Kujivunia

Kujivunia

Чувачок
На Пикабу
Дата рождения: 25 февраля 1999
поставил 22836 плюсов и 1409 минусов
отредактировал 9 постов
проголосовал за 14 редактирований
Награды:
С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
9897 рейтинг 35 подписчиков 38 подписок 157 постов 34 в горячем

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем?

Мини-предисловие: я одновременно хвастаюсь показываю, какую я классную херню написал и прошу небольшой помощи. Я пытаюсь писать эту игру для попыток самообучения программированию, не более того. Я не претендую на создание "великой игры и что б корованы грабить", просто в процессе написания требуется знать всё больше и больше, а это полезно. Пишу на PascalABC.NET;

Посмотрите на скриншот с последней версией игры. Не знаю, что видите вы, но я вижу бородатого зеленоглазого гнома, озеро с песчаным дном, на чернозёмном берегу которого произрастает роща деревьев. В чём смысл игры? Вид сбоку, мы управляем квадратом с буквами PL(ayer), можем ломать и строить(блоков всего 7, воздух, вода, песок, камень, земля, бревно и листва), падать и немного-карабкаться, есть примитивная физика игрока и текуче-сыпучих блоков (песок и вода). В сочетании с консольностью звучит неплохо.

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? Консольные игры, Песочница, Gamedev, Программирование, Нуб, Длиннопост

Но только звучит. А на деле - управление только с клавиатуры, карабкаться можно только на одиночные ступеньки (но падать куда угодно), строить и ломать по принципу и расстоянию хода короля - тоже с клавиатуры. Из меня плохой геймдизайнер и многие решения выглядят спорными. Например сейчас я пытаюсь понять, добавит ли крафт и другие выживальческие штуки интереса и разнообразия игре. Но что я точно понял - так это то, что делать игру с нуля интересно, что это побуждает изучать странные вещи, о которых я бы даже не подумал, вроде клеточного автомата для генерации пещер сейчас и целой кучи алгоритмов, которые я планирую внедрить в генерацию карты позже.

Кстати о карте - примерно так выглядит сейчас её левая четверть. Другие выглядят также, но не суть:

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? Консольные игры, Песочница, Gamedev, Программирование, Нуб, Длиннопост

И вот так она выглядела немного раньше (ВК замымилил, а оригинала не осталось, уж извините):

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? Консольные игры, Песочница, Gamedev, Программирование, Нуб, Длиннопост

Теперь о истории "проекта". Я сидел себе дома, заканчивал школу, гонял Инвокера в дотке, как вдруг решил стать программистом. И что дальше, я выбрал Си, Плюсы, Шарп, может быть Джаву или Питона? Нет, я выбрал ПаскальАБЦНЕТ. Он проще и именно его нам показывали в школе. Сначала я открыл для себя массивы и понял, что они могут быть многомерными. А многомерный массив это фактически готовая карта из блоков, которую можно легко рисовать прямо в консоли. Почему в консоли? Графика была (и есть) для меня слишком сложной, а консоль и легче и необычнее. На любое "что это за говно"? можно смело отвечать "Дева Мария, да это консольная, мать её, песочница! Ты много выдел консольных песочниц до этого момента? ". И все такие сразу "Вааааау, это консольное говно!".

Так вот. Как только я подумал эту мысль, то сразу осознал, что вполне себе могу двигать "камеру" по массиву при помощи того, что я назвал "корректирующая переменная", вроде поправки на ветер. Фактически, в этот момент графический движок был готов. Примерно так игра выглядела при первом запуске (Я, шарп, МОГ ДВИГАТЬСЯ! Ю-ХУ!)

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? Консольные игры, Песочница, Gamedev, Программирование, Нуб, Длиннопост

Потом я подумал: я что, грёбаный супермен в вакуме? Почему я летаю сквозь статичные блоки? И добавил физику. Всё просто. Посмотрите на свой нумпад. Пусть цифра 5 это блок.

Если 5 это физичный блок, а в 1, 2 или 3 пустота - они падают туда. Ну и твёрдые блоки стали непроходимыми, игрок, кстати, тоже падает - но только вниз.

Окей, но чего то не хватает "песочнице". Точно, ведь в песочнице люди СТРОЯТ, а у меня карта каждый запуск генерируется новая... Значит, нужны сохранения. Ну тут всё просто, записываем массив мира в .txt. Однако прочитать карту обратно в тот раз у меня не получилось.

И тогда я впервые подумал о цветовой псевдографике. 16 цветов консоли. Вышло примерно это:

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? Консольные игры, Песочница, Gamedev, Программирование, Нуб, Длиннопост

Это чудо я назвал Teminer color. Раз уж зашла речь о названиях, то они просто отражают суть игры. Te(xt)Miner, Pic(ture)Miner.

