Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
86
Dryska
Dryska
3 года назад
Лига Геймеров
Серия Baldur's Gate - Статьи

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли⁠⁠

История создания игры, которой никогда не было.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Многие из фанатов серии Baldur’s Gate, поигравших в первый акт Baldur’s Gate III от Larian Studios, описывая свои впечатления от игры, упоминают о некотором разочаровании. Игра Larian имеет не так много общего с оригинальной дилогией. И в этом присутствует некоторая ирония.


В середине 2000 года небольшая часть Black Isle Studios, ролевого подразделения компании Interplay, начала разрабатывать проект под рабочим названием «Jefferson». Это была ролевая игра на основе D&D: Interplay тогда обладали лицензией на использование этой ролевой системы. Однако впоследствии эта лицензия получила определённые ограничения: из-за судебных тяжб с BioWare и Atari разработчики могли использовать ролевую систему D&D только при том условии, что в названии игры будут присутствовать слова «Icewind Dale» или «Baldur’s Gate». Поэтому проект «Jefferson» получил ещё одно рабочее название: «Baldur’s Gate III: The Black Hound».


Я попытался разобраться в том, как создавалась Baldur’s Gate III в первой своей итерации, что она из себя представляла и почему она так и не добралась до релиза.


Кроме текстового вида, есть также видеоверсия статьи.

Совсем другая игра


К двухтысячному году дела Interplay шли не лучшим образом. Однако в разработке у Interplay находилось сразу несколько крупных проектов, в том числе и «Jefferson». Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Winter, крупного дополнения для игры Icewind Dale.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Несмотря на название, Baldur’s Gate III имела мало общего с оригинальной дилогией. Также, как и в предыдущих играх серии, её действие происходило в сеттинге Forgotten Realms. Она также была основана на системе правил D&D, и тоже представляла из себя партийную CRPG. Но ни малейшего пересечения с событиями оригинальной дилогии в Baldur’s Gate III: The Black Hound не было.


Даже главный герой игры был отнюдь не потомком древнего бога. Игроку предстояло взять под своё управление обычного персонажа.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Чёрная гончая


В начале игры герой попадает под ливень, и чтобы спрятаться от него, забегает под дерево, растущее возле ветряной мельницы. Он пытается развести костёр, чтобы согреться. Но его отдых оказывается прерван проносящейся мимо погоней: безумная женщина вместе со своими приспешниками преследует странную чёрную собаку. Одна из стрел убивает собаку, и её труп падает прямо на колени главного героя.


Увидев это, женщина обвиняет героя в сговоре с собакой и угрожает его убить. От расправы героя спасают защитники Архендейла — группа всадников из Долин. Именно на их территории должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Территория Долин на карте Забытых Королевств


Они прогоняют женщину, но проблемы героя на этом, как выясняется, только начинаются. Они увозят героя на допрос, и после недолгого разговора местные судьи отпускают героя — предупредив его, что ему не следует уезжать чересчур далеко, поскольку у них могут возникнуть новые вопросы. Этакая подписка о невыезде.


Сама же чёрная гончая должна была стать важным элементом игры. Из-за того, что собака умерла на коленях героя, он приобрёл с ней духовную связь, и эта связь сохранялась бы до самого конца игры и влияла бы на действия игрока. Она была олицетворением зла, которое причинял окружающим антагонист — женщина по имени Мэй Ферроу.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Мэй была лидером бандитов, совершавших набеги на торговые пути через южные Долины. Её выслеживали и защитники Архендейла, и эльфы долин, но она скрывалась в проклятых эльфийских руинах, где её не могли преследовать.


Из этого краткого синопсиса, конечно, сложно сделать определённые выводы, и уж тем более нельзя экстраполировать их на всю игру. Поговаривали, что Джош Сойер при работе над Baldur’s Gate III вдохновлялся, помимо прочего, фильмом «Бразилия» Терри Гиллиама. Учитывая, что сам фильм — сатирическая антиутопия в стилистике дизельпанка, сложно представить, каким мог бы оказаться результат.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Красные Волшебники Тэя и все-все-все


В отличии от игр оригинальной дилогии, в Baldur’s Gate III: Black Hound существовала система фракций. Можно предположить, что работать она должна была примерно так же, как в Planescape: Torment — небезызвестной CRPG, созданной этими же разработчиками незадолго до начала работы над Black Hound.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Эти две фракции должны был противостоять друг другу. Красные Волшебники, которых заинтересовала Мэй Фэрроу, решили обосноваться в городе Архенбридж, торговой столице Долин. Серебряные вороны же, преследуя собственные интересы, должны были этому помешать. При этом обе фракции были разобщены. И если для Серебряных Воронов это традиционно нормальное состояние, то в случае с Красными Волшебниками игрок столкнулся бы с сюжетным противостоянием фракций внутри фракции.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Внутри группы Красных Волшебников, прибывших в Архенбридж, возник конфликт — молодой лидер группы, чародей Каед Марр вступил в конфронтацию со старым, опытным заклинателем Феулом Заддечаром. К сожалению, нет никаких сведений о том, каким образом игрок мог бы взаимодействовать с ними, однако сама экспозиция была весьма многообещающей.


Старый злой волшебник, который поглаживает бороду и хихикает, стреляя цепной молнией по горожанам, обычно не вызывает сочувствия. Но предположим, что он был ветераном Красных Волшебников и за годы своей службы наблюдал, как его старые боевые товарищи уступают место молодым магам, предпочитающим путь дипломатии. Теперь они заключают торговые сделки с бывшими врагами.
Ему приходится терпеть оскорбления местных жителей, слышать, как они издеваются над его произношением, его одеждой, его кожей, его культурой. И когда он делится разочарованием с новым, молодым начальством, его воспринимают как анахронизм. Как будто старую артиллерийскую пушку, оставленную ржаветь и гнить на поле прежней битвы.
Этот парень по прежнему может пальнуть цепной молнией по горожанам, но если мы создадим вокруг него захватывающую историю, игрок должен почувствовать, что внутри этого персонажа есть кое-что ещё.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black Hound
Любопытно, что такой мини-сюжет был обусловлен не только фантазией сценаристов, но и изменениями, которые происходили в самой D&D. Во время перехода со второй редакции правил на третью, многие фракции Забытых Королевств претерпели существенные изменения. В их число вошли и Красные Волшебники Тэя. Именно с переводом мира Забытых Королевств на третью редакцию правил D&D, они начали придавать значение торговле и дипломатии, и это изменение должно было отражаться в игре.


