Всё о видео и компьютерных играх
1 пост
Не все коты рождены, чтобы дни напролет лежать на диване, лишь изредка прерывая свой сон на то, чтобы покрыть шерстью одежду своих хозяев и поточить когти о дорогой диван. Некоторые представители кошачьих находят себе работу — кто-то устраивается смотрителями за музейными крысами в Эрмитаже. Другие работают матросами. Да–да, каждый кот — капитан своего корабля, но только из фаянса. А вот во времена Второй Мировой многие кошки стали известны благодаря их службе на настоящих судах. Самый необычным корабельным котом был черно-белый матрос по кличке Непотопляемый Сэм.
В разгар самой страшной в истории человечества войны он и не думал хранить верность той или иной стороне конфликта — его интересовало лишь собственное выживание. Ради него он готов был сменить флаг и собственное имя.
Если один корабль шел ко дну, он обустраивался на другом. Мучили ли его угрызения совести, неизвестно, поскольку наш герой был весьма неразговорчив.
Да и вообще, войны затевают и ведут люди, а наш герой был всего лишь обычным котом. Но с очень необычной судьбой.
Линкор «Бисмарк». Источник: Commons.wikimedia.org/ Bundesarchiv Bild 193-04-1-26
В феврале 1939 года в нацистской Германии был спущен на воду линкор «Бисмарк». Корабль-гигант водоизмещением свыше 40 000 тонн, вооруженный восемью 380-мм орудиями главного калибра, должен был наводить страх на врагов Рейха, в первую очередь — на британцев.
В мае 1941 года «Бисмарк» в сопровождении тяжелого крейсера «Принц Ойген» вышли из Готенхафена с приказом атаковать торговые корабли на британских морских коммуникациях.
Помимо 2200 моряков на борту немецкого линкора находился и кот черно-белого окраса, которого пронес с собой кто-то из членов команды. Тогда и началась его военная карьера. Доподлинно неизвестно, сколько усатый «моряк» прожил на «Бисмарке» до выхода в море, но он стал участником самых драматических событий в недолгой истории корабля.
24 мая 1941 года «Бисмарк» уничтожил британский военный корабль «Худ». Тремя днями позже превосходящие силы англичан настигли линкор и отомстили ему сполна — немецкое судно пошло ко дну. Из 2200 членов экипажа были спасены только 115.
Эсминец «Казак». Источник: Commons.wikimedia.org/ Royal Navy official photographer
Спустя несколько часов после гибели «Бисмарка» экипаж британского эсминца «Казак» обратил внимание на что-то живое среди плавающих обломков. Этим «чем-то» был кот, каким-то чудом уцелевший посреди огненного кошмара.
В разгар самой страшной в истории человечества войны Сэм не думал хранить верность той или иной стороне конфликта — его интересовало лишь собственное выживание. Ради него он готов был сменить флаг и собственное имя. . Британские моряки подняли хвостатого на борт.
Спасенного обогрели, накормили и оставили на эсминце, дав ему имя Оскар. Согласно Международному флажному своду сигналов, квадратный разделённый по диагонали, красно-жёлтый флаг Oscar обозначает «человек за бортом».
Кот перемену в судьбе перенес стоически и вскоре стал настоящим любимцем команды «Казака». Эсминец типа «Трайбл» занимался обеспечением безопасности транспортов в Атлантике, а Оскар своим присутствием обеспечивал моральный отдых экипажа.
23 октября 1941 года «Казак» сопровождал конвой из Гибралтара в Великобританию. Эсминец подвергся торпедной атаке со стороны гитлеровской подводной лодки U-563 под командованием Клауса Баргштена. Торпеда попала в носовую часть перед мостиком, в результате чего погибли 158 членов команды «Казака», включая капитана. Поврежденный эсминец пытались отбуксировать в порт, но буксировочный трос соскользнул, и 27 октября «Казак» затонул в Атлантике.
