Всё о видео и компьютерных играх
1 пост
Китай ввел в эксплуатацию крупнейшую в мире плавучую офшорную ветряную турбину мощностью 16 МВт. Установка под названием Three Gorges Pilot была смонтирована 2 мая в акватории примерно в 70 километрах от побережья Янцзяна в провинции Гуандун, где ветры сильнее и стабильнее. Проект реализует компания «Три ущелья» (China Three Gorges Corporation) — государственный гигант, построивший крупнейшую в мире гидроэлектростанцию (плотину «Три ущелья») и ныне являющийся крупнейшим в мире разработчиком и оператором гидроэнергетики.
Сборка 16-мегаваттной системы была завершена в Бэйхае, как сообщает газета «Кэцзи жибао». Все её ключевые компоненты, от швартовных тросов и редукторов турбин до систем контроля балласта, были произведены внутри страны.
В отличие от традиционных морских ветрогенераторов, которые крепятся к морскому дну, новая турбина установлена на полупогружной плавучей платформе, оснащена первой в Китае системой динамического балласта. Путём закачки/откачки воды в резервуары трёх колонн платформа может автоматически адаптироваться к изменяющимся ветровым и волновым условиям, снижая риски наклона и остановки, одновременно повышая эффективность. Такой формат позволяет использовать ветряную энергетику в глубоких водах, где ветер обычно сильнее и стабильнее, а установка стационарных опор невозможна или слишком сложна.
Высота турбины по кончику лопасти превышает 270 метров, а диаметр ротора составляет около 252 метров. По площади ометаемой зоны (пространства, которое проходит движущаяся часть объекта при работе) установка сопоставима с семью футбольными полями. Платформа длиной около 80,8 метра и шириной 91 метр весит примерно 24 100 тонн и удерживается на месте девятью специальными якорями вместе с канатами из полиэфирного волокна и якорными цепями.
Инженеры заявляют, что для проекта впервые в Китае были использованы несколько новых технических решений: динамическая система мониторинга, активная балластная система, новая система швартовки и кабели на 66 кВ.
После полной сборки в порту Тиешань турбину отбуксировали через пролив Цюнчжоу к месту установки. Ожидается, что после запуска она будет вырабатывать около 44,65 млн кВт·ч электроэнергии в год, чего достаточно для энергоснабжения примерно 24 тысяч домохозяйств.
Моряцкие легенды о головоногом монстре не врут, - правда, жил он в конце мелового периода. Японские исследователи (конечно, японские, какие же еще!) описали отлично сохранившиеся окаменелые останки пары десятков огромных челюстей, - точнее, хитиновых клювов, которые принадлежали гигантским осьминогам, достигавшим, по расчетам авторов исследования, 19-метровой длины. Тогда это самые крупные беспозвоночные в истории планеты! Следы износа на их натруженных клювах указывают на то, что эти чудовища охотились на морских ящеров, таких как плезиозавры и мозазавры.
В течение последних 370 миллионов лет крупные позвоночные доминировали на вершине пищевой цепи, а беспозвоночные служили им добычей. Но был, оказывается, период реванша: где-то в промежутке от 100 до 72 миллионов лет назад высшими хищниками были беспозвоночные, - древнейшие осьминоги, наводившие ужас на рептилий. Умом эти гиганты, видимо тоже не были обделены, - трудно иначе быть высшим хищником и ловить гигантских морских ящеров как куропаток.
Род Nanaimoteuthis, к которому принадлежали эти крупнейшие морские хищники мелового периода (а то и всех времен), относится к подотряду плавниковых осьминогов, – то есть, помимо прочих достоинств, у них были огромные плавники. Современные представители этой подгруппы - крошечные существа, живущие у дна на больших глубинах, - но не таков был наш гигант, обитавший в Западном Внутреннем море, - обширном мелководном море, разделявшем современную Северную Америку на две части. Видимо, это море представляло собой очень продуктивную, а следовательно, и крайне конкурентную экосистему. Крупных хищников было много, всем приходилось бороться за выживание, эволюция шла полным ходом. Авторы исследования отмечают, что хищники из разных групп прошли по пути конвергентной эволюции – в результате и головоногие моллюски, и позвоночные приобрели челюсти и утратили экзоскелеты.
На рисунке Hodari Nundu наш Кракен-Nanaimoteuthis пожирает тушу мозазавра прямо на глазах отважного дайвера. На схемах - сравнение с другими древними океанскими гигантами по размеру челюсти и длине тела, а также конвергентная эволюция, наделяющая всех участников гонки суперхищников челюстями, и лишающая экзоскелетов.
ИСТОЧНИК: https://vk.com/wall-78004698_97262
В нацпарке «Земля леопарда» фотоловушка запечатлела редкую красоту. Самка по кличке Сочи уставилась на камеру огромными любопытными глазами. «Таким глазкам можно всё простить», — шутят сотрудники.
Сочи подошла к фотоловушке из-за необычного запаха и на несколько секунд «зависла» перед камерой.
Имя леопарду дали сотрудники «Комсомольской правды» в честь Олимпиады в Сочи. Позже выяснилось, что Сочи — самка, и имя осталось. В 2015 году она вошла в число мам, которые принесли в парк рекордное количество котят — 16 малышей.
ИСТОЧНИК: https://vk.com/wall-99021016_142649
Какую игру типичный миллениал вспомнит при упоминании понятия файтинг? С очень большой вероятностью это будет Mortal Kombat одной из первых частей. Сейчас они — классика, предмет ностальгии и одна из характерных примет эпохи 90-х годов. На момент выхода, они были революцией в жанре, суперхитом 1992 года, мечтой подростков — и заодно одной из самых скандальных серий игр, которую «обеспокоенная общественность» яростно требовала запретить, как и последовавший годом спустя Doom. До MK файтинги существовали в большом количестве, их обожали миллионы игроков — но выход «морталкомбата» мгновенно превратил предшественников в глазах поклонников жанра во что-то «ванильное и детсадовское».
Жестокие, но эффектные фаталити , кровища, головы на кольях и скелеты на стенах, реалистичные персонажи один мрачнее другого — такого в файтингах до этого не было. Аудитории очень понравилось, их родителям не очень, и проект, затевавшийся с формулировкой «только никаких продолжений», живёт и развивается по сей день. Ну а мы разберёмся, как всё начиналось и почему Mortal Kombat получился именно таким, каким мы его знаем и любим.
