Прикольный дядька)) Сначала его хотел сразу завалить, но вспомнил про какой-то хайвхак с ним (что-то конкретное не помнил, но локацию сразу узнал из прошлого прохождения, когда этот перс был уже на том свете). Применил зелье невидимости издалека, втихую подошел к нему и с прокачанным навыком убедил его до 100 пунктов. После этого он уже навсегда теряет агрессию (если вы хоть немного понизите его расположение или стукните - тогда он сразу нападет на вас и вы потеряете возможность прокачки своего зачарования до 100 ). Можно также усмирить его свитком или заклинанием "усмирить гуманоида", но так, чтобы он вас не увидел сразу...
Имперец-монах, проживающий в рабочем квартале Балморы. С виду жалкий старик-наркоман, едва сводящий концы с концами, но внешность может ввести в заблуждение. Кое-кому, по словам аргонианина Единственного-Кто-Стоит-Там, уже случалось совершать ошибки на этот счет… больше их с нами нет.
Подарили мне на ДР шлем VR. Что делает нормальный геймер с таким шлемом на свой ДР?
Правильно, продолжает свой земной праздник в какой-нить игровой вселенной. И занесло меня в Дом земных наслаждений в Суране.
Было всё: напитки я имел с собой (в реальном мире) а в трактире: горячие танцовщицы, сама Дизель, её помощница Х-К-Х-Каджитка. После напитков никак не мог выговорить название этой расы.
Перво-наперво подольстился к Дизель. Она всё время мне говорила: «Это так важно для меня!» Но задинамила – от стойки не отошла ни на минуту! С её К-Х-К-Х…. Короче – кошкой разговаривать даже не пытался.
Затем приставал к танцовщицам. Но чем-то им не зашёл. Они на минуту останавливались. Что-то мне отвечали. И вновь продолжали танцевать.
А потом подсел ко мне бретон Дарик Биэлль. Он предложил поучаствовать в интересной охоте. Заказал он мне Хейдж-Ая. Но в честь своего дня рождения я его отпустил.
Что сказать в общем: ВР-Морровинд только под напитки ДР и играть. Без ДР вставляет он не очень.
Место сборища балморского филиала Камонна Тонг (Camonna Tong). Они тут полным составом, шестеро в зале, двое на крыше. Все исключительно данмеры: Танелен Велас (кузнец), Банор Серан (трактирщик), Мараса Арен (ростовщица), Вадуза Сатрион (разведчица), Совор Трандел (ученый), Мадраль Тирит (воровка), Дранас Драдас (инструктор), Тедрин Бренур (мастер боевых искусств).
Ларриус Варро, комендант форта Легиона Лунной Бабочки, известный борец с коррупцией в Балморе, прислал нас сюда – «устроить кровавую баню».
Книга с описанием и рисунками растений. По мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim. Присутствует краткое описание, свойства и получаемые зелья. Всё выполнено вручную.
Усыпальница Мордрина Ханина в Ибар-Дад. Сверху на стене не светильник, а артефактный щит Символ Элеидона
По дороге к лагерю Уршилаку, когда добираешься через фояду Бани-Дад, прямо перед даэдрическими развалинами Ассурнабиташпи, на глаза постоянно попадается вход в пещеру, судя по надписи на двери, Ибар-Дад. Ничего странного, что в конце концов решаем в нее заглянуть.
Внутри тоннель с пологим спуском, освещенный магическими кристаллами. За первым поворотом валяется мертвый скамп, похоже, из призванных – в инвентаре вместо собственной шкуры короткий железный меч. Затем ход приводит к яме, на дне которой еще пара скампов, уже живых, чего-то роют под присмотром тетки в синей мантии. Гостеприимством тетка явно не страдает, без всякого тебе «здрасте» принимается поливать нас магией. Сбегаем по деревянной лесенке вниз, дабы дать понять, что это плохая задумка. Подпрягшиеся к действу скампы тоже получают свою порцию убеждения. Осматриваем тело Бадамы Андарис. Некоторое удивление вызывает стальной арбалет. В мантии и с арбалетом? Впрочем, у данмеров свои представления о гармонии, они ж из темных.
Оглядываем яму. Внизу две двери, вверху какая-то антресоль, к которой ведет вторая деревянная лестница. Поднимаемся. Тут лежак и сундук с ловушкой и замком 25-го уровня. Снимаем, открываем. Ничего выдающегося, некромантские книги и зелья. Еще выше, в нагромождении камней просматривается небольшой проем. Не с первой попытки, но запрыгиваем. Впрочем, кажется, это можно было сделать проще с того места, где тоннель подходит к яме. Дальше мы попадаем в маленькую каверну с колонной даэдрической архитектуры, затем в узкий полузатопленный проход, заворачивающий вправо и наконец выводящий в каверну побольше. Здесь уже видно, что это часть разрушенного святилища. В нише с сохранившимися остатками пола толчется даэдрот, поставленный, очевидно, для охраны древнего сундука, защищенного еще и ловушкой. В сундуке, среди откровенно случайного набора бижутерии, книг и зелий, древний ржавый даэдрический ключ. Забираем его и возвращаемся в яму.
