полностью описывают весь потенциал оружия. К примеру, Кунай заговорщика: оружие из эпохи "1 плюс, 1 минус", чего уже давно не встретишь в игре. Но, о всех ли аспектах нам говорят его атрибуты? Далеко нет. И сегодня мы разберем весь потенциал Куная заговорщика.


С отрицательным атрибутом не может быть никаких вопросов - он отнимает обещанные 55 единиц жизни, доводя здоровье Шпиона до 70 единиц. А вот положительный атрибут дает нам знать только вершинку айсберга всей концепции ножа. При убийстве крадет здоровье жертвы - да, это так, однако ничего не сказано о том, как происходит "кража". При убийстве Шпион получает все здоровье жертвы на момент убийства, включая сверхлечение. При этом он получает перелечивание, и его максимальное количество с Кунаем заговорщика может достигать предела в 210 единиц. Немаловажным моментом также является то, что есть и нижний предел получаемого здоровья, и составляет он 75 единиц. То есть, если Шпион убил игрока, у которого, к примеру, было всего 20 единиц жизни, Шпион все равно получит 75 единиц жизни.


С перелечиванием Шпиона, использующего Кунай, также связан один атрибут, который абсолютно никак не отражен в характеристиках: сверхлечение падает в 4 раза медленнее, чем от лечебной пушки. Это весьма немаловажный атрибут. Более того, отсюда же выплывает другая интересная механика взаимодействия с Медиком: механика Лечебной пушки позволяет перелечивать пациента только на 50% сверх нормы. То есть для Шпиона с Кунаем это составляет 70 + (70/2) = 105 единиц. Но, хотя лечебная пушка и не может перелечить такого Шпиона до максимально возможных 210 единиц, она может поддерживать сверхлечение, которое уже имеется у Шпиона. То есть, если, к примеру, у Шпиона 195 единиц жизни, и его лечит Медик, то Шпион не будет терять сверхлечение, и его здоровье будет держаться на отметке 195 единиц. + ко всему уменьшенная скорость потери сверхлечения.


А теперь немного интересных фактов из истории атрибутов Куная заговорщика:


- Раньше оружие лишало Шпиона 65 единиц жизни вместо 55, и нижнего предела получаемого здоровья при убийстве не существовало. То бишь, при убийстве Шпион получал ровно столько единиц жизни, сколько было на момент смерти у жертвы. Верхний предел, к слову, был 195 единиц, а не 210.


- С лечением от Медика был связан неприятный баг: из-за конфликта с атрибутом перелечивать только на 50% сверх нормы, ЛП "засасывала" перелечивание Шпиона от ножа, быстро доводя его здоровье до 105 единиц.


- По непонятно какой причине, турели переставали считать целью шпионов, которые только начинали уходить в невидимость или маскировку, используя Кунай заговорщика.


- Раньше существовал баг, который позволял Шпиону получать бесконечное количество перелечивания.


- Кунай заговорщика - единственный нож Шпиона, на который с качеством "странного типа" нельзя наложить счетчик "Убийства критическим уроном", хотя, как у других ножей, удар в спину считается критическим.
https://vk.com/feed?c%5Bq%5D=%23mech_iaste&section=searc...

Показать полностью

Интервью главного разработчика Gunslinger мода STRIFER'a сайту SMNS:

> Как появилась идея создания модификации?


Примером послужили оруженые моды, в которые я играл на “Тени Чернобыля”. Захотелось сделать оруженый пак на “Зове Припяти”. Изначально не планировалось делать мод который дорабатывает механику оружия и добавляет множество новых. Все это появилось позже благодаря умениям Sin!’а (наш технарь по части фичей, движка, скриптов).


> Разработка шла очень долго, можете напомнить, сколько именно и обьяснить, почему так долго?


Часто я слышу от разных людей на различных ресурсах (форумах, YouTube), что мод делали 9 лет, 10 лет и т.д. На самом деле меньше. Учиться анимации я начал в 2012-м. Пока начало получаться что-то более-менее привлекательное, прошел год. Дальше процесс прототипирования фичей и наработка стиля в моде. Первые итерации вообще были переделаны заново. Плюс вычитаем периоды заморозки мода. Точно была заморозка на целый год связи с плотным графиком по работе над игрой Death in Candlewood, которая в итоге так и не дожила до релиза. Потом была еще одна заморозка (не помню точно, на пару месяцев). Где-то 4 года назад я попал в геймдев, работа на полной ставке. Конечно же это очень сильно сказалось на разработке мода, не в лучшую сторону. Времени на хобби оставалось очень мало, сил еще меньше. Когда весь день делаешь анимации, приходить вечером домой и продолжать делать анимации для мода… Это сложно. Я являлся чем-то вроде локомотива, потому что на мне были анимации и внедрение контента в мод. Я выпадал из разработки и все останавливалось из-за меня. В итоге разработка затянулась и проект превратился в долгострой.


> Сколько людей в вашей команде?


Пять человек. Некоторые работают периодами, не на постоянной основе. Плюс есть помощники, которые помогают нам в некоторых задачах: Нарисовать что-то конкретное, добавить какой-то уникальный звук, сделать нужную модель…


> Были ли трудности при работе с движком S.T.A.L.K.E.R.?


Они были, есть и будут. Движок очень капризный во всех аспектах. Мы начали давно, еще когда открытых исходников движка на горизонте даже не было. Иначе говоря мы работаем на закрытом оригинальном движке “Зова Припяти”, что усложняет работу с ним в разы.


> Все модели созданы вами, или одолжены у других проектов?


Есть некоторые модели из других проектов.


>Над чем в данный момент ведутся работы?


Комьюнити оказалось очень активным в тестировании билда, приходит много баг-репортов, занимаемся устранением проблем, повышаем стабильность Бета версии мода.


> Что еще нового мы увидим в финальной версии Gunslinger?


Мы бы хотели доделать все недостающее оружие из оригинальной игры.


>Есть ли планы на создание других модификаций?


Планов нет.


> Очень крутая фишка с контролёром, планируете ли улучшать/изменять других мутантов?


Спасибо. Маловероятно.


> Был ли у вас подобный опыт разработки модов до Gunslinger?


У меня не было. Другие члены команды имели опыт работы над другими проектами. Sin! разрабатывал свой оружейный мод до того как пришел в Gunslinger, еще он параллельно поддерживает проект FreeZone. SAM61 делал оружие для оружейного мода UANAM до прихода в нашу команду.


> Какие моды на S.T.A.L.K.E.R. вы считаете лучшими?


Мне нравится Lost Alpha DC.


> Играете ли во что-то кроме S.T.A.L.K.E.R., что посоветовали бы?


Из AAA игр: Red Dead Redemption 2 – невероятно крутая игра. Потрясающая техническая часть. Сюжет, который заставит задуматься над многим. Из мира инди запомнилась своей необычной подачей сюжета игра What Remains of Edith Finch.


> Хотели бы пойти работать в GSC Game World над Сталкер 2?


Мне кажется я вложил достаточно много сил в S.T.A.L.K.E.R. . Еще есть не очевидный момент – когда разрабатываешь проект, восприятие его во время игры бывает не таким… ярким что-ли. Смотришь на игру и видишь все внутренности и это портит впечатление. Я хочу получить максимальные впечатления от S.T.A.L.K.E.R. 2.


> Следите ли за разработкой S.T.A.L.K.E.R. 2? Что хотели бы там видеть, кроме детализированного батона?


Слежу конечно. Хотел бы увидеть достоверный город Чернобыль.


Ссылка на первоисточник:https://smns-games.com/ru/yntervyu-s-avtorom-gunsling..

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!