Baldur’s Gate 3D


Сама The Black Hound также должна была быть основана на третьей редакции правил D&D, в отличии от оригинальной дилогии, которая базировалась на второй редакции. Параллельно с разработкой The Black Hound шла разработка ещё одной CRPG, использующей механики D&D 3.0 — речь идёт об Icewind Dale 2. В ней, как и в нескольких своих предыдущих проектах, Black Isle использовали Infinity Engine — движок, созданный BioWare для первой Baldur’s Gate. Однако было ясно, что этот движок устарел технологически, а в это время другие студии уже начали переходить на полноценную 3D-графику поэтому для Black Hound создавался новый трёхмерный движок.


При его разработке был учтён опыт работы над Icewind Dale, в которой разработчики не могли реализовать некоторые заклинания и способности персонажей из-за программных ограничений. В движке, создаваемом для Black Hound (он получил название «Jefferson Project», отсюда и первое рабочее название игры) разработчики попытались этого избежать.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Большое внимание уделили системе статического освещения и графической составляющей. В частности, была добавлена возможность рандомизации обычных противников. Благодаря этому все монстры должны были отличаться друг от друга визуально. На одной из локаций игры находилось более 60 гоблинов, и все выглядели по разному, при этом занимая совсем небольшой объём памяти. А для заклинаний и специальных атак были созданы «потрясающие графические эффекты».


Хотя мы и не знаем, как именно должна была выглядеть графика The Black Hound, некоторые выводы можно сделать из ещё одного проекта, основанного на том же движке. Демо-версия Van Buren, незавершённой третьей части серии Fallout, была опубликована в 2007 году.

Врата закрыты


Baldur’s Gate III: The Black Hound должна была выйти в конце 2003 года, к рождественским праздникам. Однако ещё в самом начале её разработки для большинства сотрудников Interplay было ясно, что с их компанией что-то не так.


Исход сотрудников в другие студии, суд с BioWare и переход под контроль к Titus Interactive и другие события, которые происходили в это время, ничуть не улучшили общую атмосферу в студии. Более подробно об этих событиях я писал в статье и рассказывал в видео об истории создания Neverwinter Nights — ознакомьтесь, если вам интересно.


Ближе к дате релиза среди сотрудников стали ходить слухи: поговаривали, что из-за финансовых проблем Baldur`s Gate 3 будет отменена. В разработку игры были вложены колоссальные усилия, однако ресурсов, которые имелись в наличии, явно не хватало на то, чтобы разрабатывать и Baldur’s Gate 3, и Fallout 3.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Предчувствия не обманули разработчиков: в середине 2003 года им сообщили, что, якобы, из-за ошибки в бухгалтерской отчётности Interplay потеряла права на использование названия Baldur’s Gate в компьютерных играх.


Однако вскоре поступила более достоверная информация о том, что никакой ошибки не было. Это было не досадное недоразумение, это была сделка. Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей. Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.


Части разработчиков, работавших над Baldur’s Gate 3, предложили влиться в команду, работавшую над этой игрой. Другим — присоединиться к команде разработчиков Fallout 3. Больше двух лет работы и почти готовая игра были никому не нужны.


Часть разработчиков не согласилась с таким отношением к себе и своему труду. Из Interplay начался массовый исход сотрудников. Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и многие другие сотрудники ушли из компании.

Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры

Крис рассказал об этом значительно позже. Но если в середине 2003 года он и правда так думал, то он как в воду глядел. Вместо обещанного усиления команды Van Buren из команды проекта были выведены многие художники, программисты и дизайнеры, — их перенаправили на тот же самый Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и на консольную Fallout: Brotherhood of Steel. Разработчикам говорили, что это временная мера, и что компания заинтересована в выходе Fallout 3 как никогда ранее. Эти слова регулярно произносились вплоть до момента полного закрытия Black Isle Studios.


Дэмиен Фолетто — один из разработчиков, поверивших в компанию и оставшихся работать над Fallout 3, вскоре после этого написал пост, больше похожий на предсмертную записку:

Я не знаю, чем я закончу, но люди должны знать, что мы все были заядлыми геймерами и хотели делать компьютерные игры, которые нравились бы не только нам самим, но и фанатам.
Впрочем, время лечит, и судя по списку компаний, в которых Фолетто поработал с тех пор, он нашёл в себе силы пережить этот удар.


Эпилог


Через несколько лет Джош Сойер, ставший ведущим дизайнером Neverwinter Nights 2, попытался воплотить сюжет Black Hound в виде отдельного модуля для этой игры, который разрабатывал самостоятельно.


Когда модуль был анонсирован, ожидалось, что он будет выпущен вскоре после выхода Mask of Betrayer, официального дополнения к Neverwinter Nights 2. Однако со временем новой информации о проекте не появлялось, а впоследствии сайт модуля прекратил своё существование.


Я так и не смог найти достоверных сведений о том, почему именно Джош Сойер забросил создание модуля Black Hound. Впрочем, это уже не важно: пожалуй, самой логичной точкой в этой истории был пост Джоша Сойера в блоге, в котором он написал буквально следующее:


Я сожалею, что команда не смогла завершить «Черную гончую». И дело не только во времени и страсти, которую мы в неё вложили. Некоторые из моих лучших воспоминаний о настольных RPG (и CRPG) происходят из Забытых Королевств. Из огромных, сумасшедших, не вмещающихся в бессчётные Руководства Воло, Забытых Королевств…

… У нас была возможность сделать что-то для высокого фэнтези, но мы не подчинялись жанровым условностям. Я смотрю назад, и от многих моих дизайнерских решений меня сейчас трясёт. Но я не жалею о времени, которое на это потратил. Когда тебе нравится сам процесс создания, время нельзя назвать потраченным впустую. Пока мы делали это, нам было весело.
Baldur's Gate 3, которую мы потеряли Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 3, RPG, История серии, Длиннопост, Видео, Видеоигра, Ретро-игры
Показать полностью 12 2
[моё] Baldur’s Gate Baldur’s Gate 3 RPG История серии Длиннопост Видео Видеоигра Ретро-игры
25
124
GamesHerald
GamesHerald
3 года назад
pikabu GAMES

История серии Fable. Финал⁠⁠

Приветствую всё игровое сообщество Пикабу и других зашедших почитать! Перед новым годом надо доделать все дела и я решил доделать историю серии Fable. Если вы ещё не читали о судьбе первой части и сиквела, то самое время. Ну а теперь приступим к финалу. Как обычно, в самом низу поста есть видеоверсия для заинтересованных.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

История создания Fable III проста и лаконична. Ещё до выхода второй части Microsoft сказала авторам, что триквелу быть, и у Lionhead на него будет 18 месяцев и точка. С этим никаких проблем – разработчикам дали новые инструменты, ничего с программной точки зрения не тормозило, но вот с идеями был… не то чтобы голяк, но проблемы.


