killingflur

killingflur

Solo game developer
Пикабушник
Дата рождения: 31 июля 1993
поставил 761 плюс и 3618 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу
2212 рейтинг 20 подписчиков 2 подписки 9 постов 3 в горячем

Мой текущий проект - project_carSurv

Всем привет!
Представьте, что в один прекрасный день огромные роботы внезапно начали аннигиляцию всего живого (привет война миров). Никто не знал откуда они пришли, кто или что они, зачем и почему. Все произошло настолько быстро, что люди не успели ничего сделать, регулярная армия успела только начать развертывание как была уничтожена. И вот начало игры - вы, возможно, единственный выживший на земле, которому предстоит понять, как жить, что делать дальше, что произошло и есть ли кто-нибудь еще на этой планете. Если вкратце: это что-то типа project_zomboid, но без зомби и не так заморочено), ну либо сноуранер без замеса грязи) в общем чиним всякое, ездим и возим на всяком, дальняя дорога, музыка, пейзажи, релакс.
Пол года назад я показывал начальное состояние проекта на тот момент. И вот недавно я презентовал свои наработки на закрытой презентации проектов и... людям понравилось (хвалили атмосферу). Работы еще много (и это мягко сказано), но в общем я вижу цель, к которой стремлюсь и все, вроде бы, получается не плохо.

Крупные идеи, которые уже реализованы на стадии альфы:

1. Персонаж бегает лутается, ограниченный инвентарь, разные статусы (которые нужно восполнять), починка техники и интерактив (ролл ставни, автоматы с водой, двери и т.п).

2. Ездим на тачках, чиним тачки, складываем барахло в тачку (пока реализовано 2 типа: седан и пикап)

3. Смена дня и ночи.

4. Карта с открытием областей, где побывали.

5. Динамическая музыка.

6. Визуальный стиль практически приближен к тому, каким он будет.

7. Игра будет на двух языках - русский и английский.

Крупные идеи, которые в планах на реализацию:

1. Еще минимум 5 типов транспортных средств с разной вместимостью багажника (hatchback, suv, van, muscle car, truck).

2. Систему прицепов для перевозки большого количества грузов.

3. Сюжетные задачи в виде починки разных механизмов, чтобы продвинуться как по сюжету, так и чтобы попасть в другие уголки карты.

4. Множество точек интереса для исследования и раскрытия лора.

5. 3 биома на открытой карте без подгрузок (пустыня, лес, горы с переходом в снег).
6. Озвучка персонажа на 2 языках, который будет комментировать как свои действия, так и сюжетные моменты.

Проделана огромная часть работы и еще в десятки, а может быть и сотни раз больше впереди, но я надеюсь, что все получится.
Также я оставлю ссылку на гугл диск с билдом, в который можно поиграть на начальной локации как на видосе. Если кто поиграет, буду рад фидбэку!

Спасибо всем, кто прочитал. Делайте классные игры, играйте в классные игры, спасибо!

P.S. Еще я завел страничку на boosty, думаю туда публиковать всякие интересные материалы по производственному процессу, что-то типа блога. Если кто захочет поддержать или просто кому будет интересно, заходите, посмотрим,  может и не нужно будет такое делать, в общем еще раз всем спасибо:)

Показать полностью

Творческие муки и свет в конце тоннеля

Всем привет! В своем прошлом посте я рассказывал о концепте игры, который пытался реализовать. Какое-то время все было хорошо, но спустя время меня начали одолевать сомнения и мысли, что-то вроде "боже, первое лицо, нужно будет оптимизить, херачить на все лоды, строить мир с учетом окклюжн куллинга, прописывать лор и историю персонажей, все это делать в 1 лицо и т.д. и т.п., а самое главное, я так и не смог дописать придуманную систему вскарабкивания под главную задумку игры ии... я сгорел... опустились руки, полетели мысли, что все это говно, я ничего хорошего не сделаю, я отдаляюсь от того, что хотел сделать с самого начала и это убило всю мотивацию, все настроение и весь запал.

