Array

Array

Разрабатываю игру. Люблю котов. Против Путина.
Пикабушник
36К рейтинг 91 подписчик 2 подписки 33 поста 7 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуЛучшая светодоска 2020
335

Возвращаем отображение рейтинга у постов

Всем привет! Недавно на пикабу добавили очень "крутое" нововведение, отключающее рейтинг у постов, в том числе и твоих собственных:

Возвращаем отображение рейтинга у постов Пикабу, Рейтинг, Посты на Пикабу, Нововведение, Длиннопост

Можно много рассуждать о том как это полезно для новых авторов, но честно говоря это полная дичь и хочется видеть рейтинг как и раньше.


И тут я наткнулся на комментарий @Vurdolag, который показал весьма интересное отверстие в сайте, за что ему огромная благодарность:

Возвращаем отображение рейтинга у постов Пикабу, Рейтинг, Посты на Пикабу, Нововведение, Длиннопост

Но выводить каждый раз это в консоль неудобно, поэтому я решил пойти дальше и автоматизировать это дело.


Для этого даже не пришлось далеко ходить, у меня в браузере уже стоял tampermonkey с RU AdList JS Fixes (вырезает особо назойливую рекламу). Если кратко, то это приблуда автоматически выполняющая пользовательские скрипты.


Просто ставим расширение, после чего в настройках можно добавить новый скрипт нажав на плюсик и скопировав код:

Возвращаем отображение рейтинга у постов Пикабу, Рейтинг, Посты на Пикабу, Нововведение, Длиннопост

После чего происходит магия и в свежем показывается рейтинг как соотношение плюсов и минусов:

Возвращаем отображение рейтинга у постов Пикабу, Рейтинг, Посты на Пикабу, Нововведение, Длиннопост

Сам скрипт скину в комменты

Показать полностью 3
88

Мерч котомафии

Давно хотел себе футболку с котами и на фоне Пикабушники, мы объявляем конкурс =) решил что-нибудь зафотошопить.

Получилось что-то вроде этого:

Мерч котомафии Мерч Пикабу, Конкурс, Кот, Длиннопост

Альтернативный логотип:

Мерч котомафии Мерч Пикабу, Конкурс, Кот, Длиннопост

Обратная сторона:

Мерч котомафии Мерч Пикабу, Конкурс, Кот, Длиннопост

В качестве основы взял 202 пикабушных кота. Отбирал по следующим принципам:- Только с тэгом "моё";

- В первую очередь те коты, которые точно принадлежат пикабушникам (например, есть несколько постов с одним и тем же котом);

- Один пикабушник - один кот;

- Сначала выбирал из того чему я сам поставил плюс: ближайшие 5 лет;

- Потом через поиск по котомафии: ближайшие 3 месяца.

До этого я не делал дизайн футболок, поэтому вероятно что-то не так по цветам или форме. Ориентировался в основном по онлайн конструкторам для 3д печати.


В комментарии скину оригинал картинок, по которым можно самостоятельно заказать такую футболку, и полный список пикабушников, у которых позаимствовал котов :з

Показать полностью 3

Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6

Всем привет!


Расскажу Вам сегодня пару интересных моментов об игре, над которой я работаю уже полтора года.


Если в кратце про лор игры, то он получил вдохновение с "пикника на обочине": действие происходит на месте крушения космического корабля, который доставлял груз с Марса. Из-за космического двигателя на атомной энергии крушение привело к катастрофе: огромная территория усеяна радиоактивными обломками, однако радиация оказалась не самым страшным. Помимо драгоценных металлов, корабль перевозил добытые из недр планеты образцы биоматерии, которые сыграли свою роль: животные начали активно мутировать, а обломки корабля перестали подчиняться законам физики.

В игре крайне необычная система здоровья. Никаких привычных ХП и авторегена, а есть определенный запас крови и показатель боли. Надо вовремя перевязывать раны, чтобы не умереть от кровотечения. А после крупной кровопотери стараться избегать конфликтов и обходить врагов за километр, так как кровь будет восстанавливаться несколько игровых дней. Разные ушибы и переломы повышают боль - она не убьёт, но потеря сознания от болевого шока посреди сражения не приведет ни к чему хорошему. Болеутоляющие с этим помогут, но они имеют побочные эффекты в долгосрочной перспективе.

Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6 Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Особую роль в атмосфере игры составляет полноценная смена дня и ночи. По ночам становится опасней, так как мало того что ни черта не видно, так ещё и мутанты выходят на поиски еды. Поэтому ближе к вечеру лучше развести костер, который отпугнёт местную живность. А ещё лучше лечь спать, так как у персонажа есть потребность во сне.

Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6 Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike
Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6 Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Хоть в основе геймплея и лежит весьма "замкнутый" платформер, но не стоит ожидать линейной беготни слева на право. Глобальная карта двухмерна и имеет как множество переходов между локациями, так и множество естественных препятствий таких как леса, болота и водоемы. К тому же локации живут не зависимо от игрока за счёт того, что НПС и мутанты перемещаются в поисках еды и наживы.

Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6 Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Продвинутая система погоды не заставит скучать - симуляция на столько сложна, что даже при желании не получится сделать точный прогноз погоды. В любой момент игрока может облить холодным ливнем, от которого половина вещей испортится и будет удачей, если обойдется без простуды.

Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6 Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Много внимания уделяется процедурной генерации. Для рогалика важно чтобы каждый забег давал уникальные впечатления от игры, поэтому игровой мир генерируется каждый раз заново начиная с ландшафта и заканчивая каждым панельным домом. А если и этого окажется недостаточно, то в наличие будет возможность терраформировать поверхность и строить свои собственные укрепления.

Как я решил делать процедурно генерируемый рогалик-выживач. Часть 6 Инди, Игры, Гифка, Длиннопост, Roguelike
Показать полностью 6
81

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5

Всем привет!


Сегодня расскажу о том, как я делал деревья для своей игры. Так как у меня полностью процедурно генерируемый рогалик, то и деревья должны быть такими же!

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост


Я не старался сделать самые красивые и правдоподобные деревья в игровой индустрии, т.к. мало того что работаю один, так ещё и есть сомнения что unity смог бы это съесть.

Поэтому к деревьям были немного иные требования:
- Деревья можно срубить и получить с них древесину, чтобы скрафтить себе костер и не умереть от холода;
- Раз деревья рубят, то они должны и расти;
- Деревья должны быть разнообразными.

На этом я остановился по хотелкам и приступил к работе. Чтобы процедурно генерировать деревья, надо для начала определить их структуру:

- Основной ствол (большой и могучий)

- Ветки (большие, средние, маленькие)

- Кусты с зеленью


Основной ствол и ветки генерируются похожим образом: у них есть заранее заготовленный материал с текстурой (вроде березы или сосны), который натягивается на процедурно генерируемый меш.

Для построения меша сначала генерируется основа - ломаная линия. Далее от каждой точки основы создаются точки меша по шестиугольнику. В зависимости от толщины ветки этот шестиугольник умножается на коэффициент. После чего все точки соединяются в треугольники. Это достаточно просто, так как точки добавляются последовательно, и на каждом шагу известно что +1 это следующая точка против часовой стрелки, а +6 это точка сверху над текущей.

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост

Фрагменты растительности же я "отрисовал" заранее для каждого типа дерева. На самом деле просто смоделировал высоко детализированные ветки в блендере и запек их.

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост

Итак, у нас есть фундамент с помощью которого можно сгенерировать какое-то дерево. Но деревьев много и они разные, у них много различных параметров, начиная от продолжительности роста и максимальной высоты, до частоты ветвления и углов между ветками. И тут на выручку приходят конфиги! Все конфиги я храню в таблицах, которые импортируются потом в json.

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост

На этом моменте можно было бы сказать, что кот в шляпе и можно идти отдыхать, но не тут то было! Хоть в моей игре и можно перемещаться исключительно влево-вправо по типу платформера, но деревья же растут не только на "игровой дорожке", но и на фоне. А это значит, что нужны менее детализированные варианты деревьев на фон.

Самые ближние отличаются от своих старших родителей тем, что не имеют никакого разрушения и процесса роста. Они просто есть. С отдалением от камеры уменьшается количество веток, количество полигонов и детализация текстурок, но формирование происходит по-прежнему из генератора. Самые дальние деревья же состоят исключительно из билбордов, которые имеют несколько вариации на каждый тип дерева. Подобная система лодов позволяет размещать достаточно большое (около 2 тысяч) количество деревьев без просадок фпсов.

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост

Вот на этом моменте можно считать деревья практически законченными. Есть ещё всякие разные механики по типу разрушения деревьев, но там особо нечего рассказывать, там просто создается дубликат верхней части дерева и соответственно меши пересчитываются таким образом, что у верхней части верх, а у нижней (внезапно!) низ. Таким образом, кстати, обрубленный пень с некоторым шансом может продолжить расти.

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост

В качестве выводов могу добавить то, что лично мне понравилось полученное. Деревья выглядят достаточно разнообразными, умеют расти в реальном и ломаться. А что ещё нужно от жизни?

Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5 Unity, Разработка, Игры, Инди, Гифка, Длиннопост


Если Вам интересно почитать ещё что-то про мою игру, то можете глянуть предыдущие посты из серии или заглянуть в группу вк, в которой я гораздо чаще и подробнее делюсь подробностями разработки: https://vk.com/voidside_game

Показать полностью 6
110

Концепт "серии постов" для пикабу

Делаю серию постов о разработке игры и мне прям сильно не хватает в пикабу нативной штуки для объединения постов и навигации по ним.

Пока что я вижу два варианта как организовывать навигацию и оба должны "собираться в ручную".

Первый способ сложный, но удобный для пользователя - в ручную собирать ссылки:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост


И второй околокостыльный способ через публичное сохраненное и прикрепление в начало поста ссылки:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост
Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост

При этом, в сохраненном нельзя менять порядок. Если в серии 20 постов и случайно сохранил не в том порядке, то давай сначала всё.

Оба варианта выглядят как по мне не очень, поэтому я подумал запилить концепт "серии постов".
Наверняка, что-то подобное уже предлагали много раз и у администрации есть своё видение, но лишним не будет как мотивация:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост

Итак, что из себя должна представлять "серия постов"?
1) Иконка - маленькая прямоугольная иконка с закруглёнными краями. Прямоугольная чтобы не вызывать конфликта с аватарками пользователя.
2) Название - не очень длинное, но и не слишком короткое.
3) Цвет - каждой серии постов пользователь задаёт по своему усмотрению любой из 12 цветов радуги. Чтобы можно было легко ориентироваться между разными сериями у определенного пользователя.

Чтобы жизнь мёдом не казалась, можно ввести разумные ограничения на создание собственных серий от 1000 рейтинга. При этом для создания новой серии необходимо как минимум 2 поста, которые будут туда добавлены.


Главное, что хочется видеть это максимально простая работа с сериями. Так, чтобы добавить новый пост в серию надо просто щелкнуть галочку и выбрать одну из своих серий.

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост


После чего добавленный пост получит автоматическую плашку серии:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост

Эта плашка занимает практически идентичное место, если бы в начало были добавлены ссылки в ручную. При этом дает более полную информацию о содержимом поста, в отличие от голых ссылок на другие части.

А также, как в моем случае, можно было бы дать посту осмысленное название вроде "Как я делал погоду", а плашка ниже уже будет пояснять что это серия постов.

Кнопки "первый пост" и "навигация" обязательны, однако в угоду дезигну допустимо сделать их в виде миниатюрных иконок.

По кнопке навигация должен открываться попап с списком всех постов в серии:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост

По кнопке "просмотр всей серии" должна открываться страница по аналогии с тем, что сейчас открывается при просмотре чужого сохраненного по ссылке.


Также, необходимо добавить на страницу пользователя просмотр его серий:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост

Под рейтингом понимается суммарный рейтинг всех постов серии. Можно даже сделать ленту с топом серий по этому рейтингу.

Ячейки серий выстраиваются по три штуки в ряду и если их становится больше трёх, то по умолчанию они скрываются под спойлер:

Концепт "серии постов" для пикабу Пикабу, Предложения по Пикабу, Предложение, Длиннопост


На этом всё. Фича не слишком сложная, но очень полезная.
@BarsikFAQ, @admin, @AdskiySotona услышьте меня!

Показать полностью 7
69

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост, Roguelike

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост, Roguelike


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост, Roguelike


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост, Roguelike


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост, Roguelike


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!