Better20: Импорт в чарлист
С помощью функции, рассмотренной в видео, вы сможете заполнить ваш чарлист на roll20 в считаные минуты. Увы, но как обычно - английский язык. Но уже что-то.)
С помощью функции, рассмотренной в видео, вы сможете заполнить ваш чарлист на roll20 в считаные минуты. Увы, но как обычно - английский язык. Но уже что-то.)
Новое видео с инструкцией по использованию динамического света на roll20. Суть в том, что персонажи ваших игроков будут иметь обзор. Где-то придётся подходить ближе, чтобы посмотреть. Где-то кричать друг другу о том, что они видят. В общем, это один из немногих моментов, которые онлайн игра передаёт лучше, чем игра в живую. Увы, но фукция платная, хотя можно получить её с помощью better20.
Это инструкция позволит вам минимизировать подготовку для готового приключения в днд. Буквально за 15 минут вы сможете загрузить всех мобов, все карты с расставленными НПСами и текст. Увы, на английском.
П.С. Материалы приводятся исключительно в справочных и ознакомительных целях и не заменяют необходимость покупки официальных материалов по игре.
Это видео инструкция, как сделать анимацию на карте для виртуального стола roll20. После первого раза получается сделать буквально за пару минут. Компьютеры игроков не нагружает. При этом вызывает детский восторг у всех участников.
Добрый день, ролевики. Содержимое этой статьи объяснит вам, как воспользоваться платными функциями Roll20, бесплатно. Это сродни пиратству, так что в случае каких то ошибок или недопониманий - писать в техподдержку сайта как минимум неразумно. Разработчики ясен пень этого не любят, но случаев блокировок аккаунтов не было, т.к. не отслеживается.
Для начала стоит объяснить, какие функции в Roll20 являются недоступными для обычных людей. Эта часть поста больше предназначена для ГМ-ов, чем для игроков.
1: Dynamic Lighting, или по русски - динамическое освещение
В целом, эта функция была главным аргументов в пользу того, что бы разобраться, как это установить.
Это работает за счет отдельном слоя, на котором ГМ ручками рисует линии стен, перекрывающих видимость игроков.
Дополнительно это настраивается в новых настройках игрового поля. Тут появляются функции продвинутого тумана войны (о нем позже) и динамического освещения. Пройдемся по галочкам:
Enforce Line of Sight - Привязать поле зрения игрока к токенам, которые находятся под его контролем. Если включено, то результат как на гифке выше. Если выключено, то игроки будут видеть все пространство, до куда дотягиваются источники света
Only update on drop - Поле зрения игрока обновляется только в момент "отпускания" токена. Если выключено, то простое таскание токена по экрану будет менять его поле зрения.
Restrict Movement - Запрещат проходить токенам игроков сквозь стены.
Global Illumination - "Дневной режим", не требующий источников освещения. Везде, куда падает взгляд игрока, будет светло
Darkness Oracity (GM) - настройка прозрачности темноты для ДМ-а. Рекомендую ставить значения 50-75% во время игры, и 100% для проверки, как все это выглядит.
Теперь насчет источников освещения. В настройках токенов появились новые функции:
Пройдемся по каждой из них.
Emits Light - освещение
в первом поле стоит значение максимальной дистанции свечения, во втором поле - начало "тусклого света". Это нужно для зон в DnD, где учитывается сила освещения, давая помеху по попаданию по целям в сумраке. Вот как выглядит освещение [20] [10] 360
Максимальный радиус света - 20 фт, но с 10 фт начинается сумрак. 360 градусов - определяет, светит ли источик света во все стороны, или нет. Можно поставить где-то 160 градусов, и это будет примерно "область зрения", для тактических игр, где учитывается спина токенов. И да, токены можно вращать, что бы менять этот угол. (И да, Андор смотрит спиной из-за кривого токена)
All Player See Light - Видят ли другие игроки это свечение. Это использутся, например, что бы дать кому-то темное зрение. Сам игрок видит все вокруг, но это не поможет слепым человечишкам в пати.
Все что было выше - это относится именно к СВЕТУ, а не к полю зрения. Галочка Has Sight четко пеереводится как "Способен видеть", и если вы дадите игроку токен без этой галочки, у него на экране будет черная тьма. Включите и настройте градус поля зрения, и радуйтесь зрячей жизни.
