Итак.
Ludum Dare - соревнование по ускоренной разработке игр, как любезно нам подсказывает википедия.
Несколько раз в год тысячи разработчиков (серьезно. Прям тысячи) со всего мира сбиваясь в могучие кучки, или же напротив, оставаясь в гордом одиночестве вооружаются боевым настроем, энергетиками и начинают пилить игры.
В этот раз зацепило и нас, хоть мы и пытались увернуться и вообще всячески делали вид, что времени на подобные глупости абсолютно нет.
Началось все с того, что несколько дней назад встретились мы с широко известным в узких кругах Алексеем Давыдовым (Алексей тоже разработчик, к тому же уже пару лет ведет подкаст о независимой разработке игр, где общается с интересными людьми профессионально занимающимися разработкой игр. Просто тонны полезной инфы и иногда даже конкретных циферок, так что если не слушали, то бегом слушать. Дам ссылочку в комментах).
Мы уже год как живем и работаем с Алексеем в одном городе, так что периодически пересекаемся пообщаться.
В общем, говорит, лудум тут на днях. Может мы того, этого? И подмигивает обоими глазами.
Надо отметить, что пару раз за карьеру мы уже поддавались на подобные провокации - сделать чего-то по быстренькому. Вот за пару дней буквально. Отдохнуть от рутины.
Ага. Канеш.
Оба раза это привело к монструозным проектам с разработкой более чем в пол года.
Для стимовских инди это не срок, а вот для флешек, которыми мы тогда занимались, это было как пол жизни на одну игру положить.
В общем, подумали мы, подумали, да и сдались. Договорившись, правда, что в ближайшие пол года, что бы там у нас ни получилось и на сколько бы сильно нас Гейб не умолял довести игру до ума после конкурса, делать этого в виду огромной загруженности мы не будем.
Наверное.
Почти наверняка.
Может быть.
Темой это Ludum Dare стала Ancien Technology. Древние технологии если по русски.
Мне в голову сразу полезли замшелые роботы и закопанные артефакты.
Самый интересный этап на мой взгляд это обсуждение, полишинг и выбраковка идей.
Особенно, если это делать с людьми разбирающимися в вопросе. Здорово, когда ты начинаешь высказывать еще даже не до конца сформировавшуюся идею, а компаньоны ее тут же подхватывают, развивают и крутят со всех сторон (Правда потом ее чаще всего безжалостно выбрасывают в помойку. Куда ж без этого)
На обсуждение мы отвели около 4 часов. По началу казалось, что это очень много, но в итоге времени оказалось даже маловато.
Исписав несколько листов с обоих сторон непонятными словами и закорючками мы наконец выбрали, что будем делать.
Лирическое отступление о сеттинге:
В реликтовых лесах люди частенько находили диковинный мусор - наследие давно минувших веков. В окрестных селениях прошел слух о том, что в заброшенном доме поселился чудак, готовый щедро платить золотом за обломки древних титанов. И люди потянулись к старому поместью у горы, которое издревле называлось "Местом Силы".
В качестве технологии на которой это все будет делаться был выбран Flash и AC3
Тема ж древние технологии ахаха. Поняли хохму? Древние, ахаха, флэш.
Он же умер ахаха
Поняли??
Ай, ну вас.
Если серьезно, то на нем у нас очень большой опыт и по скорости разработки с ним мало что сравнится. Само то для джема.
Стиль - пиксельарт канеш. Раньше я его терпеть не мог, но последнее время нравится все больше.
Идея довольно простая, но, ее реализации в играх я не припомню.
У игрока есть несколько ресурсов. Металлолом, платы, аккумуляторы. Всякий хлам.
Каждый из ресурсов содержит набор химических элементов. Где-то больше одного, где-то другого. Ну, понятно.
Получить как можно больше этих элементов и есть цель игры.
