Valve отменила сертификацию для VR-разработчиков
Компания предприняла шаги, чтобы удалить барьер для производителей периферийных устройств SteamVR. Создатели устройств больше не обязаны проходить дорогостоящий учебный курс.
Напомню, что в августе 2016 года Valve запустила программу лицензирования, которая позволяет производителям устройств устанавливать датчики SteamVR Lighthouse в свою продукцию. Программа подразумевала личное присутствие инженера на обучении в Сиэттле. Стоимость обучения составляла 3000 долларов.
Теперь в этом нет необходимости — Valve разработала бесплатный онлайн-курс сертификации. По окончании курса выпускник получит лицензию на использования технологии SteamVR Tracking, которая позволяет размещать датчики на любых предметах, чтобы потом перевести их в виртуальное пространство. Например, их можно разместить на бейсбольной бите, ракетке для тенниса или пистолете.
Также компания объявила, что будет предлагать базовые станции SteamVR для производителей. Впрочем, цена и условия распространения пока неизвестны.
В настоящий момент Valve лицензированы более 500 компаний, несмотря на дорогостоящую сертификацию. После удаления этого барьера количество разработчиков увеличится на порядок, что положительно скажется на индустрии VR-устройств.
«В поисках Half-Life 3»
Эндрю Рэйнер, ведущий редактор Game Informer
С того момента, когда я опубликовал свой текст «Падение Империи», я хотел побольше рассказать о «внутренней кухне» разработчиков игр. В материале описывалась кончина LucasArts, однако расследование, проводимое мной всё это время для написания статьи «Падение Империи», дало мне возможность ознакомиться с десятками других небольших историй, многие из которых никогда не рассказывались. В поисках компании, в историю которой стоило бы погрузиться, больше всего мне приглянулись Valve и Nintendo, но, к сожалению, никакого однозначного повода для начала написания статьи для них не было. Обе студии одинаково закрыты и таинственны, практически игровые аналоги «Вилли Вонки» и его шоколадной фабрики. Мы очень редко видим то, что происходит за стенами этих компаний, но это не мешает им быть лидерами индустрии видеоигр по совершенно разным причинам.
История Valve интригует сильнее всего: эта компания не боится постоянных изменений и экспериментов. Если вы посмотрите на историю продукции, то увидите, что Valve занимала совершенно разные позиции за последние несколько лет — от разработчика игр для платформы цифровой дистрибуции до сегодняшней инкарнации студии, занимающейся железом и виртуальной реальностью. Именно уход от разработки игр и стал главным поводом для изучения Valve.
Процент неудачных игр этой компании находится где-то в десятитысячных процента около нуля: Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress, Portal, Dota — большинство разработчиков готовы убить за такой набор бесспорных хитов. Очень немного студий достигли подобного уровня успеха. У каждой из этих игр колоссальная база поклонников. Люди жаждут сиквелов или нового контента: они хотят снова видеть Челл; хотят знать, что случилось с Гордоном Фрименом; хотят знать, как будет выглядеть желчь Толстяка на машинах нового поколения.
У Valve есть настоящая золотая жила в виде этих игр, однако, судя по отсутствию в них чего-то принципиально нового, Гейб и Ко не слишком заинтересованы в создании новых частей своих хитов в ближайшее время. Судя по Dota и Team Fortress, которые остаются на плаву благодаря поддержке загружаемого контента, студия сейчас явно отошла от традиционной разработки игр и работы над созданием проекта с однопользовательской кампанией. Как я в шутку говорю моим друзьям, Valve или самая умная компания в мире, знающая, что эти игры не будут продолжать продаваться, или самая глупая, упускающая лёгкие деньги.
Те, кто принимают решения в Valve, любят открывать новые возможности и опыт, но зачем при этом отказываться от разработки игр? Неужели Steam приносит настолько высокую прибыль, что разработка успешной игры просто не стоит их времени? Даже если это так, почему не организовать Подразделение Игр Valve? Опять же, это выглядит как возможность получить лёгкие деньги. Уверен, многие начнут немедленно кидать деньги в экран, если предложить им любой новый опыт под именем Left 4 Dead, Portal или Half Life.