Авторы Fable, те люди, что мечтали сделать игру мечты, масштабную RPG, либо уже покинули студию, либо стали слишком корпоративными – они не мыслили глобально, они думали о том, что мы должны сделать в срок, иначе «ай-яй-яй». Так что вместо суперидеи «как удивить всех и вся и перевернуть индустрию» возникла совсем другая идея – взять фундамент Fable II, упростить его, добавить что-нибудь новенькое и выкатить в обещанный срок. Команда снова перегорела, но не так сильно, как во время создания первой игры. Никто массово не уходил из студии, просто все устали: как основатели Big Blue Box, так и новые сотрудники.

«Лично мне нужен был перерыв. Да, я любил Fable всем сердцем, но после четырёх лет беспрерывной работы над серией я понял, что работаю в этой вселенной слишком много, и к любви прибавилась ненависть. Работать над AAA-играми круто благодаря бюджету – у тебя есть то, чего нет у других студий, но когда ты всего один из сотни сотрудников, который просто делает то, что ему говорит руководство – ты теряешь страсть и просто… работаешь», – Джеймс Дункан, художник, работавший над Fable II и III.

Братья Картер – Дин и Саймон – подумывали уйти из Lionhead после Fable III. Они создали Big Blue Box Studios, чтобы создавать игры, а во время Fable II случилось так, что они стали менеджерами, и это было не совсем то, чего они хотели.

«Над Fable II работало около 120 человек. В то время я знал всех ребят по именам. Когда я приходил домой, я рассказывал жене о чудесных сотрудниках, которые придумали вот это, создали вот то, а потом жена спрашивала меня: "О, чудесно. А что сделал ты?". И я такой: "Ну, это хороший вопрос. Эээ, я сказал им, что надо бы сделать вот это ещё". И тут я понял, что это не то, чего я хочу. Я вспомнил дни, когда я кодил восьмибитные игры – чёрт, мне было очень весело. Я что-то создавал, чувствовал себя потрясающе и мог сказать: "Посмотри – это же крутая вещь. И это сделал я". Ради этого чувства я был в индустрии», – Дин Картер в интервью Eurogamer.
История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Дин Картер в 2017 году.


В 2009 году, во время создания Fable III, Дин Картер покидает Lionhead. Восьмибитные игры он больше не кодил, но написал сценарий для инди-игры West of Dead. Саймон же всё ещё верил, что в крупной индустрии есть место экспериментам. К слову, Саймон – младший брат. Несмотря на всю схожесть Дин на пять лет старше.


Основной идеей Fable III стало упрощение. Решено было отказаться от части идей сиквела, но надо было что-то дать взамен. Этим «чем-то» стала механика «Дорога к Власти». Сюжет игры концентрировался на правлении – это заспойлерили ещё во второй части. Наш герой будет монархом, и ему предстоит решать судьбы. Вот только какой-то чёткой реализации всего этого не было – за считанные недели реализацию пришлось делать Теду Тимминсу, программисту и дизайнеру игры.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Произошло это в 2010 году – в год выхода игры. До E3 2010 в Lionhead не было понимания того, как вообще реализовывать правление главного героя. Разработчики, решившие не называть своих имён, позднее скажут в интервью Eurogamer, что Питер оставил их на произвол судьбы. В начале разработки он накидал идей и вместе с командой определил, куда будет двигаться игра. В следующий раз авторы игры увидели его лишь в середине 2010 года, и Молиньё требовал изменить часть уже рабочих игровых моментов. На то у Питера были причины, но об этом позднее.

«Незадолго до E3 2010 Питер сказал мне, что Microsoft не даст нам дополнительного времени для создания «Дороги к власти». Выбор был между отказом от механики и непониманием, что вообще делать дальше, и работой в сверхурочном режиме. После этого разговора я пошёл домой, взял спальный мешок, зубную щётку с пастой и сменную одежду. Я доделал эту механику к E3», – Тед Тимминс в интервью Eurogamer.

Если «Дорогу к власти» реализовать получилось, то вот интегрировать Kinect в игру – нет. А этого очень хотелось Microsoft. Напомню, что Kinect – это сенсорный, бесконтактный игровой контроллер. Камера, захватывающая движения игрока и оцифровывающая это как управление в игре. Для Fable III планировались мини-игры с кинектом – причём снова эта идея возникла в 2010 году, когда планировалось уже выпускать игру. За считанные недели разработчики поигрались с устройством и сказали, что даже если и получится это реализовать, то качество будет сверхужасным, а игра и без «кинекта» ещё не готова.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

«Дорога к власти» также стала новой «прокачкой персонажа». Три вида опыта (сила, ловкость, магия) упразднили.


Молиньё, которого потеряла команда, в это время активно продвигал игру. Питер обещал, что Fable отойдёт от привычной концепции, когда победа над злодеем означает финал и титры, что уже интриговало. Также он разрекламировал механику правления, сравнивая её с командованием корабля в Star Trek:

«Если бы Пикард в Star Trek спускался на планеты и участвовал в сражениях, я бы беспокоился. Он ведь должен оставаться в своем кресле и руководить. В Fable III вы решаете, спуститься ли вам с кресла и принять участие в сражении или же править сидя на троне. Это свобода, которую мы даем вам как королю».

Временной период игры также двинулся чуть вперёд. Не на 500 лет, однако визуально кажется, что где-то на сотню всё изменилось, хотя уже было известно, что играем мы за дитя героя из Fable II. Молиньё говорил, что если для Fable источником вдохновения были сказки, для Fable II – времена короля Артура и Робин Гуда, то для Fable III – времена королей и повстанцев.


Внимательный читатель скажет: «Подожди, но в прошлой части ты говорил, что в Fable II вдохновлялись «Братством Волка», а это XVIII век. Причём тут Король Артур»? Это вопрос к Питеру. Про референс в виде кино говорили непосредственно авторы игры в интервью, а это уже маркетинговые монологи Молиньё для издания Xbox Magazine. Возможно он сам не очень знал о том, чем вдохновлялись авторы, а может просто озвучивал более популярные вещи, что-то, что у всех на слуху, а не нишевый французский фильм.


В финале разработки Fable III произошло всё то же самое, что и в Fable II. Художник игры, Джон МакКормак, в конец поругался c Microsoft – после Fable III он уходит из Lionhead. Причина ссоры всё та же – реклама игры. Джон настаивал, что на обложке должна быть темнокожая героиня, на что маркетинговый отдел Microsoft сказал ему: «Знаешь, какой мульт у Disney самый провальный? Не знаешь? Так вот – это "Принцесса и Лягушка". Суть улавливаешь?». Цитата не дословная, но суть передаёт.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Уверен, маркетинговый отдел Microsoft считал проблемой мультика лягушку. Ну или на что ещё они могли намекать...


