Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте деревянные блоки и убирайте их в ворота того же цвета! Успокаивающая логическая игра без времени и ограничений.

Wood Blocks Jam

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
servoskulltv
servoskulltv
4 года назад

Проект Rogue Trader: Техприст⁠⁠

[моё] Warhammer 40k Warhammer Rogue Trader Видео
0
142
imtrv
4 года назад
Warhammer 40k

Сбой поля Геллера⁠⁠

[Голос сервитора] Нарушение ритмики генератора поля Геллера по левому борту. Пробой реальности длительностью тридцать семь миллисекунд. Общая тр....

Капитан торгового судна нервно вздрогнул. Машинальным движением руки он ввел в когитатор команду, отменяющую объявление тревоги через вокс системы корабля. Слишком высокая косвенная цена была бы заплачена за нарушение размеренной жизни торгового судна. Техножрецы, прерывающие свои обязанности, чтобы убедиться в отсутствии порчи машинных духов. Экипаж, собирающийся в группы для исполнения литаний Богу-Императору о защите. О защите от того, что там, по ту сторону, бьется о тонкий пузырь-границу мира реальности... Холодный пот и мурашки пробежали по коже капитана. Там, за преградой-даром Омниссии есть оно, что не сказанное даже словами вызывает ужас у собирающегося о нем сказать.  То, лишь малый отголосок которого, небольшая возникшая при *таких* инцидентах порча может подписать всему кораблю, грузу, экипажу смертный приговор - exterminatus решением Инквизиции.

Каждый раз это была игра с судьбой - милостью Императора несмотря на ветхое состояние и пропущенные сроки обслуживания старые генераторы работали. Любой полет мог оказаться прследним. Но деньги... Полное благословение генераторов поля Геллера с печатью чистоты Адептус Механикус Марса стоило недопустимо дорого. Это была игра с судьбой, где ставкой была жизнь.

-Вроде обошлось...  Нет, не со мной, не в этот раз.

Капитан протянул руку, чтобы  погладить редкого пушистого питомца, подаренного торговцем при заключении предыдущей товарной сделки в знак желания вести дела в будущем. По заявлению делового партнера, данный вид являлся результатом работы одного магоса Биологис в области восстановления облика фауны старой Терры... Милое черное существо обычно играло с мелким мусором на полу рубки или сидело на коленях капитана и приятно мурчало. До *события* оно лежало, свившись клубком на закрытой резервной когитаторной консоли справа за спиной капитана.

-Где ты, Басик? Черная тень метнулась по полу, и капитан осознал, что его ставка в игре с судьбой оказалась бита...

Сбой поля Геллера Фанфик, Rogue Trader, Черный кот, Warhammer 40k, Кот, Поле геллера
Показать полностью 1
[моё] Фанфик Rogue Trader Черный кот Warhammer 40k Кот Поле геллера
16
9
messireLeonard
messireLeonard
5 лет назад
Лига Ролевиков

Концептуальный поиск игроков⁠⁠

НРИ это хобби, культивирующее странности

Концептуальный поиск игроков Wh Other, Настольные ролевые игры, Dark Heresy, Black Crusade, Rogue Trader, Длиннопост

Когда смотришь анкеты по поиску игроков/ГМом, взгляд быстро начинает цепляться за целый ряд клише. Клише безвредных в целом, но раздражающих в частностях. Главная заноза для меня - требование мифической "адекватности". Имею весьма смутные представления, что же люди вкладывают в это понятие. Это и не важно, в целом. Такой подход не работает.
Так и представляю, как глубокий шизофреник, увидев это требование, с досадой хлопнет по колену и пойдёт искать другую пати. Вероятно, человек, пишущий подобное,  делает это ради иллюзорного чувства защищённости. НРИ это хобби, не только никак не борющееся со странностями, но и активно культивирующее их. За пределами локальных тусовок "для своих" существуют люди, словно изменённые порчей. Сложно описать их поведение, не начав тыкать пальцем, но при общении с ними все мои социальные инстинкты воют о неправильности. Что, вероятно, применимо и ко мне. В НРИ нет адекватности и я полноценная составляющая этого тезиса.

Это пост, сделанный ради саморекламы и пространных рассуждений. Я ГМ, видите ли. Не так давно я решил взвалить на себя проект по публичному сезонному вождению ваншотов собственного сочинения, что для меня непривычно сразу на нескольких уровнях. Начиналось то всё как вождение небольшой группы приятелей по готовым модулям первой Dark Heresy и затянулось примерно на 2 года. Срок не сказать что сильно большой - иногда люди пишут и о 5, и о 10 годах, словно за выслугу лет им полагается какая-то пенсия. Мне этого времени хватило, чтобы набить всевозможные шишки и выстроить чёткое понимание, какими я хочу видеть игры.

Концептуальный поиск игроков Wh Other, Настольные ролевые игры, Dark Heresy, Black Crusade, Rogue Trader, Длиннопост

Первый модуль получился сам собой. Сложно это описать, но иногда для создания чего бы то ни было усилий прикладывать не приходится. Ты просто ходишь из стороны в сторону, занимаешься своими делами, пока в голове варятся концепты, а потом вдруг понимаешь, что достаточно и пишешь ждавшим всё это время людям "Ну что, играем на это неделе?". Получился яро социальный модуль про поиск злодея среди злодеев, про поиск преступника среди преступников. Мне хотелось поиграться с детективно-социальной составляющей НРИ, сделав её максимально живой и динамичной. Так появился таймер, привязывающий ход внутриигрового времени ко времени реальному. По истечении 5 часов игроки обязаны назвать имя того, кто по их мнению, настоящий виновный. Каждый NPC в ваншоте это своя сюжетная линия, своя локальная история, которой он не станет делиться просто так. Каждому есть что скрывать и каждый находится в той позиции, когда может умолчать пару важных деталей.Чтобы распутать эти линии, необходимо потратить драгоценное время и задать правильные вопросы.

