Сообщество - Kerbal Space Program

Kerbal Space Program

276 постов 1 479 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

194

Эффект Джанибекова в игре Kerbal Space Program

Обещал - сделал.
Сам эксперимент короткий, пару минут. Остальное время - не очень удачная попытка посадки.

Собственно в чём заключается эффект: вращение объекта относительно главных осей с наибольшим и наименьшим моментами инерции является устойчивым, в то время как вращение вокруг главной оси с промежуточным моментом инерции (откуда и название теорема промежуточной оси) — нет.

Джанибеков увидел это с гайкой-барашком: скрутив её в невесомости с длинной шпильки, он заметил, что она пролетает немного, разворачивается на 180°, потом, ещё немного пролетев, опять разворачивается.

Показать полностью
31

BlueHarvest ENB Series + GEMFX для KSP: графоний-238

Наткнулся на классную тему на НГ. Винить в этом @MoHcTpoo, который рассказал, что есть такая штука, как GemFX.


Собственно, виновник уже наказан, т.к., поверив моей флудище "омайгад, оно реально красиво", пошел тоже ставить и настраивать.


Раз сам получил такой подарок, то делюсь им с вами. Не переключайте канал, оставайтесь с нами, ибо дальше - гайд по установке и настройке. (Да, это не то же самое, что скаттерер копирнуть в GameData.)

По сути утилита влезает в рендеринг изображения DirectX'ом, анализирует отрендеренное и накладывает постпроцессинговые эффекты.

Сперва ссылки для скачивания 3х файлов:


https://drive.google.com/file/d/1JkkXp-FW0I0SYGwre-I2SDitRa8...

https://drive.google.com/file/d/1C__hy7clwQ9KGT4nUrL_r7NOAm9...

https://drive.google.com/file/d/1JZLmFZiDEBXA47Bcw7QDawljWHg...


(Кто стремается .exe-шника и не доверяет мне или моему компу, может пойти нафиг открыть .exe обычным зип-архиватором и извлечь содержимое самостоятельно.)


Небольшой ДИСКЛАЙМЕР: под "корнем ксп" имеется в виду та директория, где лежит запускающий ксп файл. Например, c:\games\steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\. Также забываем про то, что есть такая директория как GameData. Это НЕ МОД!



УСТАНОВКА


1) enbseries_generic_v0076.zip: в архиве - 2 директории. Идем в директорию wrapperversion, копируем оттуда содержимое в корень ксп.


2) BlueHarvest_Plus_GEM-FX_RC10.zip: проваливаемся внутрь директории BlueHarvest_ENBSeries_Plu_GEM-FX_RC10 (она там одна), затем копируем содержимое директории INSTALLATION FILES в корень ксп (с заменой файлов!)


3) устанавливаем или разархивируем .exe'шник в корень ксп (с заменой файлов!)


4) идем в корень ксп, запускаем GEMFX_Configurator.exe


5) ставим галку 64bit Application (скорее всего, 99%, что у вас 64-битная ксп и запускаете вы именно 64-битную). Кстати, слева от кнопки Activate GEMFX должен гореть зеленый индикатор. Если не горит - жмем ее. Я не помню, как там по умолчанию, но должен гореть по идее.


6) жмем Save Configuration


7) грузим ксп. Уже на стадии загрузки у вас должны появиться эффекты и, наверное, пойти кровь из глаз, т.к. дефолтный конфиг GemFX - "мама, роди меня обратно!"


Заработало? Эффекты есть уже при загрузке КСП? Замечательно.

Если у вас установлен RSS, то при загрузке может быть черный экран (вероятно, зависит от RSSVE, но это не точно). Это нормально. Нажмите F9 - все станет ок. Зато теперь знаете, что утилита работает. F9 отключает постпроцессинговые эффекты утилиты и при следующем нажатии обратно включает. Как загрузите сэйвгейм, нужно нажать снова F9 - эффекты появятся, черного экрана не будет . К сожалению, это нужно делать при каждой загрузке игры.