МакКормак же объяснял им, что они ничего не понимают. Обложка с темнокожей героиней - это современное и прогрессивное решение, и плюс оно показывает, что в Fable III ты можешь быть тем, кем захочешь. Но на обложке оказался белый мужчина, Джон триггернулся и пошёл на выход:

«Мы были первой игрой с однополыми браками! Мы были бунтарями и рушили стены! Причём делали это с юмором и по-взрослому. Маркетинговый отдел Microsoft плевать на это хотел, меня никто не слушал, даже когда я кричал», - Джон МакКормак для Eurogamer.

Отмечу, что кроме Джона недовольных не было. Ну, либо они решили это делать молча – никто из коллег не поддержал его.


И снова кранч в последние месяцы разработки, и снова тысячи багов. Но большую часть исправляют, и Fable III уходит в печать, чтобы в октябре 2010 года появиться на прилавках магазинов по всему миру. Авторам в итоге дали чуть больше времени на доработку, плюс решено было портировать игру на ПК. Компьютерная версия вышла в мае 2011 года.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Впервые в серии Fable мы не играем за несчастного сироту. Герой Fable III – дитя короля Альбиона, героя второй части. Батя погиб когда-то между играми, и теперь трон перешёл по наследству старшему брату – Логану. Нас постепенно вводят в чудесную жизнь принца или принцессы (пол снова зависит от выбора игрока), после чего случается неожиданный поворот – народ, оказывается, недоволен правлением брата и хочет переворот. Прям вот у дверей в замок стоит.


И среди недовольных – наш друг (или подруга - противоположно полу ГГ), которого нам показывают впервые. Логан считает, что наш друган нехороший человек, и хочет его убить. Нам дают выбор из двух стульев – хочешь спасти друга, стреляй по несогласным у дверей. Хочешь спасти несогласных – прощайся с NPC, которого ты знаешь 5 минут. Чтобы вы ни выбрали, в итоге вы уходите из замка, а вместе с вами сваливает военный советник Уолтер и дворецкий Джаспер.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Мы теперь на улицах города собираем себе союзников, чтобы захватить власть. По пути встретим множество новых героев, парочку старых знакомых, к примеру, Ловкача и Терезу, и в итоге станем важной такой шишкой – старший брат не сможет игнорировать нашу возросшую власть. Однако нам придётся дать обещания влиятельным людям, которые, став королём, придётся либо исполнить, либо чуточку потерять авторитет и прослыть Молиньё недобросовестным человеком.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Победив брата, мы становимся королём и решаем судьбу Логана. Пролетарии хотят крови и ничего более. Однако Логан с облегчением отдаёт нам корону и рассказывает о том, почему стал тираном. Тереза поведала ему о том, что на Альбион надвигается армия тьмы под руководством Хозяина Теней. Королевство обречено, если не вооружить огромную армию, поэтому Логан прессовал работяг налогами, чтобы сохранить их жизни в ключевой момент. Почему не объяснил сразу? Ну, может решил, что никто не поверит.


Кстати, Тереза, слепая провидица и сестра героя первой части, всё знала благодаря Шпилю из второй части. И даже знала, что Логана надо сместить, что у него не получится противостоять тьме. Но почему-то ему это не сказала, и, по сути, она эдакий теневой кукловод.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Если вы решите сохранить брату жизнь, у вас уже будет хорошее начало в виде лояльных Логану военных, но народ вас не поймёт. В любом случае, с этого момента надо будет собрать 6,5 лямов золота, чтобы снарядить армию. Это суть второй половины игры. Выполняем сюжетные задания и побочки, смотрим на часы и ждём армии тьмы. У нас всего год на сборы.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Не успели собрать деньги – Альбион погиб, какие бы вы там решения ни принимали всё это время, и как бы вас ни любил народ. Ну, то есть фактически проиграть невозможно – финального босса вы всё равно обязаны побить, даже если не собрали денег. Зато кроме вас никто не выживет. Успели собрать гору золота? Все живы, и кто-то даже здоров. Спасти не удастся разве что Уолтера – того самого советника. В него вселится Хозяин Теней. Остальные же будут жить в Альбионе, избавленном от зла. The end.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Fable III была запущена в слегка плачевном состоянии, и, хотя она хорошо продавалась, и рецензентам по большому счёту понравилась, игра не оправдала высоких ожиданий, поставленных Fable II. Это понимали и сами авторы, в частности – Тед Тимминс, отдавший игре всего себя:

«Винить что-то конкретное тяжело. Возможно, дело было в сроках, а может и в нашем подходе к созданию. Мы могли чётко в срок выдать рабочую игру, но это сработало против нас. Я уверен, что будь у нас ещё полгода, игра бы получилась куда лучше».

Лицо игры – Питер Молиньё, посыпал голову пеплом и брал на себя вину:

«Fable 3 вышла слишком рано, и я виню себя за это. Я должен был настаивать на том, чтобы Microsoft дали нам ещё один год. У нас была слабая вторая половина игры, и она требовала доработки».

Не подумайте, что игра реально получилась плохая, просто она и впрямь оказалась слабее предыдущих частей в некоторых моментах, и авторы понимали это и не отрицали. Но всё же продажи были неплохими, и название Fable всё ещё было на слуху, поэтому третья часть игры не стала концом франшизы – она ни в коем случае не была настолько плохой. Чтобы понять, что привело к краху Fable, нам нужно снова отправиться в прошлое и поговорить о совсем другой игре под названием Milo & Kate. Это прояснит многие моменты, связанные конкретно с проблемами в разработке Fable III и с тем, что стало дальше с серией Fable.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Проект Milo & Kate родился из концепта Питера Молиньё – он хотел сделать игру о мальчике из проблемной семьи и его воображаемом друге. Мы бы как раз управляли этим воображаемым другом. Проект лежал в закромах Lionhead и ждал своего часа, а когда Microsoft анонсировала Kinect, Питер решил, что пришла пора – нужно заняться Milo & Kate и сделать её для Кинекта. Идея о подобной игре и анонс Кинекта просто идеально совпали: как раз игрок у камеры был бы воображаемым другом. Он собрал часть разработчиков и дал им задание – к E3 2009 подготовить играбельное демо.


Огромное количество сил ушло на реализацию. Milo & Kate в итоге презентовали и выделили средства для разработки. 50 сотрудников Lionhead трудились над ней, пока разработка не зашла в тупик. Концепт игры о воображаемом друге, который взаимодействует с мальчиком, чьи родители постоянно ругаются на фоне происходящего, оказался в итоге не таким уж интересным. Плюс, нашлись те, кто решил, что игру обвинят в педофилии – игрок ведь сможет снять штаны перед Kinect, а там вообще-то нарисованный ребёнок.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Это же Yakuza референс!