Авианосец «Королевский ковчег». Источник: Commons.wikimedia.org/ 19-SB-2J-1
Уцелевшая часть экипажа перешла служить на эсминец «Легион». Среди спасенных оказался и кот, переживший гибель уже второго своего корабля. За Оскаром закрепилось новое, более звучное имя — Непотопляемый Сэм.
Какое-то время кот жил на берегу в Гибралтаре, но вскоре его забрали моряки британского авианосца «Арк ройял» («Королевский ковчег»).
До появления на борту Непотопляемого Сэма авианосец благополучно избегал серьезных повреждений.
Однако 13 ноября 1941 года «Арк ройял» был атакован немецкой подлодкой U-81 под командованием оберлейтенанта Фридриха Гуггенбергера.
Повреждения судна оказались слишком серьезными, и попытки его спасения не увенчались успехом. Авианосец пошел на дно спустя сутки, но всех членов его экипажа удалось спасти.
Непотопляемого Сэма достали из воды — по своей привычке, он плыл, цепляясь за обломки. Никаких ран, кроме душевных, у кота не было.
Спасенных моряков «Арк ройял» доставляли в Гибралтар сначала на эсминце «Лайтнинг», а затем на «Легионе», на борту которого Непотопляемый Сэм успел побывать после гибели «Казака».
Хотите верьте, хотите нет, но на дно пошли и «Легион», и «Лайтинг». Первый стал жертвой авианалета в марте 1942 года, второй был торпедирован немецким катером в марте 1943 года. Правда, кота в обоих случаях на борту не было.
Еще каких-нибудь пару веков до описываемых событий Сэма наверняка сожгли бы на костре как корабельного кота с сомнительной репутацией. Но все были слишком заняты войной, чтобы искать мистические параллели между гибелью судов и наглой кошачьей мордой.
Сэма окончательно списали на берег, и он какое-то время ловил мышей в доме генерал-губернатора Гибралтара. Затем кота решили отправить в Белфаст. Говорят, у капитана корабля, везшего Непотопляемого Сэма, начисто пропал сон и аппетит, однако на сей раз кот доплыл до порта назначения без приключений.
Удивительное дело — ни одной хорошей фотографии уникального животного не сохранилось. Есть лишь рисунок, выполненный художницей Джорджиной Шоу-Бейкер и хранящийся в Национальном морском музее в Гринвиче.
Остаток своей жизни Непотопляемый Сэм провел в Белфасте, при местном Доме моряков. Кот-счастливчик, переживший морские баталии, умер в год 10-летия окончания Второй мировой войны.
А ещё, пока у нас пытаются создать своего андроида, но он увы, упал(впрочем, первый блин,как правило, всегда комом), Ubitech отправила на фабрики сотни человекоподобных роботов Walker S2. Это первая массовая поставка таких машин в мире.
Дроиды работают на заводах BYD, Geely, FAW Volkswagen, Dongfeng и Foxconn. без пауз: подзарядка не нужна, а аккумуляторы меняют сами себе.
В комментариях под фото и видео с новыми роботами-андроидами многие сравнивают происходящее со сценой из культового киберпанк-фильма "Я, робот" 2004 года. «Главное, чтобы синий индикатор у них не загорелся красным», — мрачно шутят в Сети.
Арнольд Шварценеггер разгуливает по центру Мюнхена в одних плавках, пропагандируя культуризм и привлекая клиентов в тренажерный зал (вход туда слева).
Дело было в ноябре 1967 года
ИСТОЧНИК: https://vk.com/wall-218040910_328157
Всё началось с культового фантастического романа Фрэнка Герберта « Дюна » и его продолжения – они являются одними из столпов мировой фантастики.
Далёкое будущее. Человечество освоило космос, в то же время скатилось в средневековье с монархией, феодализмом и сословным обществом. Для межзвёздных полётов необходимо - особое вещество, называемое Spice Melange или проще « Пряность ». Его добыча сосредоточена пустынной планете Арркис, известной также как дюна, и ни водном ином месте галактики его нет.