Всё началось летом 1991 года. Японская компания Capcom выпустила новый файтинг — исходно только для аркадных автоматов — под названием Street Fighter II. Яркие, крайне мускулистые и подчёркнуто мультипликационные персонажи, во многом вдохновившие эстетику JoJo Bizarre Adventure, лупили друг друга жёстко, но бескровно на фоне стереотипных локаций из разных стран мира: Игра стремительно превратилась в суперхит года. Молодёжь толпилась в залах игровых автоматов и выстаивала долгие очереди, чтобы взяться за панель управления и надавать лихих комбо за элегантную Чунь Ли, первую в истории женщину-героиню файтинга, или брутального товарища Зангиева (исходно именовавшегося Vodka Gobalsky, но затем переименованного в честь популярного в Японии осетинского борца Виктора Зангиева), который по лору тренировался на сибирских медведях по приказу Горбачёва.
Деньги разработчикам Street Fighter II текли полноводной рекой — и неудивительно, что многие в сфере геймдева задумались над тем, чтобы сделать примерно так же, но ещё круче. Среди задумавшихся были сотрудники компании Midway из Чикаго — она специализировалась на аркадных и пинбольных автоматах, и в то время была частью более крупной компании Williams Electronic Games примерно того же профиля. Midway были ветеранами рынка разработки и продажи игр — в частности, именно они стали дистрибьюторами в США культовой электронной аркады Space Invaders, разработанной в Японии компанией Taito под руководством одессита Михаила Когана, и ставшей одним из важных факторов взрывного роста популярности электронных, а не механических аркад в 1980-х годах.
На рубеже 80-х и 90-х Williams Electronic Games занялись собственной разработкой электронных аркадных игр — и эти игры отличались изрядной брутальностью и скандальностью. В 1988 году у них вышла первая игра своей разработки: аркадная «стрелялка» под провокационным названием NARC. Один или два игрока управляли спецагентами Управления по борьбе с наркотиками с особыми полномочиями, мотоциклетными шлемами на головах и несколько загадочной походкой. Полномочия заключались в возможности невозбранно учинять в криминальных районах массовые расстрелы, а также подрывы, сожжения и давку красным спорткаром бесчисленных барыг, мафиози, байкеров, агрессивных торчков, клоунов-маньяков с ножами, норовящих утащить дам пониженной социальной ответственности, поехавших ветеранов Вьетнама с пулемётами (выглядящих буквально как Рэмбо), и сторожевых доберманов.
В финале приходилось учинять экстерминатус огромной самоходной голове босса наркомафии самого мерзкого облика, плюющейся огнём и собственным языком. По мере обстрела голова превращалась в череп, который вёл себя даже более агрессивно. А заканчивалась вся эта красота экраном с предложением обратиться в ближайший офис Управления по борьбе с наркотиками США и устроиться туда на работу. Впрочем, это не уберегло NARC и её создателей от вала критики со стороны консервативно настроенных родителей и общественных деятелей с призывами срочно запретить весь этот возмутительный ужас. Однако вся эта вакханалия ультранасилия на экране предсказуемо нравилась подросткам — и не только им. Уже на стадии разработки к команде создателей NARC часто заходил Эдвард Джон Бун. Он был опытным создателем пинбольных автоматов с более чем 20 продуктами за спиной на тот момент — однако чем больше он смотрел на игровой процесс нового шутера, тем больше понимал, что всё больше хочет делать компьютерные игры.
Для читателей не знакомых с пейнбольными автоматами поясню, что это механическая игровая система, в которой надо набирать очки, манипулируя одним или более металлическими шариками при помощи специальных лапок. Тематика в пинбольном автомате могла быть самой разной — от «Битлз» до «Терминатора». Такие были популярны в 80-е годы 20 века в США, вместе с аркадными автоматами, но позже были почти полностью вытеснены последними.
27-летний на тот момент Эдвард Бун (Edward Boon) был одним из ведущих разработчиком аркадных автоматов. Он происходил из семьи испаноязычных иммигрантов из Доминиканской республики, окончил католическую иезуитскую академию Игнатия Лойолы, а затем поступил в университет Иллинойса и получил степень бакалавра в математике и программировании — так что база для того, чтобы писать игры, у него уже имелась. Игры же он любил с подросткового возраста, когда часами проводил время в залах за Pacman, Defender, Missile Comand и особенно Robotron, и лишь потом сосредоточился на пинболе. Руководство заметило его интерес к разработке компьютерных игр, и не стало препятствовать смене направления работы перспективного сотрудника. Ему даже поставили в кабинет аркадный автомат с NARC — для вдохновения, а затем он перешёл в новый отдел Midway по созданию компьютерных игр для аркадных автоматов: менеджеры решили, что Midway сосредоточится на них, тогда как Williams Electronic Games будет в основном заниматься пинбольными автоматами. С учётом послезнания — решение несколько сомнительное для Williams, но в те годы популярность пинбола в США ещё была очень высока, и в 1992 году именно эта компания выпустит самый популярный пинбольный автомат в истории: The Addams Family, по мотивам франшизы о семействе Аддамс и одноимённого фильма 1991 года.
Бун вспоминает — в 1988 году этажом ниже здания, где он работал, появился новый отдел, с современным оборудованием, чья команда выпустила линейный шутер NARC для одноименных аркадных автоматов.
Я часто приходил к ним, смотрел, чем они занимаются. Это было так круто! Да, создавать пинбольные автоматы было интересно, но [полноценные] видеоигры — еще интереснее. Мне удалось поставить одну систему в своем кабинете, чтобы одновременно заниматься пинболом и экспериментировать с видеоиграми.
После выхода NARC, Буну, видя его интерес, предложили поработать над видеоиграми. Midway начала параллельную разработку сразу нескольких новых игр, опыт и навыки Буна могли им пригодиться.
Руководил отделом Юджин Джарвис (Eugene Jarvis), с которым Бун был в хороших дружеских отношениях. Ранее они вместе разработали пинбольный автомат F-14 Tomcat. Также в команде был Джон Тобиас (John Tobias), с которым Бун подружился, и который разработал техническое решение, позволяющее оцифровать живых актеров и использовать их в играх.
Первым проектом, над которым стал работать Эд Бун в качестве игрового программиста, стала аркадная игра про американский футбол под названием High Impact Football. По задумке, она должна была привлечь многочисленных в США фанатов этого вида спорта — и потому её хотели сделать максимально похожей внешне на телетрансляции матчей. А для этого требовалось использовать в игре изображения, похожие на реальные видео- и фото-фрагменты. И у Williams Electronic Games уже были наработки того, как это можно реализовать при возможностях рубежа 80-х и 90-х годов. Ещё с середины 80-х они активно занимались экспериментами по оцифровке изображений. Разработчик Уоррен Дэвис воспользовался вышедшим в 1987 году графическим адаптером Truevision TARGA и пакетом приложений TIPS к нему, написал для работы с ними приложение для захвата изображений. Это позволило превращать фотографии в цифровые изображения, из которых можно было делать относительно реалистичную спрайтовую анимацию. Собственно, первой игрой с этой технологией и была NARC — но модели протагонистов и врагов там были небольшие, ярко раскрашенные, и мало отличались от классических фигурок из других аркад. Куда более заметной она стала в вышедшей в самом конце 1991 года аркадной Terminator 2: Judgment Day от Midway — для которой с благословения Джеймса Кэмерона были отсняты и оцифрованы многочисленные макеты терминаторов, использовавшиеся в съёмах одноимённого кинохита.