Молиньё же называет причиной отмены низкие технические характеристики Kinect и ориентир Microsoft на игры для вечеринок, а не драматические сюжеты и серьёзность.


Причём тут Fable? Дело в том, что отмена Milo & Kate произошла в то же время, что и неудачный релиз Fable 3. Нужно было что-то сделать с уже созданным, отличным решением показалось использовать это в новой игре серии Fable – Fable: The Journey.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Твоё лицо когда играешь в Fable: The Journey


Никакой особой истории создания тут нет. Не считая того факта, что Lionhead снова трещала по швам во время разработки The Journey – прямо как во времена после создания первой Fable. Только если в прошлый раз у неё был козырь в виде той самой Fable, то теперь не было ничего. Разве что технодемка для кинекта под названием Fable: The Journey. Народ уходил из студии. Все старички из Big Blue Box уже ушли – даже терпеливый Саймон Картер не выдержал и покинул Lionhead:

«Fable заняла огромное количество времени. Суммарно мы работали над первой частью около шести лет. И хоть мы были счастливы, что игра стала успешной, у нас было множество других, над которыми мы хотели бы поработать. Но в нашей жизни доминировала Fable, и так было более 10 лет. При этом поменялся сам процесс создания. Разработчики - это винтики в огромной машине, исполняющие задания, пока они не закончатся. Затем мы переходим к следующему заданию, и так по накатанной. В этом нет ничего особенного – такое происходит во всех разработках игр с большим бюджетом, для многих это даже хорошо. Но всё же работать несколько лет над одной и той же франшизой утомительно.
Эмоционально мне было тяжело уходить. Я всё ещё верил в команду и знал, что и без меня они сделают отличный проект. Я знал всю команду, всех 120 человек, что стояли за Fable II – я любил их, я верил в них. В конце концов, во время кранча мы все чуть ли не спали в одном офисе, и в итоге пахли одинаково. Тяжело уходить после подобного, я казался себе предателем. Но я знаю, что у парней оставался импульс в виде игры, над которой ещё хотели работать люди. Я видел, как они работают, и знаю, что они могут делать крутые игры», - Саймон Картер для Eurogamer.
Саймон ушёл сразу после Fable III, понимая, что делать в Lionhead больше нечего. После этого он работал в качестве программиста над No Man's Sky.


А после этого ушёл и образ, лицо Lionhead – Питер Молиньё. Напрямую причины он не называл, но многие уверены, что дело в отмене Milo & Kate. Кейт – тот самый ребёнок в семье, где родители постоянно ругались, казался авторам игры самим Питером. То есть проект был очень личным для него, и, когда Microsoft поставила на игре крест, огонёк Питера погас, и он больше не хотел продвигать для этого издателя какие-то игры. Молиньё пообещал, что поможет закончить Fable: The Journey, после чего отправится в свободное плавание.


Особого смысла в этом не было – можно было уходить сразу. The Journey оказалась полностью проходным проектом. Игра не раскрывала потенциал кинекта, как и не раскрывала потенциал вселенной Fable. Сейчас будет спойлер – ну вдруг кто-то планирует поиграть в Fable: The Journey. Здесь по сюжету убивают Терезу. Ту самую сестру главного героя первой части, которая помогала нам в сиквеле и триквеле. Причём довольно бездарно – Альбион поглотила некая тьма, мы всю игру от неё бегаем, а в финале наш новый ГГ просто жертвует Терезой в Шпиле, чтобы спасти мир.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Тереза в кат-сцене Fable: The Journey


Но было кое-что ещё, что вышло до Fable: The Journey. И хоть одну минуту, но стоит уделить этому проекту. Fable Heroes... Тед Тимминс, тот самый спаситель Fable III, который в одиночку реализовал «Путь к власти», вместе с ещё пятью авторами представил в 2011 году проект – аркадку во вселенной Fable.


Такое периодически практиковалось в Lionhead: разработчики вносили свои идеи, все вместе их обсуждали и приходили к определённому выводу. Ну и Тимминсу сказали: «Да делай, делайте чё хотите». Ну они вшестером и сделали за несколько месяцев и тихонько выпустили Fable Heroes в Xbox Live Arcade. XLA – это такая секция онлайн-магазина Xbox 360, где продавались инди-игры и небольшие проекты от крупных студий.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Heroes получила негативные отзывы критиков и игроков, встретили её примерно так же, как фанаты Overlord встретили Overlord: Fellowship of Evil, или как фанаты Sacred встретили Sacred 3. Стало ясно, что Lionhead в агонии. Журналисты пачками выспрашивали у Microsoft: «Что, чёрт возьми, происходит? Конец Lionhead? Конец Fable?». Ведь больше не у кого было спрашивать – говорящая голова в виде Молиньё ушла. Microsoft отвечала по-корпоративному сухо:

«Мы сожалеем, что талантливые люди покидают Lionhead. Однако мы понимаем, что иногда люди хотят открыть для себя новые вызовы. Мы хотим выразить признательность и поблагодарить их за их вклад в успех Lionhead на протяжении многих лет и пожелать им всего наилучшего в будущем. В компании остаётся около 150 человек, и это одни из лучших разработчиков в мире. Мы уверены, что продолжим выпускать захватывающие и инновационные игры. Все текущие проекты Lionhead продолжаются».

После ухода Молиньё Lionhead выпустила Fable Anniversary - переиздание первой части с обновлённой графикой и отреставрированными звуковыми дорожками. Оно не повлияло на судьбу Lionhead - фанаты ожидали значимых улучшений, а это всё та же Fable, только с новым визуалом, который не всем оказался по нраву. Модельки персонажей стали... другими. Для многих Lost Chapters оказалась приятнее.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

И вот вы сейчас думаете, что всё, конец Lionhead, конец Fable. Но как бы не так. Пока что... 20 августа 2013 года выходит кинематографический ролик новой игры в серии Fable - Fable Legends. Только вслушайтесь, что проект из себя представлял: бесплатная мультиплеерная игра-сервис с планом развития на 10 лет. Бюджет – 75 миллионов долларов. Не уровень GTA V, но всё же это примерно заявка на топ-10 самых дорогих в разработке игр. В игре будут эксклюзивные облачные функции Xbox One, поддержка мобильного приложения SmartGlass и кросс-платформенная игра с ПК-геймерами. При этом компьютерная версия распространялась бы эксклюзивно в Windows Store. Царский замах.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Игра реально существовала, была закрытая бета, и там даже донатить можно было. Ну и играть тоже. Вообще даже выглядит неплохо, как Anthem почти. Но в 2016 году Microsoft говорят: «лавочка закрыта». Разработку Fable Legends отменяют, Lionhead закрывают и больше сотни сотрудников остаются без работы. Чёткую причину я для этого материала искал и не нашёл. Есть официальное заявление «Майков», где «бла-бла-бла, нам очень жаль, мы долго это обсуждали, долго к этому шли, с болью в сердце сообщаем, удачи сотрудникам в будущем, давай, пока».


