Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 078 постов 6 554 подписчика

Популярные теги в сообществе:

43

Хочу работать в Pixar

Недавно ко мне пришла безумная идея – а не податься ли в Pixar? Первая моя реакция была «Да, конечно, разогналась! Педагогическое образование по рисованию, нулевой опыт работы в анимации – они как раз таких и ищут…» (*табличка Сарказм*). Но потом я решила, что раз уж мне хочется повысить уровень своих способностей в 3D, то почему бы не поставить такую конкретную и крутую цель?


Вообще, я 3D художник самоучка. В этом году я создала свой комикс (главы 1, 2, 3, 4, 5). Чуть позже я сделала модель персонажа из Сейлормун – Чибиусу. В сравнении с прошлыми персонажами (гном слева), прогресс, конечно, немного ощущается, но…рыбьи глаза у гнома и неуютные пропорции всего его тела, непонятный возраст у девочки (ей должно быть 10 лет, но некоторые говорят, что она похожа на старуху Шапокляк)…

Хочу работать в Pixar 3D моделирование, Персонажи, Мотивация

Потому я решила, что пора что-то менять. Я подумала, что если у меня будет более конкретная цель, мне легче будет регулярно работать и улучшать свои навыки. Попасть в студию, где создаются анимации поражающие меня до глубины души – более чем достаточная мотивация!


Я планирую изучать художественную анатомию по Баммесу, композицию, выражение эмоций, а также учиться создавать персонажей с нуля. Я попробую достичь необходимого уровня за год-полтора. Прогрессом буду делиться в своей группе.


Буду рада советам по литературе или туториалам касательно художественной анатомии и создания персонажей.

Показать полностью 1

Преображаем мой 3D ролик про Пикабу

И снова здравствуй, Пикабушник. Совсем недавно я делился своими набросками ролика про пикабу, где были "непонятные квадратики и кружочки"). Так вот сейчас я сделал более детальную работу и преобразил геометрические фигуры в определённые объекты и покрасил всё то, что было серым и скучным).


Но для начала, надо упомянуть о том, как я вообще определялся с этой цветовой палитрой). Основных цветов у меня 5.

Красный - это красная точечка на кексе пикабу.

Бежевый - это сама шапка пикабу.

Зелёный - оформление сайта и приложения.

Фиолетовый - это, в большинстве случаев любимый цвет подписчиков, то есть вас).

Желтый - также, как и фиолетовый.

Далее вы можете по очереди увидеть все стадии проделанной работы.

1. Пример, которым я вдохновлялся при создании идеи

2. То, как я это реализовал на первом этапе работы

3. То, как я покрасил и заменил объекты в ролике.



Впереди ещё много работы, но я верю, что я со всем справлюсь).

Преображаем мой 3D ролик про Пикабу Motion design, Дизайн, 3D, 3D анимация, Длиннопост
Преображаем мой 3D ролик про Пикабу Motion design, Дизайн, 3D, 3D анимация, Длиннопост
Преображаем мой 3D ролик про Пикабу Motion design, Дизайн, 3D, 3D анимация, Длиннопост
Преображаем мой 3D ролик про Пикабу Motion design, Дизайн, 3D, 3D анимация, Длиннопост
Преображаем мой 3D ролик про Пикабу Motion design, Дизайн, 3D, 3D анимация, Длиннопост
Преображаем мой 3D ролик про Пикабу Motion design, Дизайн, 3D, 3D анимация, Длиннопост
Показать полностью 6
9

Объединение и разделение Сабтулов в Zbrush

Совсем недавно я обнаружил, что забыл затронуть в своём курсе такую важную тему, как объединение и разделение сабтулов (Subtool-ов) в Zbrush. Этим уроком я восполнил этот пробел.

18

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000

1 сентября Nvidia провела презентацию своих новых видеокарт серии RTX 3000. В них лучше реализована технология трассировки лучей, особые ядра смогут самостоятельно достраивать анимации, а общий прирост мощностей относительно предыдущей флагманской видеокарты GeForce RTX 2080 Ti составил около 80%.