Дальше - скромный подарок лично от меня. НГ все-таки!


Потратил часа 4 на конфигурацию, чтобы остановить кровотечение из глаз. Вроде бы сделал конфетку, но это не точно. По крайней мере, зная себя, скажу, что, вероятно, еще повожусь с конфигом. Но уже сейчас оно выглядит круто.

Установка моего конфига


1) скачиваем https://drive.google.com/file/d/1rwoSNODVPRe0LCYsS76EAWG0rTc...


2) кладем этот файл в <корень ксп>\GEMFX\Presets\Current\


3) в конфигураторе жмем Load Configuration


4) ???


5) PROFIT!!! GRAPHONIUM-238 ACTIVATED!!! Все, вы восхитительны.

FAQ и горячие клавиши:


- F9 (в игре): вкл\выкл GEMFX;

- КСПшный F1, что делает скриншоты, не будет делать их с эффектами GemFX! Техническое ограничение. Зато:

- PrintScreen (в игре): делает скриншот вместе с GemFX. Файл скрина сэйвит в .bmp и кладет в.. корень ксп! :) Хз, настраивается ли, я не нашел пока такой опции нигде.


Плагин работает только с DirectX. Работоспособность проверена на KSP 1.3.1, ОС Windows 7 и 10.


- у меня не работает! что делать?

- фиг знает. Если точно следовать моему гайду, должно работать.


- черный экран! что делать?

- потыкать Save Configuration, понажимать в игре F9. Фиг знает, должно работать. :)


- а на фпс сильно влияет?

- мой конфиг - нет. Разница в.. ну.. на моем калькуляторе (Xeon 5460 (типа квадкора, но чуть шустрее) и GeForce 650 GT) разница от 3 до 7 фпс в зависимости от сложности сцены. На клевых компутерах должно быть вообще незаметно.

В конфигураторе, кому интересно, настраивается дофига всего, как можно заметить. Играйтесь, настраивайте под себя. После внесения изменений всегда жать Save Configuration. Ксп перезапускать НЕ НАДО! :)

ps: вы, конечно, спросите про установленные моды.. ну, это традиция уже. Все тут: https://pastebin.com/6HUNFffA

Cтраницы плагина на оф. форуме ксп: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F73...


Тем не менее, инфы там недостаточно - пришлось вручную искать configurator, чтобы заставить работать утилиту на х64. Правда, если хорошенько прошерстить ту тему...


С нoвым годом, кербонавты!

Показать полностью 9
45

Falcon 9 - Повторное использование второй ступени

Наткнулся я как то на такое изображение и в голове сразу же прозвучали слова "включаю ксп"

Falcon 9 - Повторное использование второй ступени

Да, это не реплика, это всего лишь исполнение второй ступени в таком образе и общего у них только идея и двигатели.
ПыСы играю я с полным реализмом и что такое сток не знаю уже как года три, только хардкор, только реализм

В итоге, вышла интересная система, и если с посадкой первой ступени я накосячил, то со второй ступенью все прошло идеально и в космодром почти попал с высоты эллиптической орбиты с апогеем в 9к км, и приземлился аккуратно, и вернул все.

В карьере вообще шикарная вещь будет, ведь почти 15 тонн может на НОО закинуть, а это полностью загруженный дракон пассажирский(правда там всего 12.9 предельная масса)

Надо будет попробовать увеличить ракету и довести ПН до уже весомых 30-40 тонн.

Показать полностью 1 1
32

Обзор мода Kerbal Construction Time

Мод вносит еще один уровень реалистичности в игру, а именно - временные затраты при постройке крафтов, апгрейдов зданий в карьере и исследовании технологий.


Хочешь построить ракету на Муну? Жди 30 дней. На Дюну? Ой, ну тут и 70-ти маловато будет. А трансферное окно через 20 уже? Вот незадача...