Сотрудники же сообщили, что это был шок. Да, были переживания, что Fable Legends не оправдывает ожидания, потому что замах реально был на уровне Cyberpunk 2077, но наработки можно было использовать для создания условной однопользовательской Fable IV. Вместо этого их закрывают. Благо, в относительно лояльной манере – по всем правилам британского законодательства, с поддержкой и трофеями для старичков студии.


На днях, вышла документалка Power On: The Story of Xbox, где «мелкомягкие» ностальгируют и вспоминают о приятных и не очень моментах в истории Xbox. Фил Спенсер признал в видео, что Microsoft виновата в том, что произошло с Lionhead. После Fable II издатель давил на использование Kinect, именно поэтому его пытались впихнуть в Fable III и потом сделать The Journey, но не получилось продать эту чудо-камеру, используя всеми любимую франшизу. Ну и Фил признал, что действовали Майки не логично:

«Когда вы приобретаете студию, вы понимаете, в чём она сильна. Вы должны использовать это и помочь им увеличить свою силу. Мы же говорили им сделать то, что хотим мы – это было ошибкой».
История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

И всё же есть ещё новая надежда. Только не 4 эпизод, как в «Звёздных войнах», а перезагрузка. Так получилось, что сначала я решил делать историю серии «Готика», которую сейчас пытаются перезагрузить, а теперь и Fable постигла та же участь. Разрабатывается она силами Playground Games – это внутренняя студия Microsoft, которая за всё время существования сделала пять игр, и все они называются Forza Horizon. Том Голтон, один из сотрудников студии, пишет, что игра в разработке уже 4 года. С одной стороны, это пугает – попахивает производственным адом, с другой стороны – возможно, релиз в следующем году?


Молиньё же, которого многие ошибочно считают отцом серии, в конец потерял свою репутацию. Точнее, он укрепил репутацию лжеца. Питер сначала сделал Curiosity – кликер для мобилок, в который был стимул играть, ведь Молиньё обещал особый приз последнему человеку, что кликнет, разобьёт куб и пройдёт тем самым игру. После этого он собрал на kickstarter деньги на разработку нового проекта – Godus. Молиньё обещал сделать игру за 9 месяцев. Игра вышла в раннем доступе Steam в 2013 году. Спойлер – она всё ещё там. И тот парень, что кликнул последним в Curiosity, получил особый статус в Godus, которая заброшена. Сейчас дед Питер решил вот сделать игру с блокчейном и NFT… жаль, без деревьев, растущих в реальном времени.

История серии Fable. Финал RPG, Видеоигра, Компьютерные игры, Ролевые игры, Fable 3, Fable, История серии, Lionhead, Видео, Длиннопост

Питер что-то презентует. Надпись намекает, что надо меняться, но Молиньё не из этих...


Хочется верить, что у Fable получится переродиться. Я знаю, что есть люди, которые плохо относятся к серии из-за того, что она построена на лжи сами знаете кого. Но это не отнимает достоинства игр серии. Номерных игр серии.


И, учитывая специфику игры, её вполне себе можно возродить. Ведь Fable – это игра про приключения игрока, про его выбор и его жизнь. Её можно было бы продолжать бесконечно – авторы и так показали, что при желании мир Альбиона может прыгнуть чуть ли не на тысячу лет вперёд. На этой ноте, с верой в перезапуск, я и хочу закончить историю серии Fable. Надеюсь, она вам понравилась и была интересной. Где-то чуть ниже будет обитать видеоверсия.


Спасибо большое за внимание! До встречи в новом году! С наступающим всех, всего вам наилучшего и пусть в отличие от обещаний Питера, ваши мечты исполняются!

Показать полностью 19 1
[моё] RPG Видеоигра Компьютерные игры Ролевые игры Fable 3 Fable История серии Lionhead Видео Длиннопост
3
123
GamesHerald
GamesHerald
3 года назад
pikabu GAMES

История серии Fable. Часть вторая⁠⁠

Приветствую всю геймерскую часть сообщества Пикабу! Остальным тоже привет - надеюсь, вы останетесь почитать, а то и посмотреть.


В прошлом посте я рассказывал о создании (и в двух словах о сюжете) легендарной Fable и закончилось всё на самом интересном месте - вместе сошлись внутренние проблемы Lionhead  и успех Fable (авторов игры Lionhead приобрела себе). Как всё развивалось дальше - в сегодняшнем материале. Для любителей аудио-визуальной составляющей в конце посте есть видеоверсия текста - буду рад, если оцените!

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Вкратце о создании первой игры: три разработчика, выходцы из Bullfrog Productions, основывают Big Blue Box Studios для создания игры мечты: RPG в открытом мире и с огромным количеством возможностей для игрока. Издатели не очень радуются такому предложению от разрабов-мечтателей, но им всё же помогает старый друг из Bullfrog – Питер Дуглас Молиньё.На правах взаимовыгодного сотрудничества Blue Box начинают работать над игрой, но позднее это сотрудничество меняется на рабочие отношения – Blue Box становится частью Lionhead, студии Молиньё, а Fable, игра от Blue Box, становится для Lionhead возможностью остаться на плаву после финансовой неудачи студии. Кровью и потом авторы доделывают игру. Fable получает признание игроков и критиков, разработчики продолжают её поддерживать, а Microsoft, издатели игры, предвкушают сиквел.


Fable жестко сбила розовые очки с молодых сотрудников Big Blue Box Studios. В начале разработки первой части студия насчитывала около 20 сотрудников, а ближе к релизу над игрой потело около 90 человек. Этих людей Blue Box видели впервые – это были инженеры из Microsoft и работники Lionhead, помогающие реализовать обещанную всем игру мечты. Такая атмосфера была… своеобразной. Если старички студии её вытягивали спокойно, на опыте, то молодые мечтатели, которые пришли в ламповую студию в прекрасном зелёном районе британского городка Гилфорд, были в полнейшем шоке.


Мало того, что в уютный мирок ворвались незнакомые люди, так теперь ещё и эти люди занимаются вашей игрой! Всё это произошло резко, и никто не был готов, даже офис Blue Box. Он просто разрывался от людей, и было некомфортно, даже невозможно работать. Так что разработчики, которые уже и так принадлежали Lionhead, переехали в штаб-квартиру компании Молиньё, где и завершали игру. Мирное время закончилось, как и прекратила своё существование сама Big Blue Box.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Кто-то вспоминал о своих детях благодаря фоткам в рабочем офисе


Последние недели разработки сломали молодых сотрудников BBBS. Режим 6-7 дневной рабочей недели по 12 часов тяжёлый сам по себе, так ещё и из-за этого многие теряли связь с родными и близкими, пропускали дни рождения и свадьбы друзей. Некоторые, к примеру, Йэн Денистон, кодер из Blue Box, не могли работать без медицинской помощи и доделывали игру, сидя на антипсихотических препаратах.

