Array

Array

Разрабатываю игру. Люблю котов. Против Путина.
Пикабушник
36К рейтинг 91 подписчик 2 подписки 33 поста 7 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуЛучшая светодоска 2020

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2

Всем привет!!!

Продолжу рассказ о том, как я делаю рогалик. С предыдущими частями можно ознакомиться тут:
Как я решил делать рогалик на Unity
Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2
Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1

В прошлой части я закончил на том, что сделал голую модель персонажа. Теперь нужна одежда!
Так как это будет рогалик, то одежда должна получиться максимально разнообразной. Я решил дать возможность делать одежду из разных видов материалов (хлопок, джинса, кожа, сетка и т.д.). Слишком затратно было бы делать по десять текстур на каждый элемент одежды, поэтому я решил разбить текстуру одежды на постоянную часть (ремень на штанах или подошва у ботинок всегда будут одинаковыми, не зависимо от материала) и часть заливаемую текстурой выбранного материала. Если кто-то знаком с 3d моделированием, то он сразу скажет, что получится не очень так как будут видны uv швы. И да, видны они будут, но так как камера всегда находится на определенном расстоянии от персонажа, то это не сильно бросается в глаза.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

С текстурками разобрались, дальше проще. Сейчас одежда представляет из себя отдельные динамически добавляемые модельки. Если элемент одежды полностью "закрывает" тело, то оно скрывается, а нижние слои одежды (например, трусы под штанами. Да, они там есть) и вовсе не подгружаются за ненадобностью.
Однако, у такого подхода есть один серьезный недостаток. Если верить документации unity, а верить ей стоит, то каждая отдельная модель одежды будет жрать производительность. Поэтому все модели одного персонажа надо запекать в одну супермодель. Я этого не стал делать, так как это во-первых достаточно сложно (на самом деле нет), а во-вторых во время снятия/надевания одежды возможны лютые просадки фпс. Поэтому решил оставить все как есть, и если потом будут проблемы, о буду что-то выдумывать. Если кто-то сталкивался с похожей задачей - можете отписать в комменты.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Следующей мини проблемой стало то что не вся одежда полностью закрывает тело. В таких случаях тело начинает нагло выглядывать из под одежды. Решить это было достаточно просто - на каждый элемент одежды рисуется маска по которой будет скрываться тело. Выглядит это примерно как-то так:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Теперь наш персонаж одет, полностью одет. Так что пришло время анимаций. Рассказывать тут особо не о чем, кроме того что объединить все анимации в одну плавно работающую систему это адский труд.
Вот пример того как персонаж бегает по холмам:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Как можно было заметить, персонаж может "ускоряться" и входить в "скрытный режим". Также есть отдельное состояние "сломленного" персонажа, в которое он будет переходить при низком показателе здоровья. Точнее при высоком показатели боли. В игре планируется нестандартная система основанная на "количестве крови" и "боли", при потере/превышении которых персонаж будет умирать (или делать вид, что умер).

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Следующим логичным шагом стало добавление в игру оружия. Также, как и с одеждой, мне хотелось добиться максимальной вариативности. Поэтому всё оружие "модульное" и состоит из различных насадок, как обязательных (вроде рукояти или цевья), так и опциональных (прицелы, глушители). При этом магазин не является "насадкой", это отдельный игровой объект. Магазины могут быть разной вместимости (например, для АК-подобного оружия это 30, 45 и 60 патрон) и хранятся отдельно в инвентаре. Магазины надо будет "заряжать" патронами отдельно и заранее. Не стал сильно упарываться и поэтому один магазин можно будет заправлять только конкретным видом боеприпасов (оболочечными или бронебойными).

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

А вот и наглядная демонстрация (не обращайте внимание на то что автомат косо стреляет, не занимался ещё настройкой прицеливания):

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Если присмотреться, то можно заметить, что во время перезарядки отстрелянный магазин выбрасывается на землю. Однако, это будет не обязательно делать. Их можно сразу возвращать в инвентарь, но это займет больше времени на процесс перезарядки.

И в качестве бонуса граната:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.2 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

На этом на сегодня всё. Дальше я пошел заниматься погодой и окружением (сейчас текстурка травы и весь задний фон тестовые), как доделаю, то будет следующий пост.

Показать полностью 8

Спасибо Microsoft за BSOD

Пост не несет особой информации, просто хочу немного остудить реактивные сопла после батхерта. Давно я не сталкивался с синим экраном смерти, но вот и настал тот момент.