Контроль столь ценного ресурса сулит огромную власть и влияние, поэтому за неё не прекращается соперничество.
Кроме этого планета опасное место само по себе: на ней живут свирепые аборигены и крайне опасные гигантские черви - шай-хулуды.
В какой-то момент в соперничество за Арракис вступили два великих дома — благородные Атрейдесы и коварные Харконнены. Такова завязка первой книги цикла о Дюне и практически всех игр, о которых пойдёт речь ниже…
А теперь поговорим про игры: первый роман Фрэнка Герберта был издан в 1965 году и почти сразу завоевал огромную популярность, но не смотря на это видео игры по нему очень долго не выпускались вплоть до 1992 года. Тогда их выпустили сразу две.
Dune
Первую разработала французская студия Cryo, так её и назвав –Dune. Собственно сюжет в общих чертах повторял сюжет первой книги: играть в ней можно было только за молодого Пола Артедейса вступив в противостояние с Харконненами и изгнать их с Арракиса.
Жанр получился смешанным: отчасти — это приключение, так как предстоит много беседовать с различными персонажами;.большой открытый мир и развитие способностей главного героя сделали игру похожей на ролевую – однако надо признать что самому прокачивать способности не дают, они растут строго по мере прохождения сюжета. А поверх всего этого прикручена несложная стратегия в реальном времени, с распределением ресурсов и управлением войсками.
Видеоряд игры был во многом основан на экранизации Дэвида Линча, вышедшей в 1984 году.
Идея оказалась вполне успешной по меркам тогдашнего скромного видеоигрового рынка. Игра продалась хорошо и вышла на нескольких платформах. Позднее была переиздана в CD-формате — в этой версии добавили озвучку диалогов. Планировался сиквел, в котором игроку предстояло взглянуть на те же события от лица представителя дома Харконненов — но в итоге дальше планов дело, увы, не пошло.
Dune II: The Building of a Dynasty
Надо признать: ничто не сравнится с культовым статусом и популярностью другой игры по «Дюне», выпущеной несколькими месяцами позднее, в самом конце 1992 года. Первоначально её тоже хотели назвать Dune, но справедливо засомневались в целесообразности такого решения. В итоге игра получила странное название Dune II: The Building of a Dynasty (в европейском регионе издавалась как Dune II: Battle for Arrakis). Из него вроде как следовало, что эта игра — сиквел Dune от Cryo, но при этом фактически это была игра совсем другого жанра, созданная совсем другими авторами (студией Westwood) и разрабатывавшаяся параллельно с первой DUNE. В любом случае получилась игра, ставшая родоначальницей классических стратегий в реальном времени, доминировавших на видеоигровом рынке до конца девяностых. Именно в Dune II были воплощены их основные особенности — сбор ресурсов, постройка базы, производство и применение войск.
Как и у любого первопроходца, в этой игре game play не был толком отшлифован. Так, например, интерфейс был громоздким и неудобным — чтобы приказать отряду двигаться, надо было сначала ткнуть в кнопку «Движение», а потом в нужную точку карты. Аналогично и с уничтожением противника — сначала кнопка «Атака», потом указание цели и никак иначе. Разумеется, не было возможности ни выбрать сразу несколько отрядов, ни задать цепочку команд. Тем не менее, несмотря на это, популярность у игры была огромная. Каноничность и соответствие книжному первоисточнику были довольно условными. По большому счёту, игровой процесс никак не был привязан к сеттингу и не отражал его специфику. Его легко и без изменений можно было перенести практически в любой антураж — что, собственно, и было сделано впоследствии. Сначала самой Westwood, а затем и подражателями. Отдельно блюстители первоисточника любят пинать Dune II за наличие третьей стороны конфликта — помимо Атрейдесов и Харконненов в схватке участвует также дом Ордос, упоминавшийся до этого лишь в фанфиках и не встречающийся ни в одной из книг Герберта.