Но это будет позже — а пока, в 1989-90 годах, Эд Бун включился в работу над спортивной игрой High Impact Football, и именно там и тогда познакомился с уже имевшейся у компании технологией оцифровки изображений. А также с Джоном Тобиасом, художником и гейм-дизайнером, который увлечённо с этой технологией работал. Эти двое ещё не знали, что им вскоре предстоит создать одну из величайших франшиз в истории видеоигр. High Impact Football получился не самой лучшей игрой, она даже не удостоилась статьи в вики — но в её дизайне и геймплее уже можно угадать некоторые детали, которые позже станут характерными чертами стиля Mortal Kombat: оцифрованные движения на основе съёмки реальных людей, резкие и стремительные анимации, брутальность (на игровом поле кто-то, как и полагается в американском футболе, то и дело огребал), насыщенный звуковой ландшафт. Из соображений экономии модели игроков и их движения изображал… Эд Бун, который никогда в жизни не играл в этот вид спорта. Он вспоминает: В то время все было гораздо проще. Мы собирались и думали, как сделать следующий этап, из необходимости находили решение. Никаких дизайн-документов и формальностей, и уж тем более профессиональных актеров. Я сам изображал игрока в американский футбол: надевал защиту и бегал на беговой дорожке. До сих пор помню странное ощущение, когда обрабатывал изображения с самим собой.
Впрочем, на момент выхода руководство компании сочло игру достаточно успешной, чтобы тут же поручить команде работу над сиквелом, Super High Impact Football.
Эд и Джон в процессе работы над футбольными играми сдружились и пришли к выводу, что хотят придумать и сделать на основе имеющейся технологии оцифровки что-то своё, максимально крутое и необычное. А вот что именно — им в головы долго не приходило. Пока, как уже было сказано выше, летом 1991 года не вышел японский Street Fighter II. Поиграв в него и оценив степень популярности, друзья решили: надо делать файтинг. Но при этом — максимально непохожий на Street Fighter. Никакой мультяшности, никаких ярких красок, борцов за добро и полной условности происходящего мордобития. Напротив: в их игре всё должно быть максимально мрачно, брутально и жёстко — Эд позже скажет, что одной из главных идей игры была пародия на чрезмерно серьёзные боевики про боевые искусства. Она должна быть до абсурда полна гримдарка, безысходности и суровости. Антигерои и злодеи будут жестоко избивать, калечить и убивать друг друга с реками крови: Эд Бун охарактеризовал искомый стиль и уровень неформатности как «Street Fighter от MTV» (тогда наиболее скандальный и нон-конформистский телеканал, вызывавший бурю негодования у старших и имевший культовый статус у молодёжи). При этом всё должно выглядеть так реалистично и кинематографично, как только может позволить имеющаяся технология оцифровки.
К сожалению версию с кровью как в оригинале не нашёл.
Если на решение заняться файтингом Эда и Джона навёл Street Fighter II, то на мысли об основном сюжете и общем стиле их навёл боевик «Кровавый спорт» 1988 года с Жан-Клодом Ван Даммом в главной роли. Он повествует о подпольном чемпионате по боям без правил в Гонконге, где соревнуются мастера боевых искусств из разных стран мира. Без правил не в смысле современной спортивной дисциплины, а действительно без правил: на арене допустимы любые приёмы, калечить и убивать соперников также не возбраняется. За пределами арены участники тоже позволяют себе самые сомнительные методы физического и психологического воздействия на конкурентов. Фильм, скажем прямо, не шедевр кинематографа — но относится к категории «так плохо, что даже хорошо», и приобрёл культовый статус. Поначалу Эд и Джон даже думали делать игру по мотивам фильма, и убедили руководство официально подписать контракт о сотрудничестве с Ван Даммом, чтобы он «снялся» в роли основного протагониста игры — но выяснилось, что тот уже законтрактован компанией Sony для создания какого-то другого файтинга (так и не вышедшего).
Сюжет, сеттинг и персонажей пришлось придумывать самим — что явно пошло игре только на пользу. Надо сказать, что Джон Тобиас, создававший дизайн и значительную часть лора игры, давно и плотно увлекался историей боевых искусств Восточной Азии, и особенно их тайными формами — вроде ниндзюцу и стилей китайских тайных обществ. В том числе поэтому в Mortal Kombat, в отличие от подчёркнуто интернационального Street Fighter II с драками русских и бразильцев на палубе американского авианосца, явно доминирует азиатская эстетика локаций и восточные же персонажи — в первой части из семи играбельных протагонистов пятеро являются полностью или частично азиатами, да и антагонист Шан Цун имеет недвусмысленно китайское происхождение, его прототипом мог быть злодей Лр Пан из фильма "Большой переполох в маленьком Китае". Ну и для пущего гримдарка было решено уйти даже от условного реализма и добавить в сюжет мрачной мистики.
Персонажи первого Mortal Kombat из меню выбора в исполнении современного автора: сверху Джонни Кейдж, Кано, Саб-Зеро, Соня Блейд, снизу Райдэн, Лю Кан и Скорпион
Поначалу персонажей должно было быть шесть — и все они, для лучшего и более интуитивного восприятия игроками, должны были отражать распространённые в американской культуре начала 90-х стереотипы и тропы категории «боевые искусства». На место так и не пошедшего на сотрудничество Ван Дамма встал условный американский актёр боевиков Джонни Кейдж, персонаж также получил его коронный прием из «Кровавого Спорта» — удар в пах. Естественно, в жанре нельзя было обойтись без оммажа Брюсу Ли — и его стал символизировать Лю Кан — шаолиньский монах, и, в целом, персонаж на основе китайского актера присутствовал во всех файтингах того времени. Забавный факт — актёр, исполнявший роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг ходил с густой шевелюрой, что невозможно для монахов Шаолиня.. Решительно невозможно было обойтись и без ниндзя, которых особенно любил Тобиас — ими стали проклятый убийца Саб-Зеро и мстящий ему неупокоенный Скорпион. Нишу загадочного отшельника в широкополой шляпе занял Райдэн, мрачный японский бог грома и молнии (собственно, слово Райдэн и тут, и в Геншине, и даже в случае японского флотского перехватчика времён Второй мировой означает «гром и молния»), который лупит врагов током, похоже он был создан на основе одного из персонажей фильма "Большой переполох в маленьком Китае".