Dark Heresy весьма требовательна к хорошим броскам. Особенно на ранних этапах своего существования персонажи имеют гигантские шансы провала. Невиновность Есть Роскошь, однако, не подразумевает всезнающих и всемогущих аколитов. Вместо этого используется ряд мастерских хитростей, чтобы сгладить углы и поставить систему на службу игрокам. Конкретно в этом модуле игроки не видят своих бросков. Делюсь только здесь и только с вами - ГМ в таких ситуациях может и должен жульничать, доходя до крайней границы, очерченной совестью. Разумеется, намеренно игнорировать я бы тоже не стал. Но, скажем, если тест игрока был близок к успеху, никто не мешает мне сообщит хотяб какую-то часть информации.

Концептуальный поиск игроков Wh Other, Настольные ролевые игры, Dark Heresy, Black Crusade, Rogue Trader, Длиннопост

Узы Вражды появлялись в творческих муках. Концепт подразумевает вынужденный союз персонажей разных систем, с решением загадок в динамичной обстановке и неизбежной финальной ПвП сценой. Неожиданно на это наслоилось желание сделать хорошие боссфайты. Чтобы игроки не просто послушали монолог злодея и ваншотнули его в первом раунде, а чтобы как в различных видеоиграх - ждали окна для атаки и изучали правила босс-арены. Поверх ещё сама собой легла механика общего урона в пати. Скажем, поцарапался один, а почувствовали все. Когда в пати аколит, еретик и ксенос, подобная механика, наученная через кровь, держит этот неоднородный организм на плаву. В какой-то момент ниточка рвётся и игроки остаются в ситуации "There can be only one".


Этот модуль я только начал водить и у меня самого к нему ещё довольно много вопросов. Реакции от игроков варьируются. Все более-менее положительные, но определённо в концепте "состязательной кооперации" противоречие работает скорее во вред. Возможно, игрокам трудно отыгрывать в такой неоднородной группе персонажей. Возможно, после нескольких часов загадок финальное сражение кажется несправедливым и лишним. Невиновность Есть Роскошь набирает обороты с каждым часом, задавая довольно бодрый темп, в то время как Узы банально лишены такого инструментария. Если игроки будут долго разбираться в механике какого-то отдельного босса, это может затянуться на часы и часы. Впрочем, отдельные группы проходили модуль весьма быстро и плавно. Надо лишь понять, где именно та ниточка, за которую нужно дёрнуть, чтобы все концепты ваншота ожили и задвигались в такт.

Концептуальный поиск игроков Wh Other, Настольные ролевые игры, Dark Heresy, Black Crusade, Rogue Trader, Длиннопост

Модуль, прекрасно себя рекламирующий как "Вы персонажи на 25.000 опыта и вы штурмуете средневековые замки". Поместить игроков на феодальный мир, в условное средневековое фентези и дать им большие пушки. Параллельно провести небольшую деконструкцию жанра, одновременно и добродушно посмеиваясь над D&D, и вдохновляясь им. Как игрок я повидал несколько готовых ДнДшных модулей по типу Storm King's Thunder и если у меня удастся воплотить его  концепт в миниатюре, я буду искренне горд собой. Моя цель - помесь исследования и боёвки, с изрядной долей рандомности и внутриигровым таймером дней на 30, чтобы игроки точно не успели обследовать всю карту и хотели бы пройти модуль повторно. Прошлые ваншоты такого не подразумевают - зная имя настоящего преступника в Невиновности или механику босса из Уз, вы решите все конфликты за час реального времени, получив сомнительное удовольствие. Нужно то приключение, в которое игрокам захочется вернуться как минимум второй раз, ради альтернативной, совершенно иной сюжетной линии.

Возвращаясь к начальному тезису о странностях в комьюнити: До сих пор самым сложным для меня остаётся вождение бесконечно миксующихся меж собой незнакомцев. Чаша моего терпения способна вместить океан, однако раз на раз не приходится. Иногда пати выглядит странной, химия в ней странная и вообще сама игра идёт как-то странно. Эти люди по отдельности в общем-то обычные игроки, но их сочетание, порой, может дать вкус чернильно-картофельной жвачки. Неожиданный вкус, сильно на любителя. В этом есть своя прелесть, однако. Я начал этот эксперимент для удовлетворения амбиций. Чтобы показать всё, что я умею сейчас, а так же всё, чем я научусь в процессе. Буду рад видеть всех желающих. Два модуля уже в вашем распоряжении, третий появится, когда будет готов.

https://discord.com/invite/G8Me9WM

Показать полностью 4
[моё] Wh Other Настольные ролевые игры Dark Heresy Black Crusade Rogue Trader Длиннопост
3
38
P1nk161
P1nk161
5 лет назад
Warhammer 40k

Геймплей warhammer blackstone fortress⁠⁠

Я тут недавно задумался о покупке вышеупомянутого квеста во вселенной вархаммер.