Спасибо Microsoft за BSOD Microsoft, Windows 10, Синий экран смерти, Баттхёрт, Длиннопост

Я не любитель навязчивых обновлений десятки и всегда откладываю их на максимальный срок, так как у меня постоянно открыто много программ и мне комфортней уводить пк в сон, а не завершать каждый раз работу.

И вот, позавчера настиг тот день когда братишка принес мне обнову

Спасибо Microsoft за BSOD Microsoft, Windows 10, Синий экран смерти, Баттхёрт, Длиннопост

Вчера я поработал весь день и по привычке нажал "Сон". Однако, спать он не захотел, он захотел жужать кулерами у меня под ухом (компьютер возле кровати). Первое, что я подумал - очень умные люди в майкрософт решили что гибернация это слишком сложно и я обойдусь простым сном. Полазав по настройкам энергосбережения и отрубив все "конфликтующие" для глубокого сна программы проблему я так и не решил. Время было позднее, я уже хотел спать, поэтому просто плюнул и нажал завершить работу.

Вот тут то у меня и бомбануло. Компьютер не захотел завершать работу.

Спасибо Microsoft за BSOD Microsoft, Windows 10, Синий экран смерти, Баттхёрт, Длиннопост

Пришлось прибегнуть к физическому shutdown и надеяться на лучшее.


Сегодня проснулся и лучшего, разумеется, не случилось. Я просидел пол часа в ожидании "восстановления системы" и наконец-то зашел в винду. Попутно прилетели обновления, которые при перезагруке снова увели компьютер в BSOD.

Показать полностью 2

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1

Всем привет!!

Сегодня расскажу о том, как я делал персонажа в своем рогалике.

Предыдущие части:
- Как я решил делать рогалик на Unity
- Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2

Итак, начать надо с постановки задачи. Чего мы ждём от персонажа в рогалике?
Разумеется, чтобы персонаж мог быть разным: прически, цвет кожи и физическая форма.
А ещё было бы не плохо, если была бы расчлененка. Кто в здравом уме делает игры без расчленёнки?

Начнем с самого нуля. Скачаем из интернетов первую попавшуюся картинку с пропорциями человека, вставим в 3д редактор и начнем скульптинг. Если Вы играли когда-нибудь в игры с терраформингом (где можно добавлять холмы и реки), то знайте что скульптинг выглядит практически также, только с дополнительными удобствами.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Это достаточно медитативный процесс. Начинается всё с одного шарика, из которого постепенно выдавливаем конечности и придаем им нужные формы. Повторяем до тех пор, пока результат нас не удовлетворит.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

У меня получился вот такой кожаный ублюдок. Так как он будет первым живым объектом в игре, то я назвал его Адамом.

Однако, модель сейчас имеет слишком много полигонов и её нельзя так вставлять в игру. Надо провести ретопологию. Поэтому рисуем руками низкополигональную модель поверх высокополигональной и получаем вот такой результат:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Вот это уже больше годится для игры. Также, на низкополигональной модели можно заметить "разметку" того как будет происходить расчленение (и смена одежды) и кости скелета.

Теперь сделаем персонажу возможность иметь различную физическую форму. Я реализовал это с помощью BlendShapes - для каждой "формы" (например, толстоты) мы модифицируем полигональную сетку (меняя положение полигонов, но не изменяя структуру). Это можно делать как в ручную перетаскивая отдельные полигоны, так и автоматизированно, например, тем же скульптингом. На деле это выглядит как-то так:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Повторяем этот фокус на лице, чтобы получить различные физиономии. У меня вышло около 30 разных параметров (ширина лица, уши, нос, скулы и т.д.).


Теперь наш кожаный ублюдок умеет менять формы, но всё ещё не имеет никакой текстуры. Поэтому создадим её. Мы можем создать простые текстурки с помощью графического редактора, основанного на графах. На входе у нас есть генератор шума, который мы с помощью математических преобразований превращаем во что-то похожее на пупырки кожи.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Дополнительно создаем помимо кожи текстурку волос на теле, открытого "мяса" для расчленения.

Теперь останется только объединить все это дело. Для этого можно использовать специальный графический редактор, позволяющий рисовать текстурами по модели, производить заливку и ещё много всего удобного (например, запечь карту нормалей из ранее созданной высокополигональной модели).

