Рынок перенасыщен?! Что дальше?!
Всем огромный привет!
Периодически захожу в PlayMarket, контента с каждым днём всё больше и больше, прибавляется просто тоннами. И сегодня после очередного захода закралась мысль в голову: А есть ли что то, чего сейчас нет? Либо того что именно вам не хватает?
P.S. заранее предвижу ответы и прошу не кидаться в меня ничем. К коммерции никакого отношения не имею!
Стало интересно провести такой анализ чисто для себя, буду благодарен за ответы
Юмор в обновлениях
Вот такие сообщения сопровождают обновления на телефон))
Добрый день! Подскажите где купить iPhone 7?
Помощь в покупке
Trial Park: Дневник разработчика
Привет, Пикабу
В марте стартовал игровой джем #GamesJam #GamesJamKanobu - нужно за месяц написать игру, используя физику. Моя цель - оценить перспективность своей идеи, а также поделится своими знаниями в разработке.
Если Вы начаниющий разработчик, думаю, этот пост будет Вам интересен.
Для начала, пару слов об игре: Игрок должен уйти от погони, расстреливая все, что приближает к его машинке. Игра должна вызывать ощущение погони, драйва, в нее можно играть, чтобы "выпустить пар" после рабочего дня. В идеале, игра должна будить в игроке эмоции, как у гражданина с открытым ртом:
Технические подробности: Игра пишется на Unity3d, с использованием 2d-физики. Разработкой прототипа занимаюсь один: программная часть и геймплей лежат на мне, графические заготовки беру в интернете рисую сам. Если прототип вызовет интерес и разовьется в полноценную техно-демку, к проекту подключится дизайнер и придаст игре ту самую изюминку, которой сейчас не хватает на скриншоте:
Игра опирается на физику 2d потому, что она требует меньше вычислительных ресурсов, и позволяет заполнить пространство уровня намного плотнее, чем в 3d. Игра ориентирована на мобильные платформы, так что - это актуальная проблема. Визуально же, игра может быть реализована в полном 2d, или же использовать 3d модели - на данном этапе для меня это не важно.
Игровой процесс разделяется на волны, в которых игрок должен отражать нападения разных врагов. В какой-то мере, игра является endless runner'ом. С технической точки зрения это значит, что все игровые ресурсы стоит использовать многократно, иначе рано или поздно игра начнет притормаживать - это начнет работать сборщик мусора. В игре с постоянным и равномерным движением эти рывки буду особенно заметны, поэтому в основе всего лежит шаблон - пул объектов (Object Pool).
Пул объектов - это таблица списков, на C# она выглядит так: Dictionary < string, List< GameObject > >. В начале игры, мы заполняем эту таблицу идентификаторами объектов, которые нам нужны, и инициализируем списки экземплярами префабов - кол-во создаваемых объектов меняется в зависимости от того, как часто используется объект, например, мы добавляем 32 монетки "Coin", и всего лишь 4 яйца "Egg" - т.к. одновременно игроку может выпасть много монеток, но всего несколько яиц с динозавром. Еще один момент, на который стоит обратить внимание при использовании пула объектов - это на то, что объект всегда должен выходить из пула "чистым", в состоянии "по умолчанию" - иногда это самое сложное и чревато багами. Самый просто пример: все объекты в игре физические, и когда объект возвращается в пул, мы должны сбросить его скорости вращения / перемещения, иначе при повторном использовании он "выпрыгнет" помня о старых скоростях, что нам совсем не нужно, это выглядит так:
protected virtual void OnDisable()
{
_rigidbody.velocity = Vector2.zero;
_rigidbody.angularVelocity = 0.0f;
}
Конечно же, чем сложнее объект и чем больше состояний он имеет, тем сложнее его вернуть в состояние "по умолчанию".