На самом деле мир был таким же, как на прошлом скриншоте. Но так как эту версию я уже научил кушать сохранения, то она загрузила карту последней версии, просто не отображая неизвестные её блоки дерева. Минусы? Это 800 вызовов отрисовки символа с цветным фоном за кадр! Чтобы было понятнее, это около 1ФПС при разрешении 41*21 в консоли. Играть в это невозможно и я забросил эту ветвь.

Но душа просила графики и я её таки сделал.

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? Консольные игры, Песочница, Gamedev, Программирование, Нуб, Длиннопост

По сути, это просто графическая оболочка ветви $Teminer color$. В коробке сверху явно видно, что вода лежит неравномерно. Это норма, у меня физика такая. Она ещё и в соединённых сосудах не уравновешивается.

Где-то в этот момент я понял, что программист из меня, как из карпа самолёт и решил отдохнуть. Но проснувшись некоторое время назад я получил, словно молнию, острую мысль: "чувак, ты делаешь консольную игру, не отвлекайся на графику! Лучше использую оптимизацию!". Это было круто. Коротко о оптимизации: я теперь не рисую 800 вокселей ка отдельные слова. Я объединяю рядом стоящие одинаковые блоки из одной строки в одно слово. Как не трудно догадаться, в чистой воде ФПС вырос в ~40 раз, а в земляных рандомных недрах остался почти на том же уровне.

"С такой оптимизацией грех играть на такой карте" - подумал я и переделал генератор. Теперь он делает каменную часть карты, при помощи клеточного автомата строит пещеры, засыпает сверху землю и даёт ей физические свойства на время генерации (в игре земля не-физична), заливает сверху воду, добавляет на дно луж песочек и садит деревья на землю.

И ещё я попытался сделать меню. Оно условно работает. В смысле, оно есть при запуске, но выход из мира закрывает игру. Зато теперь можно создавать миры и загружать их. Это кое-что новое и интересное.

Но одновременно с этим код игры стал занимать 830 строк и я в нём окончательно запутался. Чую, что около сотни строчек  - это редуценты от чего-то старого. Структура кода - говно. Использование возможностей даже PascalABC.NET на уровне "он пытается испечь пирог, починить монитор и забить гвоздь двадцатку с помощью кувалды". Параллельно я начал изучать Джаву. Сложно для меня с моей памятью. Я банально не могу запомнить синтаксис сложнее базовых операторов. Поэтому игру пишу именно с их помощью. А учитывая то, что писать то я её начал как раз для изучения всего сложнее базы... всё очень плохо, да.

В планах:

Крафт, больше блоков и плюшки выживания (вероятно для реалтайма можно использовать многопоточность, но я не уверен)

Сетевая игра (для изучения сокетов и вообще полезная вещь)

Новый генератор мира и улучшенная физика(изучение полезных и не очень математических алгоритмов)

И, разумеется, сразу две ветви:

1) Рефакторинг кода в паскале, больший уровень абстракции, ибо сейчас для маленького изменения требуется переписать изрядный кусок кода (развитие способности продумывать структуру проекта)
2) Перенос игры в её графической ипостаси на Джаву, там разбиение на части вроде не только проще, но и абсолютно необходимо из идеологии языка (изучение Джавы)

Да, и я буду благодарен за любую критику (но не говнометание) и советы. Советы как по игре в частности, так и по становлению программистом в целом. Если кому то интересно взглянуть на исходники, вот .pas (ну и всё остальное) файлы. Там же лежит гуглдок с кодом последней версии игры для тех, кому охота взглянуть на почти-псевдокод паскаля, но лень его устанавливать

Показать полностью 6

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

ППШ-41 - лучший ПП второй мировой...

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Прочитав заголовок вы ожидали увидеть на фотографии попсовый ППШ, но пришли в недоумение, увидев в руках бойца какую-то штампованную трубу (если только вы не разбираетесь в оружии).

Прошу любить и жаловать - ППС-42/43, незаслуженно забытый и потонувший в тени славы своего старшего брата - ППШ-41.

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Вообще, выбор между ППШ и ППС - почти полная вкусовщина, кроме одной важной детали. Шла война.

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Ага, я тоже иногда удивляюсь, почему людей так и тянет на мясорубки. Так вот - шла война, а на войне всегда лучше то оружие, которое дешевле.

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Нет, извини, дружище, не в этот раз. Так вот, что бы вы яснее поняли, проведём аналогии. Знаете Iphone? Пусть они будут МП-40.

Знаете китайское говно за 3к, разваливающееся через неделю после покупки? Это Стен.

Знаете Huawei? Они будут ППШ.

А теперь представьте себе оригинальный новый Iphone за 3к рублей. Вот это и будет наш ППС-43.