Геймплей warhammer blackstone fortress Warhammer 40k, Настольные игры, Rogue Trader, Вопрос, Фигурки, Длиннопост

Вроде нюансов нет,( кроме кусачей цены конечно)миньки красивые, сюжет интересный,
к тому же, многие фигурки можно использовать в большом вархаммере.

Геймплей warhammer blackstone fortress Warhammer 40k, Настольные игры, Rogue Trader, Вопрос, Фигурки, Длиннопост

Но тут я подумал о многих нюансах, к примеру:
1. Стоит ли покупать к ней по умолчанию какие то дополнения, из за скучности ванильной коробки.
2. Интересно ли в неё вообще играть.
3. Есть ли русская версия коробки( у меня хороший уровень английского, не раз занимал первые места в олимпиадах, но мне лень все это читать;) )

Геймплей warhammer blackstone fortress Warhammer 40k, Настольные игры, Rogue Trader, Вопрос, Фигурки, Длиннопост

Также я думаю что есть какие то скрытые нюансы в этой игре. Если вы обладаете игрой или просто хорошо знаете о ней, то ответьте пожалуйста на мои вопросы.
Заранее спасибо.
P.S Простите за ошибки писал с телефона.

Показать полностью 3
Warhammer 40k Настольные игры Rogue Trader Вопрос Фигурки Длиннопост
49
99
Smexovor420
Smexovor420
5 лет назад
Warhammer 40k

Space Fleet 1991 (Boardgame)⁠⁠

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

За годы своего существования GW выпустила огромное количество игр, но сегодня мы поговорим об игре Space Fleet — предтече Battlefleet Gothic.


Space Fleet был выпущен GW в июле 1991 года и разработан Джервисом Джонсоном и Энди Джонсом, как настольная игра для 2-4 игроков и позволил фанатам вышедшего недавно Rogue Trader сразиться на только «на суше», но и в бескрайнем космосе. Примечательно, что несмотря на всю свою олдскульность, Space Fleet тоже имел своего предшественника — вышедшие в начале восьмидесятых Star Cruisers от Citadel (на след. пикче)

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Курица или яйцо? SF или BFG?


Хотя Space Fleet и вышел в июле 1991 года, игру рекламировали еще в ноябре 1989 года в «Белом гноме» №119 (на след. пикче), но, что интересно, тогда его окрестили как Battlefleet Gothic, затем выпустили как Space Fleet, и спустя годы вышел знакомый нам Battlefleet Gothic. Такие дела.


Кстати, сравнив этот арт со скана ниже и арт в самом начале статьи, можно заметить, что прежде чем попасть на коробку с игрой, арт претерпел некоторые изменения.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Некоторые игроки посчитали что боевая система в Space Fleet была слишком простой, а правила слишком скудными и больше подходили для совсем юных любителей Вархаммера. Так ли это?


Попробуем выяснить.


Игровой процесс

Игроки располагают свои корабли на противоположных концах игрового поля. Каждый игрок берет боевой дисплей (combat display, на след. фото, слева), на котором изображены 4 арки стрельбы корабля. Каждая отдельная арка представляет собой 90-градусов, охватывающие переднюю, боковую и заднюю части корабля. Затем игрок распределяет 12 маркеров щитов между арками, а 4 маркера урона помещает в центр дисплея.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Затем игроки «в закрытую» выбирают передвижение на своей панели управления (на след. фото). Корабли перемещаются одновременно, и если по итогам фазы движения два или больше кораблей оказались в одном квадрате, значит они протаранили друг друга. Таранный урон засчитывается игрокам после броска 4х шестигранных кубиков в коробку от игры, разделенную 3х3, с пятью секторами «HIT» и четырьмя секторами «MISS».

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

После фазы движения начинают говорить пушки. Игроки выбирают мишень, затем бросают соответствующее количество кубиков в коробку в зависимости от расположения мишени в арке стрельбы атакующего корабля. Основное орудие может стрелять только по передней арке и наносит наибольший потенциальный урон на расстоянии в 3 квадрата, в то время как бортовые орудия наносят наибольший потенциальный урон на расстоянии 1 квадрата и могут стрелять только по боковым аркам. Кубики, упавшие в сектор «HIT» в коробке, наносят одно очко урона, а кубик на котором ещё и выпала шестерка, считается нанесшим критическое попадание с дополнительным уроном, определяющимся по таблице критического урона.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Любое нанесенное повреждение убирает с соответствующей арки корабля-мишени маркеры щитов. После того, как все щиты пробиты, дальнейшее попадание в эту арку наносит урон уже самому кораблю и убирает с него маркеры повреждений. После того, как все 4 маркера повреждения сняты, корабль считается уничтоженным.


Как и движение, стрельба производится одновременно, что может привести к взаимному уничтожению кораблей.


Затем снова начинается фаза движения и так по кругу пока не останется только один игрок.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Расширенные правила

В журнале White Dwarf были опубликованы расширенные правила, внесшие фракционные отличия между эльдарскими и имперскими кораблями, различия характеристик кораблей разных типов и добавившие возможность играть за Тиранидов.