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Теперь у нас готовы модель и текстура. Осталось только сделать шейдер *Гарольд.джепег*

Unity в последних версиях значительно упростила это своим "шейдер графом". Вот, для примера, блок смены цвета кожи и ещё кое-чего.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Шейдер граф, разумеется, будет не так эффективен по производительности как писать шейдеры на HLSL, и некоторые вещи на нём попросту не сделать, но он ЗНАЧИТЕЛЬНО облегчает работу. А так как у меня инди игра, а не ААА-проект с хай-энд графикой, то смело его использую везде где можно.

Вставляем все это дело в игру и получаем следующее:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

А вот так выглядят оторванные части тела:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Вблизи выглядит крипово, но игровая камера никогда так близко и не будет приближаться. Персонаж будет примерно на таком расстоянии:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1 Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

На этом я закончу первую часть про персонажа. Там есть ещё вторая часть про то как я анимировал персонажа и прочее, но так как работа ещё в процессе, то будет в следующей части.

Показать полностью 10

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2

Всем привет!

Предыдущая часть: Как я решил делать рогалик на Unity

Итак, продолжаем наш путь в создании рогалика. Мы уже создали двумерный "набор точек" в плоскости XY для поверхности локации. Теперь нам надо сделать интерпретатор этого массива, который будет генерировать меш поверхности.

В прошлом посте для "тестового вывода" я сделал простое расширение по оси Z. Однако, это топорно. Нам нужно некое пространство для творчества, поэтому создадим некий паттерн расширения в плоскости YZ. Теперь мы просто перемножим всё это дело друг на друга:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

Иии... Хоба! Получаем более интересную поверхность.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

Тут же следует отметить, что меш мы будем генерировать с динамической топологией, так как нам не нужна проработанная полигональная сетка вдали от игрока. Это приведет к неким артефактам, но в целом терпимо.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

Вот так выглядит динамическая топология "в жизни". Можно заметить те самые артефакты на примере реки: речная впадина вдали превращается во что попало. Но это не беда, в дальнейшем мы наложим воду и игрок не узнает ни о каких проблемах со дном :)

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

Теперь ещё пара моментов. Во-первых, чтобы игрок видел фон даже в том случае, когда подходит к краю карты, мы расширим фон по сторонам.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

А во вторых, сделаем тёмную плашку снизу, чтобы при поворотах камеры вниз под землей было темно. О чём тут речь, можно понять глянув на случай, когда персонаж прыгнет в реку:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

Ещё о нескольких не очевидных штуках: На самом деле у нас будет целых три меша поверхности:

1) Передняя поверхность

2) Упрощенная передняя поверхность (для физики)

3) Фоновая поверхность


Если со вторым всё понятно (ни к чему нам в физических просчетах лишние треугольники), то зачем разделять перед и фон? Всё дело в различных материалах. Передняя поверхность будет иметь более гибкий шейдер. А фон, что фон? Фону и так нормально живется.


Теперь у нас есть базовая генерация меша поверхности, которая в дальнейшем ещё будет допиливаться. Но это потом. А сейчас, пожалуй, сконцентрируемся на других штуках.


Так, например, я завез набросок системы смены дня и ночи. На данный момент она реализована очень просто: в зависимости от времени дня крутируем направление солнца и его силу, меняем текстурку неба, добавляем туман. Выглядит просто, но является основной. Так как дальнейшая работа по системе смены дня и ночи сведется к подбору соответствующих цветов, отрисовке облаков и т.д.

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2 Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Длиннопост, Roguelike

На этом на сегодня всё. Если следующий пост и будет, то в нём расскажу более подробно про создание игрового персонажа.

Показать полностью 7
2

Как я решил делать рогалик на Unity

Всем привет.

Начну с небольшого вступления. Я уже давно занимаюсь созданием игр, начинал с флешовых игр в вк, потом пытался там же сделать игру про Бровастика, но не очень удачно. После фейла с Бровастиком ушел работать в небольшую компанию над мобильной игрой. Большой геймдев это весело, но душа у меня лежит всё же к чему-то своему. Поэтому решил снова попробовать в инди-геймдев. На этот раз начал лепить игру уже на Unity.

Я фанат процедурной генерации, ибо вся жизнь это одна сплошная процедурная генерация, поэтому выбор пал на рогалик. А и ещё, потому что в теории надо делать меньше контента. А это важно для инди-разработчика.

