Сообщество - Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

276 постов 1 479 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Пожалуйста, помогите

KSP 1.3

Когда я пытаюсь выйти на орбиту, то я сначала запускаю ракету вверх, когда достигаю примерно 5000 метров чуть-чуть наклоняю её по курсу 90 и жду пока апоцентр не достигнет примерно 71 километра. Потом я наклоняю ракету в горизонт, жду пока время до апоцентра не достигнет примерно 30 секунд и газую на полную. И тут начинаются проблемы. Я тупо не успеваю сделать орбиту за время до апоцентра. А чтобы его увеличить мне приходится наклонять ракету чуть-ли не вертикально. Я помню что в версии 0.24 делал практически идеальные орбиты точно так-же и у меня все получалось. С чем связана эта проблема? Может дело в ракете и мне нужно больше TWR для стабильного выхода на орбиту? Как вы думаете? (Хар-ки сказать не могу из-за того что играю на полном стоке. Могу лишь сказать что на орбиту один шкипер пытается вывести около 50 тонн веса.


В случае если проблема из-за недостаточной тяговооруженности то у меня есть 2 варианта по увеличению тяги без глобальной переработки ракеты


1) Сделать кластер из 3 LV-T30. Тяга чуть-чуть увеличится и скорее всего это не поможет

2) Исследовать тяжелое ракетостроение и поставить Mainsall. Как по мне, это лучший вариант. Можно даже в таком случает немного прибавить топлива.


Ещё можно попробовать сделать кластер из нескольких шкиперов, но что-то я не видел в KSP

2.5 м разделители.


P.S Проблема эта у меня с самого первого выхода на орбиту в 1.3. В принципе я на орбиту выхожу, но мне кажется что я немного не эффективно трачу свою топливо, а орбиты получаются относительно кривыми. Разница может составлять 11 км!

Показать полностью
180

Обновление KSP 1.4: Away with Words MK-II

Сегодня вышла обнова для KSP версии 1.4!

Но прежде, чем приступить к непосредственно описанию патча, напомню также и смежную новость: дата выхода DLC Making History - 13 марта. Эта штука будет стоить примерно как игра и будет поставляться бесплатно для тех, кто купил игру до марта 2013. Текущая заявленная цена - $15, но стоит помнить, что для жителей других стран (особенно РФ) цена может отличаться.

Стоит также понимать, что несмотря на вроде бы "недостаточное количество изменений", патч 1.4 выпущен как фундамент для будущего DLC Making History. Основные плюшки будут именно в DLC.

Оригинальный пост от разработчиков на оф. форуме здесь: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/171748-kerbal-space-program-14-away-with-words-mk-ii-is-now-available/


А теперь - патч! Поехали!

Персональные парашюты для кербонавтов


Кербонавты уровня 3 и выше получат управляемые персональные парашюты. Эта крутая фича поможет спасти кербонавтов в самых сложных ситуациях. Ну или.. позволит заняться аэробатикой. Решать вам!

Многие детали теперь имеют различные визуальные варианты

Переключать можно как текстуры деталей, так и их модели.

Детали, которые имеют возможность менять свой внешний вид, отмечены иконкой в списке деталей.

Варианты представления также могут быть сгруппированы, чтобы их можно было легче применить ко всему крафту!

Приоритезированное именование крафтов

Теперь вы сможете включать дополнительную информацию в управляемые детали. Это облегчит именование отделенных частей крафта, как, например, посадочный модуль или возвращаемую первую ступень.

Прямое переключение между VAB / SPH (Цех вертикальной сборки и Самолетный ангар)
Появилась возможность напрямую переключаться между двумя цехами сборки нажатием одной кнопки! (Прим. пер.: кнопка слева, видимо.)

ДЕТАЛИ
В патч включено несколько новых деталей плюс визуальные изменения дюжины старых.

Новые детали включают в себя:
* Новая капсула Mk 1-3

* Круглый радиальный топливный бак (R-11 'Baguette' External Tank)

* Цилиндрический радиальный топливный бак (R-4 'Dumpling' External Tank)

* Новый разделитель (TS-37 Stack Separator)

Обновленные детали (с измененными конфигами):

* 2.5m RCS Tank имеет новую текстуру (бак для однокомпонентного RCS топлива)

* Новые текстуры для обтекателей

Также многие другие детали, как, например, баки и разделители, были переименованы, а также перерисованы с нуля. Старые варианты были скрыты из меню, но не убраны из игры, чтобы не сломать ваши крафты и сэйвы.


Полный список на английском:

* TR-2V Stack Decoupler → TD-06 Decoupler

* TR-18A Stack Decoupler → TD-12 Decoupler

* Rockomax brand decoupler → TD-25 Decoupler

* TR-38-D → TD-37 Decoupler

* TR-2C Stack Separator → TS-06 Stack Separator

* TR-18D Stack Separator → TS-12 Stack Separator

* TR-XL Stack Separator → TS-25 Stack Separator

* ROUND-8 Toroidal Fuel Tank → R-12 'Doughnut' External Tank

* Rockomax X200-8 Fuel Tank → имя сохранено

* Rockomax X200-16 Fuel Tank → имя сохранено

* Rockomax X200-32 Fuel Tank → имя сохранено

* Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank → имя сохранено

* Mk 1-2 Pod → Mk 1-3 Pod

Плюс различные небольшие изменения по балансу деталей, как например вместительность баков.


