Сообщество - Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

276 постов 1 479 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

26

KSP Одноступенчатые ракеты - самый экономный полет в космос

В карьере KSP на высоком уровне сложности одна из проблем это нехватка денег. Вот простой пример SSTO ракет, которые я использую в своей карьере. Технология не новая и опытным игрокам известная. Но мне потребовалось много времени и кербальской валюты, чтобы хорошо изучить эту технологию.

Рассчитаны они на 5, 15, 25 и 50 тонн соответственно.

Собраны ракеты из простых деталей, которые быстро открываются. Первые SSTO ракеты были построены на двигателе Skiper, т.к. это самый первый крупный двигатель с большой тяговооруженностью.


Так как я до сих пор не открыл беспилотные модули 1.25 и 2.5 размеров, то данное решение является для меня наилучшим и уже долго остается неизменным. Вот мой беспилотный командный модуль:

Аппараты массой до 50т. включительно смогут выполнять любые миссии для Муны и Минмуса. За свою карьеру я совершил уже 94 запуска этими ракетами и они по прежнему остаются востребованными для некоторых миссий.

Ну и несколько советов по конструированию и эксплуатации SSTO ракет:

1. В версии 1.2 аэродинамическое сопротивление более заметно и во время посадки ракеты на высоте 20-15 км. она может начать хаотично крутиться и тем самым не долетит до места посадки или взорвется в воздухе. Поэтому, желательно, поставить небольшое оперение. Данное решение гораздо экономичнее и эффективнее чем втыкать несколько крупных SAS модулей.

2. В тепловом экране можно сократить количество "Ablator" до 1/5, тем самым немного снизив массу, для посадки его не потребуется много.

3. Двигатели и тепловой экран должны быть расположены на одном уровне, тогда нагрев будет равномерным по всем поверхностям и ничего не сгорит.

4. Поставьте наверху несколько RCS двигателей, чтобы корректировать посадку в верхних слоях атмосферы. Так как ракета взлетает на НОО с нулевым отклонением, то вся корректировка сводиться в одном направлении.

5. Используйте Mechjeb или что-то подобное, для расчета Δv. Первая ступень с полезной нагрузкой должна иметь от 3900 до 4000 м/с. этого вполне достаточно для выполнения своей задачи. Взлет до НОО расходует примерно 3400-3600м/с и у вас должно оставаться около 500м/с для посадки.

6. Не ставьте много парашютов, во-первых это не красиво, во-вторых у вас есть двигатели с небольшим запасом топлива, которого должно хватать для совершения мягкой посадки. Достаточно 2-4 парашюта, чтобы снижаться со скоростью 12-25м/с, а на высоте менее 100м. до поверхности включить на малой тяге двигатели и мягко сесть. Если сделать малую тягу не получается, то предварительно убавьте "Thrust limiter" в каждом двигателе. Для мягкой посадки ваша вертикальная скорость должна быть менее 6м/с (для версии 1.1.3. 7м/с), если же вдруг вы перелетели KSC и садитесь на воду, то лучше снижайте скорость до 5м/с для длинных ракет.

7. Не ставьте лишние детали. Солнечные панели, радиаторы, боковые RCS двигатели, монотопливо, дополнительные SAS и научное оборудование. Ракета пролетит только один оборот вокруг земли за несколько минут, емкости аккумуляторов в 400-600 хватит.

8. Чем больше SAS модулей тем быстрее расход электроэнергии.

9. Полезная нагрузка не должна быть длиннее чем в половину самой ракеты, иначе вы рискуете перевернуть ракету еще на старте.

10. Никаких отделяемых частей, не загрязняйте космос и не бомбите свою планету мусором.

11. Придерживайтесь однотипности конструирования, тогда вы сможете полностью перевести на автопилот взлет и посадку ракеты, тем самым избавить себя от этой рутины. Ну или отлично знать необходимые корректировки для точной посадки.

12. SLT и TWR должны быть больше, чем 1,1 иначе ваша ракета будет тратить значительно больше топлива на взлет, чем нужно.

13. Рассчитывайте топлива так, чтобы его осталось как можно меньше, но достаточным для посадки. Чем тяжелее ракета тем больше вероятность сгореть ей.

14. В версии 1.1.3 ракета нагревается сильнее при посадке и большие ракеты получаются скорее широкими, чем длинными.


RCS двигатели для корректировки посадки

Как посадить ракету на стартовую площадку? Использовать моды Trajectories и MechJeb (Landing Guidance). Первый мод часто дает небольшие погрешности, а второй иногда глючит, поэтому лучше делать quicksave перед включением автопилота. Но поначалу лучше корректировать посадку вручную, тогда почти всегда ваша посадка будет приносить вам 100% стоимости ракеты. На сегодняшний день мод Trajectories не работает в версии 1.2, а MechJeb дает погрешности в 100 - 120км. приходится рассчивать посадку в верхних слоях атмосферы дальше на 100км. В версии 1.1.3 совершить точную посадку значительно проще.