Творческие муки и свет в конце тоннеля Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Дальше я просто работал... после работы пялился в игры других людей и переваривал в голове мысли по поводу собственной. Так прошло некоторое время. И вот, очередным утром, стоя в душе под струей воды, родилась идея!

Творческие муки и свет в конце тоннеля Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Ну как "родилась идея", я решил вернуться, так сказать, к истокам своих мыслей в прошлом. Записал их в избранное телеги и начал добавлять в процессе.
Так я пришел к устоявшейся идее изометрического (в угоду оптимизации) роад-муви  приключения с транспортом и изучением мира, где во главе угла стоит изучение и открытие, а не выживание/пострелушки(может я уже постарел, но хочется больше релакс геймплея, а не драйва). Плюс, я все-таки художник, значит буду давить на то, что умею - визуал/проработку мира.

А самое главное, что я решил выбить на табличке и повесить у себя в голове - "прекрати, сука,  думать о будущих проблемах! Только проблемы по мере поступления, делаешь что-то, решаешь вытекающие проблемы, идешь дальше, без взгляда вперед (на проблемы), иначе смерть".

Творческие муки и свет в конце тоннеля Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

И вот... прошла пара месяцев. И я, как и в прошлом своем посте, надеюсь, что у меня получится и я не проиграю в гляделки с проблемами.
Спасибо всем, кто прочитал. Делайте классные игры, играйте в классные игры, спасибо!

Показать полностью 3 1

Моя новая игра. Что получается и куда мы катимся?

Всем привет! В своем прошлом посте я рассказал о результатах выпуска своей первой игры и пообещал рассказать о своей новой игре (прям киберпанк анонсирую).

Я не супер крутой рассказчик, вымучивание диплома на 60 страниц в универе было для меня адски сложно, но с прошлого поста на меня подписалась куча людей (как бы не зазвездиться), значит людям интересно :) Погнали... (тут вот видеонарезочка, а дальше текстом с картинками)

Я по прежнему следую своим главным любимым жанрам - постапокалипсису/выживанию. И полетел делать изометрический выживач с лутингом и, собственно, выживанием.

Моя новая игра. Что получается и куда мы катимся? Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Почему изометрия (или топдаун)? Чтобы не заморачиваться с оптимизацией (оклюжн кулинг, лоды) и можно было бы сделать минималистичную картинку в стилизации и мясистее картинку в кадре по полигонажу. Персонаж у меня уже был, так как я уже покушался на 3д изометрию в процессе изучения юнити, пихнул его в миксамо, накачал анимаций и написал систему управления под это все дело (щас диабло за день сделаем, ага). Сделал систему сканирования и определения лута, набросал UI, сделал первого NPC - оленя с логикой сваливания, параллельно осмысливая примерный сюжет и канву повествования и тут попадаю в первые несостыковки геймплея в голове и лора. И все... я долблюсь в закрытые ворота сознания пытаясь выцыганить частички логики из созданного и задуманного.

Моя новая игра. Что получается и куда мы катимся? Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Одно из главных правил, которого я придерживаюсь - если я не вижу четкую линию разработки от начала и до конца, или я захожу в тупик и не могу найти эту линию в течении долгого времени, то нужно бросать, иначе все (запой, депрессия, идешь хилить рейд на 25 тел).

Моя новая игра. Что получается и куда мы катимся? Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

Ииии... я бросаю все наработки и иду играть в игры, параллельно обдумывая бывшие и будущие идеи (такой вот у меня запой). Потом идешь спать, засыпая думаешь о механиках, стоишь утром в душе и думаешь о сценарии, работаешь и думаешь о стилизации... И так до первой лампочки в голове, когда с криком "эврика" ты понимаешь, вот оно, я придумал новый концепт, он крутой, логичный и еще завяжет мой прошлый лор в стройную линию от старта до титров.

