SergeyVZ

Пикабушник
Дата рождения: 5 сентября
7692 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 34 поста 11 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
34

Ответ Аноним в «Нас совсем за баранов держат? Помочь конечно надо, но зачем дурить? ТНТ, продав это время, десяткам детей по 3 млн. помогло бы!»2

Несмотря на то, что отвечать анониму - это плохая практика, однако здесь сразу несколько допущений, которые совершенно неочевидны:

1. с чего Вы взяли, что состоятельные люди смотрят телевидение? Им или реально некогда этим заниматься (бизнес занимает офигительно много времени), либо высокооплачиваемые специалисты концентрируются на просмотре контента через Интернет, в том числе и потому, что там на порядок меньше рекламы, в том числе и из-за блокировщиков её.

Основные зрители - не особо богатая публика, именно на неё и рассчитывают не слишком удачливые благотворительные фонды.

2. И вот тут уже вторая часть - а почему эти фонды не слишком удачливые? Всё дело в том, что благотворительность - это неплохой бизнес, так как по закону до 20% собранных средств фонд может оставлять себе (именно поэтому гораздо выгоднее было отправлять больных детишек в США, Германию, Израиль - лечение дорогое, денег собрать нужно много, соответственно, и себе оставить получится больше). Но хороший благотворительный фонд - это прежде всего финансисты и переговорщики, которые смотрят годовые отчеты корпораций на предмет распределения прибыли, договариваются с PR-отделами данных корпораций, показывают, насколько выгодно корпорации вложить часть денег в благотворительность, выступают экспертами в комиссиях при Госдуме для обеспечения льгот корпорациям, жертвующим на благотворительность и т.д.

А вот менее удачливые фонды не особо этим заморачиваются - они давят на жалость, рассылая веером письма в компании с просьбой помочь ребенку (им влом анализировать финансовое состояние компаний) или же покупая социальную рекламу на телевидении.

Еще менее удачливые фонды нанимают компании, которые занимаются попрошайничеством, например, в электричках. Обычно им подают пожилые женщины, так как у людей уже иммунитет на это (цыганское "поможите" в промышленных масштабах отбивают всякую охоту отдавать деньги, тем более, что в большинстве случаев это будут мошенники). 

3. Ну и истина, которая стара как мир - хочешь кому-то помочь, помоги тому, кого знаешь лично. И не уходи от налогов, чтобы государство могло само профинансировать лечение тяжелых болезней, далеко не все разворовывается, хотя и не без этого, чего греха таить.

Показать полностью
3

Ответ на пост «Риторический вопрос»1

Это называется общественный договор. Изначально сообщество или его прелставители - вожди, старейшины и т. д., договариается о правилах жизни в роде или племени, чтобы уйти от беспредела. В противном случае начинается игра 'все против всех'. В общем, ничего не стоит, встретив Вас на лесной тропе, напасть, изнасиловать, потом убить и съесть - Вы же не собственность государства, а те, кто за Вас готов заступиться, вряд ли меня найдут когда-нибудь. Да и Вас не опознают, увидят, что кого-то съели, а остальное выкинули в болото.

Вот чтобы такого не происходило, устанавливаются правила, ну или законы, это и называется цивилизация. Европейские цивилизации в итоге свои законы принимали на основе христианства. И не убий - там одна из главных заповедей.

Именно поэтому Вас и осудят за предумышленное убийство, родился - значит человек.

Дизайн-мышление (2 часть из 2)

Вторая часть конспекта книги "Придумай. Сделай. Сломай. Повтори".

Приоритизация идей (метод Дзиро Кавакиты) - заключается в процессе организации и приоритизации большого объема данных, с которыми нужно работать в процессе дизайна и которые представлены в форме либо задач, либо идей.

Пункты группируются в ключевые темы, представленные в виде диаграммы сродства. Метод фокусируется на коллективной идентификации этих ключевых тем. После того как все единицы были сгруппированы по темам, участники совместно выделяют три наиболее важные темы, которые могут представлять задачи или идеи. Метод дает четкие инструкции, когда команда обязана или не должна обсуждать темы и их группировку. Благодаря выделению времени, свободного от дискуссий, команда может сосредоточиться на формулировании тем, не застревая на отдельных вопросах и не вступая в конфликты. Решение о главных темах принимается коллективно с помощью голосования.

Прототипирование опыта - позволяет сфокусироваться на пользовательском опыте и контексте использования, не зацикливаясь на форме и функциях продукта. Он подчеркивает измерение опыта — то, как люди думают, ощущают и действуют в ситуациях использования будущих товаров и услуг. Прототипирование опыта обычно используется, когда важно исследовать физическое, социальное, пространственное и временное измерение ситуации. Включает в себя упрощенное воспроизведение продукта и сопутствующей обстановки. В нем главное не столько точность физического прототипа, сколько точность симуляции опыта, который возникает при его использовании. Как правило, для этого метода создается условное пространство и грубое подобие исследуемой системы с помощью подручных материалов, разыгрывается ролевая игра. Создав прототип, вы можете использовать его, чтобы находить недостатки концепции и открывать ее возможности.

Пример: для варианта с кофе опытный образец может быть сооружен следующим образом:

— определите, какая часть комнаты будет изображать кафе, используя ленту и указатели;

— переставьте столы, чтобы получилась касса, используйте бумажные знаки, чтобы отделять зоны;

— скажите членам команды исполнить роли кассира и баристы, используйте стикеры для обозначения ролей;

— сделайте бумажные изображения экранов, чтобы представить модель системы оплаты.

Профиль пользователя - фиксируют ключевые свойства различных отдельных пользователей в обзорной таблице, которая может показать полный спектр возможных пользователей. В столбцах находятся названия пользовательских типов, а в строках — список возможных свойств. Как выглядит каждая группа пользователей, будет зависеть от конкретного проекта. В идеале каждый тип должен основываться на исследовании пользователей. Каждый профиль должен отражать уместные тренды, обнаруженные в каждом выбранном свойстве. Он может включать в себя демографические данные, род деятельности, уровень образования, доход, навыки, понимание технологий, позиции и т. д. Когда профили сведены в таблицу, их можно использовать для сравнения.

