Сообщество - Heroes of Might and Magic
Добавить пост

Heroes of Might and Magic

38 постов 227 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

ГЕРОИ 3 ДЛЯ НОВИЧКОВ - Разбежка. Гайд. Часть 5

Текст:

Первое что надо понимать, это зачем она вообще нужна.

В первую очередь, это покупка героев, чем их больше, тем больше вы сможете сделать на второй день.

За первый ход вам нужно купить 7 героев, сделать первую постройку в замке и очень часто, вам необходимо выкупить войска и проапгрейдить их. А это где-то 20 тысяч золота, его вам и нужно собрать.

Следующий критерий, это разведка, чем больше вы посмотрите карты на первый день, тем легче вам будет принять решение о рестартах, будет обидно зарестартить книгу земли в 600 мувах от города, просто потому что вы не догадались туда отправить героя.

Ну и последний параметр, это выставление цепочек на следующий день. За один ход вы должны понять кто ваш главный герой, куда он поедет, и что будет делать.

Всего 3 параметра, отсортированных по значимости. Так как разбегаться?

Есть 2 основные тактики при разбежке, и зависят они от Вашего количества стартового золота.

Начнем с самой простой, когда вы играете в плюсе.

Основная особенность данной тактики, это то, что вам нужно собрать меньше денег на первый день, а это означает, что вы можете сменить фокус на выставление цепочек или же дать больше разведки. Также, вам необязательно поднимать сундуки на золото, их можно оставить главному герою для прокачки.

Давайте вместе проанализируем разбежку на основе примера.

В начале, надо обратить внимание, на то, кто ваш главный герой, обычно этот тот, кого вы выбираете на стартовом экране. Стартуем игру, и сразу ставим его во второй слот в замок, чтобы он не мешался.

Далее, нужно понять на чем разбегаться, чем больше скорости на юните, на котором будет закончен ход героем, тем больше очков передвижения будет на нем на следующий день, так что обычно, берется самый быстрый юнит, но тут надо понимать, что разбежка на существах, которые могут значительно усилить Вашу армию, не лучшее решение. И да, очки передвижения считаются по самому медленному существу в армии героя.

У вас есть три варианта, это разведка на родном войске, родном грейженом войске и на существах, которые приходят вам с вторым героем в таверне.

Выбор зависит от того, кто вам приходит в таверне и на каком замке Вы играете, например, играя за болото, очень часто поставить змеек первым ходом и разбежаться на них – это лучшее решение. А вот если вы играете за Оплот, у вас появляется выбор, улучшить кентавров, и сделать на них разбежку, или же сразу поставить эльфов, для быстрой пробивки несложных охран. Данная тема довольно сложная, и может послужить темой отдельного видео. Но если все упростить, и задать напрямую вопрос: Так на чем разбегаться? То универсально можно ответить: если вы играете в плюс, то на самом быстром юните, если играете в минус, то на самом дешевом и умеренно быстром юните, обычно, это шестая скорость(гарпии, кентавры, горгульи).

Ну и конечно же, на замках с штрафом по пересеченной местности, Вам всегда нужно выбирать для разбежки родных юнитов(змейки, хобгоблины, горгульи, обсидиановые горгульи).

Двигаемся дальше. Покупаем героя в таверне. Брать нужно второстепенного героя, если мы будем разбегаться на юнитах из его армии, и родного, если нет.

Первое, что нужно проверить, это дороги, медленно, не спеша, разведываем по одной или две клетки за один раз, это нужно, чтобы в случае, если мы обнаружим блок по дороге, нам не пришлось далеко тащить армию для его пробития, иногда они настолько жесткие(лизарды), что приходится тащить мейна что бы их пройти.

На каждую дорогу нужно выделить минимум по два героя, первый, идет не спеша, подбирая золото по пути. Не отвлекайтесь на другие ресурсы, они нам пока что не нужны. Разведывая, смотрите по сторонам, где этот герой может сойти с дороги, чтобы увидеть различные направления. Узор разбежки очень похож на дерево, ствол дерева - это дорога, а ответвления - это ветки, так вот, сначала рисуем ветки, а потом только основной путь.

Обычно, из замка ведут несколько дорог, и разведку необходимо чередовать. То есть вы сначала бежите по первой дороги, потом по второй, и так далее, до тех пор, пока у дорог не будет доступных путей для разведки, и вы не можете нарисовать еще одну ветку.

Ну и не забываем, желательно пустить хотя бы одного героя максимально далеко.  Но это не всегда необходимо.

В случае нахождение блока, нужно будет подвезти армию, пробить его, оставить её на месте пробивки, и двигаться дальше для разведки. Обычно, для этого покупается еще один герой, который подвозит армию, и затем она на нем и остается.

Иногда ответвлений слишком много, так что нужно помнить, что если у вас рядом с замком есть направление по бездороги, то нужно выделить под это дело героя и разведать его.

