Кабардинка
Снимал сегодня, море действительно не холодное.
Снимал сегодня, море действительно не холодное.
Всем привет. С вами вновь Иан Фишер (Ian Fischer) из C Prompt Games, и мне не терпится поделиться очередным дневником разработчиков Millennia. Мы усердно работаем над нашими целями на конец года, но я собираюсь сделать небольшой перерыв, чтобы рассказать о сражениях.
Прежде чем мы перейдём к конкретике, давайте обозначим некоторые из наших целей.
Во-первых, мы хотим, чтобы сражения в Millennia были «сопровождением». Есть много стратегических игр с тактическими боями, которые нам нравятся (привет Age of Wonders), но Millennia — это, прежде всего, игра о ходе истории, и мы стремимся сохранить акцент на этом. Мы хотим, чтобы вы больше думали о технологиях, типах правительств, росте городов и ходе войн, а не о том, что какой-то лучник должен укрыться за каким-то деревом.
Поэтому сражения в Millennia проходят на стратегическом уровне — вы решаете, кто с кем сражается, где и когда, но не отдаёте приказы во время боя. Битва представлена в окне поверх карты мира и предоставляет элементы управления, которые позволяют вам анализировать или быстро разрешать сражение по своему усмотрению. Это сделано для того, чтобы показать бой, минимально отвлекая вас от самой игры.
Во-вторых, мы хотим, чтобы сражения не становились слишком сложными. На ранних этапах 4X-стратегий у вас, как правило, небольшое количество отрядов. Они важны, их легко отслеживать, и у вас зачастую есть конкретный план для каждого из них. Сравните это с частым положением в середине или конце игры, когда у вас множество отрядов, и вы тратите большую часть хода, пытаясь вспомнить, зачем вы отправляли того парня с дубинкой на другой конец карты 20 ходов назад. И планы в таких случаях чаще склоняются к мастерским уловкам вроде «Послать всех сюда!».
Мы хотим сделать всё возможное, чтобы сохранить ощущение ранней игры на протяжении всей партии. Отчасти это достигается благодаря балансу и интерфейсу, например, планировщику и возможности давать названия армиям, но наибольший вклад вносит то, что боевые действия строятся вокруг армий из нескольких отрядов.
Один из двух стилистических подходов к именованию армий...
Изначально в армии может быть три отряда, но походу игры это число может вырасти до семи. Таким образом, больше отрядов группируется в меньшее количество армий, которыми можно командовать, и действия которых можно планировать и отслеживать.
Наконец, как в случае почти со всем остальным, мы стремимся заложить интересные дилеммы в сердце игрового процесса. Нам нравятся сражения в таком виде, без тактических решений в бою, но мы хотим, чтобы в игре была возможность принимать важные стратегические решения, касающиеся сражений. Армии для этого неплохо подходят, но нам нужны интересные решения и в плане состава армий, чтобы это того стоило.
Наши основные боевые механики (о которых мы поговорим ниже) по большей части преследуют именно эту цель.
Бои в Millennia обычно выглядят как противостояние двух армий.
Исход сражения решается на протяжении максимум трёх раундов. В течение раунда каждый из отрядов в армии делает ход. Если нападавшая армия побеждает, она перемещается на место, где была её цель, а оборонявшаяся армия (если от неё что-то осталось) отступает. Если за три раунда победителя определить не удалось, бой считается «столкновением», и обе армии остаются на своих местах.
Плохи у вас дела, римские налётчики.
В ходе раунда в сражении один из отрядов в армии выберет целью вражеский отряд. Игра сравнит атаку нападающего отряда с защитой цели. Урон основывается на полученном результате и применяется к здоровью и организованности целевого отряда.
Здоровье — это своего рода нормализованное значение, то есть Millennia использует его в основном для измерения смертельности повреждений, а не как отличительный фактор. У большинства отрядов (хоть и не у всех) 50 здоровья.
Организованность, которая отчасти связана со здоровьем, как раз таки является отличительным фактором, и у разных отрядов разная организованность, несмотря на одинаковое здоровье.
Если здоровье опускается до нуля или ниже, отряд уничтожается. Если организованность опускается до нуля или ниже, то отряд отступает и пытается покинуть сражение. Потерянное здоровье восстанавливается на протяжении нескольких ходов (быстрее, если отряд находится на дружественной территории, включая территории вокруг аванпостов). Организованность полностью восстанавливается в начале следующего хода.
