Making of Warcraft The Beginning by Industrial Light & Magic
Сливки из нового ролика о создании фильма Warcraft
Сливки из нового ролика о создании фильма Warcraft
Студия Trixter работающая над спецэффектами фильма «Captain America: Civil War» представила несколько кадров для сравнения начального и финального варианта фильма.
Всем привет, дорогие друзья!
Как и обещал, публикую видео версию нового выпуска о создании визуальных эффектов в фильме "Из машины".
Приятного просмотра, надеюсь Вам понравится :)
Всем привет!
В новом выпуске я решил разобраться в том, благодаря чему же создатели фильма “Из машины” получили Оскар за визуальные эффекты.
Вкратце вот сюжет фильма: главный герой - студент программист Калеб (Донал Глисон), которого нанимает миллиардер, сделавший состояние на высокотехнологичных разработках (Оскар Айзек). Задача студента - провести неделю в удаленном местечке, тестируя женщину-робота с уникальным искусственным интелектом (Алисия Викандер).
Посмотрев фильм, я немного удивился тому, что он получил Оскар за визуальные эффекты, так как на первый взгляд все вроде бы довольно просто. Девушку, одетую в серый костюм, частично заменили на робота. Но на самом деле все оказалось намного интереснее.
Ава, так зовут высокоинтеллектуальную девушку-андроида, поразительно похожа на живого человека, только с наличием полупрозрачных роботизированных конечностей.
Именно над ними работали мастера визуальных эффектов из студии Double Negative под руководством Эндрю Уайтхёрста.
Они тщательно отслеживали движения Алисии Викандер и других актеров и затем на стадии постпродакшена совмещали цифровые части тела со съемочным материалом.
1. Дизайн Авы
В художественном департаменте Double Negative был создан внешний вид Авы, включая все места на теле, в которых живая кожа переходила в искусственно созданные на компьютере поверхности рук, ног и головы.
На стадии концепта от художников не требовалась супер проработанная детализация рисунков, но в последствии модель создавалась уже более детальной и проработанной.
В начале съемок были концепты, показывающие только место перехода кожи в металл, без каких либо детальных текстур.
А затем, по ходу съемочного процесса художники по текстурам дорабатывали модели новыми высоко детализированными элементами.
В тот момент было принято решение сохранить плечи и подмышки героини не тронутыми, так как в последствии их было бы сложно настраивать под анимацию.
Так же хотелось оставить “живыми” руки, ноги и лицо, поскольку они были доминирующим методом взаимодействия с окружающей средой и основным способом выражения эмоций.
Руки, ноги, нижняя часть торса, затылок и часть шеи были полностью воссозданы на компьютере, для того, чтобы зритель мог видеть сквозь них.
Ава не должна была выглядеть, как средне статистический робот.
Супервайзер даже запретил команде по визуальным эффектам ориентироваться на референсы роботов. В основном специалисты ориентировались на машины формулы один и новые высокотехнологичные велосипеды. Естественно также досконально изучалась анатомия человека.
В конце концов, Ава - машина, поведение и движения которой практически не должны отличаться от человеческих. В основе всех механических мышц лежали упрощенные версии мышц человека.
Изначально затылок Авы был не металлический, и в таком состоянии персонаж выглядел довольно странно, по этому было принято решение сделать металлическую вставку.
Основной идеей было сделать Аву роботизированной (частично механической). От этого у зрителя возникала дилемма, как визуально воспринимать героиню, в качестве живого персонажа или в качестве машины.
На самом деле, каждая мышца и кость по форме была основана на человеческих оригиналах. Они имели механические качества, но являлись производными человеческого эквивалента.
Во время разработки персонажа, команда распечатывала 3д модели частей тела для сцены в лаборатории, в которой создавалась другая копия Авы, части которой идеально состыковывались друг с другом благодаря ювелирной работе специалистов по трехмерной печати.
Продолжение следует...
В следующей части я расскажу вам, с какими проблемами столкнулась команда создателей фильма во время съемочного процесса.
Доброго утра всем подписчикам и читателям!
Не откладывая в долгий ящик я решил запостить видео версию первого большого материала по визуальным эффектам. Надеюсь Вам понравилась статья и Вы с таким же удовольствием посмотрите видео. Кстати там есть небольшой сюрприз в качестве ведущего выпуска ;)
Всем спасибо, и приятного Вам просмотра!
Заключительные части большого репортажа о визуальных эффектах в фильме "Дэдпул"
Вскоре после того, как трансмутация превращает лицо Уэйда Уилсона в изуродованное шрамами месево он сталкивается с Аяксом в охваченном пламенем складе
Эта сцена отличается от других наличием физически корректного огня заполнившим здание. Некоторое количество огня присутствовало при съемках, но в последствии сцена была дополнена специалистами из студии Rodeo FX. Художники построили сцену с тщательно проработанными слоями, которые включали в себя само горящее здание, дым, угольки, осколки и прочие эффекты, придававшие больший объем картинке.