Корабли теперь имели различное количество маркеров повреждений и щитов. Также появились специальные правила, таблицы критического урона, скорость и связанная с этим стоимость очков. Каждый корабль также имел свою эффективную дальность стрельбы, увеличенную у некоторых кораблей аж до 9 квадратов.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Имперские корабли были классифицированы как Gothic Battleships и больше не имели щитов в задней части из-за двигателей, но зато них было больше маркеров повреждений, чем у эльдарских кораблей, и они наносили больше урона с близкого расстояния. Основное орудие было заменено на вихревую торпеду с фиксированной передней аркой стрельбы(более ограниченная версия первоначальной передней арки стрельбы), бортовые орудия остались без изменений.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Эльдарские корабли классифицировались как Eldar Wraithships. У них были щиты на всех арках, но самые сильные щиты находились на передней арке. Они наносили чуть больше урона в дальнем бою, чем имперские корабли, их скорость была увеличена до 3 квадратов и классифицировалась как "сверхманевренная", что позволяло им дополнительные возможности передвижения на улучшенной панели управления. В случае с эльдарскими парусниками так же играла роль положения корабля по отношению к солнечному ветру в начале фазы движения, что определяло его максимальное движение за поворот.


Основное орудие эльдар было заменено на плазменную торпеду, также с фиксированной передней аркой стрельбы, как у вихревой торпеды, но при этом они лишились своих бортовых орудий.


Были также добавлены правила для специальных кораблей, таких как эльдарский Shadowhunter, который игнорировал атакующие кубики, равные или ниже его текущей скорости, и имперский Dominator с орудием Inferno, которое наносило урон по площади.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Флот Тиранидов имел очень много различных особенностей и специальных возможностей, как например очень эффективные в ближнем бою «tentacle» и «mind» атаки корабля-улья, но самое интересное в этих кораблях, это то, что они могут порождать новые боевые единицы и лечить раненные. Dark Prowlers, в свою очередь, могли действовать дважды за ход.


Кстати, Drones, Spore Mines и Kraken являются немного видоизмененным кораблями из того самого Star Cruisers.

Space Fleet 1991 (Boardgame) Warhammer 40k, Warhammer, Old Warhammer, Rogue Trader, Перевод, Статья, Настольные игры, Длиннопост, Wh Back

Вот такой вот олдскулл, надеюсь было интересно.

Переведено и подготовлено мной, а еще больше подобных статей и переводов можно найти в моей группе ВК - https://vk.com/oldwh

Показать полностью 10
[моё] Warhammer 40k Warhammer Old Warhammer Rogue Trader Перевод Статья Настольные игры Длиннопост Wh Back
4
49
Smexovor420
Smexovor420
5 лет назад
Warhammer 40k

Citadel Combat Cards (1st Edition, 1988)⁠⁠

Citadel Combat Cards (1st Edition, 1988) Warhammer 40k, Warhammer, Games Workshop, Citadel, ККИ, Перевод, Old Warhammer, Rogue Trader, Длиннопост

В 1988 году в 106 выпуске Белого Гнома были анонсированы Citadel Combat Cards. В том же году вышли шесть колод карт (плюс правила и обложка) четыре из которых были основаны на вселенной Warhammer Fantasy (Warriors, Goblinoids, Dwarfs, Monsters) и две колоды по вселенной 40,000 (Spacewar и Chaos), хотя некоторые карты были универсальными.

Каждая колода включала в себя набор стандартных игровых правил и правила для «Продвинутой игры», который были напечатан на обеих сторонах блистера. Игра была рассчитана на 2+ человек. На каждой игральное карте была размещена цветная фотография миниатюры Citadel со следующей игровой информацией:

Citadel Combat Cards (1st Edition, 1988) Warhammer 40k, Warhammer, Games Workshop, Citadel, ККИ, Перевод, Old Warhammer, Rogue Trader, Длиннопост

● Название и тип юнита

● Навыки ("владение оружием", "сила", "скорость", "храбрость", "интеллект", "выносливость")

● Символы «Особых умений»

Принцип игры:

После того, как карты розданы всем игрокам, владелец колоды берет верхнюю карту из своей стопки и выбирает характеристику. Затем каждый игрок кладет свою верхнюю карту на стол, и карта с наибольшим значением выбранной характеристики выигрывает раунд. Все проигравшие карты удаляются как "убитые" и откладываются, в то время как выигрышная карта возвращается в нижнюю часть стопки победителя. В случае ничьей все карты с наибольшей характеристикой выигрывают и возвращаются своим владельцам. Затем наступает очередь следующего игрока. Последний игрок, имеющий любую боевую карту, выигрывает игру. Для проведения более длинных игр можно комбинировать несколько колод.

Citadel Combat Cards (1st Edition, 1988) Warhammer 40k, Warhammer, Games Workshop, Citadel, ККИ, Перевод, Old Warhammer, Rogue Trader, Длиннопост

Attack!

В июне 1989 года Джервис Джонсон (Jervis Johnson) опубликовал правила «Attack!» для CombatCards в журнале White Dwarf. Это простая настольная игра (2-4 игрока) для которой требуется, 1-2 набора карт, шахматная доска, пластиковые базы, используемые в настольной игре Talisman и кубики. Только с этим обновлением в игру вступили упомянутые выше «Особых умения».

В классическом варианте игры для двоих игроков каждому раздается по 16 карт, затем игроки должны выбрать какая из их карт возьмет на себя роль "генерала", оставшиеся же 15 становятся "солдатами". Все карты вставляются в базы и расставляются - 1 карта на квадрат - каждым игроком в их половинах шахматной доски таким образом чтобы противник не видел что это за карта.