Остановить этот этап нужно, когда у вас уже куплено 6 героев. Вам нужно понять, куда будет двигаться Ваш мейн, это может быть любой объект: коробки пандоры, артефакт, нычки существ, и так далее, и в случае, если вы их можете пробить с минимальными потерями прямо сегодня, то берете войско, ставите необходимую постройку в замке, покупаете и грейдите армию, и пробиваете этот объект.

И у Вас есть здесь проблема – после пробивки, Ваш основной герой со всей армией без разгона. Это плохо. Для этого и нужен дополнительный слот – чтобы купить саппорта и разогнать мейна.

Очень часто, даже после разведки шестью героями, ничего пробивать не нужно. Так что в этом случае смело покупаем еще героя для разведки, и уже после этого делаем ход мейном.

Мы играем в плюсе, так что сундуки на деньги можно брать по обстоятельству, оставляя их главному герою в качестве объектов.

При игре в минусе все меняется, фокус смещается в сторону сбора денег. Вы по-прежнему сначала разведываете в первую очередь дороги, но уже не выбираете как грамотней распределить героев, захватив как можно больше территории, а идете туда, где больше золота.

Не ставьте в начале игры постройку в замке, сделайте это в самом конце, когда уже не сможете купить еще одного саппорта.

Также, зачастую вам будет необходимо забрать денежный объект(гномятня, склеп, погост) основным героем.

Чем больше откат, тем сложнее, тем рискованнее будут боевки, которые вы будете проводить.

Здесь нет какой-либо схемы, так как узор разбежки зависит от того, где лежат деньги.

Это основные принципы при разбежке, конечно, есть еще очень много мелких деталей, которые начинаешь делать и замечать только при наигреше.

На этом все

Показать полностью

Замок из героев 3 на движке Unreal Engine 5

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2

Жаклин

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Джарконас

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Иезавель

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

ДжоДжош

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Кастор

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Лорд Альберон

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Лорд Халтон

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Луна

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Мартин

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Максимус

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Наташа

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Ранлу

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Ребекка

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Риальдо

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Рональд Айронфист

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Роксана

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Руби

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Сандро

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Сэр Галлант

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Сестра Элиза

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Тундакс

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Троян

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Цабу

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Тиро

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей

Дядя Иван

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 2 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост, Арты нейросетей
Показать полностью 25

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1

Часть героев было тут: Улучшаем персонажей Jedi Academy (А также немного вторых Героев) при помощи Midjourney

Агар

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Аламар

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Амброуз

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Ариэ

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Ариэль

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Астра

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Атлас

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Барок

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Брат Бакс

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Карлаун

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Селия

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Черити

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Корлагон

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Крэг Хэк

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Кродо

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Дарлана

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Димитрий

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Дракония

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Эктор

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Эргон

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Фалагар

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Финеос

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Галлавант

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Гвеннет

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Ибн Фадлан

Как Midjourney видит портреты из вторых Героев. Часть 1 Midjourney, Нейронные сети, Компьютерная графика, Искусственный интеллект, Digital, Персонажи, Homm II, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 25

Путь Героев: дизайнерский пост мортем

Введение

Эта статья рассказывает о том, как создавалась игра Heroes of Might and Magic V (в основном, с точки зрения дизайна), и с какими проблемами нам пришлось столкнуться на этом пути. Начнем с того, что вспомним историю серии игр Heroes of Might and Magic.

В 1990 году выходит игра King's Bounty. Формально она не относится к этой серии, но фактически является ее прародительницей, ибо именно в ней закладывались основы будущей игровой легенды.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Через пять лет, 31 мая 1995 года, выходит первая игра серии: Heroes of Might and Magic I; об этой игре помнят меньше всего, она находится в тени предшественницы и продолжения, но будет несправедливо не упомянуть ее. Уже в этой игре можно увидеть ставший на долгое время классическим интерфейс и внешний вид стратегической карты.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Через год с небольшим (31 октября 1996 года) выходит следующая игра, которую помнят почти все, и которую некоторые фанаты по сей день считают лучшей в серии - Heroes of Might and Magic II: Succession Wars. Графика достаточно сильно меняется, изменяется также ряд игровых концепций. Позже к проекту было выпущено дополнение Price of Loyalty (впоследствии дополнения станут неотъемлемой чертой серии).

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

28 февраля 1999 года выходит Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia, наиболее успешная с точки зрения продаж представительница серии. Графика сильно меняется, но в остальном это все та же игра (которую так долго ждали фанаты). Нужно отметить также, что третья часть многим запомнилась немыслимым количеством дополнений.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

После массы аддонов к Heroes III в свет вышла (29 марта 2002 года) наиболее противоречивая из частей серии - Heroes of Might and Magic IV. В игру было введено множество изменений, касающихся ядра игрового процесса. Часть фанатов посчитала эту игру лучшей в сериале, другая часть - слишком революционной и "неправильной" для серии и предпочла остаться верной предыдущей части, Heroes of Might and Magic III.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Если свести все данные (кроме многочисленных официальных дополнений к Heroes III) в единый список, получится:

King's Bounty (1990)
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (31.05.1995)
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (31.10.1996)
Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty (30.04.1997)
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (28.02.1999)
Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade (30.09.1999)
Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death (31.03.2000)
Heroes of Might and Magic IV (29.03.2002)
Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm (26.09.2002)
Heroes of Might and Magic IV: Winds of War (23.02.2003)

Все это время серия создавалась компанией New World Computing, а издателем была 3DO, но в 2004 году 3DO разорилось, вследствие чего ее IP распродавались с аукциона. Франчайз Might and Magic (включающий и HOMM) выиграла компания Ubisoft.