Так же игрок может подвергать ресурсы определенным обработкам для того, чтоб увеличить содержание полезных ему элементов. Зачастую за счет потери доли других элементов.
Например, засунуть кучку батареек в печку. Почему бы и нет?
Очевидно же, что на выходе получим золото.
На самом деле получается не чистое золото, как на картинке, а некая субстанция, в которой преобладает золото. Это может быть 10 частей золота, 9 частей кремния и 9 частей плутония, но на иконке все равно будет красоваться золото.
Игровое упрощение. Без них никуда.
С любым ресурсом можно провернуть до трех взаимодействий, каждой из которых будет влиять на содержание элементов.
После каждого взаимодействия ресурс меняет свое состояние.
0 стадия - базовое состояние
1 стадия - крупные куски
2 стадия - пыль
3 стадия - жидкость
На результат обработки влияет только текущее состояние ресурса но не то, что с ним делали ранее.
Т.е. поместив в кислоту куски брони (0 стадия) мы получим увеличение в получившейся руде (1 стадия) содержания плутония. Но если мы повторно опустим эту руду в кислоту, то содержание плутония в получившейся пыли (2 стадия) упадет до нуля.
Зато если вместо кислоты мы засунем руду (1 стадия) в лазерную обработку, то получим пятикратное увеличение доли плутония в получившейся пыли.
Но если мы засунем броню (0 стадия) сразу в лазерную обработку, то весь плутоний испариться полностью.
Знаю, звучит очень сложно, но после пары минут практического применения все становится довольно понятно.
После обработки ресурс нужно поместить в дробилку, для того, чтоб извлечь содержащиеся в нем элементы.
Не обязательно обрабатывать ресурс до конца. Может быть выгодным кинуть его в дробилку уже после первой обработки.
А то и вообще без оной.
Ресурсы нам приносят чувачки, о которых не нужно забывать. А нужно их докупать и менеджить перераспределяя приоритеты добычи. Может быть разумно убрать почти полностью добычу низкоуровневых ресурсов в пользу высокоуровневых.
Первая ячейка это сколько у нас бездельничающих чувачков, все остальные это сколько какой ресурс добывают.
Надо сказать отдельно, что балансить все это дело задача очень и очень сложная, так что отдельно спасибо Алексею, который все эти три дня непрерывно копался в циферках, откапываясь только чтоб перекусить.
Разработка игры нонстоп 72 часа, безусловно, невероятно выматывает.
Если в начале я яростно отстаивал каждое улучшение, боролся за каждую фичу, которую эти изверги фичкатили, был полон планов заанимировать каждую комнату, нафигачить партиклов, подсветок и бликов анимированных нафигачить.
То под конец мне уже хотелось поскорее покончить с этим и пойти спать.
Например на роботе, починка которого собсно цель игры, я начал невероятно халтурить (в оправдание только скажу, что рисовать его я начал часа за 3 до окончания конкурса и со временем было туго). Робот чинится в несколько стадий и если первые прорисованы еще туда-сюда, то последние уже дичь и лажа.
Одно хорошо - никто его не увидит ибо для этого надо не хило так гриндить ресурсы :D
Результат
В общем, можно понять, что до релиза мы таки дожили и даже получили клевую и почти полноценную игру.
Под конец были и сомнения в том, а будет ли играть вообще интересно и отчаяние, что все выходит не так, как ожидалось и настоящая паника перед заливкой игры. В общем, мы пережили все этапы обычной индюшачьей разработки и это было ОХРЕНИТЕЛНЬНО!
Ради этого я и работаю.
За ощущение удовольствия от проделанной работы можно простить все мучения.
Спасибо, если дочитали до этого места. Нужно было выговориться.
Да если и не дочитали - все равно спасибо :)
ИГРАТЬ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&...
Отдельное огромное спасибо Александру Ахуре за великолепную музыку и звуки.
P.S. Игра полностью и с нуля была сделана для конкурса. Никаких заготовок и наработок не использовали.