Если на вашей ракете не висит лишнего барахла и она не болтается как сосиска, у вас есть тепловой экран и он расположен на одном уровне с двигателями, то для посадки можно завалить перицентр на -50км. (при этом апоцентр не больше 85км.) и ваша ракета хорошо войдет в атмосферу и не сгорит, а в версии 1.2. шансов сгореть меньше. Для всех остальных случаев ставить перицентр 35~40км. и надеется, что хоть немного попадете на территорию KSC.


Самое интересное, во сколько обходится каждый старт такой ракеты. Стоимость 1 тонны топлива примерно 91,7 Кбаксов.


Вот расчет для тех ракет, которые изображены выше:


5 т. груза: - 64 т. топлива * 91,7 = 5 869 $.


15 т. груза: 136 т. топлива * 91,7 = 12 471 $.


25 т. груза: 240 т. топлива * 91,7 = 22 008 $.


50 т. груза 368 т. топлива * 91,7 = 33 746 $.


SSTO космолеты для запуска на НОО грузов проигрывают перед ракетам. Преимущества SSTO ракет перед SSTO космолетами:

1. Космолету требуется гораздо больше времени на взлет и больше топлива.

2. Космолет тащит с собой аэро-двигатели и воздухозаборники и крылья, что является лишней нагрузкой на большем участке взлета от 20 до 75км.

3. Космолету требуется больше времени для точной посадки.

4. Полезная нагрузка, которую может взять космолет гораздо меньше, чем аналогичная по стоимости или массе SSTO ракета.


Для тех, кто играет в карьеру на нормале, SSTO ракеты будут не нужными, ведь на них придется тратить время на посадку, а денег за контракт и так отвалят хорошо, а тратить их особо некуда.

Показать полностью 3
132

Kerbal Space Program 1.2 (Изменения)

Во вторник вышел патч 1.2: Loud and Clear.

В этом посте я постараюсь акцентировать внимание на ключевых моментах изменений, которые вносит патч.

В конце поста есть небольшой FAQ.

Kerbal Space Program 1.2 (Изменения)

Технические изменения
* Unity обновлен с версии 5.2 до 5.4.0p4
* Переработана отрисовка шрифтов: теперь шрифты векторные.
* Библиотеки Vectrosity и Vehicle Physics Pro обновлены до последних версий.
* Сильно уменьшено создание мусора в разных участках кода KSP (отчего "подфризиваний" должно быть меньше, когда происходит сборка мусора);

Перекачка ресурсов (топлива)
Переработана система перекачки ресурсов. Теперь для баков можно установить приоритет. Также, по-видимому, можно установить флаг Crossfeed узлам соединения деталей. При включении опции Advanced Tweakables можно визуализировать перекачку топлива\ресурсов прямо в VAB/SPH.

Stability Assist System (SAS)
* Теперь SAS подстраивается под текущую массу корабля и резвость управления "на лету".

* Стабилизация намного более плавная.
(Прим.пер.: по-видимому, SAS по плавности теперь больше похож на Smart A.S.S. от MechJeb.)

Колеса
* Исправленные коллайдеры. Колеса теперь можно нормально клипать и пересекать с другими деталями.
* Исправленная анимация складывания колес. Теперь она учитывает положение подвески, что решает проблему с подпрыгиванием колес при складывании.
* Исправления анимации складывания посадочных опор.
* Добавлены звуки при складывании\раскладывании колес и опор.
* После загрузки крафта дамаг по колесам игнорируется в течение 2 секунд. Больше никаких спонтанных взрывов.
* Кербонавты больше не задевают колеса. Теперь они просто проходят сквозь них.

Что заметил по чужим видео:
* Больше нет проблем с чрезмерной нагрузкой на колеса.


Связь (CommNet)
Теперь в стоковой KSP есть подобие RemoteTech.

Если включена CommNet, беспилотники будут требовать устойчивой связи с Кербином или центром управления (другим кораблем, например) для возможности управления.
Для "огибания" сигналом небесных тел можно создавать спутники-ретрансляторы.
На объем передаваемой науки теперь влияет "мощность сигнала" (Signal Strength).

Новые антенны позволяют строить весьма сложные сети для устойчивой связи. Сеть можно посмотреть в режиме карты.

Что заметил по чужим видео:
* Кербин имеет несколько точек связи - необязательно иметь прямую связь именно с KSC. В таких точках даже натуральненько так стоят тарелки. :)
* Окно регуляции сложности содержит массу настроек по CommNet, в том числе опцию полной потери контроля над крафтом при отсутствии связи.

В KSPedia, разумеется, была обновлена для отражения этих нововведений.