Также стоит отметить, что помимо серии игр Heroes of Might and Magic существует целый ряд смежных игр. Наиболее известная из них - серия ролевых игр Might and Magic (I-IX). Также были разнообразные попытки вытащить мир Might and Magic за пределы жанров RPG и TBS - и за пределы РС. Основным направлением "выхода за рамки" был выбран жанр экшен - Warriors of Might and Magic и Crusaders of Might and Magic; на PC была попытка сыграть на волне популярности Counter-Strike - Legends of Might and Magic. И была прямая попытка вывести серию "Героев" (точнее, ее основоположницу King's Bounty) на консоль - Heroes of Might and Magic: Quest for Dragonbone Staff. Но ни одна из этих игр - ни экшены, ни "порт" не имели успеха.

Отвлечемся на время от "Героев" и вспомним, как работает франчайз.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Пусть изначально у нас была отличная игра, затем мы выпустили продолжение. Как известно, продолжение ориентируется почти на ту же аудиторию, но с небольшим смещением, чтобы захватить новых людей. Новая игра привлечет лишь часть аудитории первой игры (почти всегда кому-то продолжение не понравится), но с другой стороны, игра привлечет новую аудиторию и расширится (соответственно, круги пересекаются и второй круг больше первого). Второе продолжение работает по тем же законам, смещая аудиторию еще раз.

Возвращаясь к "Героям" и рассматривая ту же картину, мы поймем, что для этой серии все получилось по-другому.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Начало было стандартное: вышли первые "Герои", затем вторые, которые пересекались почти полностью, затем третьи, которые были стандартным продолжением для франчайза - много новых игроков, кто-то из старых недоволен... Затем вышли четвертые "Герои", которые раскололи фанатов серии на две аудитории - последователей третьих и последователей четвертых, с весьма небольшим пересечением. Исходя из того, какую аудиторию мы хотели покрыть пятыми "Героями", становится понятно, какие цели стояли перед нами во время разработки: объединить враждующие лагеря фанатов и объединить их в одной игре серии.

Прекрасно известно, что работа над игрой в любом крупном франчайзе - это борьба инноваций с традициями, и серия HOMM здесь не исключение. Очевидно, что в процессе разработки приходится искать тонкий баланс между ситуацией, когда игроки говорят, что было сделано, пусть и успешное, но просто повторение игры серии, и вместе с тем, чтобы не было возмущения по поводу слишком крупных изменений, "убивших серию". Как мне кажется, в четвертых "Героях" разработчики зашли слишком далеко в инновациях и были не поняты многими пользователями, что, собственно, и послужило причиной раскола фанатов. Конфликт между инновациями и традициями активно проявился и при разработке пятой игры серии, но об этом мы поговорим немного позднее.

Для того чтобы в дальнейшем нам легче было привязывать события в дизайне игры к тому, как происходила разработка, продемонстрирую, какие этапы проекта приходились на какой период времени:
Начало работы над проектом - Ноябрь 2003

Готовый Pre-Production - Февраль 2004
Версия FPP (First Publisher Playable) - Июнь 2004
Версия FPP2 - Октябрь 2004
Версия RP (Reference Playable) - Декабрь 2004
Версия для Е3 - Апрель 2005
Версия RP2 (Reference Playable) - Март 2005
Версия для бета-теста - Январь 2006
Gold Master - Апрель 2006

На всякий случай расшифрую, что значат некоторые именования версий:

FPP - версия, в которой есть ряд элементов игры, и в которой уже виден игровой процесс. Но при этом в версии присутствуют отнюдь не все составляющие игры, а только очень базовые. Именно FPP-версия, после ее утечки, активно продавалась пиратами в России как альфа-версия HOMM V.
FPP2 - измененная версия FPP с учетом пожеланий издателя.
RP - в российском геймдеве подобную версию чаще называют альфой, в американском - Vertical Slice. Это готовая игра в миниатюре, на примере одной миссии, в ней есть все элементы, но еще не создано все наполнение; именно после нее начинается валовое производство.
RP2 - измененная версия RP с учетом пожеланий издателя.