Все эти вопросы, наряду с концовкой Half Life 2, матерью всех клиффхэнгеров, стали основой моего расследования о Valve. Написание подобных историй может занимать месяцы (или даже годы), и должны дать читателям полное представление о ежедневной жизни студии и их высоких амбициях. Я начал работать над этой статьёй 18 ноября 2014 года, поставив своей целью поговорить с как можно большим количеством сотрудников Valve, чтобы выяснить как можно больше подробностей. И я понимал, что мне будут абсолютно необходимы две вещи: интервью с Гейбом Ньюэлом, основателем Valve; и информация о том, что же, чёрт возьми, творится с half Life 3. Забавный факт: каждый раз, когда Game Informer анонсирует новую обложку, Half Life 3 всегда становится перым предположением. Сейчас это дань традициям, но уже который год люди всё же надеются, что выход третьей части легендарной игры окажется правдой.
В первый же день моей работы над материалом, я разослал электронные письма примерно 20-30 людям. Около 70% по-прежнему работали в Valve, а остальные либо покинули компанию, либо были замечены в работе над связанными с Half-Life тайтлами. У меня было хорошее предчувствие: кто-нибудь да расколется. Они всегда так делают. Мне нужно было только выяснить, кто.
В первом ответе, который я получил от человека, работавшего над эпизодически контентом Half-Life, и чьего имени я раскрывать не буду, значилось «без комментариев». Через несколько минут я получил письмо, в котором говорилось: «Удачи со статьей! С моей стороны рассказать что-нибудь было бы нечестно по отношению к моим друзьям в Valve. Сожалею!». Все мои запросы были либо отклонены, либо проигнорированы. Как точно выразился один из разработчиков, «вы охотитесь на единорогов, Райнер».
По какой-то причине никто не хотел говорить ничего о Valve или Half-Life. Были ли они связаны контрактом? Даже на этот вопрос я не мог получить ответ.
В начале 2015 года я обратился еще к нескольким людям, но снова не получил ничего, кроме отказов и молчания. Я был подавлен. Все мои исследования и приготовления ни к чему не привели. Я отложил эту историю и занялся другими делами. Прошло несколько месяцев, и летом 2015 я получил письмо, в качестве заголовка к которому была указана «Half-Life 3».
Этот человек сказал, что может поговорить со мной 30 минут, но хочет остаться анонимным. Интервью было настоящим откровением: мой собеседник не отказывался ни от каких обсуждений, и у меня наконец появилась зацепка, с помощью которой я мог обозначить рамки истории. Однако одного источника было недостаточно. Мне нужно было больше людей, чтобы подтвердить сказанное анонимом. Я снова наткнулся на стену из «без комментариев» и «нет, спасибо».
В октябре 2015-го история вновь была заброшена. Весь следующий год я практически ничего не добавлял в нее. На последней неделе Game Informer Show мне напомнили о том, к чему это могло привести, когда один из слушателей спросил наше мнение о намерениях Valve в отношении выпуска Half-Life 3. Я поделился частью доступной мне информации, полученной из собственного источника, что привело к лавине просьб опубликовать интервью целиком.
Идея выпуска интервью с непроверенной информацией убивала меня (особенно в ключе состояния современной журналистики), но я доверял этому источнику и верил в то, что все сказанное им правдиво. Но даже моего одобрения мало — нужно, чтобы кто-то из Valve вышел вперед и сказал: «Да, все это правда!» или «А вот эта часть немного некорректна, вот что было на самом деле», иначе мы просто не будем знать, можем ли мы доверять сказанному" .
В 2007 году Даг Ломбарди из Valve с волнением сказал: «Мы не анонсировали ничего конкретного, но Half-Life не закончится на третьем эпизоде – держитесь за свои монтировки!». У Valve явно были большие планы на эту игру, но случилось что-то, что помешало им воплотить их в жизнь. Фанатам осталось лишь слушать, как Гейб периодически говорит о том, что ему нечего рассказать о Half-Life.
Скорее всего, Half-Life обретёт второе дыхание, если Джей Джей Абрамс и Bad Robot смогут вывести на экраны фильм по вселенной Half-Life. Если это осуществится, и фильм не провалится как почти каждый фильм по игре, то возможно, у нас будет шанс на то, что история Гордона Фримена продолжится. Можете закатывать глаза от упоминания кино, но как ещё вдохнуть жизнь в эту франшизу?