Кано стал злобным конкурентом и антиподом условно-положительного Джонни Кейджа, его образ частично позаимствован у Терминатора. Да, речь идет конечно же про его красный глаз. Однажды Джон Тобайас нашел у себя старую серебристую маску, которую он решил располовинить и надеть на Ричарда, чтобы придать ему более устрашающий вид. Вот только самому Ричарду было жутко неудобно в этой маске, ведь чтобы она хорошо держалась, ее приходилось сажать на клей. Вы представляете, каково было актеру, когда он эту самую маску снимал?
Однако руководство, помня об огромной популярности Чунь Ли из Street Fighter II, настояло на введении в игру играбельного женского персонажа — и таковой стала Соня Блейд, в 1991 году разработчикам было некогда придумывать новый образ, поэтому они оставили старый, заготовленный для Страйкера. Так Соня стала «офицером спецназа армии США».
Помимо обычных человеческих персонажей, Джон Тобайас и Эд Бун решили придумать этакого угрюмого верзилу мифического происхождения, который выступал бы в качестве одного из боссов игры.
В итоге они придумали этакого воина-демона по имени Ракуро, который хотел победить в турнире, чтобы вернуть честь и уважение к своей расе. А после просмотра фильма про Синбада они решили, что их новый персонаж должен быть с четырьмя руками. Также, имя Ракуро было изменено на Гонгоро, а затем сокращено просто до Горо.
Но из-за сложности грима было решено, что Горо не будет отыгран живым актером. Вместо этого была создана отдельная фигурка четырехрукого персонажа, которую покадрово снимали, изменяя положение частей его тела.
Окончательное согласование на разработку игры от руководства было получено Эдом Буном и Джоном Тобиасом в начале 1992 года. Им выделили миллион долларов, назначали срок до конца года и предоставили ещё двоих специалистов: художника для фонов Джона Фогеля и звукового дизайнера Дэна Фордена. Вряд ли и сами разработчики, и начальство могли предположить, что на выходе получится один из главных игровых хитов 90-х годов.
Тогда не существовало «зелёного экрана», разработчик снимали людей на фоне стены и обрабатывали каждый кадр вручную. Брали его и удаляли края. Они были молоды, полны сил и энергии, могли позволить себе задерживаться до ночи в офисе и всего за несколько недель оцифровали все позы и движения.
Разработчики решили, что им нужно что-то необычное, дабы не стать клоном игры "Street fighter 2". Да, игра "Смертельная битва" резко отличалась от "Уличного бойца" благодаря живым актерам, необычному сюжету и наличием крови, но нужно было что-то еще.
В итоге таким уникальным нововведением стал режим кровавого добивания "Fatality", который был уникален для каждого бойца. А в последствии данный режим стал некоей визитной карточкой проекта, и многие другие игры-клоны непременно использовали данное решение в своих играх.
Именно Ричард Дивизио, сыгравший Кано, придумал, что под маской Скорпиона будет скрываться череп.
Кстати, тот самый крик Скорпиона "Get over here" был озвучен для игры самим Эдом Буном (одним из создателей игры). Но самое интересное, что он озвучивал Скорпиона и в последующих частях игры, а также в двух фильмах "Смертельная битва" (1995 и 1997).
Благодаря этому он даже попал в книгу рекордов Гиннеса как старейший актер озвучания игровых персонажей.
Бета-тестирование состоялось через пять месяцев после начала разработки, в игре было всего 6 основных персонажей — Лю Кенг, Рейден, Скорпион, Саб-Зиро, Кано, Джонни Кейдж. Сони Блэйд еще не существовало. Все прошло на ура, вот как Бун описывает это событие:
Мы раньше уже проводили тестирования, но это было чем-то особенным. Ребята уже знали, чем мы занимаемся и иногда заходили посмотреть на игру. Теперь же в офисе собралось 30 или даже 40 человек.
Когда случалось что-то [по тем временам] безумное, например, у бойца появлялась кровь, проводили фаталити или какой-нибудь эффектный прием вроде апперкота, люди в буквальном смысле бегали от восторга. Они стояли вокруг автомата и бегали вокруг него!
В общей сложности разработка Mortal Kombat заняла 8 месяцев, в команде было всего четыре человека. Все это кажется невероятным, учитывая то, что более-менее опытный игрок мог пройти игру за 30 минут:
Сейчас, конечно, все это выглядит крайне архаично, но по тем временам было чем-то невероятным. Так что если вы их не застали, не стоит и критиковать. Бун программировал действия персонажей, их особые комбинации и фаталити, а также другие игровые механики.
Бун вспоминает: Всей практической реализацией, добавлением идей и фич, программированием движений занимался я.
Джон Тобиас находил людей для записи, подбирал костюмы и создавал образ каждого бойца, оцифровывал изображения, делал анимации.
Пак Хо Сун, стал тем кто воплотил положительного и отрицательного героев: Лю Кан и Шан Цзун
Элизабет Малекки: Соня Блэйд
Ричард Дивизио: Кано
Карлос Песина: Лорд Рейден
Дэниэль Песина: Джони Кейдж, Скорпион, Саб – Зиро
Ричард Дивизио (Кано), Хо Сун Пак (Лю Кэнг и Шанг Тсунг), Дэниел Песина (Джонни Кейдж, Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия)
Уровни и остальную графику рисовал Джон Фогель (John Fogel), а Дэн Форден (Dan Forden) записывал звук.
Интересный факт: в игре "Mortal Kombat" предусмотрен секретный персонаж Рептилия, за которого нельзя играть, и который по сути является перекрашенным в зеленый цвет Скорпионом.
Для того, чтобы сразиться с Рептилией, нужно приложить немало усилий, а именно одержать две чистых победы, не используя блок. При этом, нужно, чтобы на арене "Яма" на фоне луны летали различные объекты, а после победы над противником нужно обязательно применить Stage Fatality. После этого появится надпись "Ты нашел меня! Можешь собой гордиться" и мы вступим в схватку с Рептилией.
Именно из-за того, что для проведения данного ритуала нельзя использовать блок, Соня Блэйд никогда не сможет сразиться с Рептилией, ведь она является единственным персонажем, в фаталити которой используется кнопка блока.
