Лор, который мы заслуживаем
Решил поделиться своими любимыми игровыми мирами. Список не полный, есть ещё.
«Время и место каждого подвига определяется судьбой. Но если не придёт Герой, не будет и подвига» © Цирин Арктус.
The Elder Scrorlls
Мир древних свитков. Культовая вещь, которая представила себя в 1994 году. Но стала легендой в 2002 году - в момент выхода The Elder Scrolls III: Morrowind. Но поговорить я хочу не о Morrowind, а о мире данных игр. Мир, созданный небезызвестной студией Bethesda Game Studios. Мир, который прозвали «Нирном». Мир, который имеет богатейшую историю – в целые тысячелетия. Рассказывающий обо всём, что можно: Богах, планах, расах – всё в этом мире имеет историю. В основном историю мира рассказывают различные книги игры, которых полным-полно. Будь то: рассказ о какой-то личности, городе, легенде, артефакте и т.д. К созданию мира сценаристы подошли с большой ответственностью, позаимствовав идеи из книг Толкиена. Мир сотворился благодаря «Ану и Падомай» - это две непостижимые сущности, которые лежат в основе сотворения мира. Ану и Падомай – братья, создавшие первозданный Аурбис. Аурбис – это вселенная, которая была создана благодаря слиянию Ану и Паддомая. Благодаря этому возникли планы: Этериус, Обливион, Нирн. Нирн – план смертных, возник, когда один из богов Лорхан, убедил остальных богов создать план смертных. Посмотрев, что они сотворили – боги лишили его сердца. Даже спин-оффы данной серии игр выходили слабыми, но лор был у них хороший.
«Что может изменить природу человека ?»
Dungeon & Dragons
А именно сеттинг Planescape.
Однажды ты у меня спросишь: что я люблю больше, Dungeon & Dragons или Planescape ? Я отвечу, что Planescape. Но ты уйдешь, так и не узнав, что Planescape является частью Dungeon & Dragons. Сеттинг, который связывает в себя почти все существующие сеттинги Dungeon & Dragons. Сеттинг, где проходят действия культовой Planescape: Torment. Действие игры происходит в городе сигил, который находится на вершине высокого шпиля в центре вселенной. А все эти плыны соединены порталами, а путешествовать между ними можно довольно необычным образом. Допустим: будет то любая мысль, или вы должны таскать с собой ту или иную вещь, или вы должно сказать определённое слово – портал и откроется. Есть, конечно же, игры Dungeon & Dragons, которые имеют хороший лор, будь то: Baldur's Gate или Neverwinter Nights, но они просто детская сказка по сравнению с Планами.
«Ты… Новый король ? Или… просто пешка судьбы ?» © Изумрудный вестник.
Dark Souls
В наше время принято говорить, что в Dark Souls нет сюжета, но это не так. Он есть – и он очень интересный. Лор тут очень продуманный и живой. А передача его идёт через предметы и монологи НПС. В этом мире ещё всё суровее, чем в произведениях Джорд Мартина. Мир лежит в руинах, а людей почти не осталось. А действия происходят на тех же землях, что и прошлые части – спустя тысячелетия. Тут нет места ни Эльфам, ни Оркам, а только мукам – которым нельзя избавиться даже после смерти. Ведь умерев – всё начнется сначала.
«Если долго подбрасывать монетку, то, возможно она встанет на ребро» © Каин.
Legacy of Kain
Только одиночные игры.
Legacy of Kain – действия происходят в мире «Носгот». Где люди и вампиры, почти живут бок о бок друг с другом. Тут всё мрачно и жестоко. Весь сюжет проходит вокруг вампира Каина, который стал правителем Носгота, превратив его в страну тьмы. Также мы и поиграем за бывшего помощника Каина, Разиэля. Игра имеет очень интересный лор, который точно не оставит вас равнодушным.
«Когда мы смотрим на реликвии предков, мы видим, каких высот достигла цивилизация. Когда мы смотрим на древние руины, мы видим опасность, которую несут эти высоты.»
Thief
Оригинальная трилогия.
Мир, который соединил в себе магию и стимпанк. Жестокий и мрачный. Где люди поклоняются богу-строителю. В основном ему служат Хаммериты, а их символ Молот, который используют, как и оружие. Повсюду нежить, призраки, роботы. В нем было интересно находиться – и жить. А харизматичный Гаррет, всегда был не прочь лишней монетки.