Интервью, которое вы собираетесь прочитать, проливает немного света на работу Valve как разработчика. Да, кто-нибудь в этой компании может просто сказать: «Давайте сделаем ещё одну Half-Life!», и сделать её, но при этом все будут серьёзно рисковать. До этого интервью я придерживался позиции «Valve этого просто не понимает». Теперь же моя точка зрения заключается в «Valve, возможно, поступает правильно, но это разочаровывает».
Это интервью раскрыло мне глаза на уникальный подход команды Гейба к разработке игр и многое прояснило в работе этой компании. Но одновременно с этим, интервью недвусмысленно намекнуло фанатам Half-Life, что пора закончить ждать. За пару дней до публикации этой истории я в последний раз попросил Valve как-то прокомментировать ситуацию, но мой запрос остался без ответа.
Теперь вы можете сами ознакомиться с текстом этого интервью:
Все хотят увидеть продолжение истории Гордона Фримена. Фанаты желают, чтобы в серии была цифра три, в виде эпизода или же полноценного сиквела. Насколько реальны эти шансы?
Такой вещи как Half-Life 3 не существует. Valve никогда не анонсировала Half-Life 3. Максимум, что они сделали — пообещали еще 3 эпизода после Half-Life 2. Считайте это невыполненными обещаниями. То, о чём мы можем думать как о полноценной игре или сиквеле, никогда не было обещано. Я упоминаю это потому что иногда меня выводит из себя тот факт, что люди принимают желаемое за действительное. Когда они говорят о будущем, фантазия становится реальной в их умах, даже если со стороны разработчика всё выглядит совершенно иначе.
Но в какой-то момент Valve все же хотела создать игру, да? Хотя бы закончить Half-Life 2?
Я услышал первые разговоры о возможной Half-Life 3 ещё во время разработки Half-Life 2, что вполне естественно для разработчиков. Вы находитесь в середине чего-то, но уже думаете о том, что будет дальше. Иногда такие мысли появляются, когда мы задаёмся вопросами «Что мы ходим создать?» или «От чего мы отказываемся?». Именно в таком контексте вы можете, наверное, представить, что разные люди в Valve имеют разные фантазии, которые могут вылиться в будущую игру серии Half-Life. Это определённо самые ранние упоминания, о которых я знаю, и это было, наверное, в 2002 или 2003 году.
Еще нечто интересное в принципах функционирования Valve — ни у кого не возникает никаких вопросов, когда речь заходит о том, чтобы кто-то просто взял и попробовал что-то, будь то обсуждение или трата собственного времени на создание чего-либо. Это может быть как составление описания, так и создание концепт-арта, чтобы затем обернуть его кодом. Иногда люди занимаются созданием подобных вещей по отдельности, но в итоге приходят к чему-то общему.
На протяжении многих лет, начиная с 2005-го, десятки людей внутри студии могли работать над реализацией собственного видения Half-Life 3 или Half-Life: Episode 3. Если бы вы захотели поговорить с кем-то из этих людей, вас бы ожидало множество взаимоисключающих фактов, но все они были бы справедливы. Два человека могли подразумевать работу над одним проектом, но не объединять усилий до тех пор, пока их проекты не отправят на свалку или при переходе к другому проекту.
Творческая свобода сотрудников Valve впечатляет, но как можно завершить хоть что-нибудь, если люди не работают вместе?
Мне известно, что в разные периоды времени были группы людей, которые начинали работу над вещами, которые, как они надеялись, впоследствии могли бы стать Half-Life 3. Также мне известно о том, что эти вещи имели разный успех и популярность [среди сотрудников], в том числе доходя до старших сотрудников или вовсе до главенствующих сотрудников Valve, включая Гейба Ньюэлла.
Существует вероятность, что остальные люди вовсе могли не знать о том, куда они движутся. Всё это — реальные вещи, которые на самом деле происходят за стенами Valve, а учитывая природу работы Valve становится ясно, что нельзя просто выбрать какой-то проект и провести ассоциацию с Half-Life 3. Появление проекта на свет — очень странный процесс.