Например, пользовательский профиль может называться «Технологически продвинутый суперпользователь» и описывать лиц в возрасте от 19 до 30 лет в среднем, 70% которых являются женщинами и работают от 40 до 55 часов в неделю.

Используется при разработке продукта.

Пять «Почему?» - популярный в методологии Lean метод точной формулировки проблемы, который используется, чтобы строить гипотезы по поводу поверхностных задач и переходить на более глубокий уровень понимания проблемной ситуации. Цель повторения вопросов заключается в том, чтобы убедиться, что вы изучаете самую важную задачу и сделали ее центральной в процессе дизайна. Метод полезен на ранней стадии дизайнерского процесса для понимания правильной постановки задачи.

Например: большинство жителей бедных районов делают покупки возле дома. Как сети супермаркетов убедить их делать покупки в новом магазине, а не в ближайшем?

Ответ на 1 почему: люди выбрали ближайший супермаркет, потому что он находится по дороге с работы домой;

Ответ на 2 почему: им нравится, что каждый вечер можно легко выбрать, что купить;

Ответ на 3 почему: иногда идея пригласить друзей в гости возникает неожиданно;

Ответ на 4 почему: изменение планов в последнюю минуту может привести к тому, что запасы в холодильнике испортятся, и их придется выкинуть;

Ответ на 5 почему: выкидывать продукты вредно и для кошелька, и для окружающей среды.

Решение: разработать услугу для жителей бедных районов, которая избавит их от необходимости пользоваться ближайшими супермаркетами, потому что предложит варианты, учитывающие потребности и график покупателей.

Раскадровка - имитация пользовательского опыта, если вовлечь пользователей невозможно (например, в больнице). Метод включает следующее: наблюдение за людьми и их взаимодействием с продуктами или услугами, создание списка типичных задач, которые они выполняют, передачи каждой задачи члену команды разработки, распоряжение о том, чтобы каждый член команды выполнял свои задачи, делая фотографии или скриншоты, распечатывая снимки и вкратце подписывая, что на них изображено.

После создания раскадровки члены команды собираются и обсуждают зафиксированный опыт. Данный метод особенно полезен для того, чтобы поставить себя на место пользователя и получить опыт в естественной обстановке от первого лица. Может дать информацию для создания карты концепции или информационной архитектуры.

Репетиции с персонами - постановки и история, с помощью которых они оживают. Подобный метод позволяет этим героям что-то сделать. Мы изображаем персону и выполняем определенные задачи или сценарии, рассматривая дизайн их глазами. Таким образом, мы становимся водителем такси, который использует навигационное приложение, пассажиром автобуса, играющим на своем iPhone, пилотом, использующим особые устройства или программное обеспечение. Мы можем оценить дизайн с точки зрения тех, кто в итоге будет им пользоваться.

Рефрейминг - способ научиться смотреть на проблему с различных точек зрения, чтобы раскрыть больше возможных

потенциальных решений.

Например, если техническое задание требует «разработать новую дверь», мы наверняка будем думать в заданном направлении — о твердой плоской поверхности, прикрепленной к петлям или направляющей. Возможно, у наших дверей будут какие-то оригинальные функции, но, скорее всего, они будут выглядеть так же, как и все остальные. Однако если мы решим разработать «способ не впустить людей в комнату» или «способ не впустить в комнату сквозняк», список возможных решений внезапно станет гораздо шире. Это базовый принцип рефрейминга.

Ролевые игры - используется для того, чтобы оценить существующее проектное решение или концепцию дизайна, представленную в виде прототипа. Он основывается на театральной игре, при которой актеры берут на себя роли определенных персон и последовательно разыгрывают сцены. Ролевые игры на первый взгляд могут показаться глуповатыми, но они помогают оперативно собрать обратную связь о ранних дизайнерских концепциях, так как вскрывают проблемы, которые вы могли упустить из виду и которые требуют дополнительной работы дизайнера.

Сервис-блюпринт (карта сервиса) - включает все элементы сервиса, чтобы дать представление о системе в целом. Это помогает сделать ее понятнее и выявить ее сильные и слабые стороны. Карта сервиса напоминает блок-схему, где горизонтальное измерение показывает прогресс во времени, а связи между шагами изображаются стрелками. Линия в середине листа называется линией видимости и помогает показать, что очевидно пользователю, а что от него скрыто (например, выше - посетитель в ресторане, ниже - скрытая от посетителя работа кухни, доставка продуктов, электроэнергия и т.д.). Все выше линии находится «на сцене», а все под линией — «за сценой». Изучение этой сложной системы позволяет нам в деталях понять суть услуги: что может помочь нам усовершенствовать ее или разработать новую? Эта техника может быть использована для разработки идей на ранних стадиях либо для тестирования существующих решений и предложения новых.

Скетчинг - метод, используемый дизайнерами, чтобы визуально представить и изобразить физические аспекты товара или услуги. Вместо того чтобы пытаться описать на словах, как будет выглядеть продукт, его можно быстро изобразить в рисунке. Показав идеи на бумаге, мы делаем их яснее, поддерживаем плодотворный диалог между скетчем и своими мыслями. Людям, у которых нет образования в области дизайна или живописи, идея скетча может показаться трудновыполнимой, но создавать неплохие скетчи можно и с помощью простых фигур и линий.

Скетчноутинг (визуальные заметки) - популярная техника записи публичного выступления или обсуждения с помощью иллюстраций, сочетающих скетчи и подписи. В дизайне скетчноутинг используется, чтобы описать текущий процесс, сделать план, визуализировать идею дизайна или передать информацию дизайнерской команде и заинтересованным лицам. В отличие от майндмэпов, скетчноутинг не нуждается в объяснениях. Его легко просматривать, так как он предназначен для передачи сообщения. Важно по возможности помнить об этом его свойстве, когда вы будете оценивать скетчи с другими членами команды.

Сторибординг - использование возможностей комиксов, чтобы объяснять концепции и визуально раскрыть взаимодействия между людьми и товарами или услугами. Они могут либо представлять существующую ситуацию, либо описывать воображаемую. При изображении существующей ситуации историю следует основывать на реальных данных, например

собранных через наблюдение в среде.