«Слова ничего не значат, пока не превратишь их в поступки.» © Шепард
Mass Effect
Огромный и продуманный мир, который имеет богатую историю. Разные расы и их истории. Тут даже есть своеобразная магия, которую прозвали "Эффект массы". Древние расы, искусственный интеллект, древние технологии, проблемы галактического масштаба, древние строения. Всё это подпитано интересной историей и лором. Ведь, что ещё нужно для хорошего мира ?
«Искупление для грешников... Наложи проклятье крови на них, их детей и детей их детей во веки веков. Всякое греховное рождение ввергнет каждого ребенка в пучину страданий.»
Bloodborne
Кошмары, кровь, Великие, охота - всё это является важной частью лора Bloodborne. Ярнам - самый настоящий кошмар, от которого стынет в жилах и течет кровь. Кошмары, от которых невозможно проснуться. Охота, которая будет длится вечно. Смерть, от которой ты не умрешь - но проснешься во сне, который будет твои кошмаром. Мир игры очень напоминает произведения Лавркафта, и отдает такой серий игр как Castlevania. Жестоки, мрачный - и от этого не менее прекрасный.
«Война, война никогда не меняется.»
Fallout
Только изометрические игры.
Постапокалипсис - крайне необычная вещь, мир постъядерной войны. Разруха, голод, убежища - всё в это мире прекрасно. В нём хотелось жить, не смотря на его жестокость. Покорять его дороги, сниматься в фильмах, убивать всех подряд. Самый настоящий постапокалипсис, который не нуждается в представлении.
«Любовь побеждает ненависть»
Disciples
Только мир игры до третьей части.
Великие заговоры, убийства, предательства, демоны - всё это мир Невендаар. Невендаар - прекрасный мир, в котором живет самое настоящее зло и смерть. Невендаар - был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. мир, который должен был быть прекрасным и мирным. Бетрезен с помощью других богов создали различные расы, которые заселили это мир. Но другие ангелы начали завидовать Бетрезуну, в итоге: начали сеять смуту и раздор. Начались кровавые войны, ничего не знавший Бетрезен - пригласил своего отца показать новый мир, но тот увидел в нем хаос и разрушения. В итоге: отец низверг Бетрезена - в ядро сотворенного мира на 6 тысяч лет. Заточенный в ядре, Бетрезен изменил свою сущность, создал демонов, которые начали сеять смерть по всему миру. Но цель его была проста - месть.
Да, про мир можно долго разговаривать, но ясно одно, данный лор - шедевр.
P.S: Баянометр ругался только на несколько картинок.
Riposte
Dishonored II…
…Или reqiuem по жанру.
Еще буквально три дня назад это была бы мирная статья про отличную игру, но за эти три дня я осознал одну страшную вещь, которая нарушила привычный миропорядок, перевернула границы бытия и закурила в неположенном месте.
Стоило только задуматься о том, почему каждый интересный проект в жанре stealth приходится ждать месяцами, тогда как остального добра в любом жанре steam пруди.
Так что сегодня мой обзор – не обзор [а когда это вообще были обзоры, IC?!!], а точнее, не только лишь обзор, мало кто сможет понять, что это обзор, ведь половина из моих мыслей уже месяц лежат в завтрашнем дне.
Ведь писать отзыв про Dishonored II – это все равно что хвалить кислород за возможность дышать им.
Ведь все вы знаете, что это 10 из 10. Ну, кроме тех растений из вас, что пользуются фотосинтезом и говорят, что настоящий stealth должен быть «са фсрыфами и кравищей».
Нет, фотосинтез это не эффект в Photoshop. Ах, прости, ты как раз из тех, кто синтезирует солнечный свет через дыры в своем интеллекте, не буду мешать.
Посему я лишь приведу Dishonored в качестве фона для основной мысли – ведь на сегодня игра является наглядным показателем того, как последние частицы stealth жанра вынуждены выживать на прилавках игровых магазинов.
Но для начала – если вы хотите сыграть в современный action/stealth проект, соответствующий всем нужным параметрам жанра и обладающий отличным сюжетом и разнообразным геймплеем – не задумываясь, берите Dishonored II.
Серьезно, что еще можно сказать о проекте, сделанном на высочайшем уровне, с проработанным сюжетом и огромными вниманием и любовью к каждой детали?
Да ничего сверх того, что уже было спето хвалебными отзывами орд обзорщиков.
Можно только выставить высокие оценки и слегка пожурить за вынужденно повторяющийся сюжет, ведь Корво вновь предстоит прятаться от правительства после переворота и устранять всех ключевых фигур по одной, крадучись в тенях.