У игры уже есть концепт, сеттинг и прочий "сырой контент". Но показывать их я вам не буду.

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

А лучше расскажу о фундаментальных штуках!

Итак, что представляет из себя игра? Это длинное (около 1 км в игровых условностях) поле с видом сбоку, по которому перемещается персонаж и "не только лишь персонаж". По бокам переходы на левую и правую локацию, а в центре можно найти тропинки на верхнюю и нижнюю локацию.

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Таким образом, мы можем соединить вместе большое количество локаций и получить глобальную карту, которая будет выглядеть как-то так (по цветам очевидно, где поля, леса, реки, горы и т.д.):

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Выше представлен один из сгенерированных вариантов глобальной карты. Генерация происходит достаточно простым способом:

1) Первичное засеивание. Основные типы локаций, такие как леса, сначала добавляются в случайных местах по некой карте весов (например, для леса эта карта сосредоточена в центре, чтобы не пугать игрока страшными лесами в начале игры), после чего происходит случайное расширение лесного биома по фронту, то есть расширяется по сторонам.

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

2) Генерация рек. Реализована достаточно костыльным способом: есть стартовая точка и вектор направления реки, по которому река пытается пройти. Если ей это не удается (например, врезалась в скалу), то она "умирает".
Генерация мостов у рек происходит также топорно: на каждых пять рек должен быть один мост в случайно-подходящем месте. Такая генерация мостов не годится, так как вероятно появление изолированных участков суши. Чтобы это исправить, надо дополнительно проходиться волновым алгоритмом по каждому проходимому участку суши и если обнаружится его изолированность, то добавлять как минимум несколько мостов через реки для него. Но мне хочется сделать все по скорее, так что пока что и так сойдет :)

3) Генерация структур. К ним пока что относятся только городские локации. Основная идея этого алгоритма в том, что все локации добавленные до этого имеют свой эффект усиления/ослабления на карте весов. Если по-простому, то возле рек городская локация появится с большей вероятностью, а возле болот с меньшей вероятностью.

4) Генерация дорог/мелких рек. До этого этапа пока что не дошел, но позже обязательно вернусь к нему. Основная идея в том, чтобы соединять городские локации между собой дорогой. Для этого надо будет обратиться снова к волновому алгоритму + щепотка случайности.

Итак, с глобальной картой мы разобрались, а чего на самих локациях то будет твориться? А твориться там будет полный холмодром! За основу взята идея поверхности из gravity defied:

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike


Только без мотоциклов. У нас игрок будет перемещаться на своих двоих. Вот собственно ранний результат сгенерированной поверхности:

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Выглядит пока что не очень, но является достаточно фундаментальным. По сути основной упор генерации будет на создании двухмерного массива точек поверхности. А уже потом оно будет раздуваться до полноценного меша поверхности и процедурно текстурироваться. А там и остальные вещи, такие как деревья, можно будет расставлять по поверхности.

Если говорить, про генерацию двухмерной карты, то тут также всё просто:
1) Генерация структур. В зависимости от типа локации получаем случайную выборку структур. Например, для города это будут разные постройки, дороги. А для леса водоемы и лесные массивы (плотные скопления деревьев).
2) Генерация кривой. Теперь на основе структур мы знаем, где нам надо иметь ровную поверхность (под зданиями, например), а где допустимо делать холмистую. Какие-то структуры будут создавать специфичные кривые (например у рек будет чашеобразное дно). Также здесь появятся ещё две условности: во-первых, это высота локации. Зная высоты соседних локаций, мы сможем более гибко манипулировать генерацией. Вот пример:

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Помимо высоты, так же добавляется фактор "шероховатости" локации. Чем выше, тем более холмистой локация будет, и наоборот.

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Теперь у нас есть все необходимое для создания кривой. Просто кодим и получаем это:

Как я решил делать рогалик на Unity Gamedev, Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост, Roguelike

На этом первая часть закончилась. Вторая часть если и будет, то не скоро, так как я работаю один и медленно.

Показать полностью 9

Интересные места в приключениях Бровастика

Интересные места в приключениях Бровастика Бровастик, Игры, Gamedev

В последнем обновлении был добавлен новый босс, который обеспечит 100% запекание пятых точек игроков.