Помимо света и зрения токенов, можно добавлять токены на слой динамического освещения, и настраивать им свечение. Игроки не будут видеть сам токен, но его свет - будут.
2. Advanced Fog of War - продвинутый туман войны.
Позволяет игрокам видеть в черно-белом варианте все посещенные места, находящееся на слое "Map". Находящихся вне поля зрения врагов, предметы интерьера и прочие слои видны не будут.
Теперь о настройках поля.
Show Grid - показывать сетку сквозь туман войны.
Dim Light Reveals - Позволить "Тусклому" свету раскрывать туман войны. Если выключено, то только области, задетые "ярким" светом в области зрения игрока будут запомнены.
All Tokens Reveal (GM) - позволяет раскрывать туман войны для токенов ГМа. Не вижу, как это можно было бы использовать. Для компаньонов каких-либо разве.
В настройках токена можно указать дистанцию раскрытия тумана войны. позволяет открывать туман войны, даже если токен ничего не видит. Полезно, если вы хотите дать игрокам возможность пробираться "на ощупь", но в таком случае стоит ставить радиус 5 футов.
Помимо этих функций, добавлено еще ОЧЕНЬ много различных добавок, их все перечислять и объяснять здесь не вижу смысла, так как они все вынесны в отдельное меню с описанием (на английском
Теперь о самом главном - КАК ЭТО УСТАНОВИТЬ
Для начала, нам необходимо поставить 2 плагина. Первый ставится без проблем, просто идем по ссылке на гугл маркет
Второй плагин найти не так просто, но не так уж и сложно. Раньше он тоже был в гугл маркете но его оттуда выпилили по понятным причинам. Его название - VTT Enhancement Suite, и его официальный сайт ТУТ.
Далее нам нужно установить скрипт для Tampermonkey. Для этого переходим по этой ССЫЛКЕ, и кликаем "Установить".
И все. Заходите в Roll20, и офигиваете от количества новых функций.
ВАЖНО: этот плагин не добавляет вашей игре статус "Pro", а следовательно игроки без купленной подписки, не будут видеть ваши динамические тени и туман войны, пока сами не установят эти плагины и скрипты. Только если они есть и у игроков, и у мастера, можно без проблем начинать игру.
На этом у меня все, желаю вам интересных кампаний, побольше игроков и серебряных ложечек.
Давайте продолжим познавать различные усовершенствования и трюки, что я использую в своих играх через Roll20.
Сегодня мы рассмотрим на примере Изобретателя, как сделать его призванным существам (пушкам) автоматическое определение СЛ и бонус к атаке. И рассмотрим не столько технический трюк, а сколько азартный для ДМа со способностью Знамения у волшебника школы прорицания.
===
Призыв Пушки:
На 3-м уровне вы узнаете, как создать магическую пушку. Имея в руках инструменты, которыми вы владеете, вы можете волшебным образом призвать пушку среднего размера в незанятом пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас.
(технический перевод)
Так как эта пушка может двигаться, имеет собственные хиты и КД, а так же в некоторых условиях может проходить проверки, то проще будет ей управлять как существом, то есть создать собственный лист и токен.
У пушки есть три вида атак: ударная по конусу, ударная в одну цель на расстоянии и целительная по площади. В каждом этом виде атак пушка использует показатели заклинателя, а не собственные, а значит нам нужно создать макросы, чтобы пушка синхронизировалась с заклинателем. Рассмотрим каждую атаку в отдельности и ее синхронизацию.
Но перед этим скажу, что нашего заклинателя зовут КлэпАтель. Ибо для макроса нам нужно имя заклинателя, но именно имя его листа, так как иногда листу дают более короткое имя, а в графе имя персонажа пишут полное. Желательно так же, чтобы имя листа было из одного слова.
Да, это модрон. Ибо я вожу в сеттинге Planescape.
Итак, Огнемёт:
Пушка выдыхает огонь в 15-футовом конусе.
Каждое существо в этой области должно сделать **спасбросок Ловкости СЛ[[@{КлэпАтель|Spell_save_dc}]]**, получая [[2d8]] урона от огня при неудачном спасброске или вдвое меньше урона при успешном.