Или штурмуя клинком в лицо – первая и основная особенность Dishonored II.
Кто бы мог подумать, что ОГРОМНЫЕ МЕХАНИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ МАШИНЫ могут представлять угрозу? Пффф, параноики.
И основное правило, которое позволяет Dishonored с успехом выживать на рынке – action совмещен со stealth в одном проекте.
2 главных героя.
Возможность проходить любой уровень в любом стиле, ограничиваемая лишь фантазией игрока и уровнем хаоса, что может подняться, если валить всех направо и налево, аки ОССОССИН.
Это же так в стиле настоящих бесшумных убийц.
Песочница на каждом уровне, невероятная свобода и каждый раз непохожее на другое прохождение уровня при каждой загрузке.
В тот раз стражник пошел отлить, а в этот он подошел к балкону, облокотился на перила и увидел сидящего на карнизе Корво.
А в третий бедняга случайно уронил себе под ноги гранату.
Случайно. Благодаря специальному амулету, что висел у нашего дорого Аттано на шее.
Именно так выглядят методы цыган при воровстве коней.
Воруй. Убивай. Читай статистику.
А методы прохождения? Предметы и навыки, коих весьма немалое количество?
Dishonored II с успехом продолжает дело Thief, показывая, каким должен был быть вор, если бы разработчики постарались чуть больше, чем угождая графономанам и нагоняя реализма на мистичный проект.
Наиболее ярко это проявляется при виде подпольных магазинов – те из вас, кто помнит Thief 3, наверняка получили приличную дозу приятной ностальгии, бесшумно прокрадываясь в подвалы, где местный Сидорович уже жизнерадостно разложил спецустройства на прилавке и вовсю играет в благородство на Xbox.
Куча всего: пистолет с различными видами пуль, арбалет с различными видами дротиков, два вида мин, улучшения для маски, костюма и упомянутых орудий устранения противника, и даже чертовы гранаты.
Stealth же, все как вы любите.
Впрочем, именно Dishonored умудряется сделать так, что подложенные мины и гранаты превращают Корво в спецназовца, а не героя боевиков 80-ых.
Да и устранить обычно можно лишь одну цель, прямая же схватка на мечах – штука сложная и требующая высокого уровня владениями клавиатурой, нервами и ориентацией в пространстве на текущий момент игры.
Все эти парирования, уклонения, прокаты под противником – Assassin-ы, вы не смогли добиться подобного за гребаных 10 лет псевдоэволюции.
А здесь за 2 игры невероятный толчок в жанре в нужном направлении.
А уровень в особняке Стилтона, где два времени сталкиваются одновременно, и способ, которымигроку придется проходить уровень – Arkane Studio вновь совершили маленькую революцию в геймплее от первого лица вообще.
Я напоминаю, это создатели Dark Messiah.
Черт, не хватайся так за сердце, ты же еще так юн, мой дорогой oldfag, и впереди у тебя еще долгие годы деградации игроиндустрии под гнетом жадности переизданий и лени крупных компаний.
Не могу не отметить невероятного уровня дизайн и проработку уровней – а за идею трансформирующегося кабиента Джиндоша в механическом дворце разработчикам стоит выплачивать пожизненный авторский гонорар.
Отдельно стоит упомянуть магию и возможность проходить без нее.
Для матерых игроков, которым нужен совсем уж супер-stealth, идеально подходит отказ от принятия метки Чужого – ведь без мгновенного перемещения игра становится в разы сложнее.
Но и тем, кто выбрал способности и радуется, аки сотрудник Роскомнадзора, возможности побыть крысой, не стоит думать, что магия решит все их проблемы.
При игре на самом высоком уровне сложности даже с магией игроку придется перезагружаться и пробовать вновь неоднократно – AI противника в Dishonored II лучший за все времена существования жанра, без преувеличений.
Противник реагирует на выглядывающую из-за угла фигуру Корво, тревожится при виде открытых дверей и окон, а также занимается продолжительными поисками в случае тревоги, обшаривая все доступные для обшаривания места вокруг источника шума.
Даже бег этажом выше способен не на шутку всполошить ребят внизу.
Да, иногда бойцы все же залипают, не видя в упор сидящего в 5 метрах над ними Корво, но это больше относится к особенностям построения игровых объектов – ведь стоит в такой ситуации шевельнуться, и стражник мгновенно встревожится.
Так что какой путь бы ни выбрал игрок – думать придется много и реагировать – мгновенно.
Хотя всегда можно просто пробовать разные пути и перезагружаться, что куда более ненапряжно, хоть и куда менее интересно.