Круто, да? А теперь хватит шуточек, перейдём к истории, ттх и всему такому:

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Была поставлена задача: сделать пистолет-пулемет с тактико-техническими характеристиками не хуже, чем у ППШ-41, но с меньшими габаритами, дешевле и проще. Невозможно? Но Александр Иванович Судаев смог.

ППС превзошёл ППШ по всем параметрам (кроме скорострельности, она была ниже, но там свои тонкости. Даже в оружии скорострел - не всегда хорошо). Прежде всего, это касалось надежности, кучности боя, нечувствительности к загрязнениям и, самое главное, простоты производства и материалоемкости. Кроме того, пистолет-пулемет Судаева оказался компактнее и легче.

Хотя пистолет-пулемет Судаева и был полностью изготовлен из металла, но его металлоемкость была почти в два раза ниже, чем у ППШ-41. В сложной механической обработке нуждался только затвор, все остальные элементы и узлы оружия изготавливались из листового металла, сваривались или склепывались между собой. На изготовление одного ППС-43 требовалось в два раза меньше времени, чем на производство ППШ-41. Количество деталей оружия сведено к необходимому минимуму.

ППС-42 был взят на вооружение в конце 1942 года. Он был настолько простым в изготовлении, что выпускать ППС-42 начали в осажденном Ленинграде, на Се­ст­ро­рец­ком ин­ст­ру­мен­таль­ном за­во­де. Оружие прямо из заводских цехов отправлялось на Ленинградский фронт.

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Вскоре было выпущено более 46 тысяч единиц ППС-42. Чуть позже конструктор усовершенствовал свой автомат, так появился ППС-43. В этом оружии был укорочен приклад и ствол, ру­ко­ят­ка взве­де­ния, фла­жок пре­до­хра­ни­те­ля и за­щел­ка пле­че­во­го упо­ра были незначительно изменены, ко­жух ство­ла и стволь­ная ко­роб­ка объ­е­ди­не­ны в од­ну де­таль.

ППС-43 производились до самого конца войны, но их количество значительно уступало ППШ-41. Причина этого очень проста: на многих заводах было налажено серийное производство автомата Шпагина, и менять его было бы очень затратно. Кроме того, два этих автомата прекрасно дополняли друг друга. За время войны было выпущено примерно 500 тысяч единиц этого оружия (ППШ изготовили в 12 раз больше).

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Приклад ППС-43 металлический складной, он состоит из тяг и плечевого упора. Тяги фиксируются на оси. С помощью защелки можно фиксировать приклад в трех положениях.

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Во время неполной разборки автомата спусковая коробка откидывается вниз по отношению к ствольной коробке. Такая разборка производится буквально в несколько движений. Поворот происходит относительно оси позади горловины автомата. Замыкает ствольную и спусковую коробку специальная защелка.

Лучший пистолет-пулемёт второй мировой войны Ппс-43, Вторая мировая война, Война, Оружие, Правильное питание, Длиннопост

Сын полка с 7,62-мм пистолетом-пулеметом образца 1943 года системы Судаева

Теперь вы поняли, почему ППС - лучший ПП ВОВ? На всякий случай коротко повторю: он нереально дешёвый, надёжный и при этом компактный.

Так что если вас в следующий раз спросят, какой пистолет-пулемёт был лучшим во вторую мировую войну - вы уже не ответите "Томпсон", "МП-40", "ППШ" или "Стен", но вы гордо скажете: "ППС-43!"

Мирного неба над головой. И знаете что ещё? Сходите-ка в тир и сделайте свой собственный выбор!

Показать полностью 9

Московское народное ополчение 1941 года глазами участника

Начало Великой Отечественной войны совпало по времени с выпускными экзаменами в Московском государственном педагогическом институте им. В. И. Ленина (МГПИ). В связи с этим процедура экзаменов была ускорена, и 1 июля всем выпускникам, в том числе и мне, были вручены дипломы об окончании института. А уже 3 июля 1941 г. в выступлении Сталина по радио прозвучал призыв вступать в Народное ополчение. Студенты и преподаватели МГПИ с энтузиазмом откликнулись на этот призыв. Вспоминается атмосфера всеобщего подъема и непреклонной уверенности в том, что враг будет в кратчайший срок разгромлен на его же территории. Некоторые из нас, студентов, даже предполагали, что праздник 7 ноября мы будем отмечать уже в поверженном Берлине. Ведь газеты, кинофильмы, радио десятилетиями убеждали наш народ в непобедимости Красной армии, в том, что под руководством Коммунистической партии и нашего великого вождя любой враг будет разгромлен на его же земле.

Московское народное ополчение 1941 года глазами участника Народное ополчение, Вторая мировая война, Длиннопост, Политика

5-я дивизия Народного ополчения Фрунзенского района Москвы начала формироваться сразу же после митинга, состоявшегося 4 июля в МГПИ. Этим занимался Фрунзенский райком ВКП(б) и секретари партийных комитетов предприятий и учреждений, расположенных на территории нашего района. Как правило, партийные работники в военном деле разбирались слабо, а участие райвоенкомата ограничилось лишь подбором кандидатов на командирские должности, списки которых потом утверждались райкомом ВКП(б). Отсюда непрофессионализм в этом важном деле. Райком же партии, по-видимому, отнесся к формированию ополчения как к чисто политической кампании.