Огонь зажигает любые легковоспламеняющиеся предметы в области, которые не носятся и не переносятся.
Где **бла_бла** для быстрого выделения важного момента. [[]] для автоподсчётов внутри описания способности, как это у меня прописано в заклинаниях, чтобы потом дополнительно не бросать кубы после клика в чат описания. @{бла_бла} — обращение к некому элементу. {КлэпАтель| — так как у нас в обращении стоит |, то это значит обращение сложное, то есть не прямое к текущему листу, а перед | мы уточняем к какому листу идёт обращение. А |Spell_save_dc} уточняет что нас интересует в указанном ранее листе. То есть [[@{КлэпАтель|Spell_save_dc}]] просит Roll20 прописать в описании СЛ КлэпАтеля в описании атаки пушки.
Силовая Пушка:
Это атака в одну цель, а значит атака через описание не подходит, ибо тогда не учитываются преимущества, помехи и критические попадания. А значит нам надо всего навсего прописать макрос в графу бонуса к попаданию. На рисунке не видно, но там:
@{КлэпАтель|spell_attack_bonus}
Скобки автоподсчета нам уже не нужны ибо это не описание, а всё остальное делается аналогично. Кстати, в быстром просмотре атаки не видно бонуса к попаданию, но при клике в чат он появится.
Защитник:
Пушка испускает прилив положительной энергии, который дает пушке и каждому выбранному вами существу в пределах 10 футов от него количество временных хитпоинтов, равное [[1d8+@{КлэпАтель|intelligence_mod}]].
Это уже целительная атака и бросается через клик описания, а значит мы используем автоподсчёт и обращение. В этот раз вокруг обращения [[]] не для красоты, а само обращение участвует в подсчёте.
Таким образом мы с вами настроили пушку, которая использует показания иного листа для своих действий. И если у заклинателя изменятся показатели, то это автоматически повлияет на все подсчёты у пушки.
===
Теперь немного о моем стиле вождения. Я вожу таким образом, что я сам не знаю многое из того, что знают Игроки. Я вполне могу задать вопрос типа: «Какие у тебя и откуда друзья в Нижнем Районе?» или «Что тебя связывает с этим помощником злодея?» при этом я могу заранее предупредить игрока придумать ответы на этот вопрос и не говорить мне, или даже ошарашить игрока этими вопросами. Мне нравится, когда Игроки знают что-то, что не знает ДМ. Поэтому и умение Знамение у меня работает тайно от ДМа.
Знамение:
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете школу прорицания, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
Конечно, можно просто позволить Игроку бросить реальный кубик на столе или в случайном генераторе, не в Roll20, но тогда у Игрока не будет чего-то, что он может кликнуть в чат или бросить на виртуальный стол, как демонстрация своей крутости.
Я доверяю игроку! Но я хочу, чтобы он остановил меня бросив нечто на стол.
Да, это Днд вариант Uno reverse card meme
А значит колоды карт наш вариант. Создать новую колоду можно во вкладке Коллекции, опустившись ниже макросов. Там уже есть стандартная колода карт, но нам нужна имитация броска двух кубиков d20. А значит создаем карты с 1 по 20 и дважды их закидываем в колоду.
Я знаю, что в таком случае шанс на вторую «20» гораздо ниже, чем если просто дважды кидать d20, но мои Игроки, ради момента с броском карты на стол, согласны с этим мириться.
Когда колода создана нам нужно показать ее на столе и можно настроить так, чтобы Игрок сам вытягивал карты, а можно самому в темную выдать ему карты. И если вы как ДМ не будете подглядывать в его карты, то вы до самого момента не узнаете что там у Игрока.
А потом ждём момента:
— Могучий орк нависает над вами. Вы уже, можно считать, повержены. Элир сейчас твой ход, но потом его и если ты сейчас не добьешь его, то он прикончит сперва тебя, а потом остальных. Кидай на попадание.
— 5+4 — воин разочарованно смотрит вниз.
— Ты старался, ты…
— СТОП! — кричит прорицатель и на виртуальный стол падает «18»
Да я знаю, что способность должна работать до броска, но я разрешаю после, ибо момент, когда все разочаровались и тут на стол падает карта -один из лучших по моему мнению в днд.