Моя новая игра. Что получается и куда мы катимся? Разработка, Инди, Gamedev, Длиннопост, Видео

И полетели, пишу новый контроллер для первого лица (я же 3дшник, что я, лоды с окклюжен кулингом не наделаю), лепим руки, фигачим часы, которые будут хорошо подвязывать лор и выступать в роли UI и меню (люблю диегетические интерфейсы), делаем пару анимаций и вот оно, есть демка, а главное - есть четкое видение дальнейшего развития. Простите, что я ни слова не сказал про сюжет и какие-либо подробности. Это потому что я могу снова все бросить и начать делать другое (хоть бы нет), переделать сюжет чуть менее чем полностью и т.д, а сказать что-то, а потом этого всего не окажется, как у Питера Молинье (Fable) или Шона Мюррея (No man's sky) я не хочу (хотя куда мне до популярности этих разработчиков)... Хотя, попробуйте представить Half-life, Mirrors Edge и Shadow of the Colossus в одной игре... по моему звучит  крышесносно!

Всем спасибо за уделенное время, делайте классные игры, играйте в классные игры, спасибо!

Показать полностью 4

Итоги выпуска первой игры в steam и что дальше?

Всем привет! Четыре месяца назад я выпустил свою первую игру в steam - ADD. Как я к этому пришел был посвящен мой предыдущий пост.
Сразу к результатам

Чистая прибыль - $225, продано - 116 копий, в желаемом - 446.

Итоги выпуска первой игры в steam и что дальше? Add, Steam, Разработка, Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Плохо это или хорошо? Как минимум я отбил затраты на публикацию в steam - $100, и ушел в плюс на $125. Конечно, это не покрывает затраты на потраченное время, но тем не менее. Для самого первого релиза без какого-либо опыта, я думаю, это не плохо.

Итоги выпуска первой игры в steam и что дальше? Add, Steam, Разработка, Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Какие ошибки были допущены?

Само собой, главная задача в создании игры - это делать хорошую игру (внезапно). Многим игрокам не понравилось управление (в дальнейшем я переписал) и неясность геймплея (добавил всплывающие подсказки). Важная часть геймдизайна - правильно вести игрока, при этом соблюдать баланс, чтобы игрок не знал, что его ведут (а также не ломать атмосферу игры), но при этом шел по очевидной дорожке разработчика.

Второй не менее важный пункт - это реклама. В своем прошлом релизе я использовал разные методы рекламы:

1. Покупка рекламы на фейсбуке(но она пошла мимо, фигово настроил таргетинг).

2. Рассылка ключей медийным личностям (стримеры, кураторы стима).

3. Публикация инфы об игре в медийном пространстве.

4. Сарафанное радио.

Не могу озвучить очевидные шаги, чтобы игра была популярна с точки зрения рекламирования, но факт в том, что без хорошей рекламы вашу игру никто не увидит, или увидят единицы (лодку мне).

Вывод

Пройдя этот путь разработчика я получил бесценный опыт, начиная от создания самой игры и заканчивая настройкой страницы в steam и получения отзывов. По ощущениям похоже на создания диплома с последующей его защитой. Ты долго к этому идешь, а потом, защищаясь, выдыхаешь.

Что дальше?

Я и дальше буду делать игры) Ведь это же безумно круто, придумывать мир... историю, которую можешь поведать игрокам. Спустя то время, что прошло с момента релиза первой игры я сделал кучу демок, продолжая изучать и реализовывать все новые и новые фишки, которые можно применить в разных играх.

На данный момент я делаю большую игру, которая должна стать венцом собственного творения :) О подробностях, думаю, расскажу в следующий раз. Делайте классные игры, играйте в классные игры, спасибо!

Показать полностью 1 1

Я. Моя первая игра. Релиз

Всем привет. Меня зовут Юра. Я, как и, наверное, большинство начинающих разработчиков - любитель видеоигр. Все началось с детства.

Детство :D


Любознательный парень ростом с табуретку, стоял рядом с сидящим за компьютером папой и смотрел, что же он там делает. Он, будучи инженером, проектирующим в LabView, иногда садил меня на колени и показывал, что происходит на экране, как работать за компьютером и, конечно, ставил всякие игрушки и я с удовольствием погружался в мир аркад и веселья.


Как и все отцы, он хотел, чтобы я пошел по его стопам, стал инженером. Но я склонялся больше в сторону творчества, обожал рисовать, строить, в общем творить.


И вот в школьном возрасте мы с папой собираем мне мой первый ПК. Именно этот момент в моей жизни определил, чем я буду заниматься и кем я стану. За своим ПК, на протяжении школьных лет, я открыл для себя удивительные миры Warcraft III, GTA III, Mafia: The city of lost heaven, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, World of Warcraft Classic и многие другие... но главным открытием для меня стали 3D программы. ZModeler и 3dsMax. Осознание безграничной власти, что ты можешь сделать все, что пожелаешь и это будет в виртуальном мире... в твоем виртуальном мире, просто взрывало мозг. И я ринулся делать модельки, читать форумы по мододелу и ковыряться в подкапотных внутренностях игрушек.


Так прошло несколько лет. За плечами у меня были модели и скриптинг в Мафии и ГТА СА, всяческие моды под себя для Сталкера, перенос авто из одних частей НФС в другие, даже собственный сайт на ucoz'е и многое другое... и вот заканчивается школа..

Юношество


Первая мысль: "АААААААААААААА".

Что делать, куда идти учиться, мне только 17 лет, я закончил 11 класс и мне нужно так радикально поменять свою жизнь, чтобы не стать бомжом (а находился я не в самом большом городе на тот момент).


Так как рисовать я люблю и умею больше, чем вычислять ускорение и молярную массу, было решено поступать на творческую специальность.


Сказано - сделано. Я поступаю в Томский Политехнический Университет на специальность - дизайн.


К универу я оставил свой сайт и достижения в модинге, но мне очень пригождаются мои умения в 3d, а также я обогащаюсь знаниями по другим профильным предметам. Скил растет, в процессе учебы я начинаю подрабатывать на фрилансе, в основном предметной и интерьерной визуализацией. Много играю в игры в свободное время. Все идет своим чередом: ошибки, триумфы, взлеты и падения.


И вот заканчивается универ, в руках диплом магистра с отличием, медаль и ни черта за душой. Снова этот порог, на котором нужно решить, что же дальше...

Наше время


И вот мне 27 лет, я работаю в крупной игровой компании в Санкт-Петербурге...


Полтора года назад, стоя на пороге универа с дипломом я решил, что не хочу визуализировать интерьеры или делать модельки на продажу. Я хочу то, чего хотел все детство, я хочу делать игры!


5 месяцев


5 месяцев назад, в октябре, было написано несколько вариантов сценария будущего "шедевра". Планы были - "наполеоновские". "Как сделаю свою NFS, а то че она скатилась!" - думал я. Куча идей, смена суток, открытый мир, извоз как пешеходов так и всякого разного и многое многое другое... Сделав прототип на unity (а почему бы и нет) я пришел к тому, что в одну каску я буду делать такую игру если не всю жизнь, то очень и очень долго.

Пыл немного спал и пришло осознание того, что разработка должна быть осознанной, размеренной и без постоянной генерации идей, иначе это рискует затянуться в производственный ад, выгорание и прочие неприятные вещи.


Было принято волевое решение отказаться от амбициознейшего проекта современности и, для своего первого проекта, выбрать что-то попроще. Так был выбран жанр 2d платформера/адвенчуры и, как вдохновитель, любимый из представителей - Limbo.


После написания сценария был составлен пул механик, которые можно было бы реализовать, после чего добрая часть была отброшена, чтобы максимально отчетливо видеть дорожку, по которой можно было бы идти, чтобы закончить этот проект и не пасть на кладбище забытых идей.

Естественно, была мысль делать пиксельную графику, как наиболее простую в производстве (по сравнению с 3д реализмом) но я не то чтобы фанат... но в террарию и майнкравт играл с удовольствием. Да и хотелось большего реализма в графике и плавность движений. После пары концептов персонажей было решено делать робота (снова переписывать сценарий), так как он более неприхотлив в анимации и сэкономит мне силы и возможности при реализации законов анимации. Знакомьтесь - ADD (automatic delivery device).

Я. Моя первая игра. Релиз Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди, Видео, Длиннопост

Экономил на всем. Никакой озвучки и текста, будем "повествовать" через окружение и геймплей. Интерфейс? А зачем? Сделаем уровень заряда батареи главного героя на заднице. Главное меню? Обойдусь, ничего, кроме настроек и нажатия кнопки Play оно не несет. Хватит и меню в игре для этих действий. Почему все и всегда происходит в Америке? Сделаю местом действия советский союз)

Я. Моя первая игра. Релиз Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди, Видео, Длиннопост

Локации, как и все в игре рисую вручную на планшете и настраиваю материалами и шейдерами в unity. Конечно, можно было бы и процедурную генерацию сделать, дабы еще больше упростить себе работу, но оставим это рогаликам. Я хотел сделать цельную историю с вручную сделанными локациями, дабы контролировать все по максимуму. В процессе творчества изучается C# и премудрости самого unity. Так прошло пять месяцев.

Итог


Итак, что мы имеем? Человек, который с малых лет мечтал делать игры... наконец делает игры :D Спустя 5 месяцев разработки игры в свободное время я выработал для себя некие тезисы:


1. Придумываем идею и отрезаем все лишнее (иначе можно погрязнуть).

2. Делаем демку с основными механиками и отрезаем все лишнее (можно и добавить, но не глобально, иначе можно погрязнуть).

3. Оформляем механики в понятный сетап, чтобы беспроблемно использовать их в дальнейшем.

4. В процессе разработки приходит понимание как быстро, четко и эффективно делать проделанную работу, стараемся держаться этого курса.

5. Радуемся результатам, без этого можно приуныть и выгореть.

Я. Моя первая игра. Релиз Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Инди, Видео, Длиннопост

На данный момент игра готова процентов на 90. Проделана большая работа, в которой я научился, а где-то стал лучше в абсолютно разных аспектах, начиная от программирования и заканчивая написанием музыки и саунддизайном. И это круто, не то, что я чему-то научился, а то, что такая, с виду, простая вещь, как видеоигра, позволяет разработчику раскрыться с неизвестных ему сторон и подарить свое маленькое творение миру...

P.S. Пока я писал этот пост, steam дали добро на публикацию страницы игры в разделе "скоро выйдет", буду рад, если кто-то захочет поиграть! Релиз игры запланирован на апрель этого года, всем спасибо за то, что прочитали!

P.P.S. Если вам будет интересно, расскажу о результатах проделанной работы после релиза.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1564080/ADD

Показать полностью 3 3

Впечатление

Листая пикабу наткнулся на фото Токио - Дмитрия Шамова

https://pikabu.ru/story/vo_vremya_snegopada_tokio_pokhozh_na...

Дело было вечером, чем-то за цепило меня фото и решил нарисовать.

Впечатление Дмитрий Шамов, Цифровой рисунок, Токио, Snowdrop, Photoshop, Adobe After Effects, Видео

Видео

Показать полностью 1 1

Умный дом

Здравствуйте, граждане пикабушники.


Я пишу диплом на тему, связанную с интерфейсом умных домов (интерфейс, как средство взаимодействия с пользователем: кнопки, сенсорная панель, голос) и мне нужна помощь пикабу.

Здесь есть большое кол-во людей разных профессий и сфер деятельности, так вот, хочу узнать, есть ли здесь такие люди, кто занимался умными домами, кто имеет умный дом или, может быть, кто создает их. Буду очень признателен, если вы поделитесь со мной информацией по проблемам, связанным с их проектированием/использованием, дабы не строить свой текст основанным на догадках и воде, а основанным на реальном опыте пользователя/проектировщика.

Заранее большое спасибо!

Умный дом Умный дом, Помощь, Сила Пикабу, Проблемы умного дома, Проблема

Решил оформить стену в общаге

Первый опыт по переносу изображения на "большой" формат.
Решил оформить стену в общаге Первый опыт по переносу изображения на "большой" формат.
Отличная работа, все прочитано!