Я отчетливо помню три кардинально отличающихся видения Half-Life 2, каждое из которых было очень тщательно проработано — там были раскадровки, сюжеты, сценарии, концепт-арты, но каждый взгляд [на HL2] радикально отличался от остальных. Думаю, это их собственный способ узнать, к чему все приведет. Я помню разговор с людьми из Valve об истории Half-Life, куда она движется и насколько далеко за пределы Half-Life 2 способна выйти. На тот момент все были уверены в том, что Half-Life 2 будет полноценным преемником Half-Life 1, сосуществуя с еще одной игрой Half-Life.
Так они действительно были близки к тому, чтобы создать её?
Представьте, что вы разработчик игр, и вы пытаетесь устроиться в Valve. Вы проходите интервью, разговариваете с кучей людей, и никто не накладывает на вас вето – бинго, вы приняты. Допустим, на дворе 2010, вы присоединяетесь к студии, работаете с людьми, интервьюировавшими вас и некоторыми другими сотрудниками, с которыми вы провели то или иное количество времени. У вас есть человек, с которым вы общаетесь с самого процесса найма, и вот вы приходите на работу, и вам нужно как-то влиться в коллектив. Что вы будете делать? Поговорите с теми, с кем общались раньше, в процессе интервью. Над чем они работают? Они ведь определённо во что-то вовлечены, так что может вы сможете помочь им с этим; будь это платформа Steam, или Dota, или какой-то спекулятивный проект.
Тут все устроено прямо как в университете. В определенный момент ты приходишь к мысли: «Окей, я внутри Valve и теперь я могу спросить у них о том, что же происходит с Half-Life». Человек, к которому ты обратишься, скорее всего, скажет: «Прямо сейчас меня это не интересует», но ты должен добиться выхода этой игры, поэтому ты продолжаешь говорить с людьми — то с одним, то с другим. Со временем, возможно, тебе удастся познакомиться с кем-то из разработчиков, что откроет доступ к тем самым людям. Ты общаешься с ними и узнаешь, что кто-то все еще может работать над чем-то, но большая часть проектов уже закрыта или канула в небытие. Это может быть группа из 5 или 8 человек, а те люди, что находятся пятью этажами ниже, могут отнестись к этой инициативе скептически — в этой студии для разработки игры вы сможете найти эмоцию на любой вкус и цвет.
При создании эпизодов для Half-Life 2 разработчикам пришлось приложить так много усилий, сколько еще не видел ни один из проектов по Half-Life.
Это было во времена существования отдельной команды для создания эпизодического контента, верно?
Даже здесь задействовано слишком много людей. Авторы Half-Life и Half-Life: Episode 2 уже знали, куда им идти дальше — они работали над этим и хотели, чтобы колеса продолжали вращаться. В этом задействованы и влиятельные люди, принимающие решения. Под «принимающими решения» я подразумеваю группу людей, во главе которой стоит Гейб. Когда он определяет направление ветра, он сдувает все на своем пути. Если ты отстаиваешь свой проект слишком долго, ты можешь остаться один или вовсе будешь уволен. Климат там и правда странный.
Вне всяких сомнений, Valve изменило множество произошедших событий. Orange Box был запущен и сделал свое дело. Заботившиеся о Team Fortress люди занимались своими делами, кто-то вернулся к попыткам возродить Counter-Strike. Еще есть люди, которые играют в другие игры, что и привело к появлению Dota 2. Есть самостоятельная платформа Steam, Left 4 Dead, Portal 2, команда разработчиков ПО, а также множество разнообразных текущих проектов. Все это именно куда больше значения [для Valve], чем третий эпизод Half-Life. Что-то в нем не давало покоя Гейбу и другим сотрудникам Valve. И проект умер, до смерти изголодавшись, а работавшие над ним люди обнаружили себя более полезными в работе над другими проектами.
Оставшегося недостаточно для появления [новой] Half-Life.
Как вы думаете, насколько близка была Half-Life 3 или Episode 3 к релизу?
Я слышал, что некоторые команды, которые работали над ней, состояли из двух-трёх человек, и разумеется они сталкивались с непреодолимыми трудностями, а в некоторых командах работало по 30–40 человек, пока всё не летело в мусорку.
Известно ли тебе, над чем эти команды работали после?