Сценарии - также называемые пользовательскими историями — используют сторителлинг, чтобы исследовать идеи дизайна, связывая их с реальным контекстом. Они соединяют идеи дизайна с людьми, которые будут использовать товар или услугу. Таким образом, их фокус направлен на отношения между людьми и разрабатываемым товаром или услугой, их целями, контекстом и потенциальными социальными последствиями. Сценарии можно использовать, чтобы документировать и передавать идеи и концепции дизайна, не представляя их физически. Иногда сценарии также используются, чтобы описать, как именно люди в настоящий момент используют существующий товар или услугу, подчеркивая сложности, с которыми они сталкиваются сегодня. Сценарии часто разрабатывают после стадии выработки идей.

Сэмплинг - Метод опытных проб - позволяет в реальном времени собирать субъективные данные о настроении, эмоциях, мыслях. Эти переживания фиксируются: участников периодически просят сделать паузу и записать, как они себя чувствуют, о чем думают. Время для остановки в процессе эксперимента и фиксации опыта либо выбирается заранее, в привязке к конкретному этапу или событию, либо о нем подается сигнал, например с помощью текстовых сообщений на мобильном телефоне: в этот момент участник останавливается и заполняет анкету или делает запись в дневнике. Данные, собранные с помощью метода, можно анализировать, применяя либо количественные, либо качественные методы.

Также можно использовать собранные данные во время интервью, проводимых в конце исследования. Вы можете показать эту информацию участникам, чтобы они снова рассказали о том моменте, когда они делали записи, не полагаясь исключительно на память. Затем вы можете записать новые идеи, возникшие благодаря тому, что участники вспомнили о том событии.

Одна из проблем проведения — это необходимость настойчиво требовать отчета у людей, а также затратность метода по времени. Кроме того, важно придумать выполнимые задания, чтобы участники работы оставались мотивированными и предоставляли полные отчеты.

Фокус-группа - это группа людей, которая сосредоточенно обсуждает определенную тему. Фокус-группа позволяет делать открытия из наблюдения за социальной динамикой групповой дискуссии. Такие практики помогают дизайнерам собирать информацию на разных стадиях дизайнерского процесса. Они особенно полезны для сбора конкретной информации о существующем опыте с целью улучшения понимания пользователей, определения задач дизайна и предоставления обратной связи по поводу концепций дизайна и прототипов.

Эвристическая оценка - полезный метод сбора обратной связи на ранних стадиях дизайна, позволяющий действовать оперативно и с низкими затратами. Метод позволяет получить обратную связь от экспертов. Благодаря своим знаниям эксперты определяют, отвечает ли дизайнерское решение определенным принципам юзабилити (удобству использования).

Эксперимент с бизнес-моделью - последовательное исследование идей для дизайна бизнес-модели. Бизнес-модель должна быть разработана таким образом, чтобы принимать в расчет все особенности компании и ее продукта. Используя метод

создания канваса бизнес-модели, проведите эксперимент с бизнес-моделью, исследуя различные аспекты и проверяя

новые идеи. При этом вам нужно сосредоточиться на пяти составляющих канваса бизнес-модели и протестировать их.

Изменение точки зрения может навести на идею о том, как предложить покупателям ценность, что, в свою очередь, спровоцирует создание альтернативной бизнес-модели.

Экстремальные пользователи - использование уникальных потребностей необычных людей в качестве источника вдохновения. Метод позволяет выйти за пределы рассмотрения потребностей типичных и удобных пользователей, предлагая нам подумать о дизайнерских решениях для людей нетипичных, например наркодилера или агента спецслужб под прикрытием. Это развивает способность к дивергентному мышлению, поскольку пользователь перестает быть знакомым, и мы выходим за пределы ясно очерченного пространства задачи, знакомимся с более широким кругом эмоций и практик. Идея метода заключается в том, что некоторые из полученных разработок в дальнейшем можно интерпретировать, предлагая новые функции, полезные обычным пользователям.

Эмпатическое моделирование - метод, который позволит вам задуматься о дизайне, выходящем за пределы потребностей сферического пользователя в вакууме: обладающего идеальным ростом, с идеальным зрением и идеальной моторикой. Метод используется для того, чтобы симулировать некоторые повседневные проблемы, с которыми сталкиваются на личном опыте люди с ухудшенными физическими возможностями или возможностями восприятия. Он позволяет дизайнерам разработать эмпатическую связь и использовать опыт других людей для улучшения дизайна товара или услуги. Основанное на ролевой игре, эмпатическое моделирование требует активного физического вовлечения в задачу. Для него нужны некоторые подручные средства: например, костюмы, аксессуары или шлем виртуальной реальности, который симулирует окружающую действительность - очки с мутными линзами, повязки, кресла-каталки и т. д.

Юзабилити-тестирование - выявление недостатков дизайна. Тестирование юзабилити позволяет нам определить, насколько люди понимают, как использовать продукт. Тестирование юзабилити требует измерить, например, результативность - можно измерить, определив, сколько времени уходит у пользователя на выполнение определенного задания. Эффективность можно измерить, записав, насколько люди были вообще способны выполнить задание. Удовлетворение можно измерить, записывая речь участников, когда они взаимодействуют с продуктом. Тестирование юзабилити, как правило, проводится в контролируемой обстановке: либо в специальной лаборатории, либо в офисе. Рекомендуется использовать как минимум пять участников, что обычно позволяет найти до 80% проблем дизайна. Тестирование юзабилити можно проводить на прототипе или существующем продукте. Хороший подход заключает в себе несколько раундов тестирования с прототипами различной степени готовности.

Показать полностью

Дизайн-мышление (1 часть из двух)

В своё время делал конспект книги "Придумай. Сделай. Сломай. Повтори", подумал, может кому-либо будет интересна выжимка различных методов дизайн-мышления.
Конспект достаточно большой, поэтому будут 2 статьи, это первая.