Dune II: The Building of a Dynasty (Mega Drive/Genesis)
Едва ли не большей известностью, чем оригинальная версия игры, пользовалась версия портированая на 16-битную приставку SEGA Mega Drive/Genesis. Она отличалась более удобным интерфейсом. Команды были контекстными — не нужно было нажимать отдельно кнопки движения, атаки и т.п. Игра сама понимала, что если игрок, выбрав отряд, ткнул курсором в пустое место на карте, значит, он хочет передвинуть отряд в это место, а если ткнул во врага — врага надо атаковать. Кроме того, приставочная версия выглядела заметно красивее. Спрайты зданий и отрядов были более детальными, а изображение занимало весь экран, а не маленькое окошко. Также запомнилась игрокам и музыка из приставочной версии. Из недостатков можно отметить лишь невозможность сохраняться — по мере прохождения игроку выдавались пароли, позволяющие (в следующий раз) начать не с самого начала, а с определённой миссии.
Нашумевший успех Dune II повёл игры серии в каком-то не том направлении: если в книжном первоисточнике, и было изрядно всяких боевых действий, но, честно говоря, под стратегический жанр мир Дюны и сюжет не особо подходят. Но так как народ полюбил именно стратегию по «Дюне», в дальнейшем игроку чаще всего приходилось видеть пустыни Арракиса с высоты птичьего полёта, управляя отрядами пехоты и различной боевой техникой.
Dune 2000
В 1998 году стратегии в реальном времени от Westwood сделали круг, диалектически вернувшись к тому, с чего начинали. За три года до этого развитием механик Dune II стала Command & Conquer, впитавшая, в частности, некоторые улучшения и из приставочной версии предка. Преемственность была настолько очевидна, что пираты, ничтоже сумняшеся, писали на обложках игры Dune: Command & Conquer, а то и вовсе Dune III. Ну а потом вышла настоящая новая Dune — правда, под названием Dune 2000. Это, по сути, была Dune II на движке Command & Conquer — с соответствующим образом улучшенной графикой, более удобным и современным интерфейсом, а главное — развитым сюжетом, который подавался между миссиями в формате «живого» видео с настоящими актёрами. Это была фишка стратегий Westwood, так что на ней решили не экономить и пригласили настоящих профессиональных актёров, которых в те годы можно было видеть в не самых дешёвых американских сериалах. Создала игру студия Intelligent Games, которая до этого делала дополнения The Aftermath и Counterstrike для Command & Conquer: Red Alert. Поначалу Dune 2000 вообще замышлялась как ремейк, но в итоге сюжет ей сделали другой, сильно отличающийся. Игра вышла неплохой, но громкой известности не завоевала, показавшись игрокам простым рескином Command & Conquer.
Emperor: Battle for Dune
Тем не менее следующая стратегия по «Дюне», изданная Westwood, сюжетно являлась прямым продолжением именно Dune 2000. Называлась она Emperor: Battle for Dune и увидела свет в 2001 году. Там опять были ролики с живыми актёрами — теми же, что и в предыдущей игре. А вот непосредственно игровой процесс выглядел иначе. Во-первых, теперь он переместился в полное 3D и стал выглядеть гораздо современнее и красивее. Во-вторых, появилась нелинейность. Да, выбирать регион для атаки можно было и в предыдущих стратегиях, ещё начиная с Dune II. Но раньше это влияло только на внешний вид карты, где будет происходить следующая миссия, а сама миссия при этом оставалась одной и той же. А в Emperor игроки мало того что получили реально отличающиеся задания, так от их выбора ещё и зависело отношение к вам разных нейтральных фракций. Их в игре несколько, и, добившись расположения каждой из них, игроки получали возможность нанимать в ряды своей армии уникальные виды войск, характерные для соответствующей фракции. Игра была принята неплохо, хотя отдельные обзорщики поругивали кривенький интерфейс и не особо смышлёный ИИ. Увы, с развитием технологий Emperor: Battle for Dune оказалась утрачена — на современных системах она нормально работать отказывается, так что если захотите её погонять, придётся заводить виртуальную машину с Windows 98 и железом времён Миленниума.