Интересные места в приключениях Бровастика Бровастик, Игры, Gamedev

Для изучения алхимии, Бровастика отправят в храм культистов. Старейшина, кажется, сошел с ума, поэтому дает странное задание. А в конце квеста храм можно будет взорвать.

Интересные места в приключениях Бровастика Бровастик, Игры, Gamedev

В ходе основного сюжета Бровастик пытается выяснить откуда на острове развелось так много троллей, которые мешают отдыхающим. Местные жители посоветуют сходить в музей мемологии, чтобы узнать историю острова. В нём Бровастик познакомится с загадочным Профессором...

Показать полностью 2

Как накормить Бровастика сойлентом?

Немного о творческом процессе. В разрабатываемой мною игре есть начальные противники – тролли. Они слишком слабые, чтобы нанести какой-то урон, но жутко быстрые и доставучие. Обитают они в большей части острова, и к середине игры можно начинать обмазываться лутом. А, как повелось с самой первой версии, сыпется с них бесполезная слизь, которую ни для восстановления здоровья съесть, ни продать.

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Просто взять и удалить слизь не кошерно, а значит надо наделить её смыслом. Подукрал идею я у Rimworld`а, в котором есть дозатор пасты. Бровастику нужен свой автомат по производству зеленой питательной жижи.


Обычно, я пропускаю этап создания набросков, но в данном случае без этого не обойтись: 

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Рисую я так себе что от руки, что мышкой. Утешаюсь лишь тем, что "графика не главное" :)

Процесс переноса картинки в вектор обычно состоит из трех этапов:
1) Обвести всё, что можно
2) Закрасить краской
3) Надеяться, что получится что-то приличное

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Далее надо анимировать всё это дело. Покадровую анимацию я практически не использую, так как это слишком трудозатратно. Обычно изображение расчленяется на несколько кусков:

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост

И уже эти куски анимируются изменением размера и положения в ключевых точках. В принципе, это один из самых интересных этапов работы. Таймлайн сойлент-машины выглядит как-то так:

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Отлично, графика готова. Что дальше? А дальше в бой идут скрипты. Для Бровастика мы создали систему кат-сцен, которая реализует диалоги, графические вставки и прочие заскриптованные ситуации в игре. Если кому-то интересно, то могу более подробно рассказать о кат-сценах, а пока что просто приведу кат-сцены нашей сойлент-машины:

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Последний этап – разместить на одной из локаций триггер для запуска кат-сцены. Показывать редактор карт я не буду, иначе придется ставить на пост тэг "жесть". Чего я, конечно же, не хочу.

Результат в игре:

Как накормить Бровастика сойлентом? Бровастик, Игры, Рисование, Gamedev, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6

Приключения Бровастика: Новогодний ивент

Приключения Бровастика: Новогодний ивент Игры, ВКонтакте, Пикабу, Бровастик, Длиннопост

Предыдущий пост об игре «Приключения Бровастика»

С опозданием, но мы сделали новогодний квест для Бровастика. И хотим рассказать об этом квесте и немного о дальнейших планах по игре.


На острове, на который попал Бровастик, круглый год лето. Поэтому местные жители давно забыли о том, что есть такой праздник, как Новый год. А вот Бровастик еще не забыл о нём и готов сделать всё возможное, чтобы вернуть дух Нового года.


Для этого Бровастику надо найти местного деда Мороза, который не вылезает из своей лодки десятки лет. Сам он, конечно же, доставлять подарки не будет. Кому надо, тот этим и занимается. Поэтому Бровастику надо будет самому бегать по острову и вручать подарки.

Приключения Бровастика: Новогодний ивент Игры, ВКонтакте, Пикабу, Бровастик, Длиннопост

В награду за столь тяжелый труд, Бровастик получит уникальное оружие, стреляющее взрывными новогодними шарами, и броню в форме карамельной трости.

Приключения Бровастика: Новогодний ивент Игры, ВКонтакте, Пикабу, Бровастик, Длиннопост

Новогодний ивент продлится до конца января.


С момента предыдущего поста мы занимались в основном улучшением игры. Так, например, теперь Бровастик бегает быстрее и более плавно. Параллельно, мы продолжаем создание сюжетной линии по спасению жены Бровастика и вскоре выкатим один из ключевых моментов сюжета: Бровастику надо будет выбирать фракцию, за которую он будет играть.


Страница игры в VK: https://vk.com/browman


И, по традиции, бонус в комментах, Санта-Клаусы.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!