В процессе работы над дизайном мы столкнулись с четырьмя крупными проблемами, которые мы и рассмотрим в порядке нарастания сложности:

• Проблемы со сценарием игры
• Проблемы с интерфейсами в игре
• Проблемы с введением в игру третьего измерения
• Борьба за традиции

Проблемы со сценарием

Сценарий для HOMM V начал создаваться практически одновременно с началом работы над игрой - был придуман ряд вариантов, отобран наилучший из них, детально прописан и отослан издателю. После чего в течение 9 месяцев сценарий пребывал в подвешенном состоянии. А уже ближе к сентябрю в Ubisoft начала формироваться команда, отвечающая за разработку и целостность мира Might and Magic во всех проектах. Постепенно начали вноситься коррективы - временами небольшие, временами крупные. В результате сценарий был согласован только в феврале 2005 года, и примерно половина его была изменена.

Понятно, что сценарий в игре - не сам по себе, с ним связано большое количество различных игровых элементов, например, дизайн всех кампанейских миссий, которые также пришлось изрядно поменять (при том, что уже шло их производство, а скетчи и прототипы были утверждены еще весной 2004 года).

Создание всех диалогов (на основе сценарного базиса) издатель взял на себя. Мы успешно обсудили и утвердили все механизмы подачи информации игроку - в частности, касательно диалогов. Сроки создания игровых диалогов были несколько раз сорваны. Понятно, что диалоги также не живут в игре сами по себе, они должны каким-либо образом подаваться игроку - в данном случае, через диалоговые сцены. Эти сцены пришлось создавать небольшой выделенной командой в авральном режиме на основе драфтовых английских текстов (полученных в октябре 2005 года). Финальные же тексты (слава богу, требовавшие небольших исправлений в диалоговых сценах) появились лишь в самом конце разработки - за 1,5 месяца до выхода игры. Для справки: диалоговых сцен в игре около 200.

Выводы:

• Нужен отличный инструментарий для работы со всеми элементами игры, связанными со сценарием, диалогами и текстами;
• При работе с крупным издателем нужно быть готовым к переделкам достаточно больших объемов;
• На переделки не стоит соглашаться просто так, переделки должны быть оформлены как дополнение к контракту. Вполне возможно, что если переделки требуются по вине издателя, вы сумеете добиться дополнительного финансирования или переноса сроков - такие договоренности также должны быть внесены в дополнения к контракту.

Проблемы с интерфейсами

Вторая крупная проблема, с которой мы столкнулись при разработке "Героев" - это интерфейсы. Основная трудность состоит в том, что в интерфейсе сталкиваются интересы очень многих сторон - на него влияет издатель, история серии игр, желание сделать его удобнее, в конце концов. Посмотрим, как менялся интерфейс в процессе разработки на примере базового интерфейса - adventure map.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Это одна из первых версий, достаточно быстро смонтированная в "Фотошопе" (знающие люди увидят много знакомых элементов). Идеологически версия очень близка к предыдущим играм серии, только интерфейс перенесен с правой стороны вниз экрана, что просто необходимо при переходе от 2D к 3D. Версия отклонена издателем как слишком "тяжелая", то есть занимающая слишком большую часть экрана.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Следующий вариант - гораздо более "легкий" и воздушный - отклонен как недостаточно понятный, со сложными элементами.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Это именно та версия, которая вошла в FPP. Наиболее легкая и воздушная, но при этом сохраняющая функциональность большей части интерфейсов - были введены "отлетающие сообщения" вместо тяжелых окон, появлявшихся ранее при поднятии ресурсов или посещении строений. Отклонена издателем, как "too cartoonish" - слишком мультяшная и несерьезная, соответственно, наряду с переделкой художественной составляющей игры, переделывался и интерфейс.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Собственно, это все различные варианты, которые в игру не вошли по самым разным причинам. Постепенно мы пришли к единому элементу, который всем нравился - это набор сгруппированных кнопок в правом нижнем углу. Этот элемент вошел и в окончательный интерфейс.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

В конечном итоге было 9 переделок интерфейса. Здесь представлена последняя из них, которая и вошла в финальную версию игры. Некоторые элементы могут открываться и закрываться, чтобы освобождать игровое пространство.

Собственно, такая многотрудная история была не только с adventure map, но и с другими интерфейсами, например, вот эволюция интерфейса города:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

А теперь давайте посчитаем. В игре изначально насчитали в районе 70 интерфейсов, но при их изготовлении стало понятно, что мы слегка просчитались и их в районе 120. И каждый проходил внимательную приемку издателя. 120 умножить на 9 - получается больше 1000! Можно оценить масштабы катастрофы.

Что из этого следует?

• Нужно иметь отличный инструментарий для работы с интерфейсами, для их настройки, изменения, внесения в игру…
• Нужно сразу же закладывать в планы несколько итераций, как минимум 2-3 переделки;
• Нужно сразу же оценить (и желательно правильно) сколько всего интерфейсов будет у вас в игре, насколько сложными и комплексными они будут;
• И, конечно же, не стоит соглашаться на переделку уже утвержденных издателем интерфейсов просто так, нужно вносить их в дополнение к контракту и договариваться на дополнительные время и деньги.

