alexey.yushin

alexey.yushin

https://t.me/clownyushin «Улыбка — это кривая, которая выпрямляет всё» Филлис Диллер
Пикабушник
ancientDeveloper
ancientDeveloper оставил первый донат
поставил 191 плюс и 76 минусов
отредактировал 3 поста
проголосовал за 3 редактирования
в топе авторов на 591 месте

На новый инструмент

Давно хочу приобрести себе профессиональную мелодику. Остановился вот на такой https://www.wildberries.ru/catalog/214054705/detail.aspx

0 8 000
из 8 000 собрано осталось собрать
Награды:
За участие в Пикабу-Оскаре За помощь в тестировании нового редактора постов на Пикабу С Днем рождения, Пикабу!Записки продавца настольных игрболее 1000 подписчиков лучший авторский пост недели лучший авторский текстовый пост недели
154К рейтинг 2403 подписчика 5 подписок 148 постов 121 в горячем

Записки продавца настольных игр #92

С пионерского детства я очень люблю игру «Stratego». Правда, тогда она называлась «Сражение» и выглядела совсем непрезентабельно. Но рубились в неё часами!

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Уже значительно позже я познакомился с оригинальной игрой,

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

а в апреле текущего года друг одарил меня дорожной версией

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост
Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

«Stratego» запала мне в душу своей простотой и возможность игры в лёгкую тактику. Короткие партии, азарт — это всё, что мне было нужно.

Я скоблил интернет в поисках похожих игр и наткнулся на китайские военные шахматы — «Лучжанци» (Правила игры). В Китае игра является очень популярной и выпускается в куче различных вариантов: от бюджетных, до шикарных.

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Привлекла она меня своей максимальной похожестью на «Стратего» (хотя, это «Стратего» похожа на «Лучжанци»), но отталкивала двумя важными моментами:


— Иероглифы. Ну не могу я запомнить что каждая кракозябра обозначает

— Обязательное присутствие судьи (третий игрок), который определяет, какой юнит победил в битве, и тем самым сохраняет «туман войны».


Если первый пункт решается локализацией, то со вторым пунктом возникают проблемы — никто не хочет просто так наблюдать за игрой и быть «решалой».


И тут на меня совершенно неожиданно сваливается вот это чудо

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Да! Это электронная версия игры с полным решением проблемы «нужно найти судью, чтобы поиграть»: во время атаки на юнита, оба игрока устанавливают своих персонажей на специальные платформы и могучий электронный разум определяет победителя.

Сохраняется интрига! А ещё эта версия мне понравилась тем, что несмотря на китайского производителя — это офигенное изделие: качественный пластик, порт TYPE-C для зарядки, идеальное решение в виде контейнеров для хранения юнитов.

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост
Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Ну, а проблему иероглифов я решил наклейками.

Записки продавца настольных игр #92 Настольные игры, Стратегия, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Играю — не могу оторваться!

Показать полностью 9 1

Записки продавца настольных игр #91

Вчера на Crowdrepublic стартанула кампания по запуску «Эволюции волшебных тварей» – самостоятельной игры, переосмысляющей классическую «Эволюцию». Её автором стал мой друг, Юрий Ямщиков (на Пикабу известен как @Tanion, ) — один из самых именитых авторов РФ. В его портфолио более двух десятков настолок, среди которых «Стальная арена», «Карманный детектив», «Нейрогонки» и «Фототур».


Сам лично я познакомился с игрой на фестивале «Граникон 2022», а сейчас, в качестве поддержки кампании и из огромного уважения к Юрию, я попробовал взять у него интервью. Это первый опыт, не судите строго...

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Юрий, привет! «Эволюция» — уже изданная игра, и достаточно давно. Её придумали другие люди, отсюда первый вопрос — как ты пришёл к мысли внести новые идеи в эту серию?


Здесь история довольно простая. Издательство «Правильные игры» выпускало все предыдущие игры «Эволюции». А меня сейчас знают как разработчика, который занимается, в том числе, и заказными проектами. Иван Туловский и Сергей Мачин предложили мне сделать игру, которая использовала бы идею «Эволюции», но при этом вносила что-то новое, основанное на магии и волшебных существах.


Я, конечно же, согласился. Кроме интересной задачи, мне хотелось поработать с «Правильными играми». Компания вызывает у меня теплые чувства и уважение с тех времён, когда я только погружался в мир современных настольных игр в конце нулевых.