KerbNet
* В KSP теперь появилась система, позволяющая видеть карту местности непосредственно "под" зондом, как и карту биомов. Функционал зависит от установленной антенны. Размер и детализация карты зависит от высоты орбиты.
(Прим.пер.: чем-то похоже на SCANSat.)

* KerbNet позволяет всем зондам и лабораториям с учеными картографировать небесные тела при условии, что есть связь с Кербином.
* KerbNet имеет продвинутый режим, который включается на некоторых крафтах вроде роверов, давая им улучшенные сенсоры в некоторых ситуациях (о_О).

Дебаг-окно
* Было полностью переработано.
* Теперь имеет консоль ввода, позволяя напрямую выполнить команду (в т.ч. модовую). Можно ввести /help для списка команд.
* Множество новых чит-опций, включая прыжок на орбиту (в стиле HyperEdit) и точную настройку гравитации.

Орбиты
* Повышена точность в расчетах орбит.
* Переработанный таргетинг небесных тел и расчет точек пересечений.
* Исправлены баги при постановки на\снятии с рельс (варп).
* Режим скорости относительно цели теперь работает и для небесных тел (!).
* Теперь можно увидеть траектории повторного пересечения с небесным телом, SOI которого была покинута.
* Эллиптические пересечения больше не "мерцают".
* Настройки отображения орбит (Patched Conics) можно скорректировать в Video Settings.
* Надписи орбитальных узлов теперь не нагромождаются друг на друга.

Контракты
* Контракты теперь имеют "вес" относительно небесных тел. Если игрок часто отменяет контракты на Jool, он будет все реже их встречать.
* Контракты теперь отслеживают факт просмотра; имеют 3 стадии: не просмотрено, увидено, но не открыто, и прочитано.
* Контракты по исследованиям переработаны. Используют ту же логику, что и World First (прим.пер.: первая посадка на Мун и т.д.). Могут появляться по нескольку раз на одно небесное тело и в целом подчиняются куда более логичной последовательности.

* Убраны все контракты World First, кроме первых четырех.
* Данные по навигационным маркерам (waypoints) контрактов наблюдений теперь содержат в себе и высоту.
* Многочисленные типы контрактов теперь имеют более точные описания и требования.
* Если включена опция ограничения перегрузок для кербонавтов (Kerbal G Limits), туристические контракты могут содержать пояснения - например, не допустить потери сознания туристов. :)

Биомы
* Множество биомных карт у небесных тел были переработаны. Также мы добавили несколько сюрпризов.

Пасхальные яйца
* Добавлены прикольные фишки на почти каждой планете.
* Многим пасхальным яйцам добавили коллайдеры.

Прочее
* Настройка Advanced Tweakables (AT) в Gameplay Settings. Когда опция отключена, много новых фич будет недоступно (прим.пер.: таких как приоритет перекачки топлива). Default: off.
* У всех деталей доступно автостягивание. (AT)
* В карьере и режиме науки автостягивание доступно в определенном узле древа технологий. По умолчанию - там же, где и сами стяжки.
* Парашюты имеют опцию автоматического безопасного раскрытия. (AT)
* Вчетверо увеличено количество сообщений при загрузке игры. Ну, вы понимаете, это ж важно. :)
* Дофига новых настроек в окне регулирования сложности.
* Научные данные используют механику передачи от детали к детали (с некоторыми probe core).
* Облегчение физических переходов с\на рельсы для севших\плавающих крафтов.
* Некоторые probe core (а также новый контейнер для науки) могут перемещать научные эксперименты без помощи кербонавта.
* Благодаря немного скорректированной функции просчета воздушного сопротивления при достижении сверхзвука "тупые" формы будут еще больше тормозиться об атмосферу, а острые обтекаемые - меньше.
* Фэйринги теперь позволяют упаковывать в них несколько полезных нагрузок. (о_О)

* Фэйринги теперь имеют внутри "рельсы" вроде ферм, к которым можно напрямую приколачивать детали. Эдакие рамки для жёсткости - прощайте, страты везде и всюду. (Спасибо @Lemis)
* Добавлены новые иконки крафтов: самолет и ретранслятор.
* Настройка ограничения перегрузок и давления для деталей.
* Настройка восприимчивости к перегрузкам для команды. Кербонавты выпадают в отключку, если указанный порог G пройден.
* В списке деталей стейджинга теперь можно нажать ПКМ и открыть соответствующее меню действий с деталью.
* Добавлен 0.625-метровый тепловой щит.



FAQ
Q: Все ли здесь описано?
A: Нет, только ключевые на мой взгляд моменты. В ченжлоге еще 4-5 экранов текста с мелкими фиксами, оптимизациями и изменениями по API для моддеров.

Q: Мне не понятен один пункт...
A: Перевел насколько позволяют знания английского и согласно точности описания в ченжлоге.

Q: Автор играл в 1.2?
A: Нет, потому данное описание скорее "слепое", собрано на основе ченжлога 1.2 и информации, которую встречал в многочисленных видео на ютубе.