Проблемы с введением в игру третьего измерения

Переход к трехмерности кажется одним из наиболее простых изменений. Многие игры его уже успешно делали, почти всех уже за это похвалили - никаких подводных камней сходу и не заметишь. Но они есть, причем затрагивают почти все элементы дизайна игры, начиная от самых очевидных - построение карт, и заканчивая интерфейсами и игровой механикой.

Изменения происходят по всем фронтам:

• В городах
• На стратегической карте
• На аренах:
- изменения, связанные с размером созданий
- изменения, связанные с сетки (переход с хексов на клетки)
- изменения размера самих арен

С самого начала мы провели ряд экспериментов и решили, что в отличие от предыдущих игр серии, относительные размеры созданий будут более честными (да и хотелось сделать в игре по-настоящему больших фэнтезийных созданий). В основном это как раз связано с переходом к трехмерному изображению, в котором подобные условности смотрятся значительно хуже, чем в 2D. То есть, нельзя уместить всех созданий в одну клеточку, иначе размеры будут сильно разными, и кавалерист, сидящий на лошади, окажется сильно меньше стоящего крестьянина.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Как следствие было принято решение о том, что у нас будут большие и маленькие создания (занимающие одну клетку и более чем одну клетку). Теперь посмотрим, что произойдет, если у нас есть такие разные создания и при этом наше поле разбито на хексы. Вот схема для создания, занимающего 1 хекс:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Обозначения:

• Светлыми хексами обозначены соседние клеточки;
• Темными - хексы, занимаемые созданием;
• Круг обозначает полезную площадь, именно в него должно быть вписано создание, если мы хотим, чтобы на статичной картинке не было пересечений между созданиями;
• Линия от границы окружности до центра соседнего хекса - расстояние, на которое должен наноситься удар, чтобы не было смертей от инфаркта (оружие пронеслось рядом) или жестокого насилия (орудие прошло насквозь).

Для создания размером в два хекса схема будет выглядеть так:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Как видим, могут быть два варианта:

• Создание круглое - полезная площадь такого создания очень маленькая, уже есть проблемы с дистанциями атак;
• Создание овальное - полезная площадь больше, проблем с дистанциями атак очень много - достаточно сравнить диагональную и горизонтальную атаки. Вдобавок такое создание не универсально (в силу отсутствия центральной симметричности), управлять таким созданием на поле боя и выбирать для него позицию очень сложно (особенно если учесть тот факт, что направление создания на поле боя указывает на его принадлежность к "друзьям" или "врагам").

Для создания в три хекса размером схема примет следующий вид:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Как видно, полезная площадь очень мала (кажется немногим больше однохексового создания - на самом деле, очевидно, что создание увеличилось по площади в 1,33 раза), при этом проблемы с дистанцией атаки весьма высоки - достаточно сравнить нижние два отрезка.

Собственно, почему мы так много говорим о полезной площади создания:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

В данном примере рядом стоят два создания, занимающих по 3 хекса. При этом визуально два создания будут стоять достаточно далеко друг от друга, между ними будет виден проход шириной в еще одно такое же создание, но в силу занятости хексов пройти там никто не сможет. Если игрок будет играть с выключенной сеткой - а у него есть такая возможность - он не поймет, почему нельзя пройти.

Ну и, наконец, пример по-настоящему большого создания:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Здесь присутствуют небольшие проблемы с дистанциями атак, и нет проблем с полезной площадью, только само создание занимает в 5.33 раза больше, чем создание в один хекс (и в 7 раз большую игровую площадь). Разница станет очень большой, создание станет очень легко блокироваться на поле боя, выглядеть оно будет внушительно, но вот играть им будет очень непросто.

Но главная проблема возникает с длинными и вытянутыми созданиями (например, всадниками на лошади). Они занимают визуально очень небольшую полезную площадь. В случае хексов, мы для них вынуждены использовать самый большой темплейт создания, получать огромную разницу в дистанциях атак, огромное блокированное пространство на поле боя при визуальной пустоте.

Исходя из всего вышеуказанного, было принято решение - перевести поле на квадратную сетку. При этом, что очевидно, мы сами сделали шаг в сторону от наследия серии. Ох, сколько раз за время разработки проекта можно было услышать "верните хексы"... Но переход к трехмерности потребовал именно такого изменения. Квадраты не лишены всех указанных проблем, но разница очень значительна.

Посмотрим на создание, занимающее один квадрат, обозначения те же самые:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Создание же размером в 4 клетки гораздо удобнее, чем создание в 7 хексов. Оно имеет хорошую полезную площадь, всего в 4 раза больше создания, занимающего одну клетку и его эффективная площадь - 4 клетки (а не 7, как в случае хексов).

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Понятно, что проблему с дистанцией атаки это не решает (ее решали другими способами - подбеганием на нужное расстояние и закрытие специальным эффектом). Но это решает проблему постановки рядом двух больших созданий и эффективного использования пространства арены.