===
Большое спасибо за внимание. Знаю, что в этой статье не было особо сложных макросов, они еще будут в будущем, но и в ней мы рассмотрели интересные моменты, как связь между листами и создание шикарного момента.
Если не брать во внимание тех кто говорит (в ВК), что проще купить всё и не париться, то прошлая статья имела довольно большой успех, поэтому я продолжу вас раскрывать свои трюки.
Сражение Большим Оружием, Стихийный Адепт и Эльфийская Точность — это способности, которые требуют следить за тем, что выпало и бросать кости еще раз в зависимости от результата. Мы же сделаем всё это автоматическим.
Сражение Большим Оружием
Боевой Стиль — Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
Что должна делать формула? Она сама должна смотреть значение на костях урона и если там выпало «1» или «2», то сама перекинуть эти значения один раз. И формула найдена, но нужна заметить, что это требуется вписать в строку урона оружия, в каждом оружие, что соответствует этому боевому стилю.
Взглянем на формулу Сражения Большим Оружием на примере Алебарды:
1d10ro<2 (можно еще добавить cs>10, но это уже для красоты, чтобы 10 была зелененькой)
Где 1d10 — кость урона оружия. r — перекидывать значения меньше и равные заданному дальше. o — перекидывать заданное дальше значение только один раз. <2 — заданное значение, но в Roll20 это значит меньше или равно 2. То есть формула читается как кинуть кость урона оружием и перекинуть один раз если выпавшее число меньше или равно 2.
Результат 1 на рисунке — перекинул 2 на 6 и посчитал без 2. Результат 2 на рисунке — перекинул 1, но только один раз и вновь 1 посчитало. Результат 3 на рисунке — не перекидывает другие значения.
Стихийный Адепт
«Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.»
Что должна делать формула? Она должна автоматически все выпавшие «1» на костях урона считать за «2». И формула найдена, но тут нужно заметить, что эту формула нужно будет вписывать в каждое заклинание выбранной стихии и слегка её редактировать под это заклинание.
Взглянем на формулу стихийного адепта огня с заклинанием Огненный Шар:
{8d6+8d2r<1}kh8
Где 8d6 — стандартный урон огненного шара. 8d2r<1 — отсылка к прошлой формуле Сражения Большим Оружием, что значит бросить 8d2 и перекинуть все 1, пока не получим все 2 (заметьте тут нет o). {}kh8 — из всех выпавших чисел внутри {} выбрать 8 самых высоких значений.
Как видим в 8d6 выпало одна 1, а в 8d2r<1 бросало кости пока не выпало восемь 2. {}kh8 посчитало только 8 самых высокий значений, то есть заменила одну 1 из 8d6 на 2 из 8d2r<1. Правда вы еще видите, что {}kh8 заменила одну 2 на другую 2, ну вот она посчитала это большим значением, потому что захотела, но на результат это не влияет.
В описание заклинания вы видите что я взял формулу в [[]] напоминаю, что чтобы считать внутри текста мы должны выделять формулы [[]].
Теперь по аналогии мы можем сделать формулу Огненных Ладоней:
{3d6+3d2r<1}kh3
Так как урон 3d6, максимум нам надо три 2 от того 3d2r<1, и нам нужно лишь три максимальных значения, а значит {}kh3
Можно усложнить формулу и добавить подсчёт кол-во кубов урона за более высокую ячейку заклинаний.
Здесь вы можете заметить что я заменил 3d6 урон Огненных Ладоней, на [[3+?{Уровень Ячейки}-1]]d6 — теперь когда нажимаешь на заклинание появляется окошко, что спросит «Уровень Ячейки? __». Мы вписываем к примеру 2 и формула автоматически становится [[3+2-1]]d6, что равно 4d6, что верно для 2 уровня ячейки. Так же, так как данный вопрос стоит в каждом месте, что должно соответствовать кол-ву кубов урона, то и они автоматически поменяются, что видно в результате в чате.
Эльфийская Точность
• Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.
Что должна делать формула? Она сама должна бросить третий куб на попадание в случаи, если у нас соблюдены условия для Эльфийской Точности. Но в Roll20 нет тройного броска на попадание. Ну мы же с вами выучили уже {}kh и нам нужно лишь адаптировать её.
