TheRaider

Пикабушник
рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 8 постов 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу

Человек и его предназначение в природе. (ВНИМАНИЕ! ДЛИННОПОСТ. ЕСЛИ ВАС НЕ ИНТЕРЕСУЕТ ТЕОРИЯ ДЕ-ЭВОЛЮЦИИ ЧЕЛОВЕКА, НЕ ЧИТАЙТЕ ЭТО!)

ЗАРАНИЕ ПРОСТИТЕ ЗА ГРАММАТИКУ. Если вы решили это прочитать, значит вам интересна моя теория де-эволюции человека. Начну из далека. Как известно человек-млекопитающие (питается в новорожденном состоянии молоком) это исключать нельзя. Так же присутствует теория Чарльза Дарвина о происхождении человека от обезьян. То-есть человек это один из видов обезьян. Так же для дальнейшего развития темы нужно вспомнить о том как проходит жизнь человека: мы рождаемся, развиваемся до определённого русла и далее идёт старение. Что вообще есть старение? Мы развившись до высшей степени, начинаем регрэссировать. У нас ухудшается зрение, подвижность суставов и прочие. У эволюции тот же принцип. Человек развивается до определённого момента, далее происходит дэ-эволюция. То-есть мы медленно но верно идём к вымиранию. На данный момент этому способствует то-что мы стали меньше двигаться! Человеку как таковому для выживания не нужны автобусы и поезда! И люди с каждым столетием всё слабее и слабее! На пример для вычисления теперь мы используем калькулятор. И многие такие мелочи привели к тому-что мы начали использовать лишь 26% всего мозга. Теперь готовятся к производству роботы которые дадут нам возможность использовать лишь 15% мозга. А потом мы превратимся в "растения". Вот вам и банальная но и наглядная теория регресса. И как не крути его не остановить. Спасибо вам за внимание. Надеюсь увидеть ваше мнение по данной теории. Прошу принять во внимание - мне всего 15*. Если вам будет интересно могу изложить теорию в полном формате. (Больше примеров и более точное объяснение).
0

Стадный инстинкт у людей и индивидуальности. (Не для Лиги Зла)