Посмотрим, что происходит дальше, вот кадр с версии FPP:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Маленьких созданий на этой арене почти не видно - если бы не было цифры "100" вверху слева рядом с крестьянином, то его можно было бы и не заметить. Как видно, у нас в игре большие, яркие и красивые создания, намного более детальные, чем в предыдущих играх серии.

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

А так как у нас есть большие красивые создания - их хочется показывать так, чтобы игрок мог их рассмотреть, соответственно, одна большая арена не является хорошим вариантом.

На начальных стадиях игры армия у героя невелика - несколько разных созданий, они чаще всего маленькие (занимающие одну клетку), да и воюет он с небольшими группками и простыми созданиями. Потом у него появляются крупные (4х-клеточные) создания, которых хорошо видно на текущих аренах (они как бы являются фокусом). Так что было решено использовать два размера арен. Для начальных боев с маленькой армией - маленькую арену, а для боев с большой армией - текущую. Картинку с текущей, на тот момент, ареной можно увидеть чуть выше, а с маленькой - ниже:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Это решение было принято задолго до FPP, кадр из той же версии, просто из другого боя. Таким способом мы решили почти все проблемы, но создали одну новую - баланс этих двух арен. Или нужно иметь параметр "Движение" (Move), меняющимся между аренами (либо представленный как два разных параметра, либо просто меняющийся - в обоих случаях решение кривое), либо в некоторых случаях будет выгодно использовать ту или иную арены. Придется придумывать сложные законы появления арен, чтобы снизить до минимума abuse этой системы.

Окончательно от этой системы мы отказались поздно, где-то осенью 2005 года. И перешли к единой арене (кроме осад, т.к. осада - особый случай, в котором нужно показать масштабы замка, поэтому для него мы продолжали использовать большую арену). Размер этой арены был 8 на 10 тайлов.

Как можно заметить, проблема маленьких созданий вернулась, но не в такой яркой форме (посмотрите на демоненка в правом верхнем углу). Стоит отметить, что увеличение поля не увеличивает тактические возможности игрока, как считают многие фанаты, она их... уменьшает. Так как ценность одной клетки уменьшается, возможность ошибки становится больше, значит, бой становится чуть менее зависящим от тактики игрока. Понятно также, что изменения размеров арен приводили к изменению механики боя, что требовало дополнительных доработок и перебалансировок.

На примере арен ярко видно, как введение третьего измерения привело к очень крупным изменениям, затрагивающим весь бой в игре. Но не менее крупные изменения коснулись и других аспектов.

В стратегической карте мы изначально планировали ввести не так много нововведений по сравнению с предыдущими "Героями". Это, в частности, позволяло нам прототипировать миссии на ранней стадии разработки, используя редактор из предыдущих игр серии. Но на этапе FPP были получены замечания по внешнему виду стратегической карты:

Путь Героев: дизайнерский пост мортем Дизайн, Длиннопост, Герои меча и магии, Ретро-игры, Стратегия

Объекты стали гораздо больше, появились достаточно значительные перепады высот, сильно изменился внешний вид. Сейчас можно смело сказать, что это было изменение к лучшему, но... мы не сразу поняли, что это приведет к огромным изменениям и в игровом процессе.

Для начала: мы более не смогли прототипировать карты и разумным образом использовать прототипы - они просто никак не пересекались с новыми объектами. Во-вторых, изменилась и сама игра. Небольшой пример: объекты и создания стали активно прятаться за деревьями. С одной стороны, это не так уж плохо, усиливает элемент exploration, в каком-то виде вводит трехмерность в игру, заставляя игрока вращать камерой; но многим игрокам этого не надо, они хотят все видеть четко и ясно. Пришлось приделывать подсветки ресурсам и созданиям.

Пример гораздо более сложный. Увеличился город, значит, увеличился его периметр, а значит и путь, который должен пройти герой, для того чтобы его обойти. Но просто так мы дальность движения герою увеличить не можем, поскольку враг начнет выскакивать из-за границы неисследованной области и сразу же добегать до критичных объектов. Можно помимо дальности движения увеличить дальность зрения, но тогда игроку придется очень часто скроллиться (видимые объекты перестанут помещаться в область обзора), захочется отодвинуть камеру назад, а значит - увеличится нагрузка на графический движок, так как туда попадет еще больше объектов. Можно оставить все как было, но уменьшится насыщенность хода действиями - играть станет скучнее…

В результате первая карта, сделанная по новой технологии, была очень красива, но почти неиграбельна. Потом, в течение нескольких месяцев, мы решали эти проблемы и сделали карты, эталонные с точки зрения игрового процесса. Так что активное использование трехмерности в карте тоже сильно сказалось на дизайне и производстве.

Города стали активно использовать 3D, камера управляется игроком, ее можно вращать, но не существует ракурса, с которого видны все строения - часть из них скрыта друг за другом. Это, конечно, красиво, но потребовалось еще одного значительное изменение городских интерфейсов. Например, все строения были вынесены на кнопки на базовом экране, был переделан интерфейс строительства (так как был нужен перечень строений).