A/B-тестирование - подготавливается 2 варианта дизайна и  дается тестирование обоих разным участникам, потом участники меняются местами, тестируя противоположенный вариант. замеряются независимые метрики (время принятия решения, скорость реакции и т.д.)

Автобиографические дневники - потребители сегментируются, потом выбирается определенный сегмент и изучаются их блоги с попыткой понять, как именно они могут использовать продукт; как частный вариант - ежедневно описываешь своё исследование продукта, потом изучаешь свои мысли. Цель - на основе изучения записей сформировать идею, как переделать или усовершенствовать продукт, или придумать новый.

Анкетирование - пишутся анкеты с конкретными вопросами, потом их испытывают на фокус-группе с целью понять - все правильно поняли вопросы анкеты, если нет, но вопросы переформулируются так, чтобы все однозначно понимали, далее проводится анкетирование на широкой публике.

Бодисторминг - одна из разновидностей "мозгового штурма", но отличается тем, что они более активные - придумываются сценки, которые разыгрываются самими участниками для генерирования новых идей.

Брейнрайтинг 6-3-5 - разновидность "мозгового штурма": шесть членов команды записывают три идеи, укладываясь

в􀁢пятиминутные циклы. В первом раунде каждый участник записывает свою идею в первом ряду. В конце пятиминутного цикла он передает свои записи члену команды слева. Во втором раунде каждый член команды читает записи предыдущего раунда и записывает три новые идеи во втором ряду, основывая их на идее из ряда сверху. Этот шаг повторяют, пока лист не вернется к тому человеку, который заполнял первый ряд. Таким образом вы поощряете людей опираться на идеи друг друга: они читают уже записанное и добавляют туда что-то или изменяют эти идеи.

Быстрое прототипирование - воплощение воображаемого продукта. Простой макет позволяет быстро исследовать идеи

на ранней стадии дизайнерского процесса. Его можно использовать, чтобы размышлять над дизайном, чтобы обсуждать

дизайнерские решения с командой и чтобы получать обратную связь от потенциальных пользователей. Фактически это прототип, который изображает поверхность интерфейса продукта, но не включает в себя никакую внутреннюю технологическую начинку, делающую возможной его работу (хоть из картона).

Вайерфреймы - рисунки из линий, которые показывают основополагающую структуру или функции продукта или системы. Фактически быстрые рисунки (как пример - от руки на салфетке), которые схематично показывают будущий дизайн или функциональность. Как правило, применяются для получения обратной связи у других дизайнеров или экспертов в области — перед превращением в макеты или прототипы.

Видеопрототипирование - короткий фильм, показывающий, как один или несколько пользователей станут взаимодействовать с будущим продуктом. Он снят на основе сценария и позволяет быстро изобразить концепцию в визуально привлекательном формате. Видеопрототипы могут быть использованы на любой стадии процесса проектирования,

чтобы исследовать концепции и их применение, протестировать их в компании потенциальных пользователей, донести до внешней аудитории и, наконец, представить потенциальным инвесторам.

Визуализация исследовательских находок - демонстрация наиболее важных результатов исследований через выразительные инструменты. Часто принимают форму постеров большого формата, которые можно повесить на стену и использовать как точку отсчета.Необходимо для создания постоянного чувства поддержки в ходе дизайнерского процесса. Цель визуализации состоит в том, чтобы транслировать вдохновляющие качества исходного исследования, понимание

основных тем и эмпатию в отношении пользователей.

Групповой скетчинг - одна из разновидностей "мозгового штурма", но отличается тем, что групповая работа (идей меньше, но проработка более качественная). На первом этапе каждый член команды фиксирует идею в виде записи или наброска на листе бумаги. На втором этапе каждый член команды передает лист человеку слева и получает лист от человека справа, чтобы разработать изначальную идею, добавив к ней деталей. Бумаги передают по группе, пока все не поучаствовали в каждой идее. По окончании раунда, когда члены команды получили свои листы обратно, идеи зачитывают вслух, а затем проходит обсуждение функций, деталей или решений, предложенных другими участниками.

Дизайн-метафоры - смысл продукта переносится на другую сущность. Например. метафора «компьютеры как люди» привела к диалоговым формам взаимодействий, а метафора «компьютеры как инструменты» привела к прямой форме взаимодействий, основанной на манипуляциях. Далеко идущие аналогии способны заронить искры новых идей, для этого, собственно, метод и используется.

Запись размышлений вслух - позволяет дизайнерам получить доступ к мыслительному процессу людей, в то время как те взаимодействуют с товаром или услугой. Участников поощряют оглашать то, что приходит им в голову, пока они взаимодействуют с продуктом, и таким образом узнаем об их мыслительных процессах. Это может помочь ликвидировать

разрыв между ментальными моделями дизайнера и пользователя и узнать, как именно пользователи воспринимают товар

или услугу в реальном или воображаемом сценарии. Рассуждать вслух, используя товар или услугу, может показаться неестественным для некоторых участников, что в теории может заметно повлиять на результаты работы. Данную проблему можно решить с помощью разновидности этого метода под названием со-открытие. В ней два человека взаимодействуют с товаром или услугой одновременно, благодаря чему возникает более естественный разговор об их опыте.

Интерактивные ассоциации - предлагается заменить будущий товар или услугу на другой существующий объект. Взаимодействия с существующим объектом сравниваются со взаимодействиями с воображаемым объектом. Существующий объект не должен быть особенно похож на тот, что вы планируете создать. Например, игрушечный револьвер может служить в качестве объекта для исследования взаимодействий с календарем. Пули здесь можно сравнить с заметками о встречах. Отсюда возникают дальнейшие ассоциации: например, разрядить револьвер — значит отменить все планы, а стрелять в стену — показать подробные записи. В идеале интерактивные ассоциации создают в группе, так как вместе веселее исследовать взаимодействия и искать новые открытия.

Интервью - с помощью хорошо организованного интервью мы можем глубоко проникнуть в опыт пользователей и развить эмпатию в отношении людей, для которых мы работаем. Интервью более полезны для сбора конкретной информации о существующем опыте, чем для размышлений о будущих продуктах или ситуациях. Есть три стандартные формы интервью.