Q: Сломает ли данный патч мои моды?
A: Как правило, любой крупный патч ломает большинство модов. Как и многие мелкие. А этот патч сломает 99% модов точно. Внимательно следите за релизами модов!


Ликбез по модам
Q: Где искать моды? (Часто приходится отвечать в комментариях.)
A: Проще всего в гугле:

1) открываем гугл;
2) пишем запрос: ksp <modname> (пример: ksp mechjeb)
3) как правило, среди первых результатов будет ссылка на http://forum.kerbalspaceprogram.com, где модмэйкеры создают треды по своим модам.
4) идем по такому линку, затем:
4.1.) внимательно сверяем версию КСП, указанную в моде, со своей (мод для 1.1.2 не стоит ставить на 1.2);
4.2.) читаем инструкцию по установке;
4.3.) ставим, радуемся.

- да, моды могут глючить;
- да, ксп может глючить, особенно свежий патч; :)
- никто не знает, когда обновится мод N - следите за гуглом и форумами ксп;


Ссылки
http://forum.kerbalspaceprogram.com
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/1.2 (откуда взял ченжлог)
http://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/50701-community-mods-and-plugins-library-apr282016/ (библиотека-список модов с метками о совместимости с версиями ксп)

Перевод и описание мои, ставлю тэг. (Картинка и видео, разумеется, нет.)

Показать полностью 1
70

[KSP: RSS] Строительство станции на орбите Земли (часть 2); мод Station Science

В предыдущей части станция получила почти все модули из мода Station Science, рубку, солнечные панели и узлы. Также я оставил пристыкованным Деорбитер - он понадобится в будущем, чтобы отстыковать от станции отработанные модули, да и помочь на орбите по мелочи.


Описание мода Station Science в конце поста.

Какие модули предстоит пристыковать:

1) пачку экспериментов Station Science;
2) жилые палубы;
3) систему регенерации припасов;
4) хранилище.

Первым в полет отправляется сосиска из жилых палуб, хранилища и СЖО.

В подписях на скриншотах теперь есть список основных модов.

Все детали этой сардельки deployable, то есть раздвижные, а центральный отсек достаточно крупный. Я решил пристыковать эту штуку в середине станции. В этом случае понадобится расстыковать передний модуль и инженерный отсек. Здесь нам поможет Деорбитер.

После стыковки можно отстыковать и свести с орбиты небольшой Тягач, который привез свежие модули. Построен, кстати, на основе Деорбитера. Доволен им, разве что панели поменять придется - их совсем не хватает, хоть и выглядят они круто.

Космодром Куру, с которого я осуществляю все запуски, расположен на широте 5.23937°. Благо на станции есть пристыкованный Деорбитер с двигателями и достаточным количества топлива, решил скорректировать наклонение орбиты, дабы выравняться с космодромом и не тратить лишнее топливо на коррекции запусков в будущем. А то порой приходилось производить аж две корректировки после гомановского маневра.


Следующим рейсом отправляется пачка экспериментов Station Science.

Хоть у Тягача и нужно поменять панели на более мощные, следующий корабль был построен заранее и потому исправить этот недочет уже нельзя. Ну, вообще можно, но лень - батарей хватает с избытком. :)

Вообще я строил оба модуля сразу. Однако, в одном допустил существенный просчет...


Тягачу нужно выполнять минимум 4 прожига: округление орбиты, гомановский переход, округление орбиты и сход с нее. Это в лучшем случае.


И на Деорбитере, и на Тягаче стоят двигатели XLR-81 (Agena). А вот на этом корабле (его строил первым) как-то забыл поменять конфигурацию двигателей на оптимальную для этих работ - на вариант с 15-ю зажиганиями. Что ж...

Не зря оставил Деорбитер на станции - расстыковка, рандеву с неудачником, передача груза. :)

Сливаем топливо из Тягача, чтобы уменьшить вес, и сходим с низкой орбиты на маневровых. Свою работу он выполнил, хоть и частично.

Все, эксперименты пристыкованы. Остался последний штрих: экипаж!

Поскольку наши оранжевые ветераны уже были на орбите, на станцию отправляются пока еще зеленые новобранцы: инженер, пилот и ученый.

Заодно получаем благодарности и поздравления с Земли в виде денег и репутации за успешно завершенные контракты - отправка экипажа на первую станцию и рекорды по количеству членов экипажа (2 и 3). :)

А теперь самое приятное. Наука!

Station Science


Судя по теме на форуме, SS немного обновился с тех пор, как я его поставил, но т.к. здесь я описываю основную механику - добавление лишних экспериментов и смена графики в новой версии на актуальность информации не влияют.