Борьба за традиции

Наиболее крупной проблемой, с которой мы столкнулись в дизайне во время разработки, это борьба за традиции и против инноваций. Игра изначально предполагалась новой частью серии, в рамках традиций, с качественным скачком в графике и значительными улучшениями в мультиплеере.

При этом самые первые предложения от издателя были одним из самых крупных ударов по традициям серии - нам предлагалось или внести в игру элементы, работающие в режиме реального времени, или вообще полностью перейти в real-time (с уклоном или в стратегию или в RPG).

После долгих споров и обсуждений на начальной стадии разработки мы пришли к тому, что игра должна остаться верна традициям, в том числе и в области пошаговости. Но некоторые риалтаймовые элементы были внесены. Например, бой теперь можно вести как в режиме реального времени, так и в пошаговом. Это решение сильно сказалось на всем последующем дизайне боевки. Была выбрана система с разделением движения и инициативы, которая достаточно часто применяется в консольных играх, и доработана для наших нужд. В результате, с течением времени мы можем либо заполнять инициативу дискретно (до следующего активного создания), либо плавно, давая время на то, чтобы отдать приказ. В зависимости от этого получается либо пошаговая система боя, либо близкая к бою в реальном времени. Это наложило достаточно серьезные ограничения на дизайн боевых арен и всего боевого взаимодействия. Например, скроллинг при бое в режиме реального времени сильно не удобен, тогда как в пошаговых играх вполне допустим.

Также договорились о введении в игру новых многопользовательских режимов:

• для игры с коротким периодом - дуэль, где можно разыграть одно сражение между героями с предопределенными наборами армий;
• для того, чтобы было чем заняться на ходе противника - Ghost mode, в котором во время чужого хода можно управлять призраками и всячески вредить оппоненту.

Были внесены и традиционные для серии изменения - пересмотрены все создания и отобраны наиболее популярные, которые вошли в игру. Но после того как мы отобрали создания, было решено выбрать для каждой фракции некую тему, которой будет посвящен замок. Эта тема задавала тон и визуальному ряду, и последующему дизайну фракции, и их тактике…

Ряд из них получились традиционными:
• Haven - люди, религия, защита
• Inferno - демоны, огонь, нападение
• Necropolis - нежить, смерть, возобновления армии и проклятия

Часть - менее традиционными:

• Sylvan - эльфы, природа, инициатива
• Academy - магия, призванные существа и сконструированные существа, бой на дальней дистанции

С Dungeon у нас изначально были проблемы: в предыдущих играх его темой было "сборище разных созданий, по разным причинам живущих в подземельях", что кажется очень странным объединяющим фактором. Некоторое время поискав более подходящую идею, мы остановились на следующей:

• Dungeon - темные эльфы, интриги, элитные войска, ударная магия

Раньше в мире Might and Magic темные эльфы появлялись, но мы сделали их главными созданиями, стоящими за любимым замком многих игроков - замком черных драконов - и, в общем-то, угадали, игрокам это понравилось.

Все остальные решения были приняты в рамках традиций серии: выбиралось лучшее и из третьей, и из четвертой частей.

Но дальше изменений становится больше - появляется Might and Magic World Team, команда, которая работает над всеми элементами мира Might and Magic, объединяет мир для нашей игры и параллельно разрабатываемой Dark Messiah of Might and Magic. Благодаря ей в середине разработки у нас начинает меняться состав фракций, их идеология и, естественно, художественное представление. В силу того, что многое уже было сделано, например, ряд созданий или механика боя, многие изменения в игру не вносится, но в последующих играх серии изменения произойдут. Например, фракция Некромантов у нас скорее является культом, которой возник на основе древних знаний, в дальнейшем же в серии могут появиться те, кто послужил основой этого культа, и это основательно фракцию изменит.

В принципе, практически по всем пунктам удается достигнуть компромисса, но ряд уже сделанных или планирующихся к изготовлению созданий остаются за бортом или переносятся в нейтральные. Среди них такие любимцы игроков как Death Knight, Phoenix, Naga...

В качестве примера приведу таблицу того, как изначально планировалась фракция Necropolis, и какая она в итоге получилась:

Изначальный состав:
Skeleton / Skeleton Archer
Walking Dead / Zombie
Wight / Wraith
Vampire / Vampire Lord
Lich / Demilich
Black Knight / Death Knight
Bone Dragon / Shadow Dragon

Обычным шрифтом напечатаны создания, у которых не поменялись ни названия, ни внешний вид; у созданий, напечатанных жирным шрифтом, изменилось лишь название; напечатанные жирным курсивом - те, у которых поменялись и названия, и внешний вид.

Финальный состав:
Skeleton / Skeleton Archer
Zombie / Plague Zombie
Ghost / Spectre
Vampire / Vampire Lord
Lich / Archlich
Wight / Wraith
Bone Dragon / Spectral Dragon

С Wight, Ghost и Death Knight произошла достаточно интересная история. Wight выглядели как летающая "смерть" в классическом балахоне и с косой. Они так понравились Ubisoft, что издатель потребовал сделать их гораздо более сильными созданиями. Так они стали созданиями 6-ого уровня, на их место пришли призраки, а с Death Knight пришлось расстаться и перевести их в разряд нейтральных. Внешний вид wight и wraith при этих перестановках почти не изменился, они только стали больше и внушительнее (занимают 4 клетки поля).

Результатом работы Might and Magic World Team становится Heroes World Bible - полная история и описание всех фракций мира Ashan. После чего они взялись за разработку глоссария всех игровых терминов, в результате чего был получен документ, который полностью изменял привычные устоявшиеся названия (несмотря на уже созданные эффекты способностей и заклинаний и нарисованные иконки). После долгих переговоров глоссарий несколько раз поменялся (почти перед сборкой мастер-кандидата), так что ряд традиционных названий удалось сохранить, в частности, параметры героев.

Но, в конце концов, все не так плохо, из серии нам удалось сохранить:

• Музыка. Она создавалась Робом Кингом, композитором, работавшим над предыдущими играми серии;
• Ряд особо популярных созданий, критичных для серии, сохранили свой внешний вид, способности, названия (например, Black Dragon, Titan);
• Интерфейсы сохранили многое из предыдущих игр серии (практически все действия делаются в игре теми же способами, что и в предыдущих играх серии);
• Многие иконки имеют традиционные изображения;
• Ряд персонажей или названий в игре имеют отсылки к известным персонажам предыдущих серий - Crag Hack, Sandro, Solmir. (хотя и за это пришлось побороться).

Можно сказать, что в деле защиты традиций нам более-менее удалось отстоять все то, что составляет ядро серии - чтобы Heroes of Might and Magic V была достойным продолжением, а не полностью новой независимой игрой.

Данный текст написан на основе доклада на КРИ-2006 [31.08.2006] от имени Александра Мишулина.
Показать полностью 25

Провожу турниры по героям и показываю что там происходит

Приветствую. Меня зовут Денис, я организую небольшие турниры по игре Герои 3 HotA.  Сейчас идёт мой четвёртый турнир "Некрение Валески".


Я сам создаю шаблоны для турнирных игр. Под турнир я создал "патч", меняющий магию в игре и стартовых героев.


Играли papashkaiz4atika и Anike на моём шаблоне Dragon Cross. На нём проходят бодрые боёвки в центральной зоне с более сильными охранами. И родная армия тоже более разнообразная:

Провожу турниры по героям и показываю что там происходит Компьютерные игры, Герои меча и магии, Моды, Длиннопост

Финальные сражения имеют больший масштаб. Не смотря на превосходство Гундулы, берсерк заставил её откупиться:

Провожу турниры по героям и показываю что там происходит Компьютерные игры, Герои меча и магии, Моды, Длиннопост

Оппонент ловил на берс уток и дракона, и циклопы в одиночку не могли справиться. Пришлось откупиться на ~60 тысяч.


Не все игроки внимательно читали патч до игры, и с удивлением обнаруживали что школы магий изменены:

Провожу турниры по героям и показываю что там происходит Компьютерные игры, Герои меча и магии, Моды, Длиннопост

У меня не получилось изменить навыки графически, так как художник подвёл а турнир приближался. Это я изменю в следующий раз - пока главное что технически всё работает.


Как и некоторые артефакты также изменены. Из-за старого вида, по привычке голосом проговаривают "А, книгу воздуха дали". А это книга магии проклятий:

Провожу турниры по героям и показываю что там происходит Компьютерные игры, Герои меча и магии, Моды, Длиннопост

К чему этот пост.


Я очень коротко показал на изменения в игре, указал что шаблоны авторские - на обычном джебусе и без меня есть кому проводить турниры. Может быть кому-то будет интересно что за изменения проведены, хочется узнать больше о шаблонах, какие турниры были до этого и где в них играть - пишите в комментариях.


Предстоит ещё много игр, групповой этап только начался. По самым интересным и ярким я напишу подробный отчёт - если будет интересно)

Показать полностью 4

Ответ на пост «Герои...»

В 2000 бородатом году играли активно с другом в хот сит героев 3х и обычно рандомно выбирали карту и до талого... бывало, что итоговый бой - последний,у друга один замок, я качусь на него катком, он не вывезет. думаю чтобы интереснее было скину ему денег, пусть скупит всю армию. скидываю. Его ход. ииии.... "Вы победили набрав достаточное количество ресурсов". кааапец... бомбило у меня знатно ))

Головоломки на Пикабу!

У нас новая игра: нужно расставлять по городу вышки связи так, чтобы у всех жителей был мобильный интернет. И это не так просто, как кажется. Справитесь — награда в профиль ваша. Ну что, попробуете?

ИГРАТЬ

Герои...

Герои... Heroes III HD, Картинка с текстом, Западло, Fail, HOMM III, Повтор
Герои... Heroes III HD, Картинка с текстом, Западло, Fail, HOMM III, Повтор
Отличная работа, все прочитано!