В структурированных интервью план создается заранее, и ему строго следуют. Неструктурированные интервью в основном

состоят из открытых вопросов, и новые вопросы возникают по ходу беседы. Частично структурированные интервью

используют комбинацию заготовленных и открытых вопросов.

Истории о героях - сочинение и оценка выдуманных историй о том, какой опыт могли бы получать люди при взаимодействии с воображаемым товаром или услугой. Как правило, история о герое концентрируется на опыте единственного пользователя, например опираясь на уже разработанную персону. Вы рассказываете историю о герое,

которая начинается с того, что обычный человек сталкивается с непреодолимым препятствием. История разворачивается,

и герой находит способы пройти испытание. Такие рассказы имеют определенную структуру, включающую в себя текущее

состояние, побуждающий момент, трансформацию и возвращение. Текущее состояние — это тот опыт, которым обладает пользователь, описание его ценностей и тревог, а также условий, в которых зарождается соответствующая проблема. Побуждающий момент касается столкновения пользователя с проблемой. Затем вы представляете возможное решение

проблемы. Решение описывается как трансформация, которая дает пользователю возможность выйти победителем из затруднительной ситуации. В этой точке герой знакомится с воображаемым товаром/ услугой или использует их. В финале история возвращается к начальной ситуации, только проблема пользователя уже решена. Этот метод особенно ценен при разработке услуг, не включающих в себя создание физического или цифрового продукта, который можно было бы представить в виде образца и протестировать. Его можно использовать как метод коллективной выработки идей, а также для оценки концепций дизайна.

Канвас бизнес-модели - предлагает схему для определения ценности, которую компания дает своим клиентам. Используйте его на стадии концептуального развития, чтобы помочь выявить важные возможности для инноваций, обычно не предлагаемые продуктом или процессом развития самим по себе. Канвас бизнес-модели включает девять компонентов, которые отражают составляющие элементы бизнес-модели компании и помогают разобраться в тех ее показателях и аспектах, которые можно изменить.

Компоненты:

- описание миссии компании и какую ценность бизнес-модель предлагает, исходя из миссии  что обещает пользователям своего товара или услуги;

- на какого рода пользователей нацелена;

- какие взаимоотношения с пользователями устанавливаются (массовые продажи, индивидуальные, самообслуживание);

- как находит своих пользователей;

- монетизация (схема зарабатывания денег);

- ключевые действия (например, производство продуктов или поддержка платформы для пользователей);

- какие ресурсы необходимы;

- партнеры;

- финплан.

Канвас ценностного предложения - выбор сегмента потребителей или группы пользователей и понимания их целей: какую задачу они пытаются выполнить, чего планируют достичь и как можно разработать решение, чтобы помочь им с этой задачей. Обычно используется для исследования новых, ранее не изученных пользовательских сегментов и определения

того, насколько конкретный набор товаров или услуг может удовлетворить их потребности. Он помогает выявить любые

неизвлеченные «больные места» пользователя или вероятно упущенные будущие возможности.

Кардсортинг (или сортировка карт функций) — это метод, который позволяет пользователям и заинтересованным лицам

участвовать в дизайне информационной архитектуры. Во время сортировки карт участники сортируют и собирают функциональные карточки в группы, которые имеют для них значение. Благодаря тому, что вы даете участникам

бумажные карточки, вы провоцируете действия и дискуссию, которые могут помочь:

1) выяснить, какая информация или задачи должны быть включены или исключены из дизайна;

2) узнать, какая терминология ближе пользователям (скажем, «Новости» или «Текущие события»);

3) разработать новые способы группировки и структурирования информации как части товара или услуги.

Сортировка карт может помочь лучше понять образ мысли наших пользователей и создать информационную структуру,

которая «говорит» с ними. Часто применяется при разработке веб-сайтов, на которых навигация, вкладки и страницы

могут образовывать иерархию и группы, определяющие, что увидит пользователь.

Карта пути пользователя (user journey mapping - UJM) - способ представить и описать каждый важный этап сложного

опыта в едином обзоре. Она включает то, что делает пользователь, что он думает и чувствует, а также обозначает, какая именно физическая или технологическая инфраструктура поддерживает его в пути. Карта пути пользователя облегчает процесс, визуально отображая все шаги в виде таблицы. Столбцы показывают стадии или фазы действия. Ряды описывают различные измерения маршрута, например мысли, эмоции, цели, точки соприкосновения, слабые места и возможности. Эти измерения нужно выбирать в соответствии с проектом и его целями. Разметив пользовательский опыт по всем измерениям на каждом этапе пути, можно понять, каков этот опыт в целом и что нужно создать или пересмотреть, чтобы пользователи достигали своей цели с минимальными затруднениями.

Применяется при разработке многосоставного опыта, например банковских услуг, здравоохранения или общественного транспорта.

Картографический мэппинг - метод, который выступает в роли посредника в процессе совместного обмена знаниями и генерации новых знаний. При его использовании организатор и участник вместе работают над созданием визуализации повседневной деятельности пользователя, его отношений и условий жизни в рамках изучаемой области.

Типичный процесс картографического мэппинга включает две стадии, которые проходят в условиях ко-дизайн-сессии (сессии совместного с пользователями дизайна):

1) создание изначальной карты (участников просят с помощью разнообразных вырезанных изображений, стикеров и разноцветных маркеров создать карту их отношений с другими людьми, устройствами или иными материальными объектами в проблемной области);

2) расширение карты с помощью проведенного участником этнографического исследования (участников просят сделать фотографии условий, связанных с проблемной областью, чтобы зафиксировать особенности их работы или повседневной жизни).

Цель - зафиксировать и понять особенности поведения и специфику ситуаций в исследуемой области.

Карты позиционирования - графическое изображение того, как люди субъективно воспринимают продукты или бренды

потребительских товаров, доступные на рынке. Товары или бренды размещаются на карте согласно свойствам, важным для потребителей (например, по качеству или цене). Природа свойств определяется конкретным рынком, которым вы занимаетесь. Например, такие свойства, как комфорт и удобство, могут быть основными для продуктов, относящихся к транспорту, а срок работы аккумулятора, объем памяти и портативность скорее важны для электронных устройств. Свойства также могут относиться к ценностям, которые представляют продукты или бренды. Они выражаются в антонимах: например, «семейный» или «для взрослых», «простой» или «усложненный» и т. д.