Сбор науки не биомозависимый, но генерировать ее можно на двух высотах - низкой орбиты и высокой орбиты. Зависит от родительского небесного тела, т.е. то же самое можно исследовать и на орбите Марса. Для проведения экспериментов необходим минимум один ученый. Также необходим большой запас энергии или мощные солнечные панели.

Большие модули весят достаточно, так что не такая уж это и халява.
Модули экспериментов не одноразовые, но для сброса требуют ученого и большое количество энергии. Полагаю, что и лабораторию тоже. Причем в моем случае сброс требует Мегаджоули - второй тип электроэнергии, добавляемый по-моему модом KSP Interstellar Extended (KSPIE).

На скриншоте

Над автобусом с экипажем: Research Laboratory, Zoology Bay. (Обеим необходим ученый.)
Под: Cyclotron, Spectrometron.

Полученные эксперименты ничем не отличаются от стандартных. Однако, передать по радио их можно лишь за 20%. Пропустив готовые эксперименты через Спектрометр, получим пенальти передачи по радио аж в 90% вместо 20%. Эксперименты также можно скормить обычной стоковой лаборатории.

В "хвосте", собственно, доставленные 5 модулей с экспериментами:
- Retrograde Kuarqs;
- Prograde Kuarqs;
- Eccentric Kuarqs;
- Рlant Growth;
- Creature Comfort.


Station Science добавляет следующие ресурсы:

Kuarqs: используются в 3х экспериментах, генерируются Циклотроном (жрет уйму энергии). Постепенно рассеиваются до тех пор, пока модуль эксперимента не заполнен. Т.е. если кварков 40\50, то они будут рассеиваться и достаточно быстро.


Kibbal: живые организмы. Доставляются с космодрома - в Zoology Bay входит 50.

Bioproducts: перерабатываются из Kibbal в Zoology Bay.


Eurekas: конечный результат некоторых экспериментов. Генерируются Research Lab при наличии ученого в ней.

Эксперименты:

3 из 5 экспериментов (кварковые) требуют активации Циклотрона для генерации кварков. Стоит запускать только один кварковый эксперимент одновременно, если циклотрон всего 1 - в паре экспериментов кварки очень быстро улетучиваются.


Также все эксперименты по завершении можно пропустить через Спектрометр, дабы иметь возможность передать 90% по радио.

Prograde Kuarqs - самый простой. Среди кварковых его есть смысл сделать первым. Запустил эксперимент, включил Циклотрон. Через несколько минут емкость эксперимента заполнится и можно будет нажать Finalize results - получим обычный завершенный эксперимент.

Retrograde Kuarqs. Запускаем, включаем Циклотрон, пинаем ученого в Research Laboratory, активируем ее. В эксперимент будут поступать kuarqs и eurekas.. "Эврики", впрочем, только после заполнения кварками.


Eccentric Kuarqs. В этом эксперименте скорость рассеивания кварков максимальна. Может понадобиться либо второй циклотрон, либо этот эксперимент высосет кварки из prograde quarks.


Рlant Growth и Creature Comforts. Оба можно проводить одновременно, но они требуют куда больше времени (несколько дней), чем кварковые эксперименты. Первый требует запущенную Research Laboratory. Достаточно лишь начать эксперимент. Второй требует включенную Zoology Bay, она будет генерировать bioproducts, если на борту достаточно kibbal (я истратил 30 из 50, что "входят в комплект"). Через несколько дней они заполнятся ресурсами и можно будет их завершить.


* Могут быть незначительные неточности, т.к. пишу по памяти - не хочу тащить на орбиту еще один модуль и морочиться со сбросом экспериментов. Но информации  в этом посте хватит, чтобы успешно провести все эксперименты - в данной конфигурации я провел все 5.

Сейчас думаю, а не поднять ли мне станцию на высоту 40,000км. Ведь это еще наука. Но сперва нужно пристыковать лабораторию, чтобы переварить в ней эксперименты, заменить Деорбитер на двигательную установку с большим запасом топлива и модернизировать некоторые корабли.

Показать полностью 16
192

Монумент

В продолжение поста. Если кому интересно, моды: Infernal robotics, USI Exploration Pack и Tweak Scale.  У меня и другие стоят, но их тут, вроде, не видно.

-Господа, мы смогли доставить на Кербин шеститонный астероид, в идеальном состоянии.
--Да, но в пустыне он может довольно скоро загрязнится и начать разрушаться.
-Может стоить возвести защитный купол?
--Неплохо, но для этого придётся строить инфраструктуру в самом сердце пустыни!
---Народ, кажется у меня есть идея, но обещайте не ржать. Хотя бы пока не попробуем.

Перевозка габаритного груза - не совсем характерная задача для конструкторов космических аппаратов. Тем не менее, это отличный повод опробовать новые детальки от USI. Под удивлённым взором сотрудников KSC, аппарат отрывается от стартового стола.