Некоторые уже окрестили презентацию революционной. Мы побеседовали с программистом ААА-игр Александром Балакшиным, чтобы выяснить, так ли это на самом деле, а также на какие анонсы Nvidia действительно стоит обратить внимание.


Текст: Никита Казимиров.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Общие впечатления

Многие говорят, что Nvidia провела одну из своих главных презентаций за последние несколько лет. Но последняя схожая по важности презентация была как раз два года назад и касалась анонса серии RTX. Так что тут ничего удивительного.


GeForce RTX 3000 — важный эволюционный скачок и шаг вперёд. Ставка как раз делалась на то, что технология трассировки лучей будет работать на новом поколении видеокарт с гораздо большей частотой кадров в секунду и повышенным разрешением. 4К и 60 fps должны стать стандартом с новой серией RTX.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Вообще все презентации новых технологий Nvidia — вещь несколько странная. Тут нужно понимать распределение выручки между основными платформами. Несколько лет назад у кросс-платформенных игр на PS4 приходилось 50% продаж, на Xbox One — 40%, а на PC — оставшиеся 10%. И долгое время разработчики просто не парились, чтобы сделать качество графики выше, чем на консолях. Ведь это дополнительные затраты на производство контента и исследование технологий.


Но среди этих 10% пользователей PC есть владельцы high-end железа. И их даже не проценты, а доли процентов. Так что разработчики железа, включая ту же Nvidia, заключают контракты с создателями игр и предоставляют им девкиты, чтобы те включили в свои новые проекты поддержку последних технологий. Тут не совсем понятно, кто и кому платит, — возможно, всё оплачивается из бюджета на маркетинг.


Главное, что производители железа сами вкладываются в то, чтобы разработчики игр потратили дополнительное время и усилия для реализации всех фишек — ведь они нужны совсем небольшому проценту игроков.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Nvidia Reflex

Поговорим отдельно о некоторых интересных технологиях. Первая — Nvidia Reflex, которая призвана сократить задержку в соревновательных играх за счёт оптимизации работы CPU и GPU. Уменьшение задержки — одна из основных задач и головных болей всех программистов. При разработке игр часто возникает дилемма: повысить частоту кадров или сократить задержку.


Стоит понимать, что кадр строится не сразу. Если говорят, что игра работает при 60 кадрах в секунду, то это не значит, что новые изображения будут появляться каждые 16 миллисекунд. Есть задержка ввода, есть время симуляции, во время которого на CPU вводятся начальные параметры и обсчитываются анимации, физика, столкновений и прочее.


На это всё при 60 fps выделяется 16 миллисекунд, потом информация отправляется в GPU. Там на её обработку уходят свои 16 миллисекунд. Следом изображение по проводам идёт уже на дисплей, которому нужно некоторое время, чтобы всё нарисовать. И минимизация моментов этих задержек становится важной задачей — особенно для киберспортивных игр, на которых и делался упор во время анонса Nvidia Reflex.


Но ещё одна сфера, где минимизация задержки критически важна, — это VR. У виртуальной реальности ограничения для разработчиков ещё жёстче: должно пройти не более 20 миллисекунд от смены положения головы до изменения изображения на экране. Иначе у человека начнутся симптомы морской болезни. Именно поэтому игры в виртуальной реальности до сих пор довольно примитивны — даже Half-Life: Alyx далеко до текущего поколения. Так что Nvidia Reflex косвенно может помочь в реализации более красивой графики внутри VR.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Считывание данных напрямую с SSD

Второй момент — технология считывания данных прямо с SSD через PCI Express. Это весьма интересный анонс, и несколько странно, что во время презентации на этом нём не заострили особого внимания.


Что на текущем, что на следующем поколении консолей память общая. У них нет проблемы с декодированием и передачей информации от CPU к GPU через PCI Express. Новая технология Nvidia как раз хочет реализовать что-то похожее на PC. Но не забываем, что железо консолей — это AMD. Nvidia сделает лишь что-то похожее, но не полностью аналогичную технологию. Возможно, нас ждёт просто быстрая загрузка данных на GPU.