Дополнительные факторы, такие как местность, где происходит сражение, и укреплённость армии, тоже могут влиять на сражение, но основные механики таковы.
Виды отрядов внедряют интересные игровые решения в эти основные механики, меняя различные правила боевой системы.
Учитывая все виды эпох, национального духа и улучшений в рамках эпох, всего в Millennia примерно 250 отрядов. Хотя у многих из них уникальные характеристики, почти все они разделены на три вида, которые определяют их общее поведение.
Отряды поддержки — это, например, лучники. В Millennia отряды этого типа могут наносить огромный урон, но нуждаются в защите — они относительно слабы в прямом столкновении.
Отряды поддержки действуют первыми в каждом раунде сражения и выбирают случайные цели (если верите в удачу, то можете собрать армию из отрядов поддержки и надеяться, что ваша первая атака уничтожит вражескую армию).
Передовые отряды — это те, кто должен защищать отряды поддержки. В начале игры это копейщики, которые развиваются до пикинёров, мушкетёров и штурмовиков в более поздних эпохах. Передовые отряды, как правило, наносят меньше урона, но обладают хорошей защитой и организованностью.
Передовые отряды ходят вторыми в каждом раунде боя. С точки зрения выбора целей, если на поле представлены подходящие передовые отряды, то придётся сначала расправиться с ними, прежде чем появится возможность атаковать другие отряды (если есть несколько подходящих целей, то передовые отряды выберут случайную). По этой причине вербовка передовых отрядов — хороший способ сберечь отряды поддержки с высоким уроном.
Мобильные отряды представляют методы мобильной войны. В их число входят рыцари или (позже) танки. Задача таких отрядов — нарушить построение противника, появившись там, где он не хотел бы их видеть.
Мобильные отряды ходят последними в каждом раунде. Если у противника есть передовые отряды, то мобильные будут атаковать сначала их, что представляет их способность бить по уязвимым точкам. Мобильные отряды выбирают цель не случайно, а всегда атакуют подходящего противника с наименьшим здоровьем.
Помимо этого, благодаря кавалерийским атакам или схожей тактике натиска, мобильные отряды наносят двойной урон организованности противника. Фокус на цели и урон от натиска делает мобильные отряды весьма полезными в нарушении вражеского построения и атаке отрядов поддержки, укрывающихся позади.
В сражениях в 4X-стратегиях обычно учитывается не только прямое столкновение и состав армий, но и экономические факторы.
Типичные особенности, вытекающие из этого, вроде найма отрядов и их содержания, также являются частью боевой системы Millennia. Подобно тому, как виды отрядов углубляют взгляд на армии, ремёсла в Millennia углубляют экономическое взаимодействие с войной, выходя за рамки «типичных» ресурсов.
Для начала, в Millennia не все отряды нанимаются в столицах за производство. Есть ряд ремесленных способностей для создания отрядов или армий. Например, у стартового племенного правительства есть способность «Создать племенную армию», которая позволяет создать дружину в столице за очки государственного ремесла.
Для создания племенной армии придётся потратить политические очки, но это хороший выбор для защиты городов от неожиданных опасностей.
Зачастую есть альтернативный способ получить или разместить отряды, относящиеся к какому-то национальному духу, помимо обычного «найма за производство». Это позволяет разнообразить экономическое планирование и связки национальных духов для создания уникальных подходов к войне.
У военного ремесла есть ряд национальных духов, посвящённых войне (как вы могли догадаться), но даже базовые способности военного ремесла, доступные всем странам, могут сильно повлиять на сражение. Способности военного ремесла, вроде «Форсированного марша» или «Подкрепления», можно использовать для перемещения армий (любого состава) в нужные места или для исцеления их после сражения. Но военное ремесло можно потратить и на улучшение старых отрядов до более современных (и усиленных), которые открываются с течением эпох.
Идите в ногу со временем!
В целом, запас военного ремесла отражает готовность страны к войне. Если собираетесь сражаться, то вам понадобится запас очков военного ремесла, чтобы использовать способности, улучшать отряды и выжимать максимум из национального духа.
В Millennia есть несколько способов получить лидеров, но самый простой способ получить его — это повышение.