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Я познакомился с Юрием в Эссене в 2012 году. Собственно, фото оттуда. Стенд «Правильных игр».

Когда начинал играть — хорошее замечание. Есть такой путь у некоторых разработчиков: они сперва просто играют, а потом делают дополнения к любимым играм, которых им не хватает. Насколько новые идеи того, что ты придумал сейчас, они не с тех времен?


В «Эволюцию» я играл, когда она только была издана. Игра мне нравилась, не смотря на некоторые моменты, которые расстраивали часть игроков.

Впрочем, «Эволюция: Новый мир» вполне решает почти все проблемы первой версии, например чрезмерную важность последнего хода. Излишняя случайность выпадения ресурсов в «Новом мире» также успешно исправлена.


Но в базовую «Эволюцию» я играл давно, и тогда я очень редко задумывался о том, что хочу сделать в этой игре ещё что-то. Обычно, мне хотелось сделать что-то совсем новое. Поэтому отвечая на вопрос – нет, идеи «Эволюции волшебных тварей» были совсем свежие, появившиеся после того, как я получил задачу по их разработке и заново сыграл в исходную игру.


Каково это — работать на базе чужого материала, придумывать что-то новое, при этом сохраняя оригинальную задумку?


В данном случае всё было достаточно комфортно. Имелась база, от которой можно отталкиваться, так работать обычно немного легче, чем делать совсем с нуля. При этом, была большая творческая свобода, я мог делать разное, конечно обсуждая те элементы которые хочу внести с Сергеем Мачиным и Иваном Туловским.

Это позволило мне реализовать задумки, которые я хотел. Например, избавиться от полного поедания существ. При этом в «Волшебных тварях» мы можем сделать с существами соперника многое. Можем отбирать энергию, необходимую для трансмутации. Можем лишать свойств. Можем усыпить существо, то есть отправить его отдыхать до конца раунда. Но сожрать его целиком уже нельзя. И лично для меня, как для умеренно агрессивного игрока, это более комфортно. Кроме того, время партии я старался сделать меньше, сейчас сыграть можно за 30-60 минут, которые представляются мне оптимальными для такого рода настолок.

Понятное дело, я делал игру, в которую мне тоже захочется играть, но при этом учитывал потребности других игроков из целевой аудитории, изучая фидбек тестировщиков.

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Прототип игры (в нём жетоны, подставки и кубики иные, чем в итоговой версии)


Получается ты дал себе волю и избавился от тех механик, которые тебе не нравились в базовой эволюции. Какие моменты ты исправил?


У меня не стояло задачи взять и исправить проблемы, которые были ранее или мне не нравились. Скорее, подход основан на вопросе: что такого классного мы можем сделать, если мир игры перейдёт из реального в фантастический, с магией и волшебными тварями? Что такого могут делать эти существа?


Я не хотел, чтобы здесь существа целиком поглощались друг другом. Но, при этом, обязательно была нужна какая-то сменяемость, чтобы никто не мог построить супердвижок и играть на нём всю игру. Возникла идея, как мы её в итоге назвали, трансмутаций, когда существо, накопившее нужное количество энергии, покидает игру, приближая игрока к победе.Это происходит по воле игрока, он осознанно тратит на это действие, существо со всей энергией, а главное, свойствами, покидает игру и даёт победное очко. Первый же, кто трансмутирует трёх существ – побеждает.

Это решило проблему суперхищника, который может вечно терроризировать остальных, при этом остаётся недосягаемым, сейчас в таком суперхищнике просто нет смысла. В первых версиях игры, он был, в комбинации со свойством «Заботливое», которое позволяло передавать всю полученную энергию союзникам, но мы решили эту проблему, ограничив силу этого свойства.

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

А в вашей жизни встречались заботливые и при этом токсичные существа?


Суперхищники создаются редко и из-за нового подхода к атаке. Теперь, после атаки существо засыпает до конца хода. Можно их разбудить, но для этого требуется создать «назойливых» существ, которые будут заниматься побудкой, после чего потеряют свою назойливость. В итоге игроки используют разнообразные стратегии, пробуют новые пути к победе. К такому подходу я и стремился.


Масштабные тесты, которые проводились в студии PRO Геймдизайн как с моим участием, так и без него, кажется, позволили сделать так, что игроки, даже если и считают что-то более, а что-то менее крутым, не могут прийти к единому ответу. Большая выборка показывает, что одни и те же свойства считаются у одной компании имбовыми, а у другой – слабыми, и наоборот. А это один из показателей баланса :)


Естественно, я проверяю разные стратегии: можно ли выиграть без такого-то свойства, насколько оно оказывается важным или неважным, и так далее. Сейчас, после года разработки мне видится, что всё удалось сбалансировать.