Четыре новых языка, на которые теперь переведена игра: бразильский португальский, французский, немецкий и итальянский.

Плюс дофига фиксов и улучшений по локализации.


Остальные улучшения

- игра переведена на Unity 2017.1.3p1;

- обновлены звуки двигателей;

- обновлена система частиц (искорки, пламя и т.п.);

- новый Расширенный режим в разделе Сообщений (переключается в настройках; прим. пер.: на текущий момент этот пункт в настройках не переведен на русский (видимо, по ошибке) и именуется как Advanced Message Application. Ну или я накосячил с языком, хотя выбран русский).


Ну и, разумеется, целое море фиксов и прочих мелких улучшений, которые переводить для большой аудитории смысла не вижу.

ps: писал и скриншотил впопыхах, только проснувшись, так что, как говорит Alekseev77, извините за ошибки. =) Хотя вроде вычитывал перед публикацией.

Показать полностью 12
5

О делах сообщества

Уважаемые подписчики сообщества, я рад что многие из вас проявили к нему интерес. Я создал его спустя вскоре после периода когда я проводил в игре очень много времени. Думаю логично, что мне было уже не интересно играть самому. Сообщество сейчас не развивается, так что я мог бы передать управление тому кто захочет им заниматься. Если у вас есть такое желание - пишите об этом комментарий под этим постом. Чтобы получить управление нужно иметь хотя бы 1 пост свежий(на момент написания вашего комментария прошло меньше недели с даты добавления) пост в этом сообществе, приложите пожалуйста ссылочку в своём комментарии. Выбор из нескольких кандидатов я оставляю за собой, как и окончательное решение(оговорка на всякий пожарный). Предложение действует пока пост не удален.

Что не так с планировщиком манёвров (KSP)

Всем привет. Раньше играл в пиратку KSP, на днях скачал со Стима лицензию. Возникла такая неожиданная проблема: при отлёте на достаточное расстояние от Родной планеты ( скажем, при выходе на орбиту звезды) управление выходит из строя: отказывает система регулировки тяги двигателей ( они либо выключены, либо жарят на полную), перестаёт работать планировщик манёвров ( высвечивается сообщение. Что-то типа "невозможно добавить манёвр, управление заблокировано. ) Смотрел показатели, топливо для маршевых и маневровый двигателей, энергия в норме. Корабль беспилотный. Что делать-то?))

Подскажите, господа знатоки.

50

KSP, гайд: как устанавливать моды

Начну с того, что это в разы проще, чем разобраться в игре новичку, который только что ее установил. :)

Установка модов возможна двумя способами: с помощью CKAN и ручной. Здесь описан только ручной. И он лучше. Почему? Ответ на этот вопрос, библиотека модов и информация про CKAN - все в конце поста.


1) Необходимо знать, на какую версию KSP вы собираетесь накатить мод.
Узнать это можно очень просто: запускаем KSP и в главном меню в правом нижнем углу будет указана версия.

На момент написания поста последней версией является 1.3.1.

2) Открываем Google. Запрашиваем: ksp <название_мода>. Например: ksp scatterer.

Также не бойтесь аббревиатур: многие моды в названии содержат лишь аббревиатуру. Так что если вам посоветовали поставить «KER», то в гугл можно смело вбивать: ksp ker.

3) Жмем на ссылку, которая ведет на https://forum.kerbalspaceprogram.com.

Это официальные форумы KSP, где публикуются моды.

Как правило, такая ссылка будет в числе первых результатов.

3) Проходим по ссылке.

Вашему взору предстанет стандартная тема на форуме, в первом посте которой разработчик мода публикует всю необходимую информацию: описание мода, скриншоты, возможные проблемы и так далее.


ВАЖНО: вы должны убедиться, что мод подходит под вашу версию KSP! Эта информация практически всегда есть прямо в названии темы. На примере мода Scatterer это выглядит следующим образом:

Как правило, если мод подготовлен к текущей крупной версии KSP (например, 1.3.х), то он вполне может работать и на следующем «минорном» обновлении (например, 1.3.1), поскольку такие небольшие обновления зачастую несут в себе лишь исправления ошибок. Однако, это не всегда так. В случае установки несовместимого мода вы делаете это на свой страх и риск.
Если мод не имеет актуальной версии, которая совместима с последней версией KSP, то иногда сообщество публикует самостоятельно собранные патчи, подгоняющие интересный мод под актуальную версию KSP. Для этого придется прошерстить несколько последних страниц темы мода. :) Народ то и дело в теме мода спрашивает «а когда обновление? А то не работает». В таких темах можно найти дофига интересного, в том числе и ответы на такие популярные вопросы.