Закаляясь в боях, отряды накапливают опыт, который превращается в уровни ветеранства. Каждый уровень ветеранства повышает атаку и защиту отряда, но ветеранство также позволяет повышать отряды до лидеров (за очки военного ремесла).
Лидеры — довольно сильные отряды, но их истинная сила заключается в бонусах, которые они дают другим отрядам в армии.
У лидеров есть значение тактики. В начале сражения сравнивается наибольшее значение тактики лидеров каждой стороны (зачастую вам не захочется иметь более одного лидера в армии), а разница этих двух значений добавляется в качестве бонуса стороне с наибольшим значением тактики.
По сути, каждый уровень тактики — это дополнительный уровень ветеранства для всех отрядов в армии, поэтому хорошие лидеры дают значительное преимущество.
Начальное значение тактики лидера соответствует эпохе, в которой вы повысили отряд: дружина в первой эпохе повысится до лидера с 1 тактики, а копейщики во второй — до лидера с 2 тактики. Повышение уровней ветеранства увеличит значение тактики лидера.
Вследствие этого общее значение тактики лидера ограничено максимальным уровнем ветеранства, поэтому у отрядов из поздних эпох, повышенных до лидеров, максимальное значение тактики всегда будет выше, чем у лидеров из ранних эпох. Повышенный до лидера больше нельзя улучшить, а это значит, что со временем он устареет.
Когда лидер устаревает, вы можете отправить его в отставку с помощью способности отряда, получив очки военного ремесла.
Агамемнон никогда раньше не командовал танками.
В целом это значит, что лидеры могут быть очень сильными в своих эпохах, а дух их подвигов может плодотворно жить в следующих эпохах, но вам не захочется оставлять лидера из каменного века до конца игры.
Надеемся, вам понравился обзор сражений в Millennia. И хотя мы рассказали об основах, сражение — это глубокая система с аспектами, которые мы не затронули или затронули только поверхностно. Но всё же надеюсь, что вы поняли основные моменты, особенно взаимосвязь между всеми решениями — как экономика, национальный дух, состав армий и управление военным ремеслом взаимосвязаны и вносят разнообразие увлекательных подходов к сражениям.
Мы вернёмся 14 ноября с первой частью рассказа об экономике. И как всегда, если вам понравилось увиденное, добавьте игру в список желаемого!
Всем приветы!
Сушами и роллами в наше время никого не удивишь! Вот и в нашей относительно сельской местности присутствует заведение данного характера. Но (в отличие от сетевых "сушивоков" и прочих подобных франшиз, которые мы рассмотрим в отдельном обобщающем посте), здесь реально есть чему зацепиться взгляду и системе пищеварения. Если хочется чего - то большего по качеству и разнообразию от сетевиков - то "Киото" не обломает. Каких - нибудь роллов из страусиной залупы вы здесь естесственно не найдёте - заведение позиционирует себя как "Я есть Япония", "Я есть спокойствие"... "Я есть умиротворение". Обстановка внутри такая же, и, наверное, слава богу так как отпугивает пьяных обрыганов поскольку бухать в такой среде очень не комфортно (хотя видел и исключения). Акромя роллов присутствуют и вторые блюда очень похожие на сетевиков, но превосходящие их если не на порядок то в несколько раз точно!
Но и это заведение минусы не обошли стороной. В славные времена ковида им тоже пришлось экономить и сэкономили они на филадельфии (на творожном сыре). Теперь он стал очень маргаринным штоле... не знаю... может быть мне хронически не везёт на повара(( И в доставку не кладут пустые плошки под соевый соус (в доставку они наливают его в бутылки по 100мл). Если некуда налить - будете запивать из бутылочки и ниибёт)
В целом скоротать вечерок по типу романтик или компанией вполне можно и скорее всего нужно раз уж приехали в Апатиты. Деньги будут потрачены не зря (около 1000р на человека), атмосфера будет приятной и скорее всего спокойной, но крепче хайникена из крана вам ничего не нальют, имейте ввиду (и со своим нельзя). Работают обычно до нуля. Пт и Сб до 2х ночи. + работают на доставку.
Вроде бы всё. Всем Мир!
З.ы. - наверное теперь я буду выставлять свой рейтинг по 10 балльной шкале. Определяется только на основе общих впечатлений при посещении заведения. На доставку не распространяется.
В прошлом посте это был "Дед - Борей" - оценка 3 балла .