«Разработка Fable уничтожала людей, сжигала их. Команда была разбита. Неделя за неделей, месяц за месяцем они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Несколько браков было разрушено, были разрушены жизни», - Питер Молиньё, интервью 2009 года.

Чудом игру доделали, она была отполирована, и её даже продолжили поддерживать и портировали на ПК. В 2005 году Microsoft говорит: «Ну что, ребята, давайте делать продолжение», и вы можете себе представить реакцию некоторых сотрудников.


Были те, у кого открылось второе дыхание, но в основном это десяток ветеранов индустрии и тройка основателей Blue Box. Молодые специалисты выгорели, и мысль о том, что даже в таком жёстком кранче не удалось реализовать многое из обещанного, не просто угнетала, а напоминала о том, что дальше вряд ли будет лучше. Банальная идея открытого мира в итоге была заменена на кучу локаций, которые постоянно прогружались, что выбешивало авторов, ведь они хотели чёртов открытый мир. Он был уже везде – в "Готике", в "Морровинде", да даже в GTA: San Andreas, которая тоже вышла в 2004 году. Но не в Fable.


Где-то нужно было искать новых сотрудников для работы над анонсированной Fable II. Конечно, можно было бы просто взять других ребят из Lionhead, ведь там хватало людей. Две игры разрабатывались параллельно с первой Fable и ещё две разработки были закрыты из-за финансовых проблем студии. Суммарно у Lionhead было почти 200 сотрудников – большая часть из них работала над Black & White 2 и чуть меньше – над The Movies.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

The Movies собственной персоной

Молиньё разрывался и не успевал следить за всем. Это радовало разработчиков The Movies, которые сравнивали надзор Питера с оком Саурона. В относительно непринуждённой обстановке они доделали игру, и… она оказалась финансовым провалом. Activision, издавшая игру, негодовала. Во-первых, издательство верило, что у них в руках будет конкурент The Sims, а продажи и близко не были на уровне «Симов». Во-вторых, часть ресурсов ушла на создание сайта, куда игроки могли бы загружать свои созданные фильмы, а тут как назло появляется YouTube, где можно абсолютно бесплатно загружать видео. Ну и в-третьих, аналитики из Activision посчитали, что рекламная кампания была неудачной.


В этом же году выходит Black & White 2 и тоже разочаровывает издателя - Electronic Arts. Продажи низкие, оценки слабые, а вбухано в игру многое. Молиньё кается:

«Работать над большим количеством игр одновременно было ошибкой. Мы должны были чётко сконцентрироваться на одном проекте, а не распыляться на несколько».

Деньги приносила только Fable. Поэтому Lionhead концентрируются на разработке Fable II. К сожалению для студии, после неудач Black & White 2 и The Movies из неё ушли многие опытные сотрудники: геймдизайнер Марк Хили пошёл создавать новый проект, которые станет знаменитой LittleBigPlanet, к нему присоединились Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттуни – все опытные и ценные сотрудники Lionhead.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Марк Хили, создатель LittleBigPlanet

Студия в беде. Все это понимали: как внутри, то есть сотрудники, так и снаружи, то есть другие компании. Поэтому Fable II пока не ушла дальше концептов – какой смысл что-то делать, если ты уверен, что твоей студии скоро не станет. В Lionhead приходит два письма касательно будущего студии и будущего Fable. Первое – от Ubisoft. Французы пишут, что готовы купить Lionhead и профинансировать выход Fable II на консоли PlayStation 3 и, возможно, на ПК и других платформах когда-то позднее. Подробности предложения неизвестны, но смею предположить, что Ubisoft бы попросту сделала из Lionhead свой офис в Лондоне.


Второе письмо – от Microsoft. Они также готовы купить студию, полностью профинансировать разработку Fable II, которая станет эксклюзивом Xbox 360. Питер выбирает второе письмо. В апреле 2006 года Microsoft официально приобретает Lionhead, сумма сделки не разглашается. Питер Молиньё сообщает, что речь о нескольких десятках миллионов фунтов стерлингов… но можем ли мы верить Питеру?


Разработка Fable II наконец-то сдвигается с мёртвой точки. Но всё ещё очень мелкими шагами.  Microsoft решила привить мечтателям корпоративную культуру и отчётность, чтобы больше никаких полётов в облаках, чтобы делалось всё чётко по плану и с обязательствами. Вместо создания концептов, идей сотрудники Lionhead смотрели обучающие видеоролики. Причём не о работе над играми, а о деловой культуре в Microsoft.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост
Джон Маккормак


Художник игры, Джон Маккормак, говорит, что после покупки Lionhead около двух часов в день сотрудники тратили на просмотр роликов о том, как себя должны вести сотрудники такой корпорации как Microsoft. Но не это беспокоило разработчиков. Беспокоило очень странное требование – для бонусной выплаты за разработку игры ставится условие, что после релиза Fable II должна получить от прессы не менее 85 баллов на Metacritic.

«Это реально было прописано в договоре. Как, чёрт возьми, мы можем влиять на оценку метакритика? А ведь она будет влиять на мои деньги!» - анонимный сотрудник Lionhead в интервью Eurogamer.

Но некоторые просто были рады, что остались в тёплом офисе, и им не пришлось искать новую работу. Со временем все приняли новые правила игры.


После первой Fable в студию приходили письма с угрозами. Сейчас в это сложно поверить, но в 2005-ом из-за однополых браков в игре и темнокожих героев в качестве важных сюжетных персонажей сотрудникам грозили смертью, обвиняли в сатанизме и обещали подать иск, так как восьмилетний мальчик наигрался в Fable и стал геем, якобы, из-за игры. Это лишь подстегнуло Lionhead – в конце концов они придерживались мнения, что:

«Если на игре маркировка 18+, то какого чёрта ты купил её своему ребёнку?! Это зрелая игра, для зрелых людей, у тебя какие-то проблемы с ребёнком – реши их, а не забивай голову нам».

Игру нужно было сделать масштабнее. В конце концов, речь шла о новом поколении консолей, новом железе. Вот только инструменты разработки отставали – разработчики пишут, что софт для разработки тормозил создание игры.