Никакого грохота и клубов дыма - винтовые движки питаются от экологически-чистой солнечной энергии. Глядя на это Вернер Фон Керман неодобрительно покачал головой и удалился в свой офис.

Аппарат стремительно набрал скорость, высоту и лёг на курс.

На приличном удалении от KSC настало время раскрытия спутниковой антенны. Скорость у аппарата приличная, но не настолько, чтобы антенну сорвало.

К вечеру аппарат достиг астероида и приземлился на ночевку.

На следующее утро, аппарат поднимается и хватает астероид. Винтовые движки надрываясь удерживают конструкцию от опрокидывания.

Полный газ, взлетаем!

Перелёт с грузом даётся гораздо тяжелее - чрезмерный наклон может привести к опрокидыванию, а смещение центра тяжести не даёт идти ровно.

Подлетаем к KSC уже ночью.

Сложно говорить о точной и мягкой посадке в таких условиях. Шмякнуться поближе к стартовому столу - уже успех.

Следующие утро - время для работы кранов

Наскоро слепленный кран, призван отбуксировать астероид к комплексу тренировки астронавтов

Верхняя часть буксира, планировалась как постамент для астероида, потому цепляем её манипулятором. К сожалению, выяснилось, что мощности 4-х колёс недостаточно, чтобы сдвинуть такую махину. Значит время, для нового крана

Этот тягач смог-таки дотащить астероид до тренировочного комплекса.

Тут, правда, тоже не обошлось без косяков - постамент оказался крайне неудачным и сломался во время попытки придать ему вертикальное положение.

Не беда, убираем мусор и выводим ещё одну версию крана!

Через несколько минут насилия над камнем - постамент с астероидом установлен.

Посадочные опоры - не самая надёжная основа для долговременной установки, поэтому посылаем Билла и Луори для фиксации

Бетонные блоки крепко-накрепко прицепили постамент к поверхности.

Теперь настоящий кусок дальнего космоса будет вдохновлять всех астронавтов, проходящих тренировку!

Показать полностью 19
132

Страйк

После эпохального полёта на Дюну, освоение космических просторов превратилось в рутину - астронавты тренируются на орбите Кербина, а к дальним планетам летят роботы. Учёные не могут определится с целью следующей пилотируемой экспедиции, балансируя между сложностью, дальностью и целесообразностью. В горячих спорах о цели, астрономы чуть не упустили астероид, который на полной скорости несётся к Кербину.

Астероид слишком мал, чтобы привести к катастрофе библейского масштаба и скорее всего, он бесследно сгорит в атмосфере, но это означало бы упустить возможность изучить небесное тело из самых глубин космоса! Значит, будем ловить:

Подъём, выход на опорную орбиту и сведение плоскостей, проходят без сложностей - сказывается наработанный опыт проектирования разгонных ступеней и вывода грузов.

Выйдя на парковочную орбиту, начинаем планирование перехода - даже на своей безумной скорости, астероиду понадобится более 10 дней, чтобы преодолеть расстояние между границей SOI и поверхностью.

Разгонный блок, долепленный в самый последний момент, сделал аппарат ленивым и неповоротливым, однако, прожиг прошёл по расписанию

Несколько корректирующих манёвров, торможение и вот мы подлетаем к астероиду:

Честно говоря, он оказался сильно меньше, чем я рассчитывал, но в нашем деле - даже песчинка имеет огромную ценность!

Схватив астероид клешнёй, начинаем корректировку. Наша цель - скорректировать угол вхождения так, чтобы астероид вышел на орбиту Кербина. Важно не подвергать образец длительному воздействию сверхвысоких температур, поэтому парковать будем на максимально возможную эллиптическую орбиту.

После завершения манёвра, ускоритель сбрасывается и аппарат ориентируется на аэроторможение.

Первый этап аэроторможения помог выйти на орбиту Кербина, но для снижения понадобится ещё много сеансов.

Через 2 торможения, программа снижения приняла следующий вид:

Ещё через 4 витка, мы сбросили достаточно скорости для торможения двигателем. Выходим на минимально возможную орбиту и берём курс на посадку

Последнее аэроторможение. Скорость достаточно низка, чтобы образец уцелел.

Парашютирование

Астероид доставлен на мягкий песочек пустыни. Этот лакомый кусочек дальнего космоса поможет в изучении истории вселенной а главное - доступен даже учёным, которые не переносят космические полёты!

Показать полностью 15
8

"Мохо, туда и обратно" или " 12 биомов Мохо". Гуидэ как на Т2 слетать на Мохо.

Буду честен до конца. Моя вторая попытка привлечь внимание к своему каналу. Первую зафукали и было за что. Сравним прогресс, ибо учиться, учиться и ещё раз учиться.

Итак по возвращении с Дюны на орбите кербина остался КК "Ракета тысячи бочек".