Она поможет не только в игровой индустрии, но и в других сферах, работающих с большими объёмами данных. Ведь когда нет необходимости пересчитывать информацию в оперативной памяти, а потом перегонять в видеопамять, то подобное ускоряет вычисления в целом. Обработка данных напрямую через видеокарту — это весьма и весьма сильно.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Демо Marbles

И третий примечательный момент — улучшенное демо Marbles. Раньше его показатели были неиграбельными, но раз теперь оно идёт в 1440p и 30 fps, то его наработки потенциально можно использовать в играх. Значит, может появиться возможность создавать игры с полным рейтрейсингом в реальном времени, и тогда текущий пайплайн производства материалов и шейдеров может сильно измениться.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Понятное дело, мы не говорим о том, что массовый рейтрейсинг появится прямо после старта продаж RTX 3000. Но скорее всего энтузиасты уже через несколько месяцев после выхода флагманских видеокарт начнут делать свои демки. Крупные компании тоже будут идти в сторону рейтресинга в реальном времени.


Ведь сейчас разработчики сильно мучаются с текущим полигональным рендером, — когда нужно придумать огромное количество ухищрений, чтобы отрисовать прозрачный материал и при этом не потерять в производительности. Когда новые видеокарты будут реализовывать это всё самостоятельно, разработчикам станет намного проще. И RTX 3000 может помочь заложить основу для полноценного next-gen игрового опыта, который будет лет через десять.


Маловероятно, что на исходе следующего поколения консолей мы получим полноценную трассировку лучей. Могут возникнуть конфликты интересов между производителями железа. До того, как рейтрейсинг выйдет на уровень общего стандарта, пройдёт не один год, но заявка Nvidia на его реализацию уже звучит интересно.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Другие интересные анонсы

Некоторые анонсы с презентации будут более интересны художникам, чем программистам. Синтез мимики прямо из голоса за счёт блоков интеллекта, возможность делать плавные и полностью предсказуемые анимации, использование машинного обучения для симуляции тканей — эти решения подойдут для непосредственного создания контента, а не для его использования прямо в игре.


Ни о каком «убийстве консолей» речи, конечно не идёт, пусть даже цена RTX 3070 будет приблизительно сопоставима с PS5 и Xbox Series X. Под конкурента RTX 3000 подходит разве что Xbox Series X, который позиционируется почти как PC в гостиной. Но производители игр и дальше будут ориентироваться в первую очередь на консоли, поскольку с них самая большая выручка. Топовые видеокарты Nvidia — это выбор небольшого числа PC-энтузиастов. Покупать сразу же мощнейшую RTX 3090 для решения рядовых задач не стоит.


При этом заявление о дисплеях с частотой 360 герц, которые дополнительно анонсировала Nvidia, пока звучат слишком громко. Остаётся только проверить лично, рекламная ли это уловка или реальный прогресс технологий.

Не революция, но шаг вперёд: мнение программиста ААА-игр о видеокартах GeForce RTX 3000 Xyz, Технологии, Видеокарта, Компьютер, Компьютерная графика, Компьютерное железо, Nvidia, Длиннопост

Итог презентации

По большей части новую презентацию Nvidia нельзя назвать революционной. Лишь некоторые моменты в ней действительно показывают качественный скачок технологий, но в основном улучшения количественные. Например, за счёт нового техпроцесса в видеокартах серии RTX 3000 стало больше вычислительных мощностей. И такой подход к производству по-своему правильный.


Нечто похожее несколько лет назад реализовала Intel с производством своих процессоров. Все их новые технологии разрабатывались по циклу «тик-так». «Тик» — создание новых технологий, «так» — значительное улучшение уже существующих. Презентация RTX 3000 — это «так».


Теперь всё зависит от разработчиков игр, которым предстоит грамотно реализовать все новые возможности видеокарт RTX 3000. Первыми это наверняка сделают крупные студии. А вот увеличение скорости разработки за счёт возросших мощностей получат абсолютно все.