В рядовые записывали даже студентов 4-х и 5-х курсов медицинских институтов (во Фрунзенском районе их было два). Правда, потом (кажется, уже в августе) этих студентов отозвали из ополчения, и они через несколько месяцев учебы стали врачами.

Московское народное ополчение 1941 года глазами участника Народное ополчение, Вторая мировая война, Длиннопост, Политика

На привале нам выдали велосипеды и обмундирование - гимнастерки и пилотки темно-серого, почти черного цвета, такого же цвета брюки-бриджи, черные обмотки и ботинки. Поговаривали, что это обмундирование хранилось еще со времен царской армии и предназначалось тогда для рабочих подразделений. В такой форме мы выглядели необычно - совсем как итальянские чернорубашечники (как мы тогда их себе представляли). Вместо шинелей мы получили куртки цвета хаки типа бушлатов, в которых позже, когда мы пересели на лошадей, было удобно сидеть в седле. И в довершение всего наша рота получила польские винтовки без боеприпасов. А если добавить к этому, что позже нас пересадили с велосипедов на отощавших лошадей, можно представить, как комично мы выглядели.

Московское народное ополчение 1941 года глазами участника Народное ополчение, Вторая мировая война, Длиннопост, Политика

К сожалению, стрелковые занятия проводились всего 2 раза. Этого было явно недостаточно: ведь многие из нас впервые в жизни брали в руки боевые винтовки.

О тяжелых боях в начале октября 1941 г., которые вела не только наша дивизия, но и весь Резервный фронт, ставший к тому времени Западным, об огромных потерях дивизии и героизме бойцов-ополченцев дают некоторое представление книги "Битва за Москву", сборник "Ополченцы на защите Москвы. Документы и материалы о формировании и боевых действиях московского ополчения. 6 июля 1941 г. - январь 1942 г. " и монография А. Д. Колесника "Народное ополчение городов-героев", увидевшие свет в издательстве "Московский рабочий" в 1970-х годах.

<...>

Когда противник приблизился к лесу, многие бойцы не выдержали и открыли беспорядочную стрельбу. Немцы от неожиданности остановились. В их колонне все смешалось, отдельные машины с пехотой выскочили вперед, но затем, преодолев замешательство, колонна развернулась. Танки и бронетранспортеры двинулись к лесу, ведя на ходу огонь, в том числе и разрывными пулями, которые, пролетая над нашими головами, разрывались потом даже от легкого соприкосновения с листвой деревьев. Создавалось впечатление полного окружения. Поднялась паника, которую с трудом удалось остановить. При этом много бойцов и особенно командиров и политработников погибло. Во время этого боя мы потеряли также остатки артиллерии, все автомашины и лошадей.

Трудно определить наши потери. Они были огромны. Из примерно 2 тыс. человек способными передвигаться остались не более 300-350. Как выяснилось уже после войны, генерал Пресняков и комиссар Антропов были тяжело ранены и попали в плен, где вели себя достойно. Там они и погибли.

Московское ополчение внесло свой вклад в оборону столицы. Его бойцы проявили высокий патриотизм и стойкость. Необученные, плохо вооруженные ополченцы практически были обречены на гибель, но они честно выполнили свой долг перед Родиной.

Источник

Показать полностью 3

Феномен Fallout'а

Говорить "Fallout N плохой, а Fallout M хороший" бессмысленно с объективной точки зрения, но не лишено смысла с субъективной точки зрения:

Первый Fallout, как и любое хорошее художественное творение, на самом деле не нуждается ни в приквелах, ни в сиквелах (как не нуждаются в них "Гамлет", "Мастер и Маргарита" или "Над пропастью во ржи"). Он вполне самодостаточен и целостен. Его можно было бы расширить и уточнить, и частично эту работу выполнили модмейкеры. Но в приквелах и в сиквелах у него определенно нужды нет. И поэтому то, что вышло позже, выглядит чужеродно. На то есть куча причин, включая разность в составах команд разработчиков, но главная содержится в попытке перенаправить концепт в другое русло. Самое забавное, что тоже самое можно сказать про каждый из Fallout по отдельности - это также самодостаточные и независимые творения (о чем я уже упоминал ранее). Всё это - развитие игродельческой мысли на протяжении многих лет, начиная еще с конца 60-х, когда вышла первая настольная RPG.

Кстати, это именно о этом я и хочу поразмышлять. О субъективности в оценке этих игр. Постараюсь, правда, привнести в субъективность объективности. Строится мой пост будет на результатах опроса и собственном опыте игры в Fallout'ы.