Расскажи, как проходил процесс разработки?


Заказ на разработку игры поступил как раз перед моим отпуском с семьёй на море. Для меня это было идеально, потому что была хорошая возможность на отдыхе размышлять, думать, отключившись от рутинной текучки. Во время того отпуска у меня сформировалась основная идея игры про то, что мы накачиваем существ свойствами и энергией, а потом сами же самостоятельно их трансмутируем, приближая себя к победе.


Это неплохо показавший себя кетч-ап механизм, который ограничивает лидирующего игрока и заставляет его менять тактику, ведь трансмутировавшие существа не смогут ему больше помочь.


А потом я вернулся в Питер, создал первый прототип, мы в него поиграли и дальше пошла достаточно типовая стандартная работа. Проходит она по схеме:

— проводятся тесты,

— фиксируется обратная связь, находятся слабые места,

— идут размышления о том, как эти слабые места улучшить,

— делаются изменения прототипа

— и заново проводятся тесты.

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Прототип игры (в нём жетоны, подставки и кубики иные, чем в итоговой версии)


Повторять такое приходится очень много и часто, но, так как для меня разработка настольных игры это не хобби, а профессия, интенсивность тестов у меня выше, чем она есть у автора, который работает на обычной работе и имеет возможность провести тесты раз-два в неделю. Мой же рабочий день состоит из того, что я придумываю игры, я делаю прототипы, я играю в игры.


Тестирования шли, как офлайн, в питерской ячейке Гильдии разработчиков настольных игр, так и онлайн в группе тестирования нашей системы PRO Геймдизайн. С одной стороны, я получал хороший массив отзывов от игроков за счёт массовых онлайн-тестов, с другой стороны я получал профессиональный фидбек от своих коллег авторов, которые подсказывали решения некоторых проблем, которые не получалось быстро придумать самостоятельно. Так это продолжалось примерно полгода, потом мы провели массовые слепые тесты по написанным правилам, собрали там статистику, в том числе по балансу, чуть-чуть его поправили, и итог уже показали издателю.


«Правильным играм» игра понравилась, но они попросили меня сделать соло-режим – в современных реалиях это практически необходимый элемент при издании игр в 2022 году.

Особым удовольствием было придумывать названия новых свойств и сочетать их комбинации. Например, “заботливое токсичное” существо - иногда таких можно встретить в реальной жизни :)


Помимо механик, игра радует иллюстрациями. Расскажи о них.


О да, красоту иллюстраций отмечают все, кто видит игру!

История с ними такова. В своё время «Правильные игры» познакомились с Марией Ефремовой – художницей, которая рисует очень классные арты. Она делала иллюстрации для последней игры из серии, «Эволюция» – «Новый мир». А ещё она очень любит вселенную Гарри Поттера, которая вдохновила её сделать довольно много красивых иллюстраций – просто для души. Правильные игры, узнав об этом, подумали, что можно сделать «Эволюцию» только в волшебном мире.

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Одна из карт источников энергии – страшные существа могут получить тут прибавку.


К базовой «Эволюции» выходило много дополнений, новых версий. Как дела с дополнениями у «Эволюции волшебных тварей»?


Два мини-дополнения разработаны и протестированы :)
Они делались для крауд-кампании, вместе с расширением на 5-6 игроков, включающим новые красивые иллюстрации.

«Эфирные создания» основаны на механике, которая мотивирует игроков не держать готовых существ, а трансмутировать их раньше, чтобы усилить оставшихся. В «Жертвах волшебства» в основной колоде появляются очень сильные свойства, которые, однако, требуют жертвы. Последние полгода я в основном работал над соло-режимом и этими дополнениями. Ну и дошлифовка, конечно, тоже была – иногда мы с коллегами из «Правильных игр» возвращались к базе и меняли что-то в ней.

Есть пасхалки к Ньюту Саламандеру или вселенную Гарри Поттера вообще обходили стороной?


Лицензии на ГП у нас нет и получить её, насколько мне известно для нас нереально. Так что мы вдохновлялись, но соблюдали авторское право. Здесь примерно, как с Немезидой и Чужим – с одной стороны там нет ни одного названия или имени, а с другой – чувствуется атмосфера и дух того, чем вдохновлялись авторы.

Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Одна из карт свойств существ – позволяет стать огнестойким или уйти в астрал.


В нашей игре пасхалок немало, внимательные и знающие тему игроки найдут на картах намёки на многое. За них можно поблагодарить большую команду «Правильных игр» и, конечно, в первую очередь Марию Ефремову, создавшую своими чудесными иллюстрациями насыщенный мир игры.


Спасибо за ответы! Что ты пожелаешь читателям?

Тебе спасибо, всегда рад поговорить о разработке настолок! Всем дочитавшим желаю хороших игр и интересных соперников за столом!
Записки продавца настольных игр #91 Настольные игры, Интервью, Длиннопост

Эволюционировавший (или одичавший?) @Tanion,


***


Как вам новый формат? Стоит делать подобные интервью в будущем?

Показать полностью 8

Записки продавца настольных игр #90

Расскажу ещё про один важный принцип в нашей работе: мы при продаже настольной игры никогда не рассказываем правила. Некоторые покупатели оскорбляются и настойчиво требуют рассказать, мотивируя это фразой «А как я пойму про что игра?». Но я считаю это лишней тратой времени как моей, так и покупателя. Он выйдет из магазина и забудет. Мы рассказываем исключительно механику (движок) игры и эмоции от игры (если мы в неё успели сыграть). И это работает намного лучше для понимания покупателем.


Очень часто к нам обращаются с помощью по правилам. В таком случае мы с удовольствием приглашаем покупателя к нам на игротеку и учим играть. Почти в 100% оказывается, что им лень было дочитать правила до конца («давай играть, по ходу разберёмся»). Кстати, я тоже отношусь к тем, кто правила только на слух воспринимает.

Записки продавца настольных игр #89

— Здравствуйте, во что играете?

— в дорогие и бессмысленные солдатики

— а, в ваху...

— да, к сожалению

— вы знаете, у нас тут скоро большая поставка по вахе

(с ужасом в глазах) нет, нет, нет, спасибо, не нужно...


... быстрым шагом вышёл из магазина

Записки продавца настольных игр #88

Вчерашний день отметился двумя странными (люблю их) вопросами:


1. Я хочу купить игру «Дурак»

2. Мы хотим поиграть в Таро


Если на первый вопрос я просто продал колоду карт и рассказал правила, то второй вопрос, как оказалось, вполне себе имеет место быть (хотя, я сильно сомневаюсь, что посетители знали про это) — карты таро возникли из настольной карточной игры, которая называлась «Тарок». Так что что-то в этом есть. Колоды тарок кстати до сих пор продаются и в неё играют.


Поскоблил интернет — и правила нашлись.

Записки продавца настольных игр #88 Настольные игры, Карты таро, Продавцы и покупатели

Записки продавца настольных игр #87

Заходит посетитель и просит рассказать ему про игры. Начинаю рассказывать, и на третьей игре замечаю, что он всё, про что я рассказал добавляет себе в корзину на WB. Прямым текстом спрашиваю, зачем он это делает.


— Я буду покупать не у вас, а на WB

— Ну тогда вы можете проконсультироваться не у нас, а на WB

— Вы должны меня проконсультировать, ведь я пришёл к вам.

— Окей, только сегодня моя консультация стоит 3000 рублей, но в подарок вы получите игр на эту сумму. Оплата до консультации.


И ведь сработало. Я проконсультировал его еще по некоторым играм и дал ему игр на 3к :)


На самом деле — ситуация печальная. Ладно я могу бортануть такого «покупателя», а как быть обычному наёмному продавцу?

Записки продавца настольных игр #86

У нас в игротеке больше 400 игр. Подавляющее большинство мы собрали сами за 13 лет игрового стажа, но некоторые коробки подарены нашими друзьями. Вчера игротека пополнилась ещё одним клёвым и редким экземпляром. Просто пришёл человек и подарил.

Записки продавца настольных игр #86 Настольные игры, Подарки
Показать полностью 1

Записки продавца настольных игр #85

Капсулы для жетонов — это лучшее изобретение после протекторов!


Да, я кинестетик в крайней степени и мне максимально приятно мацать пластиковые капсулы (а ещё они дзынькают). Теперь я фанатично протекчу не только карты, но и все кругляшки (и не только кругляшки).


На фото — жетоны из игротечных «Мачи Коро» и «Покер мертвецов»

Записки продавца настольных игр #85 Настольные игры, ОКР, Комфорт
Отличная работа, все прочитано!