Каждый ход состоит из двух действий: «перемещение» и «атака».
Игрок может перемещать только одну из своих карт (кроме «генерала») до двух квадратов в любом направлении или комбинации направлений. Атаковать можно одну карту противника находящуюся в соседнем квадрате. Только после того, как атака объявлена, две вовлеченные карты поворачиваются так, чтобы оба игрока могли их видеть. Теперь обеим картам предстоит сразиться насмерть. Игроки сравнивают «навыки» карт и кидают кубики, проигравшая карта удаляется с поля боя, а карта-победитель остается и в очередной раз «скрывает» свою личность. Затем очередь другого игрока и так до конца. Игрок, которому удается убить «генерала» соперника, выигрывает игру. В игру также можно играть с тремя или четырьмя игроками, хотя и с более сложной процедурой расстановки и большим количеством карт.

Дополнительные правила наконец то сделали возможным использование «Особых умений» обозначенных индивидуальными символами которые влияют на фазы «перемещения» и «атаки»
Дополнение также позволяет использовать террейн.

Citadel Combat Cards (1st Edition, 1988) Warhammer 40k, Warhammer, Games Workshop, Citadel, ККИ, Перевод, Old Warhammer, Rogue Trader, Длиннопост

Сами карточки, а так же другие статьи и переводы можно посмотреть в альбомах в моей группе ВК:  https://vk.com/oldwh

Переведено и подготовлено мной.

Показать полностью 3
[моё] Warhammer 40k Warhammer Games Workshop Citadel ККИ Перевод Old Warhammer Rogue Trader Длиннопост
16
94
Smexovor420
Smexovor420
5 лет назад
Warhammer 40k

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop⁠⁠

Энди Чемберс — автор нескольких романов и множества правил и дополнений которые оказали колоссальное влияние на игру. Чемберс был ведущим дизайнером таких игр как Necromunda (1995) и Battlefleet Gothic (1999).


Так же работал над миниатюрами «Asgard» в начале 80х годов и в Blizzard над игрой Stacraft 2 Wings Of Liberty.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И] — интервьюер, [Энди] — Энди Чемберс


[И]: Джейми Симс упоминал, что вы были одним из членов "Круга Асгарда". Было ли это началом вашего падения в темную бездну фэнтезийных игр или вы уже были в теме?


[Энди]: Я уже был новичком когда нашел Asgard, я играл в WW2 Airfix и SELWG Middle Earth со своим школьным товарищем с десяти лет или около того. В конце концов мы с приятелем нашли Asgard в убогом магазинчике на Ноттингемском рынке в 1979 или 1980 году. Они, конечно, плохо относились к нам, малолеткам, так что мой друг никогда больше туда не ходил, а я, в общем-то, больше никогда оттуда не уходил. Я познакомился с хреналлионом новых игр и идей через Asgard и мой интерес превратился в пылающую страсть. И даже тридцать с лишним лет спустя я все еще поддерживаю связь со многими людьми из Asgard. Слим отчетливо помнит, как я в 14 лет пинал его под столом за то, что он подставил меня во время игры.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: Расскажите нам о том, как вы впервые узнали о миниатюрах Citadel или ранних версиях Warhammer?


[Энди]: Самый первый раз был на выставке Wargames в Ноттингеме. Citadel была там с большой демо-игрой первого издания Warhammer, включая того самого стегозавра с паланкином полным гоблинов и хоббита, который болтался перед динозавром, как морковка на палочке. Я помню, как Рик Пристли руководил игрой, хотя мне еще много лет не суждено было встретиться с ним по-настоящему, и я даже не поиграл тогда — был слишком молод, слишком застенчив. Тем не менее, по сравнению с другими играми, изобилие безумия в Warhammer было очень привлекательными.


[И]: Как вы пришли к тому чтобы стать сотрудником Citadel и GW?


[Энди]: Этот ответ будет из двух частей, потому что в основном я работал в Citadel, а затем, уже позже, работал в GW.


Я начал работать в Citadel в качестве работника отдела почтовых заказов еще в 1986 году на заводе в Иствуде. Меня приняли на работу как раз в Рождественскую лихорадку. Панк и Тим из Asgard уже работали там какое то время, собственно именно поэтому я и получил эту работу. Больше всего в первый день мне запомнилась рождественская музыка, игравшая из громкоговорителей, и запах горелой резины от вулканизационных прессов. Этот запах навеял мне теплые воспоминания об Asgard. Я уволился через три месяца, когда они ввели обязательные сверхурочные по выходным.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

После нескольких лет безделья я покалечился в аварии на велосипеде, и решил, что мне нужно заняться чем нибудь конструктивным. Я много играл в Adeptus Titanicus и регулярно покупал White Dwarf, чтобы узнать о новинках для него. Я услышал от Тима, который работал в студии, что щегольские «One-man Titans» (Рыцари, как их теперь называют), которых я видел в магазинах, не имели никаких правил, потому что Джервис Джонсон был в отпуске. В то время я постоянно изменял под себя правила и даже написал свои собственные, используя всю механику, которая мне нравилась в других играх. Поэтому я написал статью про «One-man Titans» для WD. Плюс правила, конечно (они были слишком мощными). Я попросил своего друга распечатать всё это и отправил почтой в редакцию WD. Через несколько недель меня пригласили к Филу Галлахеру, который в то время возглавлял студию.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: Какой была ваша роль в знаменитой студии Брайана Анселла? И каково было там работать?


[Энди]: Это было, безусловно, самое интересное место, где я когда-либо работал. В самом начале я делил кабинет с Джервисом, прямо по коридору от Ричарда Халливела и Билла Кинга, повернись в другую сторону, и ты найдешь Джеса Гудвина, Близнецов, Эли, Триш, Колина, Кева и других дизайнеров. Наверху были художники, а внизу были администратор и менеджеры, так же повсюду были 'Eavy Metal, хотя я не уверен, что тогда они назывались так же.