Начнём с того, что можно было бы пропустить сразу весь пост и сказать - "всё дело во вкусе и синдроме утёнка!". Это будет правильно. Так же правильно, как ответ ВВП на вопрос о "Курске" - "Она утонула". А ещё стоит заметить, что для подробного разбора феномена серии Fallout нужно разобрать каждую из игр.

Поехали! (а ещё в конце будет небольшой совет как для ветеранов, так и для новичков в Fallout'е)

Fallout 1. О чём эта игра? Некоторые скажут, что о свободе. Другие добавят - отличные квесты! Третьи уточнят: мир игры. Но мы опустимся глубже. В самое сердце игры.

Феномен Fallout'а Fallout, Мнение, Длиннопост
Куча мусора, образно и фигурально, старый-добрый Ян и заблудшая овечка передо мной. Всегда стараюсь её уговорить бросить это гиблое дело

Джанктаун. Шейди Сэндс. Что в них такого замечательного? Например то, что они показывают: в какую бы задницу ни скатился мир, какие бы засранцы его ни заселили, всегда будут островки надежды, в которых если не возродится, то хотя бы законсервируется человеческая цивилизация, в лучшем смысле этого слова. Это игра о надежде, возрождении и о том, что общество зачастую принимает своих героев только через парочку поколений. Это игра, созданная дизайнерами в мрачном духе первого Безумного Макса. Это прекрасный пример того, что хорошая задумка и её прекрасная реализация с художественной точки зрения куда важнее технической составляющей и даже геймплея. Ведь последний довольно прост: говори, убивай, иногда применяй предметы. А ещё вы тоже помните этот жуткий инвентарь, а? Багующую порой графику... но это не имеет значения. Авторы захотели нас погрузить в этот мир и мы с радостью это сделали. Это та игра, где графика, текст и музыка идеально сочетаются. Это классика.

И вернёмся к вопросу о том, почему же она нам нравится? Потому что это хорошо рассказанная история, в которой мы принимали активное участие, потому что атмосферность зашкаливает... Как Ведьмак 3, но с большей свободой и Витающей Идеей™.Запомнили этот Фоллаут и выделенную жирным фабулу? Отлично. Это ещё пригодится, когда мы будем говорить о следующих частях.

Fallout 2. Что же это такое? Безумная свобода, фарс, комедия, строго выдержанная чернуха, острая сатира и фансервис. Это уже не столь цельная игра в плане идеи. Здесь их много и они повсюду. Высмеивание государства и бюрократии, я думаю, один из весомых кусков игры. Но основные силы были вложены в развлечение игрока. Не ищите чёткой связи с первой игрой - не найдёте. Это чистый фан-сервис в хорошем смысле слова. Прекрасная музыка, квесты, истории - игра затягивает. Игра оставляет простор для повторных прохождений.

Феномен Fallout'а Fallout, Мнение, Длиннопост
Эта сцена могла произойти в любой другой игре, что, однако, не делает её плохой

Вы заметили, как сильно сместился дух игры и её суть? Поэтому говорить, что "Вот первые две части были Фоллаутом, а потом начался не фоллаут" - глупо. Если уж на то пошло, Фоллаут закончился бы ещё на первой части, но в дело вступило то, что я назову "Феноменом Fallout'а". Да, F2 это уже, очень грубо говоря паразитирование, на оригинальной игре с передачей свежих идей игростроя. Но всё же и не паразитирование, по вышеуказанной причине. За что любят играть в F2? Здесь весело и есть чем заняться, здесь колоритная атмосфера.

Fallout 3. Камень преткновения всех любителей Fallout и по совместительству самая популярная часть серии. Что можно сказать о нём? Это дикий симбиоз серии TES и первых двух Фоллаутов с огромным уклоном в первый. Камерность граничит с вопиющим размахом (очистить целую реку!), серьёзность с фарсом (НеМирмика и город детей чего стоят, хотя последний очень интересен и как концепция и как реализация). Но в целом фабулу можно вполне скопировать с первой части: Это игра о надежде, возрождении и о том, что...

А вот этого я не помню, значит этого нет.

Феномен Fallout'а Fallout, Мнение, Длиннопост
Развалины мира, развалины общества, развалины чёртовой винтовки... но нет-нет, да и появится добрый дедуля или чистенькая винтовочка. Не мой скрин.

Многие недоумевают, куда же делся весь прогресс общества из второй части? Ну, во первых: это другое побережье. А во вторых, вспомните цитату из начала. Каждая игра - это абсолютно самостоятельно произведение.

Так за что любят F3? В нём есть чем заняться и классная атмосферность.