Сейчас вы увидите страшную формулу, но ей ОЧЕНЬ легко пользоваться. Проще, чем то что было выше)
К сожалению публикация ломает формулу превращая #123/#125 в символы поэтому скопировать формулу можно тут ► ссылка
Копируем формулу, открываем лист персонажа, что взял эту черту и переходим во вкладку Attributes&Abilities и в столбце Attribytes находим переменную rtype и в поле ввода возле нее заменяем на нашу формулу. Теперь у нас на уровне листа, есть возможность броска с Эльфийской Точностью.
То есть мы кидаем с преимуществом, но во втором значение бросаем дважды и выбираем большее. Таким образом мы кидаем трижды и выбираем большее.
Всем спасибо за внимание, надеюсь это вам поможет. Так же хочу сказать большое спасибо человеку под ником Palant — Эльфийскую Точность он продумал сам, а так же помог мне понять еще некоторые нюансы Roll20. Вообщем ставим лайки, репостим и оставляем комментарии и тогда выдйет еще «Продвинутый Roll20» — статьи о том, как сделать удобный и быстрый Roll20 бесплатно и без сторонних программ.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Предисловие: Я продвинутый пользователь Roll20, но не кодер, а так же я не пользуюсь платной версией, сторонними расширениями и программами, скриптами и API. То есть мои советы может использовать обычный пользователь Roll20. У всех моих советов есть более простое, но платное или стороннее решение.
К заклинаниям и монстрам в Roll20 у меня много претензий:
— Отсутствие русского компендиума (база данных) по заклинаниям и монстрам.
— Даже имеющийся английский компендиум ограничен в бесплатной версии и даже не покрывает все заклинания Книги Игрока.
— Заклинания записываются в крайне неудобной форме, в которой сложно искать нужную информацию, после клика которой нужно еще дополнительно роллять.
— Заклинания каждого монстра нужно записывать отдельно.
Со всеми этими проблемами мы будем с вами сражаться. Будет много шагов!!! И только когда все будет сделано итог покажет себя.
Шаг 1. Общие макросы обращения к листу.
Прежде, чем я начну объяснять, нужно понять одну вещь — счёт строк в Roll20 идёт с нуля, то есть первая строка в коде макроса имеет имя «0».
Макросы нам нужны для быстрого и короткого записывания всех обращений и управления через токен. Весь мой массив будет работать только при выбранном токене и обращении к листу, к которому привязан токен.
У монстра обычно 1-3 способности и 2-5 действий, ну и заклинаний может быть много и разных. Нам нужны макросы к обращению к отдельной способности, отдельному действию и отдельному заклинанию в листе выбранного токена.
Обращение к действию происходит через макрос:
%{selected|repeating_npcaction_$0_npc_action}
Где selected — обращение к листу выбранного токена, npcaction — обращение к действию монстра, $0 — обращение к первой строке в действиях, а я всегда вписываю там Мультиатаку.
%{selected|repeating_npcaction_$1_npc_action} — обычно один из видов атак, что есть в Мультиатаке, как и %{selected|repeating_npcaction_$2_npc_action}. %{selected|repeating_npcaction_$3_npc_action} и далее дополнительные действия монстра типа атак дыханием и других атак, что требуют всё действие.
Создадим макросы Действие0, Действие1, Действие2, Действие3, Действие4 во вкладке Коллекции.
Обращение к заклинаниям происходит через макрос:
%{selected|repeating_spell-1_$0_spell}
Где selected — обращение к листу выбранного токена, spell-1 — обращение к заклинаниям монстра и 1 это круг заклинаний, $0 — обращение к первой строке в выбранном круге заклинаний.
%{selected|repeating_spell-1_$1_spell} — это второе заклинание в 1 круге заклинаний, а %{selected|repeating_spell-2_$0_spell} — это первое заклинание во 2 круге заклинаний.
Создадим макросы ЗАКЛ-1-0, ЗАКЛ-1-1, ЗАКЛ-1-2, ЗАКЛ-2-0, ЗАКЛ-2-1 во вкладке Коллекции, и дополняем по мере необходимости.