Frank Herbert’s Dune
Тогда же, в 2001 году, появилась игра Frank Herbert’s Dune от той самой студии Cryo, которая делала самую первую игру. И, как и самая первая игра, она была сюжетная — правда, в отличие от неё, без стратегических элементов. Зато с элементами стелса и экшена от третьего лица. Необычным был и масштаб — там, где в других играх сюжет охватывал целые военные кампании, здесь нам пересказывали лишь относительно небольшую часть сюжета первого романа. Как можно понять по названию, игра была основана на одноимённом телесериале, вышедшем годом ранее. И получилась, в общем, примерно такой же — более близкой к книжному канону Фрэнка Герберта и душевной, но откровенно дешёвой и в итоге не особенно успешной. Её, правда, номинировали на звание «Приключенческой игры года» по версии канадской телепередачи The Electric Playground, но это не помогло. И оценки критиков, и отзывы игроков оказались средненькими.
Dune Generations
Всё в том же 2001-м была анонсирована игра Dune Generations всё от той же студии Cryo. Правда, на этот раз это была стратегия — кажется, у разрабочиков игр «Дюна» вообще перестала ассоциироваться с другими жанрами. Так как на рубеже тысячелетий был очень моден мультиплеер и считалось, что за ним будущее — игру решили сделать MMO-стратегией. Игрок создавал собственный великий дом и управлял им от лица нескольких поколений правителей (откуда, собственно, и название Generations). Примечательна игра была тем, что не концентрировалась на, собственно, Дюне — в распоряжении игроков была целая галактика, в которой Арракис — лишь одна из множества планет, пригодных для освоения. Собственно, как и в книгах, контроль над Арракисом являлся одной из главных целей — игрок, чей дом сможет завоевать подобную честь, получал массу привилегий и одновременно наживал массу врагов. Были у Dune Generations и другие отличия от прочих стратегий по «Дюне». Например, она не сводилась только к боевым действиям — большую долю занимало экономическое развитие дома и дипломатия. Если же дело всё же доходило до сражений — вести их можно было как на поверхности планет, так и в космосе. В феврале 2002 года было объявлено, что игра достигла стадии альфа тестов, но несколько месяцев спустя Cryo обанкротилась. Наработки по Dune Generation перекупить никто не захотел, и весьма многообещающий проект оказался закрыт. Всё, что осталось нам на память — несколько трейлеров.
Фанатские проекты
После этого наступил долгий перерыв. Игры по «Дюне» не выходили более двадцати лет. Фанаты пилили какие-то моды, в 2016-м вышла даже самодельная порно-пародия на самую первую Dune под названием Behind the Dune. Появился фанатcкий ремастер Dune 2000, в классические Dune и Dune II теперь можно поиграть прямо в браузере.
Dune: Spice Wars
В этой игре нет сюжетной компании, зато есть стратегия и неплохой геймплей. Аналогом компании здесь служит режим « Завоевание », в нём между собой конкурируют шесть фракций — дома Атрейдесов, Харконненов и Коррино, контрабандисты, фремены, а также придуманная специально для игры новая фракция Эказ.
К слову Фремены – аборигены Дюны.
Так же есть режимы — « Дуэли » и « Битва за Арракис » ( средняя по размерам партия — на четверых игроков ) — есть возможность играть за фременов, которые не только катаются на червях, но и лучше всех приспособлены к жизни в пустыне.