Было бы неточным утверждать, что человеческое стадо настроено против индивидуальности как таковой. Человек с сильным стадным инстинктом вообще не способен воспринимать индивидуальность даже как абстрактное понятие. Для него нет личностей, а есть особи, характеризуемые только полом, принадлежностью к определенному стаду и рангом в стадной иерархии. Это хорошо иллюстрируют так называемые "секс-символы" — высокоранговые особи, чьи изображения людская масс-культура тиражирует в качестве образца для подражания. Вы вряд ли найдете информацию — что собой представляет как личность очередная поп-певица или актриса, чьи фотографии заполонили страницы журналов: каковы ее взгляды на жизнь и мировоззрение, чем она интересуется, какие она читает книги (если вообще читает) — стаду это неинтересно. Стадо интересует другое: какой у нее размер груди, талии и бедер, а также с какими секс-символами мужского пола она крутит романы — т.е. каков ее ранг как самки в стадной иерархии. Такое же происхождение имеют и конкурсы красоты, и вообще все, что построено на оценке человеческой личности только по одному параметру: этим параметром всегда оказывается стадный ранг или какое-то из его вторичных проявлений.
По той же причине стадный человек не испытывает любви как влечения к личности партнера/-ши, а только проявляет инстинктивную реакцию на самца/самку с высоким рангом. Причем для него нет существенной разницы между различными партнерами одинакового ранга (возраст тоже сказывается не непосредственно, а через влияние на стадный ранг).
Стадо — это коллектив особей, имеющих сходные черты во внешности и инстинктивно следующих одинаковым стандартам поведения. Тот, кто следует другим стандартам поведения: по-другому одевается, слушает другую музыку — воспринимается стадным человеком как представитель другого стада. А в природе другое стадо — это всегда конкуренты за пищу и территорию, а при удобном случае — и за самок. "Войны" между металлистами и рэперами, между болельщиками разных футбольных команд, между группировками гопников из разных районов имеют чисто стадноинстинктивную природу. "С кем ты?" — вот вопрос, который задают каждому встречному их участники. То, что ты можешь быть сам по себе, не принадлежать ни к одному из противостоящих стад, в голове у типичного стадного человека не укладывается. Другой — значит: из другого стада.
Стадный человек оценивает силу групп людей исключительно по их численности. Поэтому, когда небольшая группа талантливых личностей (которая видится ему "слишком слабым стадом") приобретает непропорциональное ее численности влияние в обществе — стадному человек сразу видятся какие-то тайные козни и заговоры, связи этой группы с более многочисленными и враждебными по отношению к его стаду общностями людей — отсюда идут все легенды о еврейском и масонском заговоре. Это усугубляется еще и тем, что нестадные личности обычно не выглядят высокоранговыми; т.е. с точки зрения стада они занимают не соответствующее их рангу место в обществе, что немыслимо без помощи каких-то могущественных сил извне.
Низкоранговые люди, недовольные своим положением в человеческом стаде, обычно стремятся выстроить новое стадо по своему образцу, т.е. собрать вокруг себя группу еще более низкоранговых людей, во всем подчиняющихся авторитету основателя и придерживающихся таких же взглядов и вкусов, как он. Это мы видим на примере большинства лидеров тоталитарных движений: Христос, Мухаммед, Гитлер, Сталин — все это низкоранговые люди, посвятившие свою жизнь завоеванию высокого ранга, используя толпу еще более низкоранговых человеческих особей. Очень характерно для таких движений навязывание вкусов лидера всем членам движения: так, вино в исламе запрещено потому, что у Мухаммеда из-за него однажды случились неприятности; нацисты объявили славян недочеловеками потому, что их ненавидил лично Гитлер (поначалу другие идеологи нацизма считали славян расой, родственной германцам).
Всякое стремление навязать свои стандарты поведения, вкусы, традиции другим суть проявление стадного инстинкта, равно как и стремление следовать принятым среди окружающих стандартам поведения. Стандарты поведения стада определяют высокоранговые особи, а низкоранговые им подчиняются, подсознательно опасаясь быть изгнанными из стада. Поэтому попытки навязать свои вкусы и взгляды на жизнь окружающим есть форма борьбы за высокий стадный ранг.
В споре и полемике стадный человек всегда видит в оппоненте существо более низкого ранга. "Как я здорово его опустил!" — думает он, высказав очередную порцию ругательств в адрес оппонента, а когда тот отвечает тем же, искренне недоумевает: "И это ничтожество еще пытается на меня наезжать!" Естественно, со стороны его оппонента ситуация видится прямо противоположным образом.
Стадный человек не представляет себе, что могут быть индивидуальные предпочтения и личные причины придерживаться определенных взглядов. Для него любые вкусы и точки зрения делятся на "правильные" (которых придерживается он и которые, по его мнению, разделяет большинство стада, все "нормальные люди") и "неправильные". Спор он рассматривает как возможность проявить свой высокий ранг, повысить свою самооценку. (Особенно это заметно, когда сразу несколько низкоранговых спорщиков в характерном нудно-раздраженном тоне, не слушая друг друга, долго и бесуспешно пытаются найти суперубойный аргумент, который наконец-то "заткнет" оппонентов.)
В целом можно сделать вывод, что стадный человек одержим двумя подсознательными страхами: быть изгнанным из стада и оказаться в стаде последним.
Показать полностью

Давайте помнить о точке с запятой!

Последнее время я начинаю замечать что люди забывают о точке с запятой! Если дело будет идти таким тэмпом то люди, лет через 500 забудут о знаках препинания; но у нас есть шанс это исправить! Давайте помнить о точке с запятой и употреблять её) И наш великий и могучи Русский язык, так и останется Великим и Могучим! Вот вам на заметку: Точка с запятой ставится между независимыми предложениями, объединяемыми в одно сложное предложение и связанными между собой:

1. Союзами но, однако, всё же, тем не менее и т.п., особенно если эти предложения значительно распространены или имеют внутри себя запятые (о запятой перед этими союзами см. § 137 и 138), например:

У меня была только синяя краска; но, несмотря на это, я затеял нарисовать охоту (Л. Толстой).