Обращение к способности происходит через макрос:
&{template:npcaction} {{name=@{selected|npc_name}}} {{rname=@{selected|repeating_npctrait_$0_name}}} {{description=@{selected|repeating_npctrait_$0_desc} }}
Да, тут сложнее, так как раньше способности нельзя было кликать в чат и для того, чтобы это обойти был придуман более сложный макрос, наверняка его можно сократить, но я пока не знаю как. &{template:npcaction} — создать табличку по формату табличек действий, {{name=@{selected|npc_name}}} — добавить имя выбранного токена, {{rname=@{selected|repeating_npctrait_$0_name}}} — заголовок таблички, как у способности в первой строке, {{description=@{selected|repeating_npctrait_$0_desc} }} — описание в табличке, как у способности в первой строке. В первой строке я всегда пишу Врожденное Колдовство монстра.
Создадим макросы УМЕНИЕ0, УМЕНИЕ1, УМЕНИЕ2 во вкладке Коллекции. Я пишу в имени макроса умение, так как его просто быстрее написать, чем способность.
Поздравляю, мы создали подготовительные макросы, которые сократят написание каждый раз %{selected|repeating_блаблабла}
Шаг 2. Личные макросы токена
Все личные макросы токена — это, по сути, общие макросы, которым выдали имя действия или способности и вывели в правый угол, когда выбираешь токен.
Чтобы выдать токену личные макросы вам нужно открыть лист токена на вкладке Attributes&Abilities и нажать кнопку +Add в блоке Abilities. В название пишем имя действия/способности, а в содержании прописываем обращение к общему макросу через #
Не забудьте поставить галочку в чекбоксе Snow as Token Action.
Да цифры 00, 01, 02 обязательно перед именем действия/способности, иначе Roll20 рассортирует их по алфавиту, то есть поставит в не удобном вам порядке. На этом этапе мы уже можем управлять монстром не открывая лист. Особенно, если у вас есть общие макросы Инициатива, Навыки и Спасы, но об этом в будущих статьях. А мы же движемся к быстрым и удобным заклинаниям
Шаг 3. Кнопки управления в чате.
Я жестокий мастер. Я ролляю атаки и урон в открытую. Так же я роляю в открытую описание Мультиатак, чтобы игрок понимал, что сейчас в него прилетит серия атак. А так же, чтобы удобно роллять через них атаки и способности, так как в описании Мультиатак я добавляю кнопки управления.
Да, розовые кнопки можно нажать в чате и они ролльнут нужные действия. Посмотрите на описание Мультиатаки в примере выше. Там в [] имя кнопки, а в () ссылка на общий макрос, который обращается к обращениям на определенные действия.
Конечно, делать атаки из Мультиатаки мы могли и через личные макросы токена, но умение делать кнопки нам понадобится в способности Врожденное Колдовство.
Тут нужно заметить несколько удобств в описании:
— Базовая характеристика отмечена жирным, а так же стоит автозаполнение СЛ заклинаний монстра через обращение к его листу [[@{spell_save_dc}]]. Где [[]] это форма подсчета, которая тут нужна лишь для красивого выделения числа, без [[]] автозаполнения тоже бы получилось, но число было меньше по размеру и без отступов.
— Заклинания разбиты на частоту применения и имеют абзацы. В английском компендиуме не так.
— Кнопки управления для обращения к списку заклинаний монстра, через общие макросы обращения к листу выбранного токена, по кругам заклинаний и номерам строк. Но на самом деле его заклинания !НЕ! заполнены, там очередное обращение к другому месту.
Шаг 4. Монстр Spell
Создаём монстра заклинателя и переходим сразу в заклинания игнорируя всё остальное, ибо этот монстр теперь наш компедиум заклинаний на русском языке в удобной форме. Который мы будем, конечно, постепенно заполнять, когда нам нужно новое заклинание. Я своего Spell вообще только начал.
Начинаем заполнять заклинания, но делаем это красиво и удобно.
Разбитие по смысловым абзацам, выделения важного, обращения, автозаполнение и автоподсчеты бросков.
**спасброски Ловкости СЛ[[@{selected|spell_save_dc}]]**
Где **бла** — выделение жирным, чтобы игрок сразу видел что от него хотят. [[]] — автоподсчёт, но тут опять просто для красоты. Selected — брать данные из листа выбранного токена, ключевая фишка. spell_save_dc — брать СЛ заклинаний. Из этой формулы выходит, что мы демонстрируем игроку не СЛ монстра-компендиума Spell, а СЛ монстра выбранного токена.