Fallout: New Vegas. Две группы хороших людей решили сделать супер-игру. Что из этого вышло? Ну, смешайте Ф2 и Ф3 и вы получите это. От первой части не осталось и следа. От второй взято почти всё - и возведено в квадрат. И помещено в трёхмерный мир, созданный Бефездой. Больше то и сказать нечего. А фабулу можно уже полностью скопировать из второй части. Безумная свобода, фарс, комедия, строго выдержанная чернуха, острая сатира и фансервис. И любят его, внезапно, за тоже самое. (а ещё, судя по комментариям, за то, что "пришли добрые дяди из обсидиана и показали плохим дядям из бефезды, как надо делать игры")

Феномен Fallout'а Fallout, Мнение, Длиннопост
Убей уже этого сраного мудилу! (не мой скрин)

Fallout 4. Люди всегда найдут, за что можно обругать даже лучшую из вещей, а я пожалуюсь на системные требования и неподдержку квадратных мониторов. Да, Ф4 имеет кучу недостатков даже с объективной точки зрения. Но он крайне показателен в тему моего поста. Это ОТДЕЛЬНАЯ игра, РАЗВИТИЕ игровой индустрии. Можно сколько угодно его восхвалять и поносить, причём одновременно, но эта игра возвела суть серии в квадрат. Бефедка реально вложила душу в этого засранца, особенно в туманный Фар Харбор. Если подумать, то для серии он почти как Ф2, только без ухода в фансервисную зону. Он  очередной раз её переосмыслил. Многие говорят - "Если не считать его "Фоллаутом", то это отличная игра". Эти люди даже не догадываются, насколько они правы! Только это их суждение стоит распространить на абсолютно все игры серии, начиная со второй, ибо у первой иммунитет основателя.

Феномен Fallout'а Fallout, Мнение, Длиннопост
Его потом"пофиксили", ну не мило ли?

Фабула? Скажем так, здесь он взял распылённость второй части и придал ей более серьёзный вид, вот и всё.

За что любят? Атмосферность, колоритность, увлекательность и неподражаемый Ник Валентайн с милашкой Кюrи - то есть интересные и хорошие персонажи, которых я добавил сюда просто потому что могу.

Ммм да, я уже успел забыть, о чём пост. Ах, точно.

Люди, хватит сраться, и вспомните Карлина. Он говорил "Не надо гордости, не говори "я горд быть американцем". Говори "Я рад быть американцем""

Здесь тоже самое. Не говори "Fallout N лучше, чем Fallout M". Говори "Мне больше нравится этот фоллаут, чем другой. Ибо их разность и есть тот феномен, о котором я говорил. Это удивительная цельная в своей концепции ("игра своего времени" или "игра своих разработчиков") серия игр при удивительной разномастности внутренних идей.

И напутствие новичкам в мире Fallout: постарайтесь попробовать все фоллауты, один из них обязательно должен вам понравится. И не забудьте поставить в настройках хай-рес мода первого фоллаута поставить галочку напротив "приблизить в два раза" и уберите её с "игнорировать ограничения прокрутки". Это поможет увидеть игру так, как она должна выглядеть. Чтобы увидеть различия, достаточно взглянуть на два первых скрина в посте.

И ПОСТАРАЙТЕСЬ НЕ УСТРОИТЬ ЗДЕСЬ ОЧЕРЕДНОЙ СРАЧ!!!

Показать полностью 5

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?"

Честно говоря, когда я делал опрос, то думал, что всё будет чуть легче. К сожалению, в гугл-формах я не могу нажать на часть возрастного круга и посмотреть, какие ответы дала именно эта часть. Что ж, я не очень умный, но очень упорный. Перенёс всё в таблицы и стал строить диаграммы там. Поэтому зависимости "Как любят Фоллаут 4 любители Фоллаута 2" у меня не будет, все связи будут только с возрастом. А ещё мне было лень ждать, пока наберётся хотя бы 500 ответов, но тут уж всё зависит не от меня.


Очень краткий и ранне-спойлерный итог: молодёжь мало играла в изометрические Фоллауты, самые каноничные - это 1,2,НВ, самые любимые - они же, самая популярная - 3, ну а самая всеобъемлющая возрастная группа - это 26-35 лет.

Вот, например, любимые Фоллауты пикабушников:

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Начну издалека. Мне показалось интересным собрать статистику по любимым жанрам игр. Оказалось, что никто не любит богомерские файтинги, все любят РПГ и шутеры, любовь к ММОРПГ растёт вместе с возрастом, а к РТС - падает.