Да. Некоторые, не буду называть имен, были очень взволнованы своими проектами. У них были разные мнения о том, чем это может быть. Иной раз идея покрывала весь спектр ожиданий, от одиночной игры с концентрацией на сюжете до совершенно противоположных идей, который могли быть столь же дикими, сколь и странными. Они размышляли об использовании персонажей из Half-Life в совершенно разных целях. Некоторые звучали странно, вроде превращения Half-Life в RTS [стратегию в реальном времени] или в лайв-экшен [игровое кино] со свободой принятия решений. Все было предусмотрено, но никогда не воспринималось Valve так: «Да, таков был план». Природа Valve такова, что подобных этому планов там нет. Valve работает иначе. Идеи берут начало из страсти и проводят их [идеи] вдоль стен компании."
Оставляет ли Valve за поклонниками право решать судьбу того, что они начали? Ну или хотя бы Half-Life 2?
Я не думаю, что мы увидим продолжение. С другой стороны, они принимают решения сразу же, как только те приходят. Если кто-то из Valve создаст нечто, что будет одобрено всем коллективом — этому суждено произойти. Но вероятность того, что это произойдет сейчас крайне мала. Всякий раз, когда хотя бы немного имеющий веса проект по Half-Life проваливается, следующая попытка работы над ним становится лишь сложнее. Бизнес стремительно изменяется, да еще и много других дел, которые нужно закончить — становится все сложнее и сложнее. Это одна из тех вещей, с которой они вынуждены мириться. Люди продолжают доставать их вопросами о Half-Life, хотя сама идея выпуска третьего эпизода Half-Life 2 уже мертва. Не существует в этом мире вселенной, в которой это могло бы произойти. [У Valve] есть некоторые деловые связи, которые могли бы поспособствовать этому, вроде выпуска эксклюзива для SteamOS. Это было бы нечто впечатляющее, вызывающее у людей положительную реакцию, вроде: «Что ж, теперь мне нужна эта Steam Machine». Это имело бы смысл, но достаточно ли этого? Если Valve на полном серьезе решит рассмотреть это, то тебе покажется, что сначала взгляд компании будет направлен на более крупные вещи, вроде родных Steam'у Counter-Strike или Dota 3. Half-Life важна лишь для нас — тех, кто в нее играл, но она никогда не интересовала обладателей консолей. У этого бренда нет той пробивной мощи, которую он заслуживает."
Они не могут сделать это как Valve, так почему бы тогда не обратиться к разработчику со стороны?
Когда ты заботишься о поклонниках, доверять их стороннему разработчику не лучший способ это выразить. В этом не будет души, которая должна там быть. Да и многие сотрудники Valve уже стали другими людьми, между ними нет прошлого понимания. Чего они не хотят, так это оказаться в ситуации, подобной той, в которой оказался Джордж Лукас при создании «Star Wars: The Phantom Menace». Может быть, этого не избежать, ведь это так заманчиво... Так, б***ь, заманчиво! Реальность давит завышенными ожиданиями, но где установлена планка? Если ее не достичь, люди будут разочарованы и это станет наследием.
Нам известно лишь то, что мы любим то, что у нас было раньше, однако Half-Life 3 все мы видим по-разному. Лучшее решение, которое они могут принять — забросить Half-Life 3 и полностью избегать её, работая над созданием опыта, связанного с Half-Life, но не являющегося продолжением флагмана."
Но это ничего не меняет. Valve всё ещё переживает из-за продолжения серии, именно поэтому они не хотят говорить об этом. Каждый раз, когда они упоминают Half Life, чувство сожаления и желание возродить игру возвращаются. Вот почему они игнорируют его: со временем боль проходит, нужно простое затишье.
============================================================
Когда мы желаем чего-то вроде новой части Half-Life, мы не в силах повлиять на процесс, позволяя волнению взять верх. Наши ожидания завышены. Безусловно, очень жаль, что история Гордона Фримана осталась незаконеченной. Но, спустя так много времени, какую концову мы бы получили сегодня? Даже если бы Valve удалось вновь собрать разработчиков Half-Life 2 — это люди, которые теперь смотрят на мир немного иначе, поэтому наши шансы получить новую часть HL в качестве прямого сюжетного продолжения крайне ничтожны. Может, нам просто нужно перестать ожидать?