Прошло много лет, но Бун до сих пор помнит, как прототип обрел свое имя. Вот что он рассказал по этому поводу:
Мы перебрали множество безумных названий: Kumite («Схватка»), Death Blow («Дыхание смерти»), Final Fist («Финальный кулак»), Dragon Attack («Удар Дракона) — из названия песни Queen — и все это забраковали. Они походили на название стереотипного фильма о боевых искусствах.
И как-то раз я написал на доске слово Combat («Битва»), но заменил первую букву на K — Kombat, чтобы отличаться, иметь уникальное название. Было, что называется, «тепло», но чего-то явно не хватало.
Однажды к нам зашел дизайнер Стив Ричи (Steve Ritchie), с ним мы делали пару пинбольных автоматов, и спросил, что написано на доске. Я рассказал, как мы пытаемся придумать название для файтинга. На тот момент было просто Kombat. А он говорит: «Почему вам не назвать игру Mortal Kombat?». И я такой: «Боже мой, да, вот оно!».
К игре не пришел бы успех, если бы не ряд прорывных идей, еще нереализованных в файтингах того времени, либо существенно переработанных Буном. Мы кратко перечислим самые важные:
Иная система управления. Всего четыре кнопки для направлений (Вверх, Вниз, Вперед, Назад), и всего четыре кнопки ударов (Верхний удар рукой, Нижний удар рукой, Верхний удар ногой, Нижний удар ногой). Блокирование удара было назначено на отдельную кнопку. Кроме того, в игре почти не требовалось вращать джойстиком для выполнения спецприемов, что было в новинку в те годы.
· Все персонажи имели одни и те же основные удары и одинаково перемещались. Различались они скоростью передвижения и нанесения ударов, уроном, дальностью удара и спецприемами. Так, Кано ударом ногой вприсядку наносил урона больше остальных бойцов, а Рейден ударом ногой в прыжке настигал противника на самой большой дистанции. «Верхний удар рукой» у каждого персонажа отличался — мог быть сильным ближним ударом рукой или головой.
· Mortal Kombat был первым среди файтингов, где некоторые специальные приемы проводились без зажатия кнопки удара (например, «торпеда» Рейдена: назад, назад, вперед), а нажатие на любую кнопку удара, если противники стояли далеко друг от друга, приводило к проведению приема, отличающегося от обычного. Например, «Нижний удар рукой» мог привести к удару по корпусу, а мог быть броском.
· Самой запоминающейся геймплейной фичей стали Фаталити — особые добивания, призванные красиво умертвить уже побежденного соперника. Например, Рейден выпускал молнии из рук в голову оппонента и ждал, пока она не взорвется. А Саб-Зиро вырывал голову проигравшего оппонента вместе с позвоночником.
· Еще одна известная фича Mortal Kombat — это «джагглинг» или удары по бойцу, который находится в воздухе. Разработчики здраво рассудили, что пока боец в воздухе, то игрок не может им управлять, а значит, его персонаж абсолютно беспомощен и открыт для атак до тех пор, пока не приземлится. Особо умелые игроки могли подбросить противника и продолжать его колошматить в воздухе до тех пор, пока не опустеет полоска здоровья.
· Блокирование ударов в Mortal Kombat сильно отличалось от той механики, что использовалась в файтингах того времени. Во-первых, он ставился отдельной кнопкой, не нужно было зажимать кнопку «назад». Во-вторых, даже блокированный удар наносил урон, пусть и небольшой, но можно было полностью закрыться от атак, присев и зажав «блок». В-третьих, у противника все равно оставался вариант — провести бросок и раскрыть бойца. В-четвертых, персонаж не отъезжал назад, что позволило удерживать позицию и быстро переходить в контратаку.
· Разные тактики и гибкость геймплея. В те далекие времена мало кто о таком задумывался, но разработчики в ходе тестирования видели недостатки игровой механики каждого персонажа, а также получали обратную связь от других людей. В итоге в Mortal Kombat было несколько стилей ведения боя, они были более тактическими, чем в других играх того времени. Был простор для хитрости и заманивания, а также шанс воспользоваться ошибкой оппонента, чтобы повернуть ход боя в свою пользу.
· Удивительно, но предмет этой статьи оказался первым файтингом, в котором был секретный персонаж, причем открыть его было непросто. Речь идет о Рептилии, причем только в версии для SNES он был полноценным отдельным персонажем. В остальных версиях использовался набор движений Скорпиона и Саб-Зиро, выбираемый случайным образом, и перекрашенные в зеленый спрайты ниндзя.
· Когда исходный код стал доступен для анализа, фанаты нашли ряд неиспользуемых возможностей. У Джонни Кейджа должен был быть удар «Щелчок», но появился он только в Mortal Kombat: Deadly Alliance, как часть стиля Карате. В виде отдельного спецприема этот удар был и в Mortal Kombat (2011). Одним из добиваний Шанг Цунга могло быть отрубание головы, и для этого были созданы спрайты отлетающих голов других персонажей.
У боссов также должны были быть добивания и фаталити, например, Горо мог своими четырьмя руками сжимать голову оппонента, пока та не взорвется. Из-за нехватки времени они так и не появились.
События серии Mortal Kombat развиваются в альтернативной реальности, в которой существует 6 основных миров — Земное Царство, Нижнее Царство (Преисподняя), Внешний Мир, Мир Порядка, Мир Хаоса и Эдения. Над ними стоят Старшие Боги, придумавшие турнир Mortal Kombat, позволяющий жителям одного мира завоевать другой. Для этого нужно одержать десять побед подряд в турнире «Смертельная Битва».
На момент начала игры, войны Внешнего Мира победили в 9 из 10 турнирах, а игрок оказывается на последнем, 10, который определит — может ли Внешний Мир поглотить Земное Царство или нет. Главными антагонистами были колдун-предатель Шанг Цунг и Горо его ученик из расы шоканов. На деле сюжет был реализован очень просто — игроку нужно было выбрать одного из персонажей, одолеть шестерку других, под-босса и босса.
Каждый из персонажей по-разному оказался на турнире. Лю Кенг стал избранником монахов Шаолиня и должен был победить Шанг Цунга и Горо, восстановив баланс добра и зла. Рейден, Джонни Кейдж и Саб-Зиро были приглашены на турнир, Скорпион явился по собственной воле, а Кано захотел ограбить золотой дворец Шанг Цунга. Соня Блэйд преследовала Кано и со своим отрядом оказалась в заложниках у Шанг Цунга.
На этом, собственно, всё — никаких диалогов, роликов и пафоса. Просто бои, причем сыграть за плохишей было нельзя — земляне всегда побеждали. После победы появлялось текстовое сообщение, в котором сообщалось, что было дальше:
Для Рейдена победа не стала сюрпризом, по крайней мере, для него самого. Его не впечатляло колдовство Шанг Цунга, которое он считал жалким, и Горо, обладавший только грубой силой.