Казалось бы, совершенно ей незачем было к нему ездить, и он сам был не слишком ей рад; однако ж она ездила и проживала у него по целым неделям, а иногда и более (Герцен).


2. Союзами и и да (в значении «и») лишь в том случае, когда они соединяют два предложения, которые без них были бы разделены точкой. (В таких случаях предложения, начинающиеся союзами и, да, являются по характеру связи присоединительными.) Например:

Он читал книгу, думая о том, что читал, останавливаясь, чтобы слушать Агафью Михайловну, которая без устали болтала; и вместе с тем разные картины хозяйства и будущей семейной жизни без связи представлялись его воображению (Л. Толстой).

Почти каждый вечер попозже они уезжали куда-нибудь за город, в Ореанду или на водопад; и прогулка удавалась, впечатления неизменно всякий раз были прекрасны, величавы (Чехов).


Всем зарание спасибо!

Fallout - Старый, добрый, легендарный.

Практически десятилетие спустя выхода первой постъядерной игры на персональных компьютерах (Wasteland) , на свет появился её духовный наследник, который по-прежнему считается одной из лучших ролевых игр всех времён и народов - Fallout. В этот раз вам достанется роль мистического Жителя Убежища (Vault Dweller), одного из счастливчиков, кото-
рому повезло скрыться в одном из огромных убежищ глубоко под землёй до того, как гнев ядерной энергии высвободился из десятков бомб и поглотил мир. Убежище 13 (Vault 13) заменяло вам дом в течение многих лет, укрывая вас и небольшое сообщество других людей от опасностей враждебного внешнего мира. Тем не менее, жизнь в убежище вскоре изменилась. Чип для системы фильтров очистки воды пришёл в негодность, а, как известно - нет чистой воды, нет и убежища. И угадайте что? Правильно - именно вы отправитесь наружу в поисках замены. Теперь от вас и только от вас зависит будущее всех тех людей, которые доверили вам свою жизнь.
Игровой мир Fallout достаточно обширен и нелинеен, так что игроку вряд ли придётся скучать, путешествуя пустошью. Во время своих странствий вы столкнётесь с множеством задач и проблем, решение которых будет зависеть от того пути, который вы выбрали для своего персонажа. Конечно, без крови не обойдётся. Собственно говоря, в настройках Fallout даже присутствует тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Если вы будете достаточно благоразумными и остановите свой выбор на максимальной отметке, то кропотливые труды по прорисовке разработчиками разнообразных кровавых увечий и разлетающихся в разные стороны конечностей врагов (иногда и ваших тоже) не пройдут даром. Тем не менее, такое "неоправданное насилие" сыграло с Fallout злую шутку. Изначально игру планировалось разрабатывать на основе уже существующей популярной системы G.U.R.P.S. (расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System), но после того, как компания Steve Jackson Games, которой и принадлежали права на вышеупомянутую систему, детальнее ознакомилась с Fallout, Interplay получили неожиданный отказ. Что же привело к такому неожиданному повороту событий? Ответ прост. В то время настольные ролевые игры обвинялись в том, что они якобы подталкивают молодых людей к насилию и поклонению дьяволу. Именно по этому руководство Steve Jackson Games решило, что в их же интересах, что бы их детище не ассоциировалось с такой жестокой игрой, как Fallout. Interplay ничего не оставалось делать, как создать свою собственную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (от первых букв Strength/Сила, Perception/Восприятие, Endurance/Выносливость, Charisma/Обаяние, Intelligence/Интеллект, Agility/Проворность и Luck/Удача), которая впоследствии стала одним из неотьемлимых элементов успешности всех последующих игр в серии.

Так что же делает Fallout такой уникальной игрой, уже давно ставшей классикой жанра? Существует множество причин, но, пожалуй, одна из наиболее явных и значимых - это неповторимая ретро-атмосфера игры. Fallout с ног до головы пропитан эпохой и поп-культурой 50-х, со всеми её страхами и предрассудками. Кроме того, во время игры вас постоянно будет преследовать чувство того, что действия вашего персонажа действительно влияют на последующие события. Безусловно, если вы отправите караван с водными припасами в ваше убежище, то у вас будет больше времени для поисков необходимой детали, но, в то же время, вы подставите свой дом под угрозу обнаружения и последующего уничтожения. Так же не стоит забывать, что ваши действия будут влиять не только на окружающую обстановку, но и на судьбу различных людей, организаций и даже целых городов. Без сомнения, Fallout - это вселенная, которая вполне может увлечь кого угодно своими игровыми реалиями.