4) Убедились, что мод совместим с вашей версией KSP? Замечательно! Тогда ищем в посте ссылку на скачивание.


ВАЖНО: стоит понимать, что в таких темах порой можно обнаружить критически необходимую информацию. Это может быть и простая инструкция по установке, а может быть и сообщение о конфликте с другими модами. Это редкий случай, но, тем не менее, пробежаться глазами по посту все же стоит. Также некоторые моды требуют наличия других модов, от которых они зависят. И, если это так, то в посте будет указана данная особенность. К счастью, довольно часто (но не всегда!) в архив уже включены требуемые моды.


Коль уж у нас гвоздь программы Scatterer, то вот пример ссылки на скачивание в его теме:

Ссылка может вести как на spacedock, на github, так и прямо на файл.

5) Распаковать архив.


Довольно часто скачанный архив содержит в себе директорию GameData. Аналогичная директория есть и в корне KSP, поскольку все моды KSP устанавливаются именно в эту директорию. Поскольку в архиве она уже заботливо вложена, мы распаковываем ее именно в корень KSP, чтобы две директории слились в эксзате от дарения игроку новых плюшек. :)


Если же в архиве НЕТ директории GameData, тогда архив стоит распаковать непосредственно в KSP'шную директорию GameData.


(Например, c:\games\steam\steamapps\common\Kerbal Space Program — это есть корень KSP в случае инсталляции через Steam. Иными словами, это путь, по которому установлена игра. Если вы не знаете, куда установлена KSP, выяснить это можно очень просто: в Steam жмем правой кнопкой мыши на игре, выбираем свойства, далее открываем вкладку "Локальные файлы" / Local files, жмем на кнопку "посмотреть локальные файлы" / Browse local files. Это откроет вам корень установки KSP.)

ВАЖНО: обратите внимание на директорию Squad внутри GameData. Ни в коем случае не удаляйте ее: это само сердце KSP, как бы "базовый" мод.


Итак. В случае Scatterer'а у него уже есть в архиве директория GameData, так что смело разархивируем архив в корень KSP:

Впрочем, ничто не мешает разархивировать содержимое GameData из архива в GameData самой игры.

6) Мод установлен. Вы восхитительны! :)
Теперь можно играть. И, разумеется, любое изменение в структуре модов, будь то удаление мода или добавление нового, требует перезапуска игры.

За сим практически все. Разве что...


X) ModuleManager.


Многие моды требуют наличия ModuleManager. Практически всегда он уже включен в архив с модом. Сие есть один .dll-файл, который также необходимо класть в директорию GameData. Но стоит помнить пару важных вещей...


ВАЖНО: в директории GameData у вас должен быть ОДИН файл ModuleManager. (В название как правило включена версия.) То есть, если один мод имеет в архиве ModuleManager.2.8.12.dll, а второй ModuleManager.2.8.dll, то один из них необходимо удалить. Какой - решайте сами. Обычно есть смысл оставить последнюю версию MM.


После первого запуска KSP в GameData также появится несколько других файлов (четыре) с названием "ModuleManager". Это есть так называемый "кэш" модуль менеджера.


ВАЖНО: при установке нового мода или удаления старого настоятельно рекомендуется очистить кэш модуль менеджера. Как очистить? Просто удалите 4 файла, описанные выше, но ни в коем случае не трогайте ModuleManager.<версия>.dll. Вообще очищать кэш полезно особенно в случае возникновения глюков.

КОНЕЦ ГАЙДА

Если вам интересно, какие вообще моды существуют для KSP, то стоит заглянуть в эту библиотеку на официальном форуме KSP. Если немного проскроллить ниже, то в ней собрана уйма модов со ссылками, мини-описанием, совместимой версией и вообще это все буйство разбито на категории. Например, хотите графон? Идем в категорию, где собраны моды на графон.


Также можно погулять по форумам KSP в разделе Addon Releases.

Именно Scatterer добавляет такую красивую воду и великолепную атмосферу на Кербин и другие небесные тела с атмосферой.

Теперь про CKAN. Это есть утилита по автоматическому поиску и установке модов для KSP. К сожалению, хоть и как утилита, и как задумка он шикарен и удобен, зачастую именно благодаря CKAN'у можно встретить некоторые глюки. А новичок будет пыхтеть и страдать, страдать и пыхтеть в попытках понять, почему KSP не работает. Да, есть люди, которые обмазались сотней (буквально!) модов с помощью CKAN и бед не знающие. Что ж, им повезло! Порадуемся за них! :)


Корень бед прост: не все разработчики модов добавляют свои моды в репозиторий CKAN. И не все следят за актуальностью информации в нем. Так что можно легко оказаться в ситуации, когда либо нужного мода в CKAN попросту нет*, либо он криво установил зависимости. А полным финишем может быть вообще невозможность загрузить ваш текущий сэйвгейм.


* Некоторые разработчики тоже не любят CKAN. :)

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!