Полезны на стадии поиска идей, так как они помогают выявлять ниши, тренды и возможности дизайна.

Кластеризация (объединение схожих наблюдений в группы) - систематический метод обработки количественных данных. Он позволяет анализировать информацию (разбивая ее на части), а также синтезировать новую (образуя осмысленное целое из частей). Участники коллективно обрабатывают информацию и выявляют конкретные задачи или наблюдения, которые записываются на желтые стикеры. Задача — собрать как можно больше стикеров, выписывая на бумагу по одной идее. Затем эти стикеры наклеивают на стену, группируя по темам, и помечают кластеры синими стикерами. В зависимости от объема информации этот шаг повторяют, чтобы собрать в кластеры синие стикеры, которые помечают розовыми, подписанными от первого лица и более абстрактно обозначающими проблему. Финальный шаг — пройтись вдоль стены, чтобы сгенерировать идеи.

Ко-дизайн - сессии, когда собирают пользователей, клиентов, заинтересованных лиц и дизайнеров, чтобы быстро изучать и критиковать концепции проекта, одновременно убеждаясь в том, что потребности людей, для которых все это создается, находятся в приоритете. Пользователи и другие заинтересованные лица деятельно вносят свой вклад в разработку, а не пассивно реагируют на решения проектировщиков.

Ко-дизайн-сессию можно провести на любой стадии процесса проектирования.

Конкурентный анализ - предлагает гибкий способ разобраться, где найдется место для вашего товара или услуги, учитывая предложения, доступные на рынке. Может быть использован для того, чтобы оценить существующие на рынке товары или услуги, собрать информацию об имеющихся предложениях, выявить их сильные и слабые стороны, а также определить возможности для нового товара или услуги. Конкурентный анализ критически важно проводить на ранней стадии процесса проектирования, чтобы конкуренты вас не обошли.

Контент-анализ - структурированный метод разбора, интерпретации и управления количественными данными, позволяющий

перейти от информации к идеям (определение схемы, выявляющие смысл того, что говорят или пишут люди). Определяются ключевые темы как короткие слова и выражения, вокруг которых группируются высказывания участников, использующие разные слова, фразы или тональность (например "цена" или "ценность" продукта).

Подобное исследование данных помогает нам понять людей, сочувствовать их опыту и таким образом убедиться, что мы остаемся в центре дизайнерского процесса.  

Критический дизайн - фокусируется на оценке существующих идей, а не на создании новых. Критика дизайна в идеале требует участия от трех до семи людей. Участниками работы, как правило, являются члены проектной команды, хотя также может быть полезным пригласить других заинтересованных лиц проекта.

Цель - выявить слабые места продукта и модифицировать его.

Культурные интервенции - опирается на забавные и провокационные задания и использование хорошо подготовленных материалов. Типичное культурное зондирование включает создание индивидуальных наборов с провокационными заданиями,

объясняющими суть исследования и содержание набора участнику, передачу наборов, возвращение использованных

наборов и интерпретацию полученных проб.

Примеры заданий:

- «Расскажите нам о времени дня, когда вы больше всего любите ходить в магазин»;

- «Что бы вы изменили в своем районном супермаркете?»;

- «Сделайте фотографию вашего любимого отдела и расскажите, почему он вам нравится».

Могут быть использованы на ранних стадиях дизайнерского процесса как метод сбора субъективных данных, дополняющий более традиционные методы исследования (интервью и анкеты).

Лэддеринг (метод каскадного погружения в опыт пользователя в процессе интервью с помощью вопросов, выявляющих причинно-следственные связи) - техника интервью, которую используют, чтобы выявить причины, лежащие в основе мнений людей о товаре или услуге. Большинство из них может легко объяснить, почему им что-то нравится или не нравится в товаре и услуге, говоря о базовых качествах. Но куда сложнее выразить то, как непосредственные следствия этих качеств влияют на потребителей и как это связано с их ценностями. Выявляются такие уровни,

как свойства продукта (attributes — A), выгоды от использования (consequences — С) и ценности (values — V).

При проведении интервью в технике лэддеринга, услышав ответ пользователя, вы спрашиваете его, почему для него важны определенные свойства. Эта дискуссия может перейти к абстрактному обсуждению причин, лежащих в основе его выбора. Следующим шагом в интервью является расшифровка ответов пользователя и кодирование их согласно трем уровням абстракции (A, C и V). Позволяет открыть связь между свойствами продукта и убеждениями потребителей, например, воспринимаемыми ими выгодами, ценностями, позициями, и объяснить, почему определенные свойства важнее других.

Пример:

Участник: «Я не􀁢люблю вызывать такси, потому что приходится ждать».

Интервьюер: «Почему возможность не ждать для вас важна?»

Участник: «Потому что я не люблю планировать заранее, я люблю сразу получать то, что я хочу».

Интервьюер: «Почему вы не хотите планировать заранее?»

Участник: «Потому что я хочу быть свободным для совершения спонтанных поступков».

Концепт-план: "свобода" → не планировать → не ждать".

Майндмэппинг (кто, что, когда, где, почему, как) - записывается информация, используя физические и пространственные связи, чтобы облегчить ее долгосрочное запоминание.

Ключевые правила таковы:

— Центральная идея записывается в середине страницы, как основа для будущих ответвлений.

— Вся новая информация присоединяется к центру в виде ветки, не должно быть никаких отдельно болтающихся элементов.

— Чтобы улучшить запоминание, используются цвета и картинки.

— Каждая ветвь подписывается ключевыми словами, а не развернутыми предложениями.

— Текст записывается в одном направлении, не должно быть вертикального текста или записей вверх ногами.

Цель - быстро построить карту контекста, в котором будет создан новый товар или услуга, и начать развивать идеи, используя эти подсказки.

Пример:

— Кто использует товар или услугу? Запишите всех возможных пользователей и заинтересованных лиц.