Т.к. мы не знаем заведомо, где будет начало или конец волны (уровня), то нам нужно позаботится о динамическом создании уровня, здесь нам на помощь приходят триггеры:
Основная идея: Trigger Collector - это коллайдер, который охватывает всю "рабочую" область уровня, которая немного больше, чем размер видимой области камеры. Он постоянно перемещается за игроком, и слушает событие OnTriggerExit2D, и когда в него попадает элемент конструктора террейна - это значит, что ему пора возвращаться в пул, также это является сигналом, что нужно создать новый элемент дороги из пула и поставить его в авангарде. Вторая функция, которую выполняет Trigger Collector - это "слушать" врагов, которые покинули пределы игровой зоны - конечно, большую часть врагов должен уничтожать игрок, но это физическая симуляция, поэтому лучше перестраховаться: мы ведь не хотим, чтобы игра "зависла", когда один из врагов укатился черт знает куда, а игра все ждет, что игрок его расстреляет:
Для самых стойких, кто долистал дочитал до конца, ссылка на страницу GamesJam:
http://gamesjam.org/3162/ (тут можно поиграть в актуальную версию)
Если у Вас есть технические вопросы, или замечания по геймплею, с удовольствием отвечу.
В следующей версии, я планирую добавить:
- "многоходовый" мега-босс - механический крокодил, вместо зубов у него будут ракеты, а из глотки буду вырываться бочки с горючим
- систему бустеров для игрока - пополнение энергии, временное усиление огневой мощи, вместимости рожка для патронов и т.д.
- систему анти-бустеров для врагов - замедление, взрыв бомбы и т.д.
Если пост окажется интересным читателям, то в следующем апдейте я опишу, как будет реализована стейт машина многоходового босса, как реализован WaveManager, отвечающий за настройку и управление волнами врагов, а также какой подход лучше использовать для управления частицами, типа взрывов, крови и т.д.
Спасибо за внимание и успехов в разработке :)
Стартап popSLATE объявил о закрытии своего громкого проекта
Компания popSLATE в 2015 году порадовала потребителей, которые засматривались на необычный двухэкранный YotaPhone, но не хотели переходить с iOS на Android. Обладателям iPhone предложили чехол с дополнительным экраном на основе электронных чернил. Недешевый — $129 — девайс запомнился, и компания начала сбор денег на вторую модель.
Пользователи собрали миллион с лишним долларов. Но popSLATE сначала перенес сроки поставок с июля на октябрь, а теперь и вовсе объявил о закрытии проекта, сославшись на нехватку средств. При этом производитель добавил: деньги меценатам не вернем. Юридически у них есть на это полное право, напомнил IT-эксперт Александр Баулин: «Основные площадки для краудфандинга не накладывают обязательств по возвращению денег в случае провала проекта. PopSLATE на вторую версию собирал на платформе Indiegogo. Она известен тем, что не просто деньги не требуют, часто не требуют даже прототипа для начала сборов. Иногда там собирают деньги на какие-то фантастические вещи типа лазерной бритвы».
Компания погналась за двумя зайцами. После переноса сроков поставки вышла последняя модель iPhone, и в руководстве стартапа решили добавить поддержку новинки. Но устройство не прошло сертификацию Apple — дополнительная батарея плохо заряжала смартфон, кроме того, чехол создавал помехи для сигнала и ухудшал качество приема. А денег на новые опытные образцы уже не было.
Несмотря на эти обстоятельства, причина закрытия проекта выглядит подозрительно.
Подробнее для изучения: http://www.kommersant.ru/doc/3248186
Так выглядит телефон по мнению разработчиков приложения "YouTube"
Это про стандартное открытие видео
Могло бы открываться сразу в полноэкранном режиме. Кто собирается так смотреть видео?
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Насколько сильно царапается черный iPhone: реальные фото
С выходом iPhone 7 и iPhone 7 Plus компания Apple обновила цветовой ряд линейки. Появился топовый оттенок «черный оникс», который быстро завоевал популярность среди пользователей, однако многие стали жаловаться, что черный iPhone 7 царапается намного сильнее, чем остальные. Чтобы в этом удостовериться, вы можете посмотреть реальные фото, которые изо дня в день появляются в Сети.
Стоит ли покупать iPhone 7 в цвете «черный оникс»? Кстати, эта далеко не единственная проблема, о которой сообщают владельцы. Ранее в Сети также писали, что именно на этих версиях слезает краска с корпуса.