Я был нанят на две недели, чтобы "закончить" статью «One-man Titans» (т. е. полностью переписать ее таким образом, чтобы они стали Рыцарями), когда студия все еще располагалась в центре Ноттингема (неподалеку от старого-доброго Asgard). После Рыцарей я получил задание написать еще одну статью, (армилист Космического Десанта для Adeptus Titanicus, кажется) плюс вести статистику по новым моделям и тому подобное. Джервис уже вернулся, так что я был уверен, что меня уволят в любой день, но Си Форрест продолжал требовать от меня всё больше статей для WD.


В конце концов я начал заниматься фотографией, потому что профессионал, которого они имели, Крис Колстон, был прекрасным парнем, но не геймером, и мы чувствовали, что хотим видеть фотографии игр, живые фотографии, а не просто показывать красивые фото моделей. Я также немного помогал ребятам с The Lost and The Damned.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: Как много вы внесли в развитие Rogue Trader? Была ли какая-то общая стратегия развития?


[Энди]: Я начинал в 1990 году, так что Rogue Trader уже существовал некоторое время на тот момент. Не могу точно сказать была ли там общая линия которой все придерживались, поскольку я был еще новичком в компании. Мы с Джервисом работали над идеями для карточных систем: магия, кампании и сценарии, которые принесли плоды позже в темном тысячелетии и карточных наборах Warhammer Battle Magic. Лично я много играл в Rogue Trader, прежде чем перейти на Adeptus Titanicus, и, честно говоря, мне нравилась концепция. Тяжелая работа, еще более тяжелая работа и немного удачи были тем, что сделало его успешным.

[И]: Вы помните какие-нибудь отмененные или так и не начатые проекты, которые могут быть интересны нашим читателям?

[Энди]: Confrontation - одна из трех самых сложных настольных игр, которые я когда-либо видел. В конечном итоге она увидела свет дня уже как Necromunda. Ричард Халливелл занимался дальнейшим развитием игры Space Hulk, но оно появилось лишь как компонент игры Space Fleet. У Хэла была задумка игры, похожей по концепции на Warmaster, но с совершенно другой механикой, я даже не уверен, что у нее было название.
Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: Мы слышали довольно много диких историй о жизни в GW от других наших гостей, у вас есть такие истории которыми вы можете поделиться?


[Энди]: Ничего особенно дикого что бы я мог вспомнить, моя голова тогда была полностью забита работой. Мое самое яркое воспоминание — это шаг через порог студии на бульваре Касл. Войдя в студию я оказался между Биллом Кингом и Уэйном Инглендом которые были готовы подраться из-за чего-то. Они оба большие, крепкие парни, шотландец и йоркширец, слишком упрямые, чтобы отступить. Никогда прежде я так хорошо не понимал фразу "напряжение можно резать ножом". Из чувства самосохранения, находясь между ними, я успокоил их своим хладнокровием и красноречием. И по сей день я не знаю, что их спровоцировало тогда.


Ах да, еще был тот случай в Балтиморском стрип-клубе, но я не буду вдаваться в подробности.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: Все помнят вашу армию Скавенов третьей редакции, какая судьба ее постигла?


[Энди]: У меня все еще есть эта армия. Я храню ее в трех древних черных армейских чемоданах. Она дважды путешествовала со мной через Атлантику и не видела сражений, наверное, уже лет двадцать. Я все еще смотрю на нее время от времени, хотя, к сожалению, некоторые из парней клана Эшин с тонкими лодыжками находятся на грани из-за деформации металла, время их не пощадило. Лакируйте ваши миниатюры!

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: Есть ли у вас проект, который, по вашему мнению, олицетворяет ваш лучший момент в GW? И есть ли что-то, за что вы несете ответственность, что вы предпочли бы забыть?


[Энди]: Battlefleet Gothic — это проект, который я считаю своим Магнум Опус в GW, потому что это был полный набор искусства, миниатюр, бэка и правил вселенной 40K, но сшитый из совершенно новой ткани - за исключением имени, которое я захватил из старого проекта Хэла, потому что это действительно отличное имя. Ничего революционного, но я горжусь работой, которую мы проделали. Тот, о котором я хотел бы забыть — выбор между Titan Legions и Gorkamorka, это позорно, потому что в обоих были хорошие вещи, и многие люди наслаждались ими.

Интервью с Энди Чемберс (Andy Chambers) Games Workshop Интервью, Перевод, Warhammer 40k, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Wargame, Rogue Trader, Длиннопост, Wh other

[И]: На ваш взгляд, как изменилась GW после выкупа в декабре 1991 года?


[Энди]: Исчезли ночные смены, но новая студия на Энфилд Чемберс была настоящим сумасшедшим домом, хоть и очень, очень творческим…


…это было царство Хаоса…


Студия на бульваре Касл была больше, более профессиональной и очень динамичной, но внимание было сосредоточено исключительно на системе и объемах продаж. На мой взгляд, мы сделали всё что смогли…


…это был Великий Крестовый Поход…


Наконец, студия переехала в местечко под названием Лентон Лэйн, чтобы более полно интегрироваться с производственными, розничными и административными подразделениями. Процедура и делопроизводство стали первостепенными, вынашивались долгосрочные планы и кампании, проводились совещания о совещаниях, одерживались огромные победы, но все это под грузом экзистенциальной серости…


…мы вступили в эпоху Империума.