Супервайзер Уэйн Бринтон пояснил художникам, что картинка не должна выглядеть, как простое нагромождение множества слоев с огнем. Проанализировав съемочный план, Бринтон обнаружил большое количество дверей, балок, колонн и чистых стен. Каждый из этих элементов можно было использовать в качестве дополнительного слоя для добавления эффектов огня.
Но вместо того, чтобы просто добавлять плоский огненный эффект, мастера практически в живую поджигали нужный элемент. Это означало, что огонь был не только на поверхности предметов, а как будто проникал внутрь их и располагался на разных уровнях по всей глубине фокуса камеры.
Специалисты из Родео сами воссоздали в масштабе 1:2 некоторые элементы, которые должны были в последствии гореть. Затем их вставляли в сцену и отлаживали до получения необходимого эффекта.
Для усиления практических огненных эффектов, Родео также сгенерировали цифровое пламя помещая кеш визуализации в сцену шот за шотом. В этом им помогло лидарное сканирование помещения, использующееся в последствии при матч-мувинге.
Также студия Родео работала над ранними вариантами трансформации тела Уэйда Уилсона, отображающими ужасающие эффекты рубцевания кожи проходящие через все тело.
В качестве референсов использовались гниющие фрукты и мясо изъеденное червями, - рассказывает Бринтон. Мы создали эффект опухоли в виде текстур и поместили все слои в Nuke. Затем мы использовали UV развертки с геометрии чтобы затектсурить модель и совместить с пассами освещения для создания глубины.
Чем больше композеров начинало тошнить от этой работы, тем точнее я был уверен в том, что мы приближаемся к финишу.
Задумываясь как фильм с рейтингом R, Дедпул в значительной степени опирался на практические эффекты, макияж и цифровые визуальные эффекты с кровью и кишками.
Одним из вендоров на проекте была студия Luma Pictures, отвечавшая за эффекты с кровью, которую Ротбарт попросил поработать на полную катушку. «Когда мы только начали, я сказал им, что это Дедпул!!!, по этому вы должны зайти настолько далеко, насколько сможете, чтобы я просил вас остановиться. И они пошли ва-банк. У них был шот, в котором Дедпул разрезает живот одного парня и буквально вытряхивает из него весь кишечник с огромным количеством крови. И я сказал, ОК, вы приняты! А они сказали, Ну, у нас тут вообще то есть 50 футов кишечника, и тогда я попросил сократить его до 1,5 футов.»
Для более сложной симуляции крови и кишечника, упомянутого выше, использовался пакет Houdini.
Увидев уровень работы Luma Pictures Digital Domain старались добиться того же эффекта в сцене где Дедпул отрубает себе руку закованную в наручники чтобы убежать от Колосса.
«Он отрезал себе запястье охотничьим ножом и Digital Domain не хотели отставать от Luma Pictures выливая все больше и больше крови, - вспоминает Ротбарт. На третьем или четвертом шоте я говорю им, ОК, парни, он уже потерял два ведра крови, мы молодцы!»
Позже шоты с вырастанием маленькой ручки Дедпула были созданы при помощи цифровой конечности.
Сложность заключалась в том, чтобы рука не была похожа на ручку младенца, поскольку таковой не являлась. Это должно было быть что-то типа зародыша. Основываясь на ужасающих референсах эмбрионов было получено примерное представление о полупрозрачности руки.
Мы использовали многоуровневый шейдер в визуализаторе Arnold...
... для подповерхностного рассеивания и моделирования геометрии внутри геометрии, чтобы показать эффект прожилок под кожей.
И так финальная битва на свалке между Дедпулом, Сверхзвуковой Боеголовкой, Колоссом и Аяксом, Ангельской Пылью и кучей головорезов.
Эпизод складывался из практических и трюковых эффектов, CG персонажей, визуальных эффектов и цифрового окружения, включая ветхий хэликериер, в последствии падающий и разрушающий территорию.
Эта сцена является еще одним доказательством того, что на проекте был потрясающе высокий уровень взаимного сотрудничества. Luma отвечала за бой между Дедпулом и Аяксом. Digital Domain разрабатывала Колосса, Сверхзвуковую Боеголовку в сценах со взрывами, а также часть палубы хэликериера. Rodeo рисовали матпейнты для фонов, Blur – шоты с ранениями Колосса, а Weta Digital создавала лицевую анимацию Дедпула.