Других участников он считал недостойными своего мастерства — Рейдену быстро наскучило состязание смертных, после чего он пригласил других богов участвовать в «Смертельной битве». Она длилась годами и бесконечные воины привели к окончательному уничтожению Земного Царства. Приятного дня.
Эд Бун вспоминает, что идея «Street Fighter про плохишей» захватила многих:
Дистрибьюторы из Лос-Анджелеса донимали компанию звонками, из Нью-Йорка прилетали люди, услышавшие о тестировании нашей игры и хотели её оценить.
Все, что мы написали выше, звучит здорово само по себе, но мы знаем много игр с отличными идеями и хорошей реализацией, которые просто не находят своего покупателя на рынке.
В случае с Mortal Kombat была и обычная удача. Компания, на которую работал Бун, в основном производила пинбольные и аркадные автоматы. Звезды сложились таким образом, что на фабрике заканчивался производственный план. Дальше рабочим нечего было делать и чтобы избежать простоя руководство фабрики попросило Буна ускорить доводку игры до кондиции.
Наша игра стала аркадным хитом, автоматы продавались десятками тысяч. Насколько я помню, мы почти в 3 раза превысили продажи предыдущей самой продаваемой игры Midway. Это было потрясающе.
Некоторое время фабрика производила только автоматы с Mortal Kombat, которые распространялись по всей территории США. Когда публика оценила игру, фабрика перешла на круглосуточный (!) режим работы и так продолжалось несколько недель, пока компания не удовлетворила спрос. Так, по крайней мере, считает Бун.
По словам Джона Тобайаса, даже фанаты "Street fighter" стали отходить от автоматов со своей игрой, дабы поиграть "В смертельную битву". А в последствии игра была портирована на домашние консоли, что усилило популярность игры, так как за три недели игры было продано 3 миллиона копий игры.
В то время на рынке присутствовало много игровых консолей, вроде SNES. Компания Acclaim подключилась к портированию исходного кода для всех из них, вовремя распознав в Mortal Kombat потенциальный хит.
К слову : компания "Nentendo" отказалось от отображения крови в версии для приставки "SNES", тогда как "Sega" решил оставить кровавость как есть. Возможно именно из-за этого популярность игры на Сеге выла выше чем на "SNES".
В итоге нинтендовцы поняли свою ошибку, и вторая часть игры была портирована уже без каких-либо кровавых ограничений.
Это существенно подняло доходы, но были и последствия.
Дело в том, что руководство Acclaim потратило 10 000 000 долларов только на рекламу Mortal Kombat. Когда Эд Бун услышал об этом, то был растерян и просил «сбавить обороты», но он ошибался — игра получила известность не только в США, но, также, в Европе и Японии.
В интервью он высказал свое личное мнение, что реклама по ТВ, где подростки собираются в толпу и кричат «MORTAL KOMBAT!» была «позорной».
Под светом телевизионных софитов внимание на Mortal Kombat обратили не только подростки, но и их родители. Игра давно вышла, команда Midway работала над сиквелом, и тут, внезапно, в обществе начался дискуссия о насилии в компьютерных играх.
Mortal Kombat шла в первых рядах множества жестоких видеоигр, выпущенных в ранние 90-е (Doom, Lethal Enforcers, Time Killers), поэтому политики часто её обсуждали в числе прочих. Конечно, в период шумихи в Конгрессе США и по ТВ были те, кто призывал подобные игры запретить.
Тогда рейтинговой системы оценки по возрасту не было, но на тот момент это не являлось проблемой. Ведь когда рэп стал популярен, выяснилось, что в текстах присутствует ненормативная лексика. И когда люди заволновались, они нашли решение — маркировать такие диски соответствующей пометкой.
Поэтому от нас, авторов Doom, Night Trap и других игр, также потребовали сделать пометку «В этой игре есть насилие» и рейтинг «17+». Мы были согласны с этим, поскольку не хотели, чтобы игру увидели маленькие дети.
Однако крайних мер удалось избежать. К обществу пришло понимание о необходимости системы рейтингов. И в 1994 году в США и Канаде заработала некоммерческая организация ESRB, оценивающая рейтинг той или иной видеоигры. В 2003 году заработал её европейский аналог — PEGI, а немного позже аналогичные организации появились во многих других странах мира.
В апреле россияне наблюдают одно из самых красивых явлений природы — метеорный поток Лириды. В 2026 году пик звездопада придётся на ночь 22 апреля. Рассказываем, где и как правильно наблюдать за падением «звёзд».
Лириды — один из самых старых метеорных потоков, который каждый год открывает сезон весенних звездопадов. Люди наблюдают его уже более 2500 лет: первое известное упоминание о Лиридах обнаружено в китайских источниках.
Своё название звездопад получил благодаря точке на небе, откуда визуально вылетают метеоры, — радианту, расположенному в созвездии Лиры.
Метеорный поток, или звездопад, — это астрономическое явление, которое возникает при прохождении Земли через облако космических частиц. Это случается, когда наша планета пересекает орбиту кометы. В этот момент Земля встречается с роем мелких частиц пыли и льда — метеороидов, оставленных хвостом кометы.
Врезаясь в атмосферу на огромной скорости — от 11 до 72 км/с, эти крупицы мгновенно нагреваются от трения о воздух, полностью сгорают и ионизируют окружающий газ, оставляя в небе яркие светящиеся полосы, которые мы называем «падающими звёздами».
Наблюдать поток можно будет с 16 по 25 апреля: лучше всего в течение трёх ночей вблизи пика — с 21 по 23 апреля. Максимальная активность ожидается вечером 22 апреля: при ясной погоде можно будет увидеть до 18 метеоров в час.
Метеоры Лирид белые, быстрые, их скорость — 49 км/с, поэтому практически не оставляют видимых хвостов. Но их часто сопровождают яркие вспышки-болиды, которые хорошо заметны даже невооруженным глазом. Наиболее благоприятное время для наблюдения — вторая половина ночи, ближе к рассвету. В этот период Земля движется навстречу потоку, и это увеличивает количество пролетающих метеоров.
Радиант Лирид находится в созвездии Лиры: его ориентир — яркая звезда Вега. Радиант поднимается над горизонтом после 22:30 мск и виден всю ночь, достигая максимальной высоты к 5:00 мск. Наблюдать стоит не на сам радиант, а область неба между горизонтом и Вегой. Лучше всего ориентироваться на открытый восточный горизонт.
Перед наблюдением не забудьте проверить облачность и осадки — Яндекс Погода подскажет обстановку в вашем городе.