Показать полностью 8
11

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2

Некоторые из моих любимых работ были сделаны для фильмов по комиксам, которые вряд ли когда-то выйдут. Например, проект про персонажа Лобо. Это был невероятно крутой опыт, но я уверен, что этот проект отложили на неопределённый срок.

Я много работал как в кино, так и в игровой индустрии. Различий довольно много, но основы те же. В кино на первом этапе дизайна существа я должен зайти настолько далеко, насколько это вообще возможно, чтобы концепт-арт выглядел как кадр из потенциального фильма. В видеоиграх этого делать не нужно, вы начинаете проектировать буквально с силуэта. Сначала нужно определить форму существа, а затем начинается детализация. В кино же вы делаете и то, и другое одновременно, и это немного более стрессовый опыт. Также в кино приходится работать намного быстрее, у вас не всегда есть время на полномасштабное исследование. В видеоиграх вы почти всегда получаете это время.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Хороший дизайнер, как и работник любой другой сферы, определяется опытом и количеством созданного материала. Вы должны сделать много ужасных работы, прежде чем сможете создать нечто стоящее. Этот «пробег» вырабатывается за счёт постоянного создания идей и концептов, поэтому современному художнику в идеале нужен метод для быстрого создания концептов. Сейчас я люблю делать пару набросков от руки, а затем переходить к 3D-дизайну. Именно этим я постоянно занимаюсь в мастерской, и так до сих выглядит мой рабочий процесс.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

В наши дни трудно определить основные тренды в создании концептов существ, ведь их очень много. Мне кажется, наиболее важно создавать правдоподобные формы и скелет существ — так вы сможете показать, что понимаете устройство существ из реального мира. И ещё — всегда основываться на конкретных референсах.

Одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры-новички, заключается в том, что они слишком много изобретают, из-за чего дизайн не кажется красивым или правдоподобным. Вы можете исследовать и находить новые формы и новые идеи, но эти идеи должны быть подкреплены анатомией и референсами.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я очень редко сталкиваюсь с творческими кризисами. Воображение — это мышца, и, как и любую другую мышцу тела, её можно тренировать. Я заметил, что привык регулярно делать мысленные упражнения, независимо от того, работаю я или нет. Я всегда думаю о новых существах и пытаюсь создать свежий дизайн.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Я часто работаю над несколькими проектами одновременно. Из-за этого я заметил, что у меня выработалась простая система работы: я формулирую в одно короткое предложение описания вариаций существа, которое хочу создать, и на этом креативная часть заканчивается — мне остаётся только нарисовать записанный вариант. Например, мне нужно создать пять разных вариантов существа-оборотня. Я буквально пишу пять коротких фраз — по одной на каждый вариант дизайна. Например: оборотень/гоночная собака. На ум сразу приходит волк с телосложением гоночной собаки — очень стройный и быстрый.

Хороший дизайнер существ мгновенно сможет визуализировать этот потенциальный дизайн и воплотить его в жизнь. Следующий вариант: летучая мышь/оборотень. Вы наверняка легко можете представить себе сочетание элементов летучей мыши с оборотнем — вот и готов новый вариант дизайна. И так далее — всё просто сводится к выполнению пунктов из списка.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я всегда готов отдавать работе намного больше и трудиться усерднее, чем большинство художников. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с трудностями на работе, то готов забрать всё домой и исправить уже после работы. Не все так поступают. Это тот момент, который чётко делит нашу индустрию. Лучшие художники, которых я знаю, готовы делать всё возможное ради работы и на любом этапе карьеры продолжать бросать вызов самим себе. Думаю, это одна из причин, почему мне до сих удаётся расти.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Я бы порекомендовал художникам разбираться в повествовании. Когда у меня есть возможность, я всегда стараюсь писать тексты. Поэтому я чувствую, что у меня, как у рассказчика, есть преимущество в концепт-арте. Если я понимаю историю, то шансы на то, что мой дизайн утвердят, выше. Процесс проектирования заключается в том, чтобы создать варианты и искать те, что лучше всего подойдут для истории. Если вы понимаете историю, то можете создавать варианты, которые, скорее всего, будут двигать её в правильном направлении.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Я рекомендую всем, кто хочет заниматься дизайном, изучить основы традиционного искусства. Прочный фундамент поможет вам в долгосрочной перспективе. А уже потом я рекомендую с головой погрузиться в технологии.