В общем, пусть в игре сюжета толком и нет, но специфика и настроение, атмосфера вселенной « Дюны » переданы неплохо. Те же песчаные черви здесь не только выступают в роли « птицы - тройки » для фременов, но и периодически сжирают наших бойцов и харвестеры, добывающие пряность — главный ресурс в этой вселенной.
Так же в ней много от Northgard и Civilization с их политическими и экономическими возможностями. Одолеть своих соперников можем разными способами, включая военный, политический и экономический. Ещё разрешается подавить всех, набрав 30 тысяч очков гегемонии, или убить всех лидеров с помощью секретных миссий. Соответственно, в Spice Wars присутствует разноплановый геймплей, вынуждающий держать в уме много аспектов.
Игровой процесс не ограничивается стандартными вещами — сбором ресурсов, завоеванием поселений, наймом юнитов, прокачкой базы и изучением технологий. Это значительный плюс игры, как и уникальные фракции со своими особенностями, хорошо переданная атмосфера « Дюны » и конечно приятное аудиовизуальное исполнение.
Но всё же и в ней надо признать, что есть свои минусы: нет сюжета; мало динамики; слабый ИИ.
На фото - плоты из красных огненных муравьев. Так они мигрируют во время наводнений. Если вдруг где-то заметите такой плот - держитесь подальше, эти муравьи очень агрессивны.
Красный огненный муравей - одно из самых опасных для человека (да и вообще для всего живого!) насекомое планеты.
Укус этого крошечного насекомого ощущается, как рана от сильного ожога. В 5% случаев эти крошечные монстры убивали людей своим ядом. В основном, из-за аллергической реакции вплоть до анафилактического шока.
Сперва эти насекомые жили только в центре Южной Америки. Но в 30-е вместе с торговцами попали в США. А оттуда пошли путешествовать по миру - теперь их можно встретить в Австралии, на Филиппинах и т д.
Они спокойно переносят любые природные невзгоды. Не боятся ни засухи, ни наводнений. Когда муравейник затапливает водой, муравьи сцепляются в большой плот, в центре которого находится королева.
ИСТОЧНИК: https://vk.com/wall-81496960_133319
Японские ученые совместно со специалистами NASA представили оценку далекого будущего Земли. По их расчетам, примерно через 1 млрд лет из‑за естественного усиления светимости Солнца планета станет непригодной для жизни. В материалах NASA отмечается, что по мере роста солнечной активности будут испаряться океаны, а атмосфера — деградировать. Отдельные тяжелые эффекты могут наступить раньше, включая падение уровня кислорода на фоне экстремальных солнечных бурь.
В качестве ответных мер предлагаются два ключевых направления. Первое — создание на Земле полностью автономных замкнутых экосистем, независимых от внешних условий. Второе — поиск и заселение пригодных для жизни планет за пределами Солнечной системы.
При этом в NASA указывают, что будущие технологии могут предложить дополнительные решения. В теории возможно разработать методы защиты планеты от последствий старения Солнца и тем самым продлить существование жизни на Земле.
ИСТОЧНИК: https://m.dzen.ru/a/aPhzglVOgx6lKjnu
Коллектив физиков из Варшавского университета создал первую в мире полностью оптическую радиосистему, питаемую исключительно лазерным светом. Это устройство, разработанное исследователями с физического факультета и из Центра квантовых оптических технологий, использует атомы Ридберга для обнаружения и декодирования радиоволн без применения металлических антенн или электрических цепей.
Данное достижение знаменует собой значительный прорыв в области квантовых сенсоров. Приёмник способен к самокалибровке, обнаружению слабых сигналов с высокой точностью и скрытной работе, используя лишь лучи света. Проектом, которым руководит доктор Михал Парняк, уже заинтересовались коммерческие структуры в рамках контракта с Европейским космическим агентством.