Выход Fallout принёс Black Isle Studios всеобщее признание, и прошло не так уж и много времени перед тем, как Interplay объявили о начале работы над продолжением игры. В то время подразделение занималось разработкой Planescape: Torment, а также помогало компании BioWare с их игрой Baldur's Gate, но это совсем не помешало многим из тех, кто работал над первой частью Fallout поработать и над второй. К сожалению, не все ключевые разработки вошли в финальную версию игры. Продюсер Тим Кейн (Tim Cain), художественный руководитель Леонард Боярски (Leonard Boyarsky) а также ведущий художник Джейсон Андерсон (Jason Anderson), все эти люди покинули Black Isle Studios ещё во время разработки продолжения к Fallout, что бы создать свою собственную компанию разработчиков, Troika Games (на данный момент прекратила своё существование, - прим. ред.). Тем не менее, это событие никоим образом не помешало выходу Fallout 2 в свет. Но это уже совсем другая история.
Показать полностью
0

Wasteland отец Fallout.

Война. Война никогда не меняется

Как закадычный друг, эти навсегда запомнившиеся слова приветствовали игроков в начале очередной части полюбившегося игрового сериала Fallout. Тем не менее, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. Первые две игры были восприняты весьма тепло, в то время как тактическая и приставочная вариации на тему приводили в ярость ни одного фаната. Именно поэтому я почувствовала необходимость исследовать необычную и длинную историю Fallout.
Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и менее известной игре - Wasteland.
Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 году, и немного позже для Commodore 64 и IBM. Эта была первая в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay, а издателем послужила компания Electronic Arts.
Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и возникновения на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном итоге к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Огромное количество спутников во всём мире немедленно взмыли в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Несмотря на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, один из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто только начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже могли увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.
Управлялась игра преимущественно с клавиатуры, хотя некоторые манипуляции можно было проделывать и с помощью мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; игроку нужно было вводить с клавиатуры ключевые команды, чтобы вести диалог с NPC (Non-Playing Characters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?", делая подбор реплик непростым занятием. Наверху диалогового экрана с персонажами игрок частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX". Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (типичный недоста- ток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в отдельные параграфы в электронной книги. Игрокам частенько приходилось обращаться к книге, так как иначе сюжетная линия терялась практически полностью. Но если игрок всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру весьма интересной и достойной затраченного на неё времени.
В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и разработчики старались сделать игрока настолько свободным, насколько это вообще было возможно. Например, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её можно было легко выбить плечом, если у персонажа хорошо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (хотя и дорогое) решение проблемы: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком своей первой партии, его сразу же посылали в пустошь с небольшим напутствием, что надо делать. С самого начала существовала неминуемая угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Но это всё же не останавливало игроков, жаждущих исследовать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-востоке США. Огромное количество дополнительных заданий, невероятно обширная, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.
Показать полностью
6

Хорошо забытое старое X-COM

Оригинальная X-COM: UFO Defense, вышедшая в 1993-м году, не зря несколько раз признавалась лучшей компьютерной игрой за всю историю. Дело, конечно, не в том, что она предложила жареную тему: сражения с инопланетянами в составе специальной организации XCOM, призванной координировать работу всех земных государств по противодействию «чужим». Во-первых, игра фактически заложила основы тактического жанра. Все эти очки действий в пошаговом режиме, возня с каждым бойцом в отдельности, их «прокачка», раздача приказов на паузе, использование инвентаря, обыскивание трупов в поисках патронов и аптечек, перехват хода и расчет вероятности попадания в зависимости от расстояния до цели и навыков юнита — все это пошло, конечно, из Laser Squad, но закрепилось, получило дальнейшее развитие и признание именно благодаря UFO Defense.