Перевод мой.


Интервьюер: Orlygg


Оригинал: http://realmofchaos80s.blogspot.com/2013/08/the-imperial-kni...

Показать полностью 9
[моё] Интервью Перевод Warhammer 40k Warhammer Warhammer Fantasy Battles Wargame Rogue Trader Длиннопост Wh other
4
11
Smexovor420
Smexovor420
5 лет назад

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio⁠⁠

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

Тим Прау (Tim Prow) — художник команды 'Eavy Metal Studio с 1989 года.

[И] — интервьюер, [ТП] — Тим Прау

[И]: Тим, как всё это началось для тебя? Я имею ввиду фэнтезийные игры и работу в Games Workshop. Если я правильно помню, вы были наняты в качестве подмастерья. Как это произошло?

[ТП]: Это началось точно так же, как и для многих других в то время. Мне было около 13 лет, у друга появилась пара-другая миниатюрок из местного магазина GW (Золотой дракон и несколько воинов, не помню каких именно). Это и было началом. У меня все еще хранится моя самая первая миниатюра которую я покрасил — гном с круглым щитом и поднятым мечом. Ох уж эти старые добрые краски Humbro! В основном я занимался коллекционированием, но иногда играл в WНFB и WFRP.

Я начал рисовать для GW когда мне было около 15 лет, во время моих рождественских каникул. Кто то из компании вероятно увидел во мне некий потенциал, и меня решили взять подмастерьем. Это было очень большой честью для меня, и у меня все еще хранится письмо от Джона Бланше, в котором он просит меня зайти в студию! Я работал в одном помещении с Колином Диксон, Дейвом Эндрюс, Тони Экленд и Сидом (думаю, там было больше народу, но я не могу вспомнить имена остальных). Еще я частенько болтался с Филом Льюис наверху, в фотолаборатории. Точно помню что тогда я покрасил ранний эльдарский командник и несколько хаоситов, хотя сейчас я бы и не назвал это хорошим покрасом.

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

Тогда разрешалось курить на рабочем месте, и наше помещение всегда было наполнено сигаретным дымом, каждый день я возвращался домой пахнущий как сигаретный завод.

После этого короткого периода я поддерживал связь с GW. В 16 лет я бросил школу и подрабатывал в разных местах, а в 17 лет мне повезло устроиться на полный рабочий день в GW художником по мининатюре. Меня взяли на царскую зарплату в 4000 фунтов стерлингов в год! Помещении осталось тем же самым, но за эти два года добавилось много новых лиц- Майк Маквей, Иван Бартлет, Дейл Херст и Энди Крейг. Фил Льюис и Дэйв Эндрюс находились в соседней комнате, а Кев Адамс сидел в отдельной нише-алькове.

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

[И]: Над какими самыми ранними проектами вы работали?

[ТП]: Ну, это было довольно давно, и моя память уже не та из за поедания грин стаффа. Я не застал работу над первой книгой Realms of Chaos, но мне удалось внести свой вклад во вторую книгу. Многие миниатюры нурглитов были из моей частной коллекции. Мы тестировали игру в наши обеденные перерывы, играли небольшими отрядами. Я помню, как столкнулся с войсками Адриана Смита в один из таких перерывов (скажу честно, Нургл не благоволил мне в тот день). Также я помню первую орочью игровю литературу для Rogue Trader. Меня это зацепило, и в итоге я покрасил множество орков которые потом вошли в эти книги.

[И]: Расскажите немного о создании студии 'Eavy Metal. Вы могли просто красить те миниатюры, которые хотели, или вам ставили определенные задачи?

[ТП]: Мы имели некоторую свободу в отдельных моментах, у нас было место для творческого маневра. Однако работа со всеми новыми моделями, которые должны были иметь строго определенный покрас, контролировалась и обсуждалась либо с Аланом Мерритт, либо с Джез. Иногда и мы (художники) высказывали свое мнение о разработке цветовых схем, предлагали добавить что нибудь или поменять, например. После того, как мы заканчивали работу над миниатюрами по утвержденной цветовой схеме, мы были вольны использовать наше собственное воображение и добавить на них некоторые незначительные детали или покрасить аналогичные миниатюры так, как их видим мы. Позже, в 90-е годы, цветовые схемы стали более строгими, но у нас все равно осталась возможность красить другие модели так, как мы хотели, если было желание.
У меня все еще есть большая коллекция моих собственных фигур того времени, многие из которых имеют "неофициальные" цветовые схемы.

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

[И]: Что вы можете сказать об атмосфере царившей в 'Eavy Metal в то время?

[ТП]: Нас можно было назвать дружной командой. Пока мы работали в Энфилд Чемберс, у нас было своё отдельное помещение, изолированное от остальных, так что мы могли работать так, как нам нравилось, слушать то, что нам нравилось, и смеяться так, что начальство бы нас не услышало. К нам часто приходил поработать Джон Бланше, поскольку у нас была лучшая атмосфера для творчества. Будучи самым младшим, я делал то, что мне поручали, но со временем и у меня появилось гораздо больше возможностей. Еще я помню, какой честью для меня было покрасить первых эльдарских Жнецов. Так же я занимался набором Скорпионов, и, кажется, некоторыми Банши.

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

[И]: Как ваша команда влияла друг на друга? Была ли всеобщая поддержка? Был ли какой-нибудь другой конкретный художник или художники, которые вдохновляли вас больше всего?