Вам необходимо знать как минимум две 3D-программы. Я много работаю с Zbrush и изучаю такие программы, как Maya или Modo. Сегодня профессионально безответственно не знать хотя бы одну или две 3D-программы или не разбираться в Photoshop. Помимо этого, я очень рекомендую внимательно изучать вакансии, которые вам приглянулись: связываться с компаниями, узнавать точные требования и потенциальные ожидания от сотрудника.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Небольшой совет, который я бы дал студентам, которые хотят стать дизайнерами существ в развлекательной индустрии — просто сосредоточьтесь на создании оригинального портфолио, пока учитесь. Попробуйте делать хотя бы по одной твари в неделю и расширяйте базу: пусть это будут инопланетяне, оборотни и любые виды существ, с которыми вы можете столкнуться в работе.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Не пренебрегайте фэнтези, научной фантастикой, хоррорами — ваша база должна быть разнообразной, ведь в портфолио не может быть слишком много изображений: чем больше, тем лучше. Показывайте потенциальным клиентам диапазон ваших возможностей — это лучший способ рассказать о вас как о художнике. Если вы сможете осмыслить одно и то же изображение с помощью разных техник и стилей, то это всегда оценят по достоинству.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Портфолио — очень мощный инструмент. Когда я показываю потенциальному клиенту свой альбом, то всегда слежу за реакцией. Если они быстро закрывают рисунки, значит, они плохо их считывают. Если они сосредоточены на 3D-работах, то я буду делать для них работу именно такими средствами.

Портфолио — это как меню для клиента, и вы должны наблюдать, как он оценивает вашу работу, чтобы определить, как лучше всего разработать дизайн для его проекта. Уберите академические задания из своего портфолио. Тексты тоже не нужны. Многие любят оставлять описания к работам и заметки о творческом процессе, но они не привлекают внимание клиента — просматривающий портфолио никогда не станет читать ваши заметки. Неважно, что вы напишете, в конечном итоге речь идёт всегда об изображениях.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Изучать теорию цвета, форм, правила создания убедительных рисунков существ или дизайна в целом — это очень полезна. Но суровая правда, которую в дальнейшем осознают все бывшие студенты, заключается в том, что как только они начинают работать над реальными проектами для реальных клиентов, теория мало что значит.

В киноиндустрии люди, которые утверждают дизайн, не знают о теории формы. Они не знают, что именно с академической точки зрения делает дизайн хорошим, они просто выбирают то, что им нравится. Я заметил, что как только мне удаётся понять вкусы клиента, я сразу же могу довести работу до конца. Это неприятная правда, но это правда. Не нужно биться головой о стену или ругаться с клиентами. Помогите им развить свои идеи и будьте максимально любезны. Возможно, позже, когда вы добьетесь больших результатов, а ваше мнение или ваша работа будут востребованы, то вам будут больше доверять. Но когда вы только начинаете работать, то просто убедитесь, что делаете клиентов довольными. Так вы протянете намного дольше.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост
Не бойтесь, вы никогда не перестанете расти как художник. Всегда есть чему поучиться и чему научиться. Это действительно бесконечный процесс. Единственный случай, когда вы можете почувствовать, что остановились и достигли финальной точки — это момент, когда вы перестанете бросать себе вызов. Я чувствую, что должен постоянно совершенствоваться во всем, что делаю. Я редко горжусь своей работой, а когда горжусь, это состояние мимолётно.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 2 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Концепт, Комиксы, Художник, Длиннопост

Источник картинок: ArtStation художника.