Во-вторых, увлекательные тактические бои в X-COM: UFO Defense сочетались с не менее увлекательной и глубокой стратегической частью, заставлявшей нас проводить за глобальной картой кучу времени: там мы строили и всячески развивали базы, проводили исследования, сбивали или перехватывали НЛО, планировали нападения на их опорные пункты, вели переговоры со странами, поддерживающими XCOM, закупали самолеты и корабли…

Естественно, после такого успеха последовали продолжения, подражания и прочие клоны. Их было много — X-COM: Terror From The Deep, X-COM: Apocalypse, UFO: Aftermath и много еще чего. Но, пожалуй, только UFO: Extraterrestrials 2007-го года выпуска оказалась наиболее близкой по духу к культовой классике. Когда в начале этого года студия Firaxis Games, составленная в том числе из авторов оригинальной X-COM: UFO Defense, анонсировала ремейк, казалось, что от этой классики тут мало что останется. Разработчики сразу дали понять, что некоторые вещи из оригинальной игры пойдут под снос и в целом новая итерация XCOM будет более лояльной к игроку. И вот выходит X-COM Enemy Unnown.

Чем отличается задрот от хардкорщика?

Часто людей которые много играют в видео-игры называют задротами. Люди незнающие значения этих слов как правило ошибаются. Кто такой хардкорщик? Хардкорщик- человек безусловно много играющий в видео-игры но старающийся добиться самых разных целей, самыми сложными и странными путями. Такие люди могут применить свои навыки добиваться всего и вся в жизни. Это безусловный плюс! Задроты- люди банально заходящие в игры по привычке, у них нет конкретной цели и они не могут остановиться. Вот такое короткое пояснение данных терминов) ВСЕМ ДОБРА)

Видео-игры добро или зло?

Это мой первый пост, если вам понравиться то я продолжу писать рассуждения на тему "задроство и хардкор" "видео-игры и вредные привычки" и тому подобное.

Все мы хотя бы раз в жизни окунались в мир видео-игр. И не надо этого отрицать. На данный момент игровая индустрия превратилась в огромное поле битвы разработчиков за внимание на-игроков. Произошло так сказать переосмысление значения видео-игр в нашей жизни. На всех нас они оказывают разное влияние. Например жанр Симулятор. Он служит также для обучения лётчиков и людей самых разных профессий. Для некоторых даже он помогает выбрать ту самую профессию! Или вот на пример почувствовать себя в шкуре пожарного или космонавта. Вот какое значение в нашей жизни оказывает один только симулятор. Но опять же этот жанр может оказывать обратный эффект. На пример: Подросток наигравшись в какие-нибудь гоночки, садиться за руль папиного авто и решает что уже готов гонять по шоссе, как он делал это в игре. Естественно исход может быть очень печальный. То-есть ко всему нужно подходить с умом, но не у всех это получается). Но это совсем банальный пример. Давайте по рассуждаем об очень знаменитом жанре MMORPG. Тут совсем всё просто. Я лично противник того жанра, хотя и сам люблю побегать по подземельям и подраться на арене с какими-нибудь тролями 80ого лэвла. Тем не менее данный жанр был создан для погружения в комьюнити. А наглое вытягивание денег из школьников добавилось позже. Именно поэтому комьюнити в последствии наполнилось Школо-тралями (хотя встречаются и адекваты). Вот на пример в знаменитой WOW сообщество всё ещё не настолько пардон, засрано. Из-за бизнес-модели в стиле pay to play. И не каждый неадекватный школьник способен платить по 300р в месяц. Прошу заметить что против школьников я нечего не имею. Но 60% из них- НЕАДЕКВАТЫ! Именно поэтому я предпочитаю мультиплэер в стиле кооператив. Ладно, также у MMO есть и свои плюсы. Некоторые заходят туда просто пообщаться). И это иногда бывает очень увлекательно! Вы можете пообщаться с людьми всех сортов и народностей! Вот он главный плюс MMO! Ладно не хочу особо сильно распинаться. Если вам понравился пост, дайте знать и в следующий раз я разберу остальные жанры и по подробнее расскажу о выже сказанных. Приведу примеры и цитаты. В общем всем добра!
Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!