Разумеется, мод отлично сочетается с другими модами, которые так или иначе вводят зависимость от времени. К примеру, моды на СЖО. Теперь придется заранее планировать миссии по снабжению станции!


Что именно делает KCT не мнгновенным:


- постройку крафтов из VAB / SPH (постройку можно ускорить как очками апгрейда (ниже), так и за деньги на 10% (несколько раз));

- после постройки ракеты из VAB требуется ее выкатить на стартовый стол - занимает обычно денек-другой;

- апгрейд зданий в карьере;

- починку зданий в карьере;

- после старта со стартового стола необходимо его обслуживание (тоже денек-другой затрат).

В силу всего вышеперечисленного мод также добавляет возможность постройки дополнительного стартового стола. Переключение через окно мода. Визуально ничего не меняется, это по сути "виртуальный" стартовый стол. Однако, его так же нужно апгрейдить с нуля, обслуживать после стартов и т.п.


При исследовании новой технологии даются очки апгрейдов, которые можно потратить на одно из:


- пожизненное ускорение всех построек в VAB / SPH (можно посчитать за легкий апгрейд зданий - добавили еще одну линию сборки и т.п.);

- ускорение исследований новых узлов в древе технологий;

- увеличение прироста науки при успешной постройке крафта;

При успешной постройке мод также дает немного науки. Забацал автобус на НОО? Ну, держи 5-6 очков науки. Мелочь, а приятно. Особенно когда нужно конвертировать науку в деньги.. или стоит уйма модов с CTT. Или множитель науки занижен.


Мод гибко настраивается, а при первом запуске игроку намеренно покажут окно настроек. Не считая абзаца ниже, отлично играется на дефолтных настройках - смело жмем OK сразу.

При игре с Community Tech Tree и прочими модами на технологические древа настоятельно рекомендуется поставить Overall Multiplier в настройках мода на 3. Общий множитель. А то при таком кол-ве узлов в технологиях постройка ракет будет происходить за 5-6 дней. Нафиг надо. :)


Уже исследованные технологические узлы автоматически добавляют очки апгрейдов (например, если вы ставите мод в уже активной карьере).


Отлично сочетается с модами, рекомендуется к установке:

- ScrapYard (добавляет "инвентарь" деталей - возвращенные детали сильно сократят дальнейшие постройки!);

- StageRecovery (возврат отстреленных ступеней возможен автоматически, зависит от "сгорело ли в атмосфере" и есть ли парашюты. И достаточно ли их. Ща фальконовцы меня покусают...);


А также настоятельно рекомендуется поставить спец. мод, который почти необходим для симуляции стартов (чтобы не строить ракету 60 дней и потом разрушить ее): KRASH (симуляция крафтов до их постройки).


Ссылки на рекомендации находятся на оф. странице мода KCT на форумах.


Официальная страница мода здесь.


Нюансы по установке. Бояться не надо!


Мод имеет версию под 1.2.2 и под 1.3.1 - отлично работает. Проверил лично на обеих версиях.


Для 1.2.2 ставить по ссылке на SpaceDock: http://spacedock.info/mod/222/Kerbal Construction Time


Для 1.3.х ставить отсюда: https://github.com/magico13/KCT/releases


Данные ссылки продублированы из темы мода на форумах (ссылка на которую - где? Правильно, выше!)

Показать полностью 4
26

Обзор мода Smart Parts на примере простенькой автоматической посадочной станции

Зачастую возникает вопрос (особенно у игроков с RemoteTech): а как мне стейджнуться после открытия парашютов, но до касания земли? Например, отделить тепловой щит? Или наоборот - сбросить обтекатель после погашения скорости? Нет, ну можно таймером RT подгадать, но ориентироваться по высоте или скорости круче.