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Возраст респондентов:

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Результаты меня сильно удивили, ведь я ожидал куда большее количество группы "до 15". Но отметим у себя в голове огромное число людей группы 26-35 и построим выводы: 26 - 19 = 7 лет на момент выхода серии, а 35 - 19 = 16 лет на тот же период. (16+7)/2=11,5 лет средний возраст основной части респондентов на момент выхода оригинальной серии. Что это нам дало? Ну, я полагаю, эти люди, по большей части, узнали о Фоллауте чуть позже. А вот зелёная группа по возрасту вполне могла узнать о этой игре в годы её появления. Вывод: только 10-15% респондентов узнали о Фоллауте в актуальное время. Идём дальше


Эта гистограмма показывается, какой процент возрастной группы играл (вообще) в одну из игр:

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

И вновь тот же вывод: серию популяризовал именно Fallout 3: в него играли все.

Первые две игры, очевидно, уже устарели в глазах молодёжи, а Новый Вегас аномально оккупирован молодёжью, и интерес к нему падает с возрастом. Что это? Последствия малой выборки или факт? Мне неведома эта информация. Если вы хотите уточнить данный участок, но не участвовали в опросе, то милости прошу поучаствовать для выхода статистики 2.0, более объективной и более интересной, ибо вы сейчас побежите писать в комментарии, что здесь не так, не интересно и необъективно, а я всё это учту. И ещё, пожалуйста, помогите с обработкой информации.


Это средняя оценка каждой из игр, поделённая на возрастные группы.  

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Вновь аномалия: все играли в Ф3, но никто его не любит.


Какая из игр самая каноничная? Ладно, это был риторический вопрос.

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Но что интересно здесь, так это то, что многие за точку отсчёта взяли Ф2. Некоторые со мною не согласятся, но я считаю, что разница между 1 и 2 такая же, как между 3 и НВ, причём в том же порядке: серьёзный 1/3, фарсовый 2/НВ. Из гистограммы ясно видно, что многие причисляют к канону именно фарс второй части (и дают высший балл первой части из простейшей и абсолютно правильной логики "как может быть первая часть не каноном?"). И хотя я сугубо с этим не согласен, но это ваш выбор, и если вам так нравится - то хорошо, ведь видеоигры именно для этого и созданы.


Теперь оценка игр серии по основным критериям:

Fallout

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Fallout 2

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Fallout 3

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Fallout: New Vegas

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Fallout 4

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост

Спасибо за внимание и участие! Это был интересный опыт и я хотел бы его повторить и дополнить, как уже писал где-то в начале. Принимаю критику, вопросы и всё такое.


И чуть было не забыл! Вот сводная таблица, по которой я строил гистограммы. Будет обидно, если она построена криво и не так, как надо... Не будем о грустном.

Результаты опроса "Кто какой Fallout любит?" Опрос, Результат, Fallout, Длиннопост
Показать полностью 12

Прошу принять участие в опросе по серии игр Fallout

Добрый вечер! Сейчас я занимаюсь перепрохождением Фоллаутов. И внезапно мне в голову забежал вопрос: кто и за что любит какую из игр серии? Ну вы знаете эти вечные споры - "Фоллаут Х лучше! - нет, Фоллаут N лучше! -ты говно! -сам ты говно!"


Я хочу положить им конец ходя бы для себя и некоторых пикабутян путём простого (но немного длинного) опроса.


Результаты опроса выложу на Пикабу, как только количество анкет достигнет анализируемого кол-ва.


Так же буду крайне благодарен, если этот пост не будет заминусован, чтобы наибольшее число людей могли пройти участие в опросе; парочку комментариев для минусов, само самой разумеется оставлю, всё как положено.

Прошу отвечать честно и нажимать "далее" (пропускать страницу), если не играли в некоторую из этих игр


!!!ОПРОС ЗДЕСЬ!!!


Если есть претензии к опросу, сразу пишите о них в комментариях.


Спасибо за внимание!

Показать полностью

"Когда впервые за полгода сходил в парикмахерскую"

&quot;Когда впервые за полгода сходил в парикмахерскую&quot;

Сын полка Николай Морозов

Сын полка Николай Морозов История, СССР, Великая Отечественная война, Дети, Война, Длиннопост

Сын полка, сбежавший на войну на бронепоезде «За Родину!». Отважный парень, даже мальчишка, который, вопреки решению взрослых солдат, не захотел быть киномехаником, а рвался в бой. Юный боец, который, отлежав в госпитале, догнал свою часть уже под Сталинградом... 

Итак, тринадцатилетний паренёк Коля Морозов, уроженец посёлка Тербуны, в 1940 году смело отправился в Москву – испытывать судьбу. Молодец мальчишка, не побоялся ни трудного времени, ни предстоящей полной самостоятельности. Уехал — и поступил в ремесленное училище. Правда, для того чтобы судьба ему улыбнулась, пришлось её немного обмануть. На экзамене мальчишка соврал преподавателю, что ему четырнадцать лет. Так и стал учиться.