[[3d6]]
Мы сразу в описании автоподсчитываем урон от заклинания.
К примеру, у Барлгуры СЛ 13 и если мы обращаемся к этому заклинанию у Spell`а, выделяя токен Барлгуры, то в описании автозаполняется СЛ 13, а так же сразу демонстрируется автоподсчёт урона.
Шаг 4. Обращения к заклинаниям Spell`a.
Конечно, мы можем обратиться к заклинаниям Spell`a как раньше, через круг и строку, но мы же будем очень-очень долго забивать ВСЕ заклинания в наш монстр-компендиум, а значит строки будут постоянно меняться. Лично мне для начала достаточно тройки заклинаний, а потом понадобится с десяток и так до сотен, а значит строки не надежны.
Нам нужно обратиться к элементу листа, а не к строке, это в Roll20 называется RowID. Row — переводится как строка, то есть это тоже обращение к строке, но мы будем обращаться к ID строки, то есть к ее личному кодовому имени, а не к ее очереди от верхнего края.
Чтобы найти ID строки нам нужно посмотреть код строки через браузер. Наводим на строку мышью и правый кнопкой вызываем ниспадающее меню и выбираем там посмотреть код
Там придется немного поискать, но ID точно будет рядом. К примеру, у этой нашей сторки ID -LzqOLDUlLdDOX3isxga и теперь мы можем обращаться именно к ней по макросу:
%{Spell|repeating_spell-1_-LzqOLDUlLdDOX3isxga_spell}
Заметьте, тут у нас перед | не selected, а именно наш монстр-компендиум Spell. У нас остается spell-1 — так как мы обращаемся в этом случае к заклинанию 1 круга. ID заменяет только номер строки, но не заменяет номер круга. Дальше мы видим сам ID. Этот макрос обращается к заклинанию 1 круга под определенным ID именно у монстра Spell.
!!!ДОБЫТ МАКРОС ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ ДЛЯ ВСЕХ МОНСТРОВ!!!
Чтобы заново не искать ID и чтобы легко копировать, заведите себе записку с быстрыми заклинаниями и пополняйте по мере заполнения Spell`а.
Шаг 5. Обращение к обращению
Теперь у нас есть заготовленные Огненные Ладони и есть обращение к описанию из Spell`а. Давайте быстро кому-нибудь добавим их.
Берем любого монстра. Делаем его заклинателем. Добавляем заклинание. Вписываем только название и в описание копируем из быстрых заклинаний огненные ладони. ВСЁ!
Описание и даже параметры подхватились из Spell`а, у Дретча СЛ 9 и автоподсчитался урон.
А теперь без использования листа монстра на примере Барлгуры.
Выбрав токен мы видим личные макросы токена, которые построены с помощью общих макросов в коллекции, которые позволяют нам кликнуть способность Врожденное Колдовство в чат, с автозаполнением и выделением, а так же с активными кнопками. Которые обращаются к общим макросам, что обращаются к листу заклинаний токена, но описание нужного заклинания написано обращаться к этому же заклинанию Spell`a, откуда берётся описание, но автозаполняется СЛ от изначального токена.
Вывод. Русский компендиум
В итоге мы получаем русский компедиум заклинаний, который очень быстро можно вписать любому монстру и он будет удобен в чтении. Более того, в последствии мы создали столько макросов, что можем управлять монстром вообще не открывая лист этого монстра. Да и кстати, Игроки тоже могут брать быстрые заклинания, чтобы долго не прописывать свои заклинания!
Теперь о минусах. Всегда надо следить за тем, чтобы токен был выбран, что не так сложно ибо у нас управление идёт не через лист, а через токен, но порой можно забыться. Так же долгое заполнение Spell`а, но это все равно быстрее, чем заполнять каждого монстра. Ну и самое важное, это невозможность в листе токена глянуть описание заклинания, хотя возможно в листе Spell`а, ну или в Книге Игрока или на других сайтах. Хотя я уже многие помню наизусть.
Пишите, как вам способ и как вам статья!