Например, на раннем этапе карьеры можно забацать простейшую АМС с идеей мягкой посадки на Eve. Вход в атмосферу прямо с траектории межпланетного трансфера опасен, особенно с Deadly Reentry даже в случае легкой болванки-зонда. Потому на всякий нацепим обтекатель. Но ведь его нужно скинуть для раскрытия парашютов... :) Ну, вы поняли. А связи либо нет, либо включена задержка сигнала RT. А если еще и RSS... Здрасте, господин Юпитер и задержка сигнала в пару часов!

Как работает посадочный алгоритм:


1) КОГДА ВЫСОТА < 10км, то: активировать группу 10 (Сброс обтекателя, отстрел базы обтекателя, активация парашютов). Можно стейджем, но в КСП иногда заедает стейджинг - не знаю, почему, старый баг.

2) КОГДА ВЫСОТА < 100м, то: активировать группу 8 (посадочные опоры, включить монитор скорости);

3) КОГДА СКОРОСТЬ относительно поверхности < 1 (0 не рекомендую ставить - крафты любят скользить по поверхности, а это не 0м\с), то активировать следующие таймеры:


4) ЧЕРЕЗ 10с отстрел ферм с парашютами и предыдущими уже ненужными мониторами (высотомер, спидометр, доп. таймеры)

5) ЧЕРЕЗ 20с отстрел первой пачки сейсмозондов (детали DMagic Orbital Science)


6) ЧЕРЕЗ 30с отстрел второй пачки сейсмозондов (чтоб в разные стороны и с разной силой)


7) ЧЕРЕЗ 40с раздвинуть солнечные панели и раскрыть антенны

После посадки использую таймеры, т.к. если отстрелить все сразу - одно об другое ударит и КРОВЬКИШКИРАСХРЕНАЧИЛО! АМС компактная.


На деле: выводим АМС на суборбитальную траекторию или траекторию входа в атмосферу, откидываемся на спинку кресла и пьем чай. Есть связь или нет - зонд успешно выполнит посадку и выйдет в онлайн сам. Главное, чтоб центр массы был в порядке. :)


Простор для фантазии вообще безграничен. Особенно мод актуален в случае крупных и сложных посадочных станций. А в связи с Infernal Robotics... ;)


---— остальное описание мода —---

Мод небольшой, по факту добавляет лишь полтора-два десятка некрупных деталей:


- альтиметр: выполнение действия* в зависимости от высоты;

- спидометр: то же самое от скорости;

- таймер: то же самое, но.. вы поняли;

- монитор ресурсов, выполнение действия* в зависимости от уровня ресурсов в баке;

- монитор электричества: то же самое, но.. ага;

- proximity sensor: датчик сближения с другим кораблем с такой же деталью;

- радиопередатчик: передача команд на аналогичный на другом корабле. Нашим дорогим авиастроителям особенно понравится! (Е-мое, игра про ракеты, а не про самолетики военные! Нет, куда вы меня тащите!)

- клапан стравливания топлива. Полагаю, работает с любым ресурсом. Есть две версии: стравить с бака, к которому прикреплен, или со всего корабля.

- crossfeed-модуль. Не разбирался - лень. Пишут, что помогает разделить потребление ресурсов (топлива в т.ч.).

- и че-то еще :)


* Что есть "выполнение действия". Любое из следующих: срабатывание action-группы, которые по 0-9 (поддерживается ActionGroups Extended, вплоть до 100 групп) или все то, что в ксп и так забиндено на клавиши - abort, SAS, RCS, активация следующей ступени, свет, посадочные шасси\опоры.


ССЫЛКА НА МОД


Ну и конечно крафт в VAB и в разрезе. Показал что мог. :)

Показать полностью 9
4

Проблема с передачей данных

Возможно глупый вопрос, но все же, построил я самолет: батареи, солнечные панели, все как полагается. Но данные с наукой никак не хотят передаваться в воздухе, пишет, что нет подходящей антенны, хотя на земле все передаётся на ура. Кто сталкивался с этой проблемой, или может кто сказать ЧЯДНТ?

8

Ракета своими руками Ракетное топливо своими руками

Всем привет.