Не хочу, чтобы Valve совершила ошибку, завершив что-то только ради того, чтобы утолить жажду поклонников. Я верю в то, что новая часть серии родится из великой идеи. Сотрудники Valve были уверены в том, что им удалось создать нечто особенное, избрав эпизодичный формат, но этот корабль сел на мель раньше, чем они ожидали. Не опасаясь остаться в меньшинстве, я бы предпочел прочтение сценария третьего эпизода Half-Life 2 игре, которая «не смогла»."
У Valve большой послужной игровой список. На Half-Life 2 было положено много сил, и мне кажется, что Valve не хотели пятнать историю своей звёздной серии. Мне просто хочется, чтобы кто-то официально обрисовал бы в общих чертах то, что произошло с этой игрой. Многие из нас любят Half-Life и хотели бы знать, что было запланировано и почему мы оказались в такой ситуации.
Я не думаю, что этого слишком много для одного вопроса. Это не та концовка, которую мы бы хотели увидеть.
Как Valve планирует бороться с читерами в CS:GO?
Анти-читерскому программному обеспечению предстоит пройти нелегкий путь, учитывая тот факт, что несколько популярных компьютерных дисциплин входят на рынок, не имея соревновательного режима в онлайне. Обнаружение и наказание читеров — неблагодарное дело, так как большинство просто игнорирует anti-cheat технологии, до тех пор пока их работа не становится неэффективной. Как и ожидалось, у Valve созрела идея нового подхода.
Во время дискуссии на саб-реддите /r/GlobalOffensive, один пользователь поинтересовался, почему бы Valve не ввести автоматическое определение спинботов (spinbots) – ботов, которые буквально постоянно крутятся вокруг определенной точки, автоматически убивая каждого игрока в пределах дальности.
Другие пользователи утверждали, вполне небезосновательно, что будет совершенно не сложно выявить этого “сверхъестественно быстрого и эффективного” игрока. Это вполне может оказаться правдой, но, следуя словам представителя Valve, который был задействован в дискуссии, это будет далеко не лучшим подходом.
«Итак, плохие новости: любой сложный код на выявление spinbot’ов может привести к гонке вооружений с разработчиками читов – если они смогут понять закономерность механимов обнаружения читов, проблема возвращается», — таким был ответ представителя Valve.
«Взамен, было бы целесообразнее выбрать технически-обучаемый подход, который состоит в тренировке (и постоянной перетренировке) сортировщика, который был бы способен выявить различия между читерами и просто обычными игроками, либо же игроками с отличными навыками».
Это звучит просто, если не знать, что на кону, но, на самом деле этот подход, который включает в себя оценку рисков, наложенной на расчет эффектовности и целесообраности расходов на его внедрение.
«Процесс анализа, развития алгоритма и сортировки данных по игроку серьёзно повышает требования к програмному обеспечению, что подраумевает необходимость подключение новых технических ресурсов, помимо серверов для выполнения этой работы. И, поскольку мы не можем знать наперед, кто будет испольовать этот чит, придётся мониторить матчи во время их проведения, с точки зрения всех десяти игроков».
В продолжение от представителя: «Ежедневно, по CS:GO проходит примерно миллион матчей, поэтому, дабы не отставать, необходима система, способная анализировать и обрабатывать каждую демку, каждого матча, с точки зрения каждого игрока, что означает необходимость датацентра, с мощностью в тысячи ядер CPU».
По-видимому, Valve уже приступила к работе и уже имеет первоначальную версию системы, примененной к режиму Overwatch – саморегулируемой комьюнити, предназначенной для пересмотра отчётов о читах в игре. Компания будет продолжать эту работу и улучшать систему с течением времени.
Разработчик VAC покинул Valve
Бертон Джонси, разработчик системы защиты VAC, принял решение покинуть компанию-издателя CS:GO Valve. Об этом он сам сообщил в своем профиле Steam.
"12 января был мой последний день работы в Valve. Там я провёл всю свою взрослую жизнь, и принял решение, что мои 30 лет на планете были прекрасным временем и теперь пора двигаться дальше, чтобы начать новую главу в своей жизни. Если вы читаете мой профиль потому что вам нужна помощь, я рекомендую спрашивать здесь." - комментарий Бертона Джонси.
Бертон Джонси проработал в Valve около 10 лет, приложил руку к разработке античита, а также являлся представителем сообщества в компании. Уход опытного сотрудника не связан с последними событиями недовольства результатом работы детища разработчика, так как заявление было сделано еще 8 февраля, до масштабных проявлений возмущения игроками. Напомним, что в последние недели Counter-Strike: Global Offensive всколыхнула волна негодований сообщества игроков от безнаказанности читеров в игре, а накануне протесты переросли в массовые атаки хакеров.
Проснитесь и пойте, мистер Фримен
Проснетесь и пойте..
Граффити на одном из домов в Перми)
Атака на Valve.
На данный момент продолжается наверное одна из самых ярких атак за последнее время на компанию Valve, происходит она через игру CS:GO.
Собственно атака выглядит следующим образом:
Боты подключаются к созданному вами лобби, блокируя доступ для ваших друзей.
Но это ещё не все. Самое интересное почему собственно я решил привлечь ваше внимание. Это то, что данные боты оставляют послание на нескольких языках с призывом бойкотировать игры Valve, а в частности CS:GO.
Данную атаку можно расценивать, как зарождения совершенно нового класса атак с целью вымогательства. Судя по доходам в игровой сфере за последние годы, разработчики игр становятся привлекательными целями. Не удивлюсь если в ближайшее время, целая волна подобных атака пронесется по игровой индустрии.
Сыграем в змейку?
Правила классические: собираете цепочку и стараетесь ни во что не врезаться. Чем длиннее змейка, тем выше шанс получить награду в профиль.
Из неклассического: змейка будет танцевать!
Гейб Ньюэлл о бюджетах Valve, которых нет
За 20 с лишним лет с основания студии Valve, компания очень значительно разрослась и вышла за пределы разработки игр. Valve запустила самую популярную площадку распространения игр, стала заниматься железом, занялась кино и вышла на передовую рынка VR.
Каким же образом столь большая и комплексная компания занимается финансированием своих проектов? Во время медиа-брифинга, прошедшего на прошлой неделе, Гейб Ньюэлл рассказал о бюджетах Valve.
У нас в Valve нет процесса бюджетирования. У нас нет специальной группы людей, которая ходит и говорит, что этот тайтл принесет столько-то денег, поэтому на этот проект мы можем назначить столько-то сотрудников. Это экономика, основанная на бюджетном процессе. Наша же экономика основана на времени людей. Самом дефицитном товаре.
В прошлом Ньюэлл уже упоминал, что в его компании отсутствует финансовый контроль или прогнозирование. Судя по его словам, у Valve нет никаких проблем с деньгами, зато у них есть недостаток людей, что приводит к необходимости в первую очередью распределять время.
Для нас дефицит не в деньгах, а в том, сколько часов в сутках. По сути от каждого ожидается голосование за то, что представляет большую важность для наших пользователей, отражаясь в том, над каким проектом они работают. Другими словами, никто, из тех кого вы видели сегодня (поддержка Steam, VR, CS:GO, Team Fortress 2 и Dota 2) не занимается этими проектами, потому что кто-то сказал им заниматься ими. Каждый работает над тем или иным проектом, потому что считает, что принесет большую пользу для наших пользователей. Наши сотрудники переключаются между проектами постоянно.
Ветеран Valve Эрик Джонсон объяснил, что таким образом началась работа над Dota 2. Сначала большинство сотрудников в команде считали, что это странный проект, однако постепенно все больше разработчиков Valve видели в нем потенциал и подключались к разработке популярной сегодня MOBA.Такой процесс распределения сил интересен и определенно заслуживает внимания, как социально-экономическая модель, предоставляющая хорошую компенсацию за то, чем больше всего интересно заниматься каждому человеку. Это мотивирует свободу выражения и реализации, хотя и не так эффективно, как работа по четкому плану с жестким бюджетом и обязанностями.
Ньюэлл добавляет:
Я общался с сотрудниками других компаний и даже руководителями студий. Они говорили: "У вас нет процесса бюджетирования? Да вы врете. Современная компания не может работать подобным образом. Либо это, либо вы совершенно непрофессиональны и в конце-концов вас разорвет". А мы им — да вообще-то нет, эта система действительно работает.
Однако это не значит, что такой подход будет работать для всех. Он требует личной ответственности сотрудников, а также децентрализованной структуры, подобной Valve, где нет жесткой подотчетности, ежемесячных отчетов и прочих потоков информации — если сотруднику нужны данные, то он идет и достает их сам.