— Что за функции или форматы предоставляет этот товар или услуга? Для чего они используются?

— Где это используют? Внутри, снаружи, в определенном месте? На своем теле?

— Когда это используют? Это может быть время дня или период определенной деятельности.

— Почему это используют? Здесь равно важны функциональные и идеологические цели.

— Как это используют? Тут иногда уже учитывают практические аспекты или методы взаимодействий, например кнопки или рукоятки, а также могут появляться некоторые первичные идеи.

Макетирование - модели продукта и его функций в полном или уменьшенном масштабе. Макеты акцентируют внимание на визуальных деталях, таких как стиль и цвет, в отличие от вайерфреймов, которые сосредоточены на структуре и функциональности. При дизайне материальных товаров макеты позволяют изучить конкретный типоразмер, например то, как люди будут держать продукт в руках. При разработке цифровых решений они используются для создания высокоточного представления визуального дизайна, которое включает реальный контент, тип шрифта, цветовую схему и т. д.

Их широко используют в промышленном дизайне и в процессе производства, чтобы получить детальное изображение воображаемого продукта на ранней стадии дизайнерского процесса. Они также полезны для тестирования идей и убеждения потенциальных заинтересованных лиц до того, как можно будет создать функциональный прототип.

Матрицы решений - инструмент для принятия решений в виде таблицы с набором критериев, по которым мы оцениваем наш выбор, таких как:

- Должен ли наш проект быть простым или сложным?

- Важен ли фактор устойчивости?

- Должен ли он быть простым в использовании?

Набор критериев разрабатывается в соответствии с амбициями проектировщиков.

В таблице в заголовках рядов мы записываем наши критерии оценки. В заголовках столбцов мы записываем концепции, которые мы сравниваем. Они иногда включают «данное», если определенный дизайн или процесс уже существует. После того как все заполнено, каждая концепция ранжируется исходя из того, насколько она отвечает определенным критериям. Это можно сделать визуально, закрашивая квадратики, или  с помощью цифр, ставя баллы каждой концепции.

Важно отметить, что концепция, получившая наивысшую оценку, не обязательно выигрывает.

Моделирование будущего - совместные сессии, или воркшопы для моделирования будущего. Позволяет нам определить проблемы, связанные с текущей ситуацией, вообразить альтернативные решения и набросать план действий для их применения. Состоит изтрех стадий:

1) критики -  участники разбираются в том, как они оценивают текущую ситуацию. Они устраивают брейнсторминг,

выявляют проблемы и записывают краткие утверждения, наблюдения и критические замечания. Затем записанные проблемные зоны собираются в форме майндмэпа;

2) фантазии - участники работают творчески и воображают различные возможные решения проблем, не учитывая никаких ограничений и запретов. Главное — сосредоточиться на сценарии «Что, если?..», используя и другие методики, такие как дизайн-метафоры;

3) внедрения - предлагаемые решения оцениваются с более реалистичной точки зрения. Можно использовать SWOT-анализ, чтобы сравнить альтернативные решения. Наконец, цель этой стадии заключается в разработке черновика плана, выявляющего ресурсы, необходимые для желаемых изменений: кто должен над ними работать, когда и т. д.

Мэппинг каналов - метод, который позволяет зайти дальше, чем просто перечислить способы, с помощью которых клиенты находят компанию. Он помогает исследовать, чем именно бренд компании ценен для конкретного клиента. По мере появления разнообразных каналов покупатели имеют дело со все большим числом каналов сразу. Таким образом, нужно уделять внимание тому, как люди воспринимают каждый отдельный канал, плюс как взаимодействие с ним влияет на восприятие компании в целом. Критически важно понимать, как ведут себя покупатели и каковы их мотивы, чтобы помочь им взаимодействовать со всеми каналами.

Мэппинг пространства - фиксация движений тела во времени и пространстве. В качестве техники исследования фиксация помогает нам записать информацию о качестве пространства, о том, как оно используется, где проходят привычные маршруты и потоки и какой его объем занимает человеческое тело. С помощью моментального снимка можем получить отчетливое представление о том, как пространство используется во времени множеством людей и отдельными пользователями. Эта информация полезна при разработке трехмерного объекта или системы. Как правило, траектории тела и и связи между зонами, траектории и скорость объектов, а также внутренности пустот и внешние части объемов фиксируют на бумаге с помощью разного типа линий (разного цвета и толщины).

Мудборды (доски настроения) - используются, чтобы визуально представлять идею дизайна, концепции и ценности в виде образа, открытого для интерпретаций и вызывающего эмоции. Финальный результат напоминает коллаж, состоящий из фотографий, вырезок из журналов и других визуальных элементов — например, цветной бумаги, кусков ткани, материалов с разной текстурой и всего того, что можно прикрепить к поверхности доски. Также можно создавать цифровые мудборды с видео, скриншотами сайтов, различными изображениями и т. д. Мудборд показывает идеи в привлекательном и провоцирующем ключе, чтобы поощрять их обсуждение, а также используется для определения конкретного визуального стиля.

Наблюдения в среде - изучение поведения людей в разной обстановке: например, на работе, дома, в общественных местах и в других ситуациях. Данные, собранные благодаря контекстному наблюдению, включают в себя действия людей, их позы, изменение выражений лица и направлений взгляда, жесты, связанные с конкретным заданием, компонентом или аспектом товара или услуги. Анализ этой информации может помочь выявить определенные нюансы поведения, трудового процесса, существующих товаров или услуг. Чтобы наблюдения принесли ценную информацию, необходимо подготовиться. Самое важное — определить цель наблюдения до его начала. Применяется для генерации идей.

Направленные ассоциации - для создания идей мы сочетаем несопоставимые концепции и пытаемся на их основании прийти к новым идеям. Работа с направленными ассоциациями начинается со списка тем или объектов, которые связаны с задачей или техзаданием, над которым вы работаете. Это может быть набор уместных ключевых слов, таких как «пользовательские цели», «возможные действия», «типы целевых пользователей или потенциальных технологий, могущих помочь решить задачу или реализовать техзадание».После выбора двух или более ключевых слов следующий шаг — придумать идею для решения, которая включает все вещи, описанные ключевыми словами. Создавая сложные или нелогичные связи, можно придумать идеи, которые отличаются от тех, к которым вы пришли бы при использовании брейнсторминга или других техник сбора идей.