В современной коммуникации радиоволны переносят большую часть мирового цифрового трафика. Обычные приёмники полагаются на металлические антенны и электрические смесители для захвата этих сигналов. Варшавская команда заменила всю эту систему на атомы рубидия, помещённые в стеклянную ячейку и освещённые тремя сверхустойчивыми лазерами. Как пояснил доктор Михал Парняк, в экспериментах антенна и электронный смеситель были заменены на квантовую среду на основе атомарного пара, которая преобразует радиосигналы в световые импульсы.
Каждый лазерный луч точно соответствует квантовым энергетическим уровням атомов рубидия. В ответ электроны переходят на высокоэнергетические орбиты, известные как состояния Ридберга. Когда радиоволны проходят через ячейку, они слегка изменяют это атомное движение. Затем электроны возвращаются на более низкие орбиты и испускают слабый инфракрасный свет, который несёт в себе закодированный сигнал.
Команда также решила серьёзную техническую проблему, поддерживая идеальный ритм работы лазеров и атомов. Они использовали оптические резонаторы — вакуумные трубки с зеркалами, которые стабилизируют частоту света, подобно тому как органная труба удерживает музыкальную ноту. Эта система сохраняет движение электронов стабильным и позволяет точно определять амплитуду и фазу сигнала.
В отличие от традиционных антенн, лазерный приёмник не имеет металлических компонентов и не создаёт помех в радиополе, которое измеряет. Установке требуется лишь пар рубидия, лазеры и герметичный корпус. В будущем систему можно будет уменьшить до небольшого утолщения на оптическом волокне. Весь необходимый свет сможет проходить по волокну, в то время как инфракрасный сигнал будет возвращаться в противоположном направлении. Измерения тогда можно будет проводить в нескольких метрах от источника сигнала, что обеспечит скрытное и ненавязчивое обнаружение.
Такой уровень точности может изменить методы калибровки микроволновых полей. Это также может открыть дорогу новым применениям — от скрытых сенсоров до спутниковых квантовых приёмников. Исследователи из Варшавы совершенствовали методы обнаружения микроволн на основе атомов Ридберга в течение нескольких лет. Их технология выделяется самокалибровкой, высокой чувствительностью и потенциалом для миниатюризации. Эти качества привлекли внимание международных метрологических институтов, оборонных организаций и космических агентств.
Источник: New-Science.ru https://new-science.ru/uchjonye-sozdali-pervyj-v-mire-lazernyj-kvantovyj-radioprijomnik-bez-antenn/
В немецком городе Дортмунд, из ботанического сада « Ромбергпарк » злоумышленники похитили клубень редкого аморфофаллуса титанического – растения, знаменитого своим отвратительным ароматом, напоминающим запах гниющего мяса. О похищении « самого вонючего цветка в мире » сообщил журнал Spigel.
Действовали злоумышленники дерзко и решительно: им пришлось выкопать из горшка клубень весом от 20 до 30 кг, которому сотрудники сада дали имя «Давид». Городские власти и администрация ботанического сада уже обратились в полицию с заявлением о пропаже.
Они не теряет надежд, что «Давид» займет свое место в галереях сада.
Представители «Ромбергпарка» считают, что похитители сами вернут цветок, как только тот распустится.
Цветение Amorphophallus titanum редкое явление: всего пара дней в несколько лет.
Источаемый соцветием «аромат» привлекает падальщиков, необходимых для опыления.
Произрастает на Суматре и относится к семейству ароновых.
Сотрудник ботанического сада тяжело переживают постигшую их утрату, и выражают сожаление по поводу кражи.
«Кража «Давида» стала для нас тяжелым ударом. Многие жители Дортмунда ждали следующего цветения. Мы надеемся, что воры пожалеют о своем решении и вернут растение», — отметил сотрудник ботанического сада.
Он также подчеркнул, что эта потеря является значительной для всего города.
И не удивительно: в 2018 и 2021 годах, когда оранжерея наполнилась удушающим запахом, в ботанический сад направились тысячи любителей дикой природы.