В этом посте суши - бар "Киото" - оценка 7,5 балла.
здравствуйте, мне 18 лет и у меня себорейный дерматит лица и скальпа. узнала я свой диагноз почти год назад, до этого это были «угри, акне, прыщи», касаемо головы просто «перхоть с зудиком☺️». и вот сегодня настал тот самый день, когда мне выписали акнекутаны (16мг утром и 8 мг вечером). даже дали мне дневник для здоровой кожи, где все прописано.
опишу список назначения:
- акнекутан 16 и 8 мг (16мг утром таблетка, 8мг вечером таблетка)
- ливертин (до принятия акнекутанов)
- гидротен крем
- глазные капли оптинол
- аквамарис спрей
- спф50+
- жирный бальзам для губ
т.к. я живу в казахстане цена этого «спасения» выходит за 50.000 тг или около 5-6.000₽, 400 бел. ₽ .
меня пугает наличие ливертина (для защиты печени), потому, что до этого дня во всех источниках не было сказано о вреда для печени, я боюсь. курс лечения мне прописали полгода, в следующем месяц буду сдавать анализы.
параллельно, я принимаю достинекс (снижает пролактин) , не может ли он сказаться на лечении? к сожалению, в моем окружении нет людей, которые принимают/принимали такие вещи, и поэтому мне не от кого ждать опыта или поддержки (реальной). это мой последний шанс на счастливую, безкомплексную жизнь, где мне не будут задавать тупые вопросы и я не буду копить деньги на дорогой уход для лица в очередной надежде, что «он мне точно поможет».
у меня маленькие надежды, что этот пост может набрать популярность, но я жду от этого поста поддержки, ваших историй и советов, что еще необходимо для покупки.
Добрый день.
Подскажите как "ворваться" в FPV? Что прикупить новичку, чтоб включить и летать, бюджет 20-30 кР.
Надеюсь, будет интересно и перерастет из "хотелки", в что-нибудь серьезней.
То есть, необходимо, что то понятное для новичка и потом масштабируемое в нечто серьезней, но одновременно "ликвидное", если не зайдет, чтоб не пылилась на полке, а можно было отдать за условную "шоколадку" или продать.
Понимаю, что не просто, что сначала нужна аппаратура и полетать на симуляторах типа LiftOff, потом сам дрон, зарядки, батарейки, антенны, шлем и прочие траты.
В гугле не забанили, но от обилия инфы чуть плывет понимание. Не хотелось бы купить что-то, чтоб валялось без дела. Примеры есть в круге знакомых: один дрон (маленкий гексакоптер) при любых полетах тащит в сторону, не триммируется, высоту не держит (хотя по описанию, это должно быть из коробки), второй дрон (ечайн е58) после падения - при включении батареи сразу начинает работать один двигатель (танцы с бубном не помогли).
Или смотришь на али аппаратуру jumper t pro, а он с разными подписями: V2 ELRS M2, V2 ELRS M2 -2PCS RX, V2 JP4IN1 M2-TXRX, V2 JP4IN1 M1-TX, понимаю, что разные передатчики, а они сейчас нужны? или нужен ли t pro, а достаточно t lite.
Информации много, поэтому прощу совета.
Профессор Эндрю Ярош из Университета Миссисипи и его коллеги провели эксперимент с участием 20 мужчин. Испытуемые пили коктейль – водку с клюквенным соком – до тех пор, пока их уровень алкоголя в крови не достигал «официального» уровня опьянения, а затем решали задачи на словесные ассоциации. Оказалось, что под воздействием алкоголя задачи решались быстрее и количество правильных ответов было больше, чем у трезвой контрольной группы. Ученые пришли к выводу, что алкоголь помогает в решении креативных задач.
В человеке сила и бессилие одновременно. Вместе ноль, равновесие. Слабость соразмерна силе. Равновеликие величины. Полюса одного и того же. Слабости размером в -2 единицы соответствует сила в +2 единицы. Не может быть слабости -5, а силы + 1000.
В развитии, принятии амплитуда постепенно увеличивается. Вибрации человека повышаются. Однажды стираются страхи. Это не философия, а физика. Закон сохранения энергии.
«Всесильные» на самом деле бесконечно слабы, хотя гордыня, превосходство над другими людьми не позволяют это признать. К счастью, жизнь всегда лечит, равновесие восстанавливается.
Елена Львова