Для путешествия на Мохо нужно куда больше чем 10800 л. жидкого топлива, по этой причине на орбиту вывели посылку, с дополнительными разгонными ступенями. Благо ракета спроектированна так, что имеется возможность её усилить дополнительными модулями. Чем собственно Джеб и занялся. Помимо топлива были добавлены 2 жилых отсека. И общее количество Кербалов в экспедиции можно смело увеличить до шести.

По завершении операции "Перестройка", на помощь были высланы Чип и Дейл. 2 шатла с горючим. КК собирался "сухой" и нуждается в дозаправке. Да и команду нужно доставить на орбиту.

После стыковки начался мучительно долгий процесс заправки.

Ура! Мы летим на Мохо!

Во время полёта обнаружилось что спускаеммый аппарат "MoReS II" Mobile Reserch Station 2 немного дефективный, но это уже мелочи! Вот он Мохо во всей своей красе! Ух, тут жарковато!

Сразу после основной миссии в околомоховое космическое пространство прибывает топливовозная ракета, которая выходит на круговую полярную орбиту со средней высотой 22км.

"Ракета тысячи бочек" вышна на полярную эллиптическую орбиту с апоцентром в 1 500 000 км. Был выведен сканер для проведения анализа поверхности планеты.

После проведения ряда эксперементов и получения огромного количества даты, "MoReS II",прихватив с собой небольшой зонд, отправился на низкую орбиту Мохо, для стыковки с даправачной ракетой. Пока Билл, Медфью и Хельма, инженер, учёный и пилот соответственно, будуи исследовать Мохо, на главном КК будет проводиться обработка даты.

Дозаправившись команда начала своё первое снижение на поверхность Мохо. Да и не куда попало а сразу на северный полюс!

Среди прочего, в прессу просочилось, ставшее впоследствии знаменитым, фото капитана Хельмы в "Northpole sinkhole".

По прошествию 38 дней нога кербала побывала в каждом биоме Мохо. И, естественно, экспедиция оставила флаг!

Пришла пора возвращаться. Загрузив все результаты эксперементов в "Ракету тысячи бочек" Валентина Керман, сбросив всё лишнее вывела КК на келиоцентрическую орбиту. Где совершив 3 оборота вокрух Кербола керманы, наконец, отправились домой.

На орбите Кербина их уже ждали 2 шатла.

Успех и Хэппи Энд! Мягкая посадка все живы! Полный успех и 8к+ науки в копилке.

Показать полностью 5
60

[KSP: RSS] Исследование системы Юпитера

В прошлом посте посоветовали слетать к Юпитеру. Давно была мысль полетать на другие планеты в RSS, так что, собственно, почему бы и нет.

Полет проходил в три этапа:
1) убить первый корабль об Юпитер;
2) запустить второй корабль и зажарить его;
3) достичь цели на третьем корабле.

Параметры ракеты:

Масса: 4,850т;

Масса пн: 180т

Поскольку было 3 попытки, на скриншотах будут порой разные, но идентичные аппараты, поскольку заново скриншотить рутинный подъем и разгон смысла не видел.

Первая ступень - 7х F-1, вторая - 2x F-1. На третьей ступени и на разгонном блоке стоят кислород-водородные движки.

С первым аппаратом я просто не расчитал коэффициент получаемого солнечного света в пределах Юпитера. Поленился открыть Вики. В итоге на полпути к Юпитеру я заметил, что электричества уже явно не хватит. Вместо вырабатываемых 2.74х2 кВт энергии панели давали уже от силы 400вт в сумме. Антенна потребляет порядка 250 ватт, модуль управления - 300. В общем, скорректировал орбиту, взяв курс на столкновение.


В гравитационное поле Юпитера вошел уже "мертвый" зонд.

...и через пару месяцев сгорел в атмосфере гиганта.

В системе Юпитера солнечные панели получают примерно 4% солнечного света по сравнению с орбитой у Земли. Помучав калькулятор, я понял, что одних солнечных панелей мне не хватит - ну или придется городить целый лес из них.

Также я не знал, как быстро сдохнут РИТЭГи в RSS. Оказалось, что вырабатывают плутоний-238 они очень медленно.

Остановился на следующем наборе:

- 4 солнечные панели по 2.74кВт (пришлось удлинить зонд);
- 4 мелкие солнечные панели на всякий случай;
- 2 РИТЭГа на складных ножках. Каждый на 280 ватт.

Забегая вперед, стоит уточнить, что я легко мог лететь на РИТЭГах. Но я не был уверен в них: вероятно, они достаточно быстро потеряют мощность. А мне нужно минимум 550 ватт...

А вот со вторым зондом произошла какая-то хрень. Он сгорел на варпе на высоте в 25,000км. Это точно не влияние атмосферы, т.к., во-первых, сдох он во время варпа, а во-вторых - атмосфера начинается с 1,550км.