Научно-фантастический прототип - истории, действие которых происходит в далеком будущем. Они позволяют умозрительно исследовать сценарии, в которых люди взаимодействуют с воображаемыми товарами или услугами. Нарратив истории основывается на реальных научных принципах и технологиях, но рассматривает их использование в обстановке, свободной от ограничений. Критически важно включить переломный момент, возможно ведущий к катастрофе, а также выяснение последствий и того, как герои преодолеют трудности или восстановятся после этой катастрофы. После того как разработан нарратив, история переходит либо к представлению прототипа, либо к тому, как воображаемый товар или услуга будут использованы в будущем. Применяются технологическими компаниями, чтобы исследовать то, как их технологии будут использованы в будущем.

Онлайн-этнография - использование количественных методов для сбора данных о целевой аудитории. Применяется для изучения пользовательских групп, которые активны онлайн. Наблюдения за поведением людей, их взаимодействиями и мнениями можно заносить в полевой дневник. Затем данные можно сортировать по основным темам, например используя диаграмму сродства. Сильная сторона проведения этнографического исследования состоит в богатстве собранных данных, которые могут подсказать идеи, недоступные при использовании других методов, например интервью.

Персоны - выдуманные лица, с помощью которых представляют реальных пользователей, потребителей или других заинтересованных лиц. Их создают на основе базы данных о реальных людях, полученных в ходе интервью и анкетирования. Используется для того, чтобы связывать вместе цели, мотивацию, позиции и поведение людей в единые персоны. Например, персона по имени Алекс, которому 23 года, работает в книжном магазине, использует Mac Book Pro и не любит покупать одежду онлайн, — это более убедительный образ, чем безликий пользователь.

Показать полностью
1500

Ответ на пост «Да мы семья!»2

Меня всегда забавили россказни, что наша компания - большая семья. И всегда вставал вопрос - мы друг другу братья и сестры или жены и мужья? Если первое, то можно занимать деньги у коллег и не отдавать, ну а чё, одна семья же, всё общее. Если второе, то можно и не только глаз на секретаршу шефа положить. :-)

А можно мне просто ходить на работу, продавая свои умения, а мне за это будут тупо платить деньги? Ну а если Вы хотите задолбать всех корпоративной культурой, при этом применяя методики школьного драмкружка, то можно мне доплачивать за то, что я буду слушать ваши бредни?

Свою проблему в этом направлении я решил - сейчас я просто работаю в компании, где нет всей этой корпоративной агитации. И поверьте, хуже я работать не стал и с коллегами нормальные деловые отношения.

6

Билеты на подмосковные экспрессы

Вагон экспресса был забит, люди стояли, но прошли контролеры - и вот... И винить людей не хочется - цены на билеты на подмосковные электрички, особенно экспрессы, настолько подняли, что скоро буду один ездить в вагоне, если сам не стану зайцем.

В РЖД на самом деле не понимают, что чем выше стоимость, тем меньше платят?

Билеты на подмосковные экспрессы
Показать полностью 1

«Цифровые технологии и стратегические вызовы государства 2.0

В своё время, лет так 6 назад, когда слово «цифровизация» ещё не заболтали со всех высоких трибун, я по просьбе своего старого приятеля написал статью «Цифровые технологии и стратегические вызовы государства», в которой обозначил 5 проблем и пути их разрешения:
1. Каким образом использование цифровых технологий поможет решать вопросы более равномерного развития территории РФ? Каким образом использование цифровых технологий позволит увеличить количество регионов-доноров.
2. Как цифровые технологии смогут помочь решить проблему оттока населения в крупные города, перегружая их инфраструктуру и создавая антропологические пустоши?
3. Не скатываемся ли мы в новое Средневековье, где видеофиксация «умных городов» заменяет крепостные стены?
4. Не приведет ли массовое внедрение аддитивных технологии, роботизация производства, нейронные сети глубокого обучения к появлению узкой прослойки высококлассных и высокооплачиваемых специалистов и массового рынка низкооплачиваемых специалистов, что чревато ещё большим расслоением доходов и высокой социальной напряженностью?
5. Готовы ли мы будем принять миллионы мигрантов в связи с глобальным изменением климата?
Предложенные тогда методы отличались некоей наивностью, некоторые их них устарели, некоторые внедрены, однако внятных ответов на поставленные вопросы я, к сожалению, не увидел.
Зато появился новый – в связи с цивилизационным разломом с западной цивилизацией и массовым оттоком специалистов, завязанных на мировые (ну или англосаксонские, если Вам этот термин больше нравится) рынки, какова вероятность, что мы потеряем компетенции в области ИТ?
Да, сейчас много говорится от импортозамещении, но небольшие гранты и поблажки ИТ-компаниям не заменит того факта, что рынок сузился, а, следовательно, сроки и стоимость окупаемость ИТ-продуктов существенно возросли. И государство явно не способствует процессу расширения рынка, к примеру, желанием сконцентрировать все ГИС на площадке Гостеха.
Но, может, стоит пойти другим путем – субсидируя опенсорсные продукты основных платформ и распространяя их среди российских ИТ компаний по открытым лицензиям, тем самым снижая себестоимость продуктов. Да, нам сложно работать в продуктовой ниже с мировыми компаниями на сформированных ещё Британской империей рынках. Наши продукты будут дороже, да и языковой барьер никуда не делся (разработчики обычно неплохо читают англоязычную специальную литературу, говорят и понимают в общей массе похуже). Так может стоит Минцифры субсидировать создание компонентов, из которых будут складываться продукты. А то сейчас, какой конкурс не возьми, всем нужна исключительная лицензия. И что же Вы, мои дорогие, будете делать с полумиллионом программного кода?
Возможно, я не прав, но хотелось вот подискутировать на эту тему.
Так что к черту котиков, давайте по делу 😊

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!