Выберите тёмное место за городом. Метеоры лучше всего видны на контрастном тёмном фоне, а городское освещение засвечивает слабые вспышки. Чем дальше вы уйдёте от источников искусственного света, тем больше метеоров сможете разглядеть.
Не берите телескоп или бинокль. Для наблюдения метеорного потока оптические приборы не нужны — они лишь сужают обзор. Лириды прекрасно видны невооруженным глазом.
Дайте глазам адаптироваться к темноте в течение 20–30 минут. Человеческое зрение привыкает к слабому свету не сразу: после получаса в темноте глаза становятся гораздо чувствительнее, и вы начнёте различать даже тусклые метеоры.
Не смотрите на экран телефона и яркие источники света. Даже кратковременный взгляд на светящийся дисплей или костёр «обнуляет» адаптацию глаз, и вам придется заново ждать 20 минут, чтобы вернуть ночное зрение.
Смотрите на широкий участок неба, а не только на радиант. Метеоры могут появиться в любой точке небосвода, поэтому важно, чтобы обзор не перекрывали деревья или здания.
Устройтесь с комфортом и захватите с собой термос. Наблюдение может занять несколько часов. Тёплая одежда, плед, раскладной стул и горячий чай помогут вам не замёрзнуть и сохранить бодрость.
Около 90% видов животных и растений Мадагаскара — эндемики, то есть не встречаются больше нигде на планете. Это делает остров одной из самых уникальных экосистем Земли.
Причина — в его длительной изоляции: десятки миллионов лет Мадагаскар развивался отдельно от остального мира, поэтому эволюция здесь шла по собственному пути. По оценкам Всемирного фонда дикой природы, только здесь обитают около 95% местных рептилий, 92% млекопитающих и 89% растений.
Мадагаскар пошёл не по пути ядовитых и опасных видов, в отличие от царства ядов — Австралии, а по пути необычного разнообразия. Но почему? Изоляция сама по себе не задаёт один сценарий эволюции: всё решают исходный набор животных, отсутствие или наличие крупных хищников и конкурентов, а также количество свободных экологических ниш.
Поэтому местная фауна развивалась не через превосходство в силе или яде, а через специализацию. Одни виды освоили жизнь на деревьях, другие приспособились к ночной охоте, третьи — к очень узкому типу пищи.
Фосса — один из самых ярких примеров. Она выглядит и ведёт себя как кошка, но к кошачьим не относится: это крупнейший хищник Мадагаскара, который лишь внешне пришёл к «кошачьему» типу.
Другой необычный вид — ай-ай, ночной лемур с огромными ушами, постоянно растущими резцами и длинным средним пальцем, которым он выковыривает личинок из древесины.
Не менее показательны тенреки: среди них есть формы, похожие на ежей, землероек и даже водяных зверьков. К этому можно добавить сифак, индри и множество хамелеонов, включая крошечные виды, встречающиеся только на Мадагаскаре.
Поэтому вотчина короля Джулиана — не остров хищных чудовищ, а остров эволюционных экспериментов. Здесь животные не столько вытесняли друг друга, сколько расходились по разным экологическим нишам, слабо конкурировали и со временем становились всё более специализированными.
Астронавты Артемис II показали форму Земли с расстояния. Обложка © nasa.gov
Астронавты, находящиеся на борту космического корабля Orion в рамках миссии Artemis II, сделали впечатляющий снимок Земли. На момент съёмки аппарат находился на расстоянии почти 70 тысяч километров от нашей планеты.
Астронавты Артемис II показали форму Земли с расстояния. Фото © nasa.gov
Это событие примечательно тем, что столь далеко для фотографирования Земли люди не удалялись с 1972 года — со времён легендарной лунной программы «Аполлон». Несмотря на внушительное расстояние, стоит уточнить, что Artemis II уже покинула околоземную орбиту для полёта вокруг Луны.
«Сегодня, впервые со времен миссии «Аполлон-17» в 1972 году, люди покинули околоземную орбиту. Рейд, Виктор, Кристина и Джереми движутся по точно заданной траектории к Луне. Orion впервые работает с экипажем в космосе, и мы собираем важные данные и учимся на каждом этапе», — сказала доктор Лори Глейз, исполняющая обязанности заместителя администратора Управления разработки исследовательских систем в штаб-квартире НАСА в Вашингтоне.
Отделение основной ступени ракеты-носителя Space Launch System (SLS). Видео © nasa.gov
Американское космическое агентство также опубликовало видео, запечатлевшее ещё один ключевой момент миссии — отделение основной ступени ракеты-носителя Space Launch System (SLS). На кадрах видно, как гигантская ступень отсоединяется от корабля и уходит в космическую пустоту, завершив свою задачу по выводу Orion на орбиту. Миссия «Артемида-2» рассматривается как генеральная репетиция перед первой за десятилетия высадкой людей на Луну, запланированной в рамках последующих этапов программы.
Напомним, миссия Artemis II стала первым пилотируемым полётом к Луне с 1972 года. Три астронавта представляют NASA, один — Канадское космическое агентство. Их задача — облететь Луну без посадки и благополучно вернуться. Старт ракеты состоялся 2 апреля с мыса Канаверал во Флориде. Почти сразу после взлёта на борту возникли неполадки. Однако вскоре астронавты устранили проблему с туалетом на Orion и легли спать.
ИСТОЧНИК: https://life.ru/p/1859355
В конце февраля 2026 года можно будет наблюдать большой парад планет. Несколько планет Солнечной системы соберутся в одном секторе неба — это редкое и завораживающее зрелище. «Лента.ру» рассказывает, как это происходит, в каких регионах это явление можно будет увидеть невооруженным глазом и что нужно, чтобы не пропустить уникальное астрономическое событие.
Самое зрелищное шоу на ночном небе в 2026 году состоится 28 февраля. Вечером, примерно через час после захода Солнца, на небе одновременно соберутся шесть планет Солнечной системы:
Юпитер;
Сатурн;
Венера;
Меркурий;
Уран;
Нептун.
Февральский парад — это большое выравнивание, которое случается не слишком часто. И у него есть важное преимущество: он будет отлично виден после заката. Многие подобные события происходят на рассвете, но в этот раз смотреть на планеты можно будет в удобное время, поздно вечером.
Главные участники парада и как их опознать:
Венера — самая яркая планета на вечернем небе. Ее можно найти низко на западе, сразу после заката. Она будет светить ровным, немерцающим белым светом.
Юпитер — вторая по яркости планета. Ищите его высоко в небе, в юго-восточной части. Он будет похож на очень яркую, спокойную золотистую звезду.
Сатурн — находится выше Венеры, но ниже Юпитера, примерно в юго-западной части неба. Его можно узнать по характерному желтоватому ровному свечению.