За незапертой дверью нас встречает магией еще одна тетка, но уже в красной мантии. Некая Эланте. Тут у нее тоже лежак и сундук с замком 25-го уровня, с таким же случайным набором содержимого. В другом, у стола, алхимическая аппаратура. На столе расставлены зелья ночного видения, подводного дыхания, быстроплавания и левитации, слабенькое колечко ночного глаза с 20 п. на 30 сек., плоский ключ и пара книг, одна из которых Записки Эланте, составленные почему-то в мужском роде. Что-то у кого-то как-то не так с грамматикой. Пролистываем. Две чародейки здесь, оказывается, вели планомерные раскопки, силами призванных скампов, в поисках захоронения Мордрина Ханина. И судя по этим записям, нашли. Правда, внутрь попасть не смогли из-за отсутствия ключа. Речь, видимо, о том ключе, что сторожил даэдрот. А старые ворота, запертые Эланте, ведут к самой усыпальнице. Пойдем проверим.
Открываем ворота плоским ключом со стола Эланте. За ними каверна с залитым глубокой водою дном. Ныряем. Потыкавшись в стены, находим тоннель и после пары поворотов выныриваем в помещении с нависающим потолком даэдрической конструкции. Впереди круглый проем, за ним широкий пролет каменной лестницы, поднимающейся к массивной двери. Перед дверью, явно на карауле, пара дремор, да не простых, из владык. Это серьезные бойцы, элита даэдрической гвардии, броня и оружие соответственные. Ближайший зачем-то затевается с кастованием, На таком расстоянии это ошибка. Рвемся навстречу и рубим Клеймом Эльтона, сбивая уже готовое заклинание. Теперь главное не останавливаться и следить, чтобы второй не зашел за спину. Получается, как в танце, первый валится на пол кучкой праха, а мы, не ломая ритма, переносим удар на второго. Вполне закономерно, схватка заканчивается со счетом два ноль в нашу пользу.
Замок 70-го уровня отпирается древним ключом. В проеме распахнувшейся двери появляется золотой святоша. Где у нас там заклинание Захват? Кастуем и быстро переходим на меч. Святоша отбывает в иные измерения, оставляя нам свою душу, как раз подходящую для зачарования вещей на постоянный эффект. Осматриваем гробницу. Тут есть чем поживиться: щит, посох, топор, шлем Лицо Вдохновения, все исключительно даэдрическое. Кроме того куча свитков, россыпь камней, два учебника навыков Секиры и Разрушения. А это что там высоко на стене сияет? Ведь не светильник же. Влезаем прямо на скелет и прыгаем. С третьей или четвертой попытки снимаем предмет в прыжке. Приземлившись, рассматриваем. Щит Символ Элеидона. Уровень защиты: 333 (при раскачанном навыке). Прочность: 2000. Вес: 30.0 (Тяж.). Цена: 200000. Зачарование: Восстановить здоровье 50-100 пп. Эффект: при использовании. Зарядов: 95. Да, по уровню защиты это самый мощный щит в игре, базовый, видимо, 100, самый максимум. Но почему заклинание на нем не с постоянным эффектом? Что ж герою теперь не о битве думать, а следить за здоровьем, чтоб не пропустить момент, когда надо взять паузу и подлечиться? Да ростовой даэдрический щит, пусть он и в полтора раза тяжелее и уровень защиты у него на двадцать процентов ниже, можно зачаровать на постоянное восстановление 9-ти пунктов здоровья в секунду. После этого о лечении вообще думать не нужно. Но конечно, до того как достанешь такой щит и великий камень с душой золотого святоши или вставшего спящего, Символ Элеидона вне всякой конкуренции.
Сапоги ослепляющей скорости (Boots of Blinding Speed).
В знаменитом труде Ягрума Багарна не описаны, нигде кроме TES III: Morrowind не появляются. Торасса Арам из морнхолдского Музея Артефактов, глядя на них, скажет: «Мда, забавная комбинация зачарований» и предложит 250 дрейков.
Сапоги в игре находятся у редгардки Пемени, довольно мутной особы, называющей себя «честной торговкой», которая поджидает нас на обочине окружной дороги из Альд’руна в Кальдеру, чтобы предложить сделку. Мы сопроводим ее до Гнаар Мока вместо куда-то запропастившегося эскорта, а она нам даст… то есть, нет, не даст. Хотя путешествие туда опасное. Ладно, она все же даст нам Сапоги ослепляющей скорости, но это явная переплата.
Вести ее следует с осмотрительностью, поскольку она со своим топором будет влезать в каждую нашу схватку с попадающимися по пути мобами – того и гляди кто-нибудь загрызет или заклюет. Но с обещанной наградой не обманет.
Характеристики. Сапоги ослепляющей скорости. Уровень защиты: 5 (базовый). Прочность: 50. Цена: 500. Зачарование: Увеличение скорости 200 п., Слепота 100%. Эффект: постоянный.
Нейтрализовать слепоту – задача вполне решаемая. Для этой цели подойдет, к примеру, Шкура Спасителя с ее сопротивлением магии.