Здесь, в Москве, и застала его огромная для всей нашей страны беда. Зная, что на счету каждая пара рук, Коля начал работать на заводе. Промышленность в спешном порядке перестраивалась на военный лад. Вот и паренёк наравне со взрослыми участвовал в подготовке бронепоезда. Назывался этот поезд «За Родину!». Но трудиться в тылу, видно, было всё-таки Коле не по нутру, не по характеру. Ему хотелось не готовить поезд «За Родину!», а самому биться за отчизну. Лет, конечно, маловато, но ведь возраст определяется не прожитыми днями, а извлечёнными уроками и накопленным опытом. Прибавьте к этому горячее сердце и мальчишеский пыл — и вы без труда угадаете, что Коля на этот самом бронепоезде сбежал на войну. В составе пятого дивизиона он прибыл на Брянский фронт.

Но бои были такими жестокими, что практически весь дивизион был разбит. Уцелели только трое: машинист, артиллерист и Коля. Их перевели в гвардейскую дивизию генерала Руссиянова. Да только в бой пацана никто здесь брать не хотел. Не мог он значиться солдатом в свои-то годы, пусть даже и немного прибавленные при поступлении.

Но великая вещь — везение! Видимо, заметив и оценив усилия и храбрость паренька, судьба решила подкинуть ему козырную карту. Только представьте: на скольких фронтах бились наши бойцы, из каких дальних деревень и рубежей слали они письма домой. А дивизия Русиянова вела боевые действия... на территории родных Тербунов. Не побоялся мальчишка отправиться к самому генералу и доказал, что может быть исключительно полезным проводником и разведчиком. Ведь он здесь вырос, ему знакомы не только каждый дом — дерево! А что Коле на самом деле всего тринадцать — ну и что же, кто о том узнает? Ведь не прожитыми днями возраст измеряется... Руссиянов разрешил подростку остаться в разведывательной роте Воронежского добровольческого коммунистического полка в составе 13-й армии.

В этом моменте позвольте немного отклониться от темы и описать Руссиянова: «В окружении с войсками был шесть раз, в боях при отходе от Минска — 1941 г., в боях при отходе от города Лебедянь — 1942 г., в боях под Павлоградом — Кировоградом. Выходил с войсками, группами, с документами и в полной генеральской форме»

Возвращаемся к Коле. Итак, Коля стал сыном полка. Но взрослые — люди всё-таки несговорчивые: разрешить разрешил, но в полку в разведку Колю не посылали, а только расспрашивали об всём, что касается местности. Его же определили в клуб дивизии киномехаником. Так до сентября 44 года Николай крутил кино для красноармейцев, посещая и части, находящиеся на переднем крае. Хорошо он запомнил тот день, когда в их дивизию приехала сама Лидия Русланова. Какое это было воодушевление!..

Ли́дия Андре́евна Русла́нова — российская и советская певица, Заслуженная артистка РСФСР (27 июня 1942).

Однако не для того умчался на бронепоезде «За Родину!» Николай Морозов, чтобы показывать фильмы другим бойцам. Ему самому хотелось быть бойцом. И добился-таки разрешения! Правда, опять судьбу пришлось обманывать. Тайком, без ведома и согласия своего начальства, парнишка напрямую обратился к Руссиянову.

Определили его в разведку, в роту, которой командовал лейтенант Цоома. Солдат Морозов начал получать задания. Несколько раз пробирался в тыл к немцам в сёла Набережное, Васильевку. А однажды Николая и ещё одного паренька отправили в Касторное. Здесь их задержали фашисты, до выяснения обстоятельств посадили в погреб. Долго ли они там находились — неизвестно, разведчики потеряли счёт времени. Но вдруг слышат: вроде лошадь заржала и русская речь... Наши! Наши взяли село! Начали кричать. Их услышали, дверь погреб открылась — а там русский офицер на коне, улыбается. Это был земляк Коли Николай Егорович Плеханов.

Так и ходил в разведку Николай. Помогал бойцам, возил боеприпасы. Подорвался на мине, попал в госпиталь. Мог бы, поправившись, вернуться домой. Но догнал своих аж под Сталинградом! Был снова ранен, уже осколком бомбы. А когда подлечился в госпитале, командование отправило паренька в военкомат — становиться на воинский учёт, до призыва молодёжи его возраста. Николай негодовал: он бывалый боец, порох нюхал не в музее, а на поле боя, а его — в военкомат, ждать призыва! Но приказ есть приказ. Хоть и не днями возраст измеряется, но всё-же...

Николай Алексеевич очень рано ушёл из жизни — в 1977 году, когда ему исполнилось всего-то полвека. А в доме на улице Первомайской, который он сам когда-то перестроил, теперь живут Нина Герасимовна с внучкой.

Нет на сайте «Подвиг народа» имени сына полка Морозова Николая Алексеевича. Ведь военкомат не призывал на войну мальчишек. Он сам ушёл — по приказу совести.


Автор Софья Милютинская (Там же подробности о Нине Герасимовне)

Я только немного отредактировал текст.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!