Меркурий — будет виден очень низко над западным горизонтом, чуть ниже и левее Венеры, но всего около часа после заката. Чтобы его найти, нужен абсолютно открытый горизонт (без деревьев и зданий) и ясное небо.
Уран и Нептун — эти планеты не будут видны невооруженным глазом. Уран можно попробовать найти в бинокль — он будет выглядеть как тусклая точка высоко в небе. Нептун настолько тусклый, что потребуется уже телескоп. Проще всего его будет обнаружить, если навести телескоп рядом с Сатурном.
К параду также присоединится и почти полная Луна, которая окажется всего в четырех градусах от Юпитера. С одной стороны, это добавит картине красоты, с другой — ее яркий свет может помешать наблюдению самых тусклых участников события.
Лучшее время для наблюдения — сразу после наступления вечерних сумерек. Планеты будут заходить в разное время: первыми скроются Меркурий и Венера, последним — Юпитер.
28 февраля — это усредненная дата наибольшего сближения планет. В зависимости от местоположения пик видимости может смещаться:
На небе планеты протянутся плавной дугой с запада (Меркурий, Венера, Сатурн, Нептун) на юго-восток (Юпитер), повторив путь эклиптики. В Южном полушарии эта картина будет зеркально перевернута.
Что еще можно увидеть на небе 28 февраля
Помимо шести планет, жителям северного полушария в ночь с 28 февраля на 1 марта стоит обратить внимание на другой интересный объект — рассеянное звездное скопление Ясли (Praesepe, M44) в созвездии Рака.
Оно состоит из более чем тысячи звезд и видно невооруженным глазом как туманное пятнышко, но лучше всего его наблюдать в бинокль.
Проще всего обнаружить скопление, ориентируясь на яркую Луну. 28 февраля она будет находиться всего в нескольких градусах от M44. Наведите бинокль на Луну и сместите поле зрения немного в сторону, к востоку, — вы увидите характерное роение звезд.
Более традиционный способ — мысленно провести линию между яркой звездой Регул и звездой Поллукс. Ясли расположены почти посередине между ними.
Хотя яркая Луна затмит самые слабые звезды скопления, его ядро и основные звезды будут видны в бинокль. Наблюдатели в некоторых регионах России, Китая, Монголии и Индии смогут увидеть, как Луна на время закроет собой скопление Ясли.
Парад планет — популярное среди любителей астрономии зрелищное явление, когда несколько планет Солнечной системы оказываются на небе в одном небольшом секторе: визуально они выглядят так, будто выстроились в линию или собрались в тесную группу. Парад планет — неофициальный термин, с точки зрения науки это явление правильнее называть выравниванием.
Под термином «парад», или «выравнивание», понимают два различных явления.
Астрономическое выравнивание — такое положение, когда несколько планет оказываются по одну сторону от Солнца в узком секторе (например, в пределах 90 градусов), если смотреть на Солнечную систему сверху. Планеты при этом не выстраиваются в идеальную прямую в космическом пространстве, а лишь сближаются в одной области. Такое группирование происходит нечасто — например, попадание всех планет в один квадрант (сектор в 90 градусов) в этом тысячелетии случится лишь семь раз. Наблюдателям с Земли этого выравнивания не видно.
Визуальное выравнивание — это и есть то самое эффектное зрелище, видимое с Земли. Когда наша планета вместе с другими оказывается в одном секторе относительно Солнца, для земного наблюдателя они выстраиваются в линию на небосводе.
Все планеты вращаются вокруг Солнца примерно в одной плоскости, но каждая движется по своей орбите с уникальной скоростью. Например, Венера совершает оборот за 225 земных суток, Марс — почти за два года, а Юпитеру для этого требуется около 12 лет. Из-за этой разницы в скоростях планеты постоянно меняют свое положение друг относительно друга.
Периодически их орбитальные пути так совпадают, что несколько планет оказываются по одну сторону от Солнца в узком секторе.
Именно в этот момент, когда угловое расстояние между светилами не превышает 20-30 градусов, с Земли можно наблюдать парад планет
Выделяют несколько типов выравнивания в зависимости от количества участвующих планет:
мини-парад — 3 планеты;
малый парад — 4 планеты;
большой парад — 5-6 планет; именно такое событие ожидается 28 февраля 2026 года;
великий (полный) парад — все 7 планет, иногда с Плутоном.
Сближение всего двух планет выделяется в отдельную категорию и называется соединением.
Парады планет помогают профессиональным астрономам изучать космос. Когда несколько планет собираются в одном секторе неба, космическим аппаратам, находящимся в разных точках Солнечной системы, проще проводить калибровку приборов и выполнять гравитационные маневры.
Чтобы не пропустить редкое событие и увидеть максимум деталей, стоит подготовиться заранее.
Начинайте наблюдения через 30-60 минут после захода Солнца в вашем городе. Меркурий и Венера зайдут очень быстро, поэтому лучше не медлить.
Найдите площадку с максимально открытым западным горизонтом — без высоких домов, гор и деревьев. Чем темнее небо вдали от городской засветки, тем лучше будут видны самые дальние участники парада.
Самые яркие планеты — Венеру и Сатурн на западе, а также Юпитер — можно легко увидеть без всяких приборов. Для наблюдения Урана потребуется бинокль, а чтобы разглядеть Нептун, понадобится смотреть уже в телескоп.
Установите на телефон астрономическое приложение (например, Star Walk 2, Sky Tonight или Stellarium). В режиме реального времени оно покажет, где искать каждую планету. Просто наведите камеру на небо.
Запомните самый простой признак: планеты не мерцают. В отличие от звезд, которые переливаются и подмигивают, планеты светят ровным, спокойным светом.
Другой важный отличительный признак — яркость и цвет. Планеты на небе всегда ярче любой звезды
Наконец, обратите внимание на их положение на небе. Планеты всегда находятся вблизи эклиптики — воображаемой линии, по которой движется Солнце. В вечер парада они выстроятся именно вдоль этой дуги.
Самое важное условие — чистое, безоблачное небо. Если небо затянуто тучами, наблюдение будет невозможно.
Если вы планируете выехать за город, чтобы поймать лучший вид, возьмите с собой не только оптику. В феврале гораздо комфортнее наблюдать за вечерним небом, если у вас есть:
теплый плед;
раскладной стул;
термос с горячим чаем.
Ваши глаза должны адаптироваться к темноте — старайтесь не смотреть на яркие экраны телефонов, используйте ночной режим в приложениях. Если хотите сделать фото, установите смартфон или фотоаппарат на штатив и используйте режим долгой выдержки.