Ракеты мы будем делать из гильз 12 калибра. Гильза имеет в донной части чашечку, которая играет в нашем случае роль сопла.

Наше ракетное топливо состоит из:

Калиевой селитры - это окислитель;

Фруктозы - это горючее;

И оксида железа 3. Оксид железа это катализатор, который увеличивает скорость горения топлива.

Так же мы использовали один электрод и бамбуковые палочки в качестве стабилизаторов.

Компоненты топлива хорошо перемешали и нагрели до 120 градусов. Фруктоза расплавилась, и наше топливо стало пластичным.

По мере остывания, топливо твердеет, и при комнатной температуре, это ракетное топливо на фруктоза становится твердым.

Давайте посмотрим как горит такой кусочек ракетного топлива.

С помощью электрода через донную часть гильзы мы сделали канал в топливной шашки на 2/3 ее длины. Верх мы залили термоклеем.


Наши ракетные двигатели готовы.

Для стабилизации ракеты в полете мы использовали бамбуковые палочки. В качестве фитиля для воспламенения мы вставили в канал ракетного двигателя охотничью спичку.

Следующие запуски ракет были неудачными. Раскаленные газы прожигали тонкую пластиковую оболочку гильзы и реактивная сила ракеты падала до нуля.

Мы решили исправить ситуацию и увеличить оболочку ракеты. Для этого мы сделали 3 варианта оболочки.

В первом и втором варианте в начале мы обмотали гильзы серпянкой. Серпянку зафиксировали нитками.

Первую пару гильз мы обмазали клеем пва. Вторую пару гильз обмазали алебастром.И еще 4 гильзы обклеили бумагой используя клей пва.

Мы слепили из ракетного топлива две шашки, первая сплошная без канала. Во второй шашке мы сделали внутренний канал.

В итоге бумажный корпус оказался лучше.

Всем спасибо за просмотр.

Показать полностью
0

Одна задачка для KSP

Одна задачка для KSP

Требуется узнать, способен ли  аппарат ускорится на 800 м/с за 10с

Данные будем брать из информации на картинке выше.


Воспользуемся формулой Циалковского:


V = Isp * ln(Mf /Md)


V - дельта V

Isp - удельный импульс

Mf - масса корабля с топливом

Md - масса корабля без топлива

ln - натуральный логарифм


Т.к. удельный импульс Isp в игре указан в секундах, то результат необходимо умножить на число g = 9,81м/с2.


V = Isp *ln(Mf /Md)*g


Фухх, с формулами разобрались, нужно только циферки подставить.


Isp = 345,0с

Mf = 1,903kg

Md = ?????

g = 9,81


Нам сейчас не интересна конечная V, игра нам ее уже посчитала. Для решения задачи нам необходимо узнать массу корабля после 10 секунд ускорения.


Итак. Внимание на информацию о топливном баке:


общая масса топлива равна 0,49т

это соответствует 100 игровым единицам топлива


Если посмотреть на ТТХ двигателя, то мы увидим расход ИГРОВЫХ единиц топлива за 1 секунду при полной тяге. Расход равен 3,48. Давайте узнаем, сколько жрет наш движок в тоннах за секунду


0,49 = 100

x = 3,48


x = (0,49*3,48)/100 = 0,017т


Двигатель жрет 0,017т топлива за 1 секунду.


За 10 секунд двигатель сожрет 0,017*10 = 0,17т, а значит конечная масса корабля после 10 секунд ускорения будет равна 1,903т - 0,17т = 1,733т.


Подставим все значения в нашу формулу


V = Isp *ln(Mf /Md)*g


V = 345*ln(1,903/1,733)*9,81 = 345*0,094*9,81 = 318,14м/с


Ответ: максимально ускорение данного корабля за 10 секунд равно 318,14 м/с.



Внимание, вопрос знатокам. Данное ускорение будет предано только если двигатель моментально придаст импульс. Как учесть в расчетах момент набора тяги?

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!