К сожалению, по-видимому, это баг. Если варпать на скорости 4х+, то, начиная с высоты орбиты Европы и вплоть до атмосферы, мой guidance unit ("комп") стремительно нагревался. Стоит уменьшить варп или вообще отключить его - все ок. А бортовой термометр при этом показывал нормальную температуру. Так я сжег вторую станцию.

С третьей никаких приключений не было. Близко к Юпитеру варпал осторожно, не сводя глаз с температурных показателей KER. :)


Первым был посещен Каллисто. Энкаунтер сам напросился, да и одноименный роман мне в детстве понравился (правда, со спутником Юпи он никак не связан).

Встал вопрос "на какой минимальной высоте я могу пролететь?". Решил почитать вики... а там информации по Каллисто нет. Потом вспомнил, что самой высокой горой в Солнечной Системе считается Олимп на Марсе. Высота - 21,400 метров. Так что 25км - вполне безопасно для всех небесных тел.

Подлетая к поверхности на огромной скорости, как раз подумал, что может начать глючить PQS (система отрисовки ландшафта в KSP). Ну, в общем-то, так и случилось. :) "Тайлы" немного перемигивались иногда.

После Каллисто сделал легкий прожиг в апоцентре для корректировки орбиты и потом - "йох-ху-ху" в опасной близости от Юпи :)

Юпи, раз уж ты принял меня, я исследую все твои закоулки :)

Ганимед

Затем Ио..

..с непременным селфи на фоне Юпи..

..и, наконец, Европа.

Общая продолжительность миссии: 3 года 248 дней. За это время РИТЭГи не выработали и 10% топлива. Не особо экономя топливо, на орбитальные маневры потратил порядка 1800m/s, включая выход на орбиту Юпитера.

Профит науки: 5000. Это при том, что "низкую" науку с Ганимеда я не собрал - неверно расчитал задержку сигнала и приборы сработали слишком поздно. На таких скоростях мимо спутников пролетаешь за считанные минуты. Многие биомы Юпи так же остались без внимания: с задержкой в 50 минут сложно расчитать, когда и где ты пролетишь, не заморачиваясь с картой SCANSat (которую еще предстоит получить, кстати).


Какие недоработки я заметил уже в процессе миссии:

1) лень и нежелание тащить лишнее сыграло злую шутку: для утрамбовки топлива приходилось раскручивать корабль на дохлых маховиках порой по 10 минут внутриигрового времени. В следующий раз воткну маневровые - как бонус будет легче выполнять высокоточные маневры;
2) на спутник стоило поставить еще одну дальнобойную антенну, чтобы он мог работать в будущем как ретранслятор.

Что с ним дальше делать - пока не знаю. Возможно, подожду трансферного окна куда-либо еще. При первых попытках можно было использовать гравитацию Юпи для перелета к Сатурну, но окно уже прошло. Посмотрим.


Спасибо следующим пикабушникам:

- @TTuTTuJlAUL за формирование сообщества KSP и за интересную дискуссию в комментах к предыдущему посту;

- @Dugrus за ликбез по поводу автоматического раскручивания крафта при помощи alt+<movement keys>, йа не зналь.. :)

Показать полностью 16
117

Возврат с Дюны

В гостях хорошо, но дома - кислород есть. Так что пора бы отправляться на Кербин.

Делать ставку на парашюты - было не самой лучшей идеей, потому как с ними ступень стала весить на пару тонн больше. Лучше бы я на эти тонны взял топлива и садился двигателями.

В общем, откручиваем парашюты и взлетаем.

Взлёт с Дюны не вызывает проблем. Эта планета вообще очень дружелюбна - атмосфера позволяет выполнять аэроторможение при трансфере, но не настолько плотная, чтобы мешать взлёту. Гравитация планеты довольно низкая, что даёт высокий TWR даже слабеньким движкам, но не такая низкая, чтобы создавать проблемы при работах на планете.

Подлетаем к орбитальному аппарату.

При планировании экспедиции я высчитывал и затраты топлива и время трансфера, что привело к тому, что и дельты осталось около 1500, а припасов на год - практически точно до дома.

Чтобы получить право на ошибку при планировании перелёта - откручиваем пустой бочонок топлива и получаем ещё немножко дельты:

Перекачиваем припасы, топливо и науку в орбитальник, выбрасываем посадочник и строим курс домой.

Последняя возможность помахать ручкой Дюне и Айку. Мы сюда ещё обязательно вернёмся.

Прибываем к Кербину

Довольно крутой угол вхождения и высокая скорость, но конструкция должна выдержать.

Касание атмосферы. Начинаем тормозить.

Вообще, двигатель стоило сбросить гораздо раньше, но чего уж теперь.

Пару секунд спустя, вспоминаем, зачем нам всё-таки нужна теплозащита.

Парашютируемся

Успешное приводнение, всего в паре километров от ЦУПа. Парни постарели на 2 года, но всё так же бодры и веселы.

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!