Но запомните одну важную и толерантную вещь: где бы вы ни были, как бы искусно вы ни крались во тьме, за углом на перилах всегда будет сидеть афроамериканец, в любой момент готовый спалить вас по полной. Серьезно, это прямо фишка игры.
Вот оно – думать придется много.
Вот он – тот момент, который выделяет жанр stealth.
Жанр, в лучших представителях которого вообще нельзя никого убить.
Нужно лишь отчаянно прикидывать, как прокрасться мимо неустанно бдящего набором разномастных фраз [Кусок мяса бы такой… Здоровый. Чтоб прям с вертела. Скворчащий, сочный. Ммм. Какая отсылочка.] стражника.
Не планировать, как эффектно снесешь бошки всем двадцати противникам перед собой. Не швырять гранаты и шмалять из пушек во все стороны.
А думать.
Но разработчики из Arkane Studios прекрасно понимали, что аудитория захочет подобного. Что продажи будут ниже, если не разрешить игрокам action.
И сумели объединить все в одном проекте. Хитрым ходом убив двух зайцев.
И показав, что Dishonored II – он как Корво: с тревогой озираясь по сторонам, пытается свергнуть существующий предательский строй бездушных часовых YOBA-проектов, сходящих с конвейера и грозящих заменить собой живые проекты.
А среди союзников – один лишь Styx, с насмешкой нашептывающий на ухо: «мы умрем, мы все умрем, скажи спасибо этим придуркам в белых капюшонах и дурацких накидках».
…Как-то раз он додумался выпускать одно и то же под видом новинок, и взгляни – теперь у него роскошный механический дворец.
Параллельно с Dishonored II я прохожу и Styx: Shards Of Darkness, и все шло очень хорошо до момента, когда я решил проверить action-составляющую.
Styx в угоду широкой публике увеличил количество возможностей для убийства противников и расширил арсенал гоблина.
Как итог – целый уровень можно зачистить на большой скорости и без особых усилий, и для этого не потребуется каких-либо особых навыков или реакции, как в случае с первой частью.
Можно просто идти вперед и убивать все и вся. Как в AC. Как в последнем Action Gear.
Нет нет нет, я не опечатался. Action Gear. Пострелушки в Афганистане, коробки посреди пустыни, кони и ЭКШОН СО ВЗРЫВАМИ И ОГНЕМ.
Еще один дедушка жанра погиб под пожеланиями широкой общественности, стремясь угодить чаяниям консольщиков.
Некогда лучший stealth в игрострое теперь – YOBA-боевичок.
Радуйтесь, все благодаря вашим пожеланиям в стиле «почему так нудна, скушна и сложна, меня фсе фремя убевают».
Когда не можешь пройти «Веселую Ферму», потому что слишком казуал.
Посему в свете вышеуказанных причин я не могу сделать обзор на Styx.
Он стал лучше и качественней во многих деталях, и правильное прохождение в милосердном варианте вообще без убийств способно доставить массу удовольствия любителям жанра, но сделанная в угоду нытикам возможность убивать направо и налево стражников – одна деталь, губящая весь проект.
«Зато не так скушна».
Да нет, не скучно.
Теперь в этом вообще нет смысла.
Как недавно писал мне один подписчик на Пикабу, его основными претензиями к первой части были детали вроде малого количество кинжалов у Стикса и его долгие убийства стражников.
Отвечая на невероятно меткие и грамотные обвинения к геймплею от него: ПАРЕНЬ, ЭТО ГРЕБАНЫЙ ГОБЛИН, ОН В ДВА РАЗА МЕНЬШЕ И СЛАБЕЕ ЧЕЛОВЕКА В ДОСПЕХАХ!!! МАЛО МЕТАТЕЛЬНЫХ НОЖЕЙ?!! НУ ДА, ВЕДЬ НАСТОЯЩИЙ ВОР ДОЛЖЕН БЫТЬ ВООРУЖЕН С НОГ ДО ГОЛОВЫ И БРЯЦАТЬ ПРИ КАЖДОМ ШАГЕ, ВОН ОССОССИНЫ ЖЕ НОСЯТ МЕЧИ И ПОЯСА КРАСНОГО ЦВЕТА, А ТАКЖЕ ОСОБЕННУЮ ОДЕЖДУ, ЧТО СОВСЕМ НЕ ВЫДЕЛЯЕТ ИХ ИЗ ТОЛПЫ, STEALTH?!! STEALTH-ИЩЕ!!!
Dishonored II методичен даже в подобных мелочах: нейтральные горожане комментируют внешний вид персонажа, а заметив его с телом/трупом на плече, поднимают панику.
Как сложно, не правда ли?
IC после чтения комментариев подписчиков.
Оглянитесь – как и в жанре RTS, достойных проектов в жанре stealth от первого/третьего лица нынче не найти.
Пытаясь угодить как можно более широкой публике, разработчики создают action-ы с примесью возможности скрытного прохождения, но по-настоящему хардкорного современного stealth просто нет.
Не в минус Dishonored II, но даже она проходится относительно легко на самом высоком уровне сложности – поскольку разработчики оставили игроку возможность просто пристрелить противника в самых сложных моментах игры.
Да, много перезагрузок, но если выбирать action вариант и мочить всех направо и налево – сложности будут возникать редко.
Да и инвентарь практически всегда забит всякой технологической мишурой наподобие усыпляющих дротиков – я ни разу за игру не испытывал настоящих проблем с прохождением на самом высоком уровне сложности.
А все для вас: чтобы детки могли перестать думать, когда это станет слишком сложно, и просто перерезали всех на этаже.
Жил да был наш игрок, и newfag-ом он слыл, как-то раз он семь раз воровство провалил…
В начале нулевых, играя в какой-нибудь Splinter Cell, игрок представлял, как в будущем AI противника будет способен на высокий уровень самостоятельности и мышления.
Как будут востребованы параметры обзора, шума и прочих реалистичных мелочей в игре: как сложно будет играть в какой-нибудь симулятор убийцы.
И вот 2018 год.
Dishonored тянет на себе лямку stealth, лишь наполовину являясь таковым, а прочие, хотя бы ненамного близкие проекты по теме – это в основном пошаговые стратегии, где stealth – лишь навык у бойца.
Ведь зачем выпускать игру, которую никто не купит из-за высокой сложности или отсутствия высокой концентрации action?
Ради кучки oldfag-ов, что вцепились бы в сей проект как в золотой слиток?
Но ведь Ubisoft каждый год успешно продает игры, где совершенно необязательно много думать – эти боевички несложны в реализации и просты в выпуске.
Зачем вообще трудиться над проектом, который может не окупиться?
Зачем вообще браться за подобное, когда можно запустить какой-нибудь Battle Royale в ранний доступ и начать стричь бабло, периодически выпуская патчи, устраняющие один баги и добавляющие другие? Пользователи будут играть и ныть, ныть и играть.
Чуете, в чем парадокс? В чем именно вина малолетних yoba-филов и уже выросших
crysis-любов? В чем проблема диванной критики?
Зачем таким, как вы, Half-Life 3, когда есть Dota 2?
Фанат Half Life узнает, почему третья часть, возможно, так и не увидит свет.
Посему, критику многих других проектов в жанре, что пытаются нащупать хоть какой-то путь развития, я критически качаю головой и думаю: да вы же сами все это породили.
Вы критикуете жанр за то, чем он и не должен заниматься – за отсутствие action. За коридорные уровни, которые сводят к минимуму возможность просто оббежать соперника, усложняя игру. За отсутствие любых «как вон в той игре, а здесь такого нет, ууу, могли бы и сделать, и плевать, что там другой жанр».
«В Thief 4 нет открытого города, как они обещали, уааа!!!», «В Styx слишком коридорные уровни, много глупых стражников и сюжет нудный, уааа!!!», «Deus Ex скушный по части shooter, уааа!!!»
«В Dishonored слишком легко убивать стражников при помощи магии, уааа!!!»
Подойди к зеркалу, посмотри на себя и скажи: «Я мог бы быть, как сын маминой подруги, уааа!!!»
А я сплюну на твое мнение и положу цветок около кровати находящегося в коме жанра.
А затем отойду в соседнюю палату к дергающемуся в конвульсиях деградации жанру RTS.
В его бреду можно даже разобрать слова: «микротранзакции… DLC… онлайн-мультиплеер…»
«Их двое – они держатся за руки. Старики. Они приняли яд, потому что банкир обманом забрал у них все». [c] Душа императрицы Джессамины, Dishonored II.
IC.
Источник: https://gamelyss.com/dishonored-ii
Автор: Мемемезатор игровой науки @IceCrusader
Lyz Brickley - американская косплей модель №6
Вчера делал пост фейсбук версии, с обычными фото, вот собственно сегодня и сам ее косплей.
приятного просмотра )
+бонусом то что не влезло
приятного просмотра