Показать полностью 13
11

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1

Джерад Маранц, — один из главных специалистов по концепт-арту в производстве современных кинокомиксов. Он поработал над несколькими проектами Marvel («Доктор Стрэндж», «Чёрная пантера», «Мстители: Война Бесконечности»), DC («Зелёный фонарь», «Бэтмен против Супермена», «Лига справедливости»), FOX («Люди Икс: первый класс», «Фантастическая четвёрка», «Дэдпул 2») и Sony («Новый Человек-паук»).


Также художник приложил руку к созданию существ для многих игровых проектах, среди которых Infamous 2 и Gears of War 4. А за участие в оформлении визуального стиля «Мира Дикого Запада» Маранц вместе с командой получил множество профильных премий. В его портфолио не только множество знаковых брендов, но и целая серия закрытых и замороженных проектов, вроде «Лобо» или фильма по Mortal Kombat.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Джерад вырос в Лос-Анджелесе и уже в юном возрасте стажировался в местных студиях визуальных эффектов. Уже там он понял, что хочет посвятить жизнь дизайну персонажей и существ, и начал оттачивать навыки рисования. Получив диплом дизайнера индустрии развлечений Центра искусств Пасадены в 2005 году, Маранц не прекратил процесс обучения: он до сих пор осваивает новые инструменты и технологии.


Сегодня Джерад Маранц — ведущий художник в компании Aaron Sims. Он регулярно сотрудничает с другими крупными FX-компаниями, вроде Tinsley Studios, Legacy FX/Stan Winston’s, Amalgamated Dynamics Inc. и Quantum Creations, а также напрямую работает с Universal. Помимо этого, Джерад посвящает много времени продюсированию в игровой индустрии и образовательным проектам для молодых художников. Работы Маранца широко известны: по его артам можно изучать эволюцию образов культовых персонажей — от Кобы из «Планеты обезьян» до Таноса.


Мы изучили несколько интервью художника (1, 2, 3, 4) и выбрали те цитаты, которые могут стать полезными советами для начинающих 2D- и 3D-художников. В качестве иллюстраций мы использовали концепт-арты из разных проектов Маранца: как широко известных, так и тех, что закрылись или пока не добрались до экранов.


Цитаты собрал Николай Кубрак

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Когда мне было всего тринадцать, я прошёл стажировку в малобюджетной студии спецэффектов. Меня устроил туда учитель по скульптуре Йорд Шелл. Он был, пожалуй, лучшим в области создания макетов и, безусловно, одним из лучших скульпторов в целом. Во время стажировки в студии я попробовал многое: от лепки до изготовления объектов. Перепробовав всё, я понял, что мне нравится не только лепка скульптур, но и дизайн. Как только я это осознал, мой дальнейший путь стал предельно ясным. Именно этот опыт дал большой толчок моей карьере.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Изучать анатомию чрезвычайно важно. Я изучаю её уже много лет: первую книгу по анатомии я прочёл лет в 12, это был «Атлас анатомии для художников» Фрица Шнайдера. После этого я открыл для себя книгу, которую теперь считаю одной из любимых, — «Анатомия животных для художников» Элиота Голдфингера. Я очень рекомендую эти книги всем художникам, потому что в них анатомия отражена очень точно. Во многих других книгах по анатомии иллюстраторы чрезмерно преувеличивают и наращивают объём мышц, тогда как на деле мышцы больше похоже на тонкую броню из нескольких слоёв.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Я занимаюсь не только дизайном существ, хоть это и моя основная специальность. Я также отвечаю за дизайн персонажей, дизайн костюмов, создаю детали окружения, делаю реквизит и транспортные средства. Очень важно уметь как можно больше разных вещей. Специализация важна, но универсальность просто помогает вам выжить. А это по-настоящему важно для концепт-художника. Мы ведь не всегда получаем идеальную работу, — иногда приходится браться за что-то рутинное и скучное.

Когда я приступаю к выполнению любого задания, то сначала создаю коллаж из референсов, чтобы помнить, что я отталкиваюсь от реальности. Референсы необходимы для создания убедительных существ.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Я черпаю вдохновение во многих вещах: от музыки до живописи и фильмов. Когда я работаю над новым проектом, то обычно сначала просматриваю свою библиотеку iTunes и собираю небольшой саундтрек для персонажа или существа, которого мне нужно создать. Судя по опыту, этот приём действительно помогает мне визуализировать то, что я должен нарисовать. Мне намного проще нарисовать персонажа в движении, когда я слушаю подходящую музыку.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Для концепт-художника чрезвычайно важно постоянно рисовать. Я до сих пор ежедневно рисую на работе. Рисунок — самый быстрый способ передать идею арт-директору, режиссёру, художнику-постановщику, художнику по костюмам и т.д. Любовь к рисованию — одна из главных причин, по которой я так часто работаю над видеоиграми. Обычно проекты сначала планируют в 2D, прежде чем моделировать и создавать анимацию, поэтому рабочий конвейер в играх намного более последовательный.

Многие даже не осознают, сколько свободы сегодня есть в 2D-рисовании. Вы можете делать что угодно в любое время, тогда как при работе в 3D существуют ограничения как в скорости, так и в полёте фантазии.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

После окончания арт-центра в 2005 году я сразу начал работать. Во время работы над первыми фильмами я просто рисовал без остановки и почти не использовал Photoshop. Моя задача заключалась в том, чтобы прийти и провести мозговой штурм, создав несколько вариантов для персонажей и существ. Я проделывал большую часть всего за чертежным столом. Мне это нравится, это очень весело — рисование и работа в 2D по-прежнему остаётся самым быстрым способом создания концепта.

Но в последующие несколько лет индустрия кардинально изменилась. Сейчас клиенты хотят видеть как можно более качественную и детализированную работу на первых же вариантах концептов. Поэтому я быстро перешёл на Photoshop и 3D. Рабочий процесс постоянно меняется, и если вы не будете развиваться, то останетесь позади.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Очень важно изучать программы по 3D-моделированию. В основном я работаю с Zbrush, у этой программы много преимуществ. Одна из самых важных вещей, с которыми часто сталкиваются новички — это не столько дизайн существа, сколько создание перспективы и света. С Zbrush такой проблемы нет — вы просто создаёте существо и бесплатно получаете удобные инструменты для освещения и создания перспективы. Делать то же самое с нуля в Photoshop гораздо сложнее — вам нужно спроектировать персонажа в оттенках серого, потом закрасить и добавить фотоэлементы, а затем убедиться, работает ли созданные вами освещение и перспектива.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Знание 3D чрезвычайно важно для выживания концепт-художника в сегодняшних конкурентных условиях. Я удивляюсь, когда вижу, как много концепт-художников, с которыми я работал, регулярно используют 3D.

Даже художникам по окружению использование простой программы, вроде Google Sketchup помогает значительно ускорить процесс. Если использовать комбинацию Google Sketchup и программы по освещения V Ray, вы можете создать шестьдесят процентов своего дизайна на компьютере. Именно поэтому очень-очень важно изучать 3D.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Я часто вручную закрашиваю свои 3D-рендеры, чтобы быстро создать варианты, которые можно показать клиенту. Клиент хочет видеть разнообразие и готовые концепции. Я могу создать множество вариантов, просто перенеся свои рендеры в Photoshop и раскрашивая их. Это намного быстрее, чем моделировать каждый объект.

Я использую широкий спектр техник. Возможность постоянно менять стиль делает работу интересной, это позволяет мне сохранять концентрацию даже если я работаю по восемнадцать часов в день. Я могу раскрашивать модели в фотошопе, редактировать фотографии, моделировать в Zbrush или лепить из глины.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Работая дизайнером существ, легко начать повторяться. Меня от самоповторов спасает то, что я постоянно беру много разных заданий. Также помогает изучение своих прошлых работ. Изучая их, вы замечаете закономерности, которые перетекают из рисунка в рисунок. Например, я какое-то время был одержим задними лапами четвероногих существ. А в 2006 году у всех существ, которых я создавал, были огромные мышцы шеи, будто на их силуэте появлялся капюшон. Но изучая эти работы, я выявил эти шаблоны и смог сломать их.

На мой взгляд, авторский стиль — не самое важное для дизайна в индустрии развлечений. В идеале вы должны убедить потенциального клиента, что вы можете реализовать любое его задание, будь то создание кошмарного или очаровательного существа.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
У меня есть несколько работ, которыми я очень горжусь. Я чувствовал, что действительно могу оставить своё наследие в персонажах «Мстителей: Война бесконечности». Я разработал броню Таноса, аутрайдеров, дизайн для Проксимы Полуночной и Корвуса Глэйва. Это был очень успешный проект, но я не могу не подчеркнуть, что это были коллективные усилия. Мне выпала честь работать над этими персонажами со многими талантливыми художниками.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Один из моих любимых персонажей, к которым мне посчастливилось приложить руку, это Коба из недавней трилогии «Планета обезьян». Поработав над первым фильмом и увидев, какой невероятный результат у нас получился, я не мог дождаться, чтобы начать работу над вторым.

Я потратил много времени на создание множества различных обезьян, но больше всего мне нравился Коба. Создание Кобы было одним из тех редких случаев, когда я довёл дизайн до конца с первой попытки. Я часто работаю над фильмами и привык, что в киноиндустрии всё постоянно меняется: вы отправляете изображение, ждёте, а затем получаете много правок. Но с дизайном Кобы всё было иначе — первая же попытка стала успешной. За всю мою карьеру до этого такое случилось лишь дважды, но ни разу — в таком большом блокбастере.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост

Работа над популярными персонажами может быть захватывающей и пугающей одновременно. Меня нанимают на такую работу из-за того, что я могу привнести нечто новое в проект как концепт-художник и дизайнер. Сложнее всего понять, как придумать свежий сюжет. Эти персонажи существуют очень давно, в комиксах было множество их разных вариаций. Поэтому всегда сложно найти баланс, при котором ты одновременно удовлетворял бы и потребности фанатов, и запросы режиссёра со студией.

У каждого человека есть своё представление о том, каким должен быть персонаж и какая версия персонажа должна появиться конкретно в этой истории. Сложно сделать так, чтобы все были довольны, — это всегда вызов.

Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Ненавижу быть банальным, но я всегда любил Бэтмена. Он был моим самым любимым персонажем с тех пор, как я увлёкся комиксами. В детстве я спешил домой, чтобы посмотреть мультсериал «Бэтмен». Он был прекрасно сделан, и я до сих пор его пересматриваю. Обожаю всё, что создал Брюс Тимм, и его Бэтмен, безусловно, один из моих любимых.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Пункт «поработать над Бэтменом» был в самом верху моего списка заветных желаний. Я хотел сделать костюм Бэтмена с тех пор, как увидел фильм Тима Бёртона. Для меня работа над «Бэтмен против Супермена» стала удивительным опытом, который трудно забыть даже через годы после завершения проекта. Другие работы не казались такими захватывающими, но, к счастью, мне позже повезло поработать над «Лигой справедливости».
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
За последние годы я поработал над множеством персонажей комиксов, причём некоторые фильмы в итоге так и не вышли. Мне очень понравилось создавать Стражей для «Зелёного Фонаря». Я всегда был фанатом этих комиксов, и работа над Стражами была настоящим испытанием.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Также очень интересно было работать над фильмом «Новый Человек-паук». Я помогал создавать костюм Человека-паука, а также работал над дизайном Ящера. Это было потрясающе, потому что я большой поклонник Человека-паука.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Самым сложным комикс-персонажем, которого мне когда-либо приходилось адаптировать для кино, был Джона Хекс. Я потратил недели на его шрам. Это была важная часть его характера, и потребовалось немало изобретательности и вариаций, чтобы довести всё до идеала. По итогу на основе концепта студия Tinsley Studios разработала очень правдоподобный практический грим для актёра.
Создал дизайн Таноса и «Лиги справедливости» Снайдера. Смог: Джерад Маранц. Часть 1 Xyz, DC, DC Comics, Marvel, Marvel vs DC, Комиксы, Художник, Концепт, Длиннопост
Показать полностью 20
Отличная работа, все прочитано!