[ТП]: У всех нас был свой индивидуальный подход к творчеству. Я был расположен учиться и развиваться и ввиду своего юного возраста я впитывал идеи и методы как губка. Другие были настроены по-своему или были рады делать то, что им говорили. Иван был очень естественным и натуральным в своих работах, у Дэйла был похожий подход, но он добавлял больше цвета. Дэйл, кстати, был дальтоником (и не упомянул об этом при подаче резюме), и я помню, что на всех его красках было написано что это за цвет. Энди нравились яркие цвета, но больше всего на меня повлиял Майк, его работа с цветами и смешиваниями красок никогда не имела равных.

[И]: Вы принимали участие во многих GamesDay и как член команды 'Eavy Metal, и как профессиональный игрок. Какими воспоминаниями о тех событиях вы можете поделиться?

[ТП]: Я помню, что посещал дни открытых дверей, еще до того как появились GamesDay или GoldenDemon… Хорошие были деньки. Мы очень много работали, устанавливали стенды и подготавливали витрины. Как сейчас помню: обратный отсчет до открытия дверей, толпы посетителей, и целый день безумия. Больше всего меня поразил энтузиазм толпы. Показывать им приемы, и видеть, как они это ценят, было лучшей наградой. Мы очень веселились, раздавая автографы и делая наши подписи все более и более возмутительными, и не забывали прикалываться над подписями остальных наших коллег. Люди даже были готовы срывать вывески чтобы их подписали!

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

[И]: Есть какие-нибудь дикие истории из жизни 'Eavy Metal 80-х годов? Наверняка это было то самое, «рок'н'ролльное» время?

[ТП]: Я был очень молод и присоединился к команде уже в конце 80-х годов, большая часть «ролла» ушла, хотя все еще осталось много «рока». Я помню, как получил пропуск на сцену к Megadeth от Гэри Шарпа Янга (Gary Sharp Young, основатель сайта Rockdetector), я также встретил их на пресс-конференции в Лондоне, тогда я был на седьмом небе от счастья.

Когда мы переехали на бульвар Касл, компания стала намного более строгой. Дейл, Иван и Фил ушли, остались только Я и Майк. Все покрашенные миниатюры были переданы Брайану в рамках сделки, когда он продал компанию, так что у нас появилась куча адской работы по заполнению полок новыми покрашенными миниатюрами.

[И]: Вы уже несколько раз упоминали таких художников, как Иван Бартлетт и Дэйл Хёрст. Эти люди представляют большой интерес для всех любителей Олдхаммера, что вы можете рассказать о них?

[ТП]: Они были отличными товарищами, и мы часто играли в их квартире, в основном используя правила Rolemaster для Warhammer. Отличные были ночи. Однажды я совершил ошибку, вызвав их на соревнование по выпивке... не самые лучшая идея, скажу я вам! Скажем так, они были очень хорошо готовы к подобным состязаниям! В итоге я поехал на последнем автобусе домой, и все, что я помню, это то, что я проснулся на автобусной станции в Альфретоне (город, в котором я никогда не был), и мой папа был не очень рад тому, что ему пришлось приехать за мной! Я разве не говорил, что был молод и наивен?


[И]: Как GW менялась и развивалась пока вы там работали?

[ТП]: Мне повезло в некотором смысле, я видел изменения, но не застал окончательного падения. Я начал в 1989 году, и, как я уже говорил, это было в Энфилд-Чемберс, где у нас была своя «кроличья нора». Я работал с людьми, на которых равнялся, и считал себя очень удачливым. Как только Брайан Анселл продал компанию, все начало меняться. Вскоре после того, как Дэйл, Иван и Фил были "отпущены", и все стало намного более корпоративным, появилось больше ограничений. Переезд на бульвар Касл был еще одним знаком. Теперь мы работали в офисе с открытой планировкой, вместе с Риком Пристли и Аланом Мерритом, сидевшими на «расстоянии контроля». Не поймите меня неправильно, это все еще было счастливое время, и мы выпускали очень много классных игр. Мы часто играли в нихво время обеденного перерыва. В конце концов мы наняли еще нескольких новых художников, и образовалась новая команда «Eavy Metal.

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

[И]: Что вы можете вспомнить о ' 'Eavy Metal Tours?

[ТП]: Мне удалось увидеть больше Великобритании, чем я вообще видел в том возрасте. Сначала это немного пугало меня, но затем мне удалось влиться. Я регулярно посещал магазин в Ноттингеме, помню, что посещал Лутон, Хаммерсмит, Плимут, Манчестер и Глазго, и много других мест.

Поездка в Глазго началась с того, что поезд сломался и застрял Бог знает где. На следующий день я добрался до магазина, но один из парней, которые задавали мне вопросы, говорил на акценте английского, который я не понимал! Я узнаю большинство акцентов, но этот был выше моего понимания. Я попросил его повторить несколько раз, но безуспешно, и в конце концов я просто дал ему ответ, который, как я надеялся, его устроит.

Интервью с Тимом Прау (Tim Prow) 'Eavy Metal Studio Интервью, Перевод, Warhammer, Wargame, Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Battles, Rogue Trader, Длиннопост

Перевод мой.

Интервьюер: Orlygg

Оригинал: http://realmofchaos80s.blogspot.com/2015/10/an-eavy-metal-di...

Показать полностью 7
[моё] Интервью Перевод Warhammer Wargame Warhammer 40k Warhammer Fantasy Battles Rogue Trader Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии