Всем привет. Меня зовут Юра. Я, как и, наверное, большинство начинающих разработчиков - любитель видеоигр. Все началось с детства.
Детство :D
Любознательный парень ростом с табуретку, стоял рядом с сидящим за компьютером папой и смотрел, что же он там делает. Он, будучи инженером, проектирующим в LabView, иногда садил меня на колени и показывал, что происходит на экране, как работать за компьютером и, конечно, ставил всякие игрушки и я с удовольствием погружался в мир аркад и веселья.
Как и все отцы, он хотел, чтобы я пошел по его стопам, стал инженером. Но я склонялся больше в сторону творчества, обожал рисовать, строить, в общем творить.
И вот в школьном возрасте мы с папой собираем мне мой первый ПК. Именно этот момент в моей жизни определил, чем я буду заниматься и кем я стану. За своим ПК, на протяжении школьных лет, я открыл для себя удивительные миры Warcraft III, GTA III, Mafia: The city of lost heaven, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, World of Warcraft Classic и многие другие... но главным открытием для меня стали 3D программы. ZModeler и 3dsMax. Осознание безграничной власти, что ты можешь сделать все, что пожелаешь и это будет в виртуальном мире... в твоем виртуальном мире, просто взрывало мозг. И я ринулся делать модельки, читать форумы по мододелу и ковыряться в подкапотных внутренностях игрушек.
Так прошло несколько лет. За плечами у меня были модели и скриптинг в Мафии и ГТА СА, всяческие моды под себя для Сталкера, перенос авто из одних частей НФС в другие, даже собственный сайт на ucoz'е и многое другое... и вот заканчивается школа..
Юношество
Первая мысль: "АААААААААААААА".
Что делать, куда идти учиться, мне только 17 лет, я закончил 11 класс и мне нужно так радикально поменять свою жизнь, чтобы не стать бомжом (а находился я не в самом большом городе на тот момент).
Так как рисовать я люблю и умею больше, чем вычислять ускорение и молярную массу, было решено поступать на творческую специальность.
Сказано - сделано. Я поступаю в Томский Политехнический Университет на специальность - дизайн.
К универу я оставил свой сайт и достижения в модинге, но мне очень пригождаются мои умения в 3d, а также я обогащаюсь знаниями по другим профильным предметам. Скил растет, в процессе учебы я начинаю подрабатывать на фрилансе, в основном предметной и интерьерной визуализацией. Много играю в игры в свободное время. Все идет своим чередом: ошибки, триумфы, взлеты и падения.
И вот заканчивается универ, в руках диплом магистра с отличием, медаль и ни черта за душой. Снова этот порог, на котором нужно решить, что же дальше...
Наше время
И вот мне 27 лет, я работаю в крупной игровой компании в Санкт-Петербурге...
Полтора года назад, стоя на пороге универа с дипломом я решил, что не хочу визуализировать интерьеры или делать модельки на продажу. Я хочу то, чего хотел все детство, я хочу делать игры!
5 месяцев
5 месяцев назад, в октябре, было написано несколько вариантов сценария будущего "шедевра". Планы были - "наполеоновские". "Как сделаю свою NFS, а то че она скатилась!" - думал я. Куча идей, смена суток, открытый мир, извоз как пешеходов так и всякого разного и многое многое другое... Сделав прототип на unity (а почему бы и нет) я пришел к тому, что в одну каску я буду делать такую игру если не всю жизнь, то очень и очень долго.
Пыл немного спал и пришло осознание того, что разработка должна быть осознанной, размеренной и без постоянной генерации идей, иначе это рискует затянуться в производственный ад, выгорание и прочие неприятные вещи.
Было принято волевое решение отказаться от амбициознейшего проекта современности и, для своего первого проекта, выбрать что-то попроще. Так был выбран жанр 2d платформера/адвенчуры и, как вдохновитель, любимый из представителей - Limbo.
После написания сценария был составлен пул механик, которые можно было бы реализовать, после чего добрая часть была отброшена, чтобы максимально отчетливо видеть дорожку, по которой можно было бы идти, чтобы закончить этот проект и не пасть на кладбище забытых идей.
Естественно, была мысль делать пиксельную графику, как наиболее простую в производстве (по сравнению с 3д реализмом) но я не то чтобы фанат... но в террарию и майнкравт играл с удовольствием. Да и хотелось большего реализма в графике и плавность движений. После пары концептов персонажей было решено делать робота (снова переписывать сценарий), так как он более неприхотлив в анимации и сэкономит мне силы и возможности при реализации законов анимации. Знакомьтесь - ADD (automatic delivery device).
Экономил на всем. Никакой озвучки и текста, будем "повествовать" через окружение и геймплей. Интерфейс? А зачем? Сделаем уровень заряда батареи главного героя на заднице. Главное меню? Обойдусь, ничего, кроме настроек и нажатия кнопки Play оно не несет. Хватит и меню в игре для этих действий. Почему все и всегда происходит в Америке? Сделаю местом действия советский союз)
Локации, как и все в игре рисую вручную на планшете и настраиваю материалами и шейдерами в unity. Конечно, можно было бы и процедурную генерацию сделать, дабы еще больше упростить себе работу, но оставим это рогаликам. Я хотел сделать цельную историю с вручную сделанными локациями, дабы контролировать все по максимуму. В процессе творчества изучается C# и премудрости самого unity. Так прошло пять месяцев.
Итог
Итак, что мы имеем? Человек, который с малых лет мечтал делать игры... наконец делает игры :D Спустя 5 месяцев разработки игры в свободное время я выработал для себя некие тезисы:
1. Придумываем идею и отрезаем все лишнее (иначе можно погрязнуть).
2. Делаем демку с основными механиками и отрезаем все лишнее (можно и добавить, но не глобально, иначе можно погрязнуть).
3. Оформляем механики в понятный сетап, чтобы беспроблемно использовать их в дальнейшем.
4. В процессе разработки приходит понимание как быстро, четко и эффективно делать проделанную работу, стараемся держаться этого курса.
5. Радуемся результатам, без этого можно приуныть и выгореть.
На данный момент игра готова процентов на 90. Проделана большая работа, в которой я научился, а где-то стал лучше в абсолютно разных аспектах, начиная от программирования и заканчивая написанием музыки и саунддизайном. И это круто, не то, что я чему-то научился, а то, что такая, с виду, простая вещь, как видеоигра, позволяет разработчику раскрыться с неизвестных ему сторон и подарить свое маленькое творение миру...
P.S. Пока я писал этот пост, steam дали добро на публикацию страницы игры в разделе "скоро выйдет", буду рад, если кто-то захочет поиграть! Релиз игры запланирован на апрель этого года, всем спасибо за то, что прочитали!
P.P.S. Если вам будет интересно, расскажу о результатах проделанной работы после релиза.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1564080/ADD