Одной из зрелищных сцен был запуск Дедпула на металлическом листе, который запустила при помощи взрыва Боеголовка, чтобы главный герой поднялся на палубу корабля, где Аякс держал в заложниках девушку супергероя. Боеголовка должна была представлять из себя нечто вроде топливовоздушной смеси, взрывающейся в тот момент, когда растекается топливо. (Поправьте меня пожалуйста, если я вдруг что-то не так тут перевел, может реально немного не допонял о чем речь, это пожалуй единственный момент из всего материала, который вызвал у меня сомнения)
Объединив усилие с Digital Domain был достигнут эффект похожий на вспышки на солнце.
Вот и все, дорогие друзья!
Надеюсь Вам было интересно читать этот по истине длинный пост :)
Отдельным постом я опубликую видеоверсию выпуска на своем мультиканале.
Спасибо, что читали! Приятно было узнать, что многим интересна тема создания визуальных эффектов.
Пока не знаю, о чем я буду рассказывать в следующий раз, может быть что-то из новинок будет, а может наоборот что-то старенькое, но не менее интересное в плане реализации.
До новых встреч!
Часть 4 и 5.1 Продолжаю рассказ о создании визуальных эффектов в фильме "Дэдпул"
Если создание лица было достаточно простым испытанием, то металлическое покрытие Колосса потребовало решения ряда новых технических задач. Во-первых финальное хромированное покрытие не должно было выглядеть слишком хромированным, для чего Ротбарт обращался к специфическим референсам.
«Мы зашли настолько далеко, что отправились в компанию по производству металлических изделий для того, чтобы получить у них множество образцов различных типов стали, - рассказывает VFX супервайзер. В качестве основного материала для тела Колосса была принята холоднокатаная сталь. Для волос, которые выглядели более темными, использовалась горячекатаная сталь. Было важно получить эффект патины, и в особенности добиться радужного эффекта на острых гранях, когда металл перегревается или замасливается со временем.
Студия использовала карты HDRI для получения отражений и интеграции в цифровую сцену, но с возможностью менять окружение на протяжении всех шотов, так как погода во время съемок постоянно менялась.
Насколько это возможно Дедпул был воплощен в жизнь каскадерами под руководством координаторов, Роберта Алонзо и Филиппа Силвера.
Но в тех случаях, когда действия героя были более экстремальными, VFX департаменты пользовались общедоступной моделью и текстурами предоставленными Digital Domain.
Процесс создания CG персонажа был схож с дизайном костюма Дедпула.
Костюм выполнен из сетчатого покрытия, так что грязь будет попадать во все канавки, разрывы и трещины костюма. В то время, как на костюм светит солнце, все грани остаются красивыми и блестящими, и с оранжевым оттенком, но как только на костюм падала тень, все грани становились синеватыми от грязи.
Большую часть времени Райан Рейнольдс играл Дедпула в маске, что повлекло за собой появление такого термина, как «болтовня», который ввел Ротбарт, обратив внимание на сформировавшуюся на маске складку над верхней гобой. Мы получили очень много эмоций от Райана, - говорит Ротбарт, но мы поняли, что нужно больше экспрессии для анимации глаз и лица.
Сразу же появилась серьезная проблема, что придется на всех шотах с визуальными эффектами заменять голову Райна цифровым дубликатом с предварительным наклеиванием трекинговых маркеров на лицо актера.
Но в место этого была использована изобретательная наработка студии Weta Digital, позволяющая добиться нужного эффекта в 2d на протяжении порядка 250 шотов с лицевой анимацией.
Работа Weta Digital над лицевой анимацией Дедпула.
Отслеживание движения камеры. Регулирование смешиванием лицевых выраженией в Nuke. Пасс с бликами. Деформированная голова с пассом бликов.
По сути Weta Digital полагалась на метод, разработанный композитинг супервайзером Беном Морганом, заключающимся в отслеживании движения головы Дедпула и деформации головы при помощи редактирования бленд шейпов трехмерной геометрии.
Затем в программе Nuke художники могли управлять при помощи специальных слайдеров всеми эмоциями Райна Рейнольдса, заранее записанными без использования маски. Идея заключалась в том, что Weta Digital выполняла работу по анимации на основе оригинального съемочного материала, которую в последствии будут использовать остальные VFX вендоры.
Так как же на самом деле работала вся эта система?
Все начиналось с того, что Weta Digital получала пакет материалов, включая ассеты с цифровым Дедпулом. Некоторые из них имели специальные маски с выражениями. Мы экспортировали все данные в формат OBJ, а затем по отдельности помещали файлы из Maya в Nuke и проецировали на голову снятую на камеру с 50мм фокусом, - поясняет VFX супервайзер Чарли Тэйт. Мы назвали это методом «головозамещения», означающим, что мы могли получить цифровую голову ничем не отличающуюся от живой головы Райна Рейнольдса.
Используя метод «головозамещения» художники могли проецировать UV карту на любую модель Дедпула и затем получать развертку для текстурирования.
Продолжение следует... завтра
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!