«Однажды мы потратили суммарно 36 часов только для выстраивания освещения на уровне! Это был полный бардак. Загрузка редактора уровня занимала около 45 минут, и в этом редакторе приходилось тратить 3-4 часа на создание небольшой локации. Хочешь удалить объект? Окей, жди около семи минут, пока это всё прогрузится. Кучу времени я просто смотрел на монитор и ни черта не делал, и речь не о прокрастинации», - Чарльтон Эдвардс, дизайнер уровней.

Питер Молиньё очень хотел ввести в игру две новых функции. Первая – упрощение игры с помощью «хлебных крошек». Так называли путеводный огонёк, показывающий игроку, куда идти по заданию. Родилась эта идея из-за того, что сам Питер терялся в масштабных RPG с открытым миром, и доходило до того, что он забрасывал игру из-за этого. Поэтому он не хотел, чтобы подобное произошло с игроком в Fable II.


Вторая функция была эмоционально важна для Молиньё. Во время разработки произошёл несчастный случай – у Питера было два лабрадора, которые сбежали с участка к кому-то на ферму, где их пристрелили. Одна собака смогла выжить, вторая погибла. Это повлияло на Молиньё, и он произнёс перед командой мотивационную речь о том, что в игре нужна собака, для большей эмоциональной связи игрока с Fable II.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Питер показывает игровую собаку


Как позднее скажут сотрудники – это была одна из мощнейших идей Питера. Он замотивировал сотрудников, и они готовы были реализовать это, и он также убедил руководство Microsoft, что нужно потратить время на создание пса-напарника. Идея могла затеряться, как и десяток других до неё, но Питер сделал так, что вся команда загорелась реализацией собаки и готова была вложить в это себя и свои силы.


Альбион, место действия игры, необходимо было освежить. Идей было несколько, но так как о прямом сиквеле спустя несколько лет после оригинальной Fable не думали, то решено было толкнуть мир в будущее. В качестве референса использовали фильм «Братство Волка» Кристофера Ганса. Это мрачное кино, визуальный стиль которого ближе к Bloodborne, чем к Fable. Отсюда же взяли примерный временной период и ружья – новый вид оружия дальнего боя.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Кадр из «Братства Волка»


Скачок составил 500 лет, и это не очень радовало художников игры, ведь за такой период многое поменялось в мире, и нельзя было брать оригинальные текстуры и модельки, они теперь должны соответствовать новому духу времени.


Когда фундамент игры уже был заложен, Питер Молиньё и Марк Уэбли, соучредитель Lionhead, попросили авторов убрать из игры возможность погибнуть. То есть после потери HP вы просто появляетесь рядом с местом гибели, никаких гейм оверов и загрузок. Это слегка раскололо команду. Часть разработчиков была уверена, что без смерти нет чувства угрозы и нет чувства выполненного долга после победы над врагом или прохождения задания. Но другая часть соглашалась с Питером и говорила о том, что Fable – это игра не о вызове, а о решениях игрока. Поэтому убрать смерть логично, так игрок просто идёт своим путём, не перезагружаясь и не проигрывая один и тот же момент раз за разом, если у него что-то не получается.


В конечном итоге всё уже было решено на высшем уровне, оставался лишь вопрос реализации. Питер как-то предложил идею с перерождением души погибшего героя в случайного NPC в игре, давая игроку возможность стать совершенно другим персонажем. Но у ребят на этот раз были чёткие сроки и обязательства перед Microsoft, поэтому не было времени думать над реализацией такой глобальной механики.


Тем более очень много сил ушло на собаку. Поначалу пёс-компаньон был имбой и вынюхивал за километры сокровища, ещё и врагов заранее бежал гасить, потом наоборот – пёс оказывался бесполезным и ничего толком не делал. Иногда авторы отталкивали его реализацию в дальний и тёмный угол, чтобы вернуться когда-то потом. В итоге получилось так, что вернулись к псу примерно в последние полгода разработки и переписали с нуля. Некоторые в студии были уверены, что овчинка не стоит выделки, и игрок не привяжется к псу.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Любовь и Fable II


В эти самые финальные месяцы разработки произошло недопонимание между британской Lionhead и американской Microsoft. Письма с угрозами из-за однополого контента не беспокоили Lionhead, а вот намёки Microsoft – вполне себе. Американская корпорация считала, что градус однополой активности надо бы снизить и в идеале – до нуля, ибо часть тех самых писем была как раз из США, где хватало противников ЛГБТ-движения, как бы ни было в это трудно поверить сейчас.


Lionhead же кое-как выпросила оставить однополую любовь и объясняла, что у игры и так рейтинг 18+, в некоторых странах 16+, и если убрать из неё возможность крепкой мужской любви, то это ничего не изменит.


Недопонимание продолжилось позднее, ближе к релизу. Джон Маккормак, художник игры, негодовал из-за рекламы Fable II:

«Наш сеттинг был в духе Монти Пайтона. Сказочная, ироничная, а местами даже драматичная игра, в которой мы отказывались от стереотипных подземелий и драконов. И что же делают маркетологи? "Что у вас тут? Ролевая игра, да? Эт там, где магия, драконы, ага. Значит это и будет в рекламных материалах". Раз мы работаем над RPG, то зачем что-то придумывать, когда можно позиционировать Fable II как что-то шаблонное».

Но Джон – скорее исключение, чем правило. Большинство сотрудников считало, что всё вполне себе сбалансировано, и продвигать игру по всему миру в духе «у нас тут проект в стиле Монти Пайтона» было бы ошибкой, а британцы и так знали, чего ждать от Fable II.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Разработчики считают оставшиеся баги


Повторились ошибки прошлого – тестирование, которым теперь занималась Microsoft, выявило в игре свыше 67 000 багов. В 2008 году впервые команда Microsoft Test наградила игру баг-рейтингом «чёрный». Существовал зелёный, оранжевый, красный – такие игры проходили через руки тестеров, но чёрный был впервые. Багов было так много, что пришлось отказаться от части идей, которые были плохо реализованы. Точно известно, что из игры убрали динамическую смену погоды и возможность драться подручными средствами, например, кружками в баре, которую Питер Молиньё обещал реализовать.


Снова в ритме кранча Lionhead заканчивает Fable II, убирая последние баги и откладывая выпуск онлайн-режима. Возможность совместной игры по сети сделать не успевают и обещают добавить патчем, а пока насладиться игрой одному или за одной консолью.


После четырёх лет разработки, в октябре 2008 года, эксклюзивно для Xbox 360 выходит Fable II.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Fable II возвращает нас в Альбион. За 500 лет изменилось многое… Теперь мы играем за сироту – мальчика или девочку, в зависимости от вашего выбора, хотя каноном считается прохождение за юношу.


Вместе с сестрой по имени Роза и неназванной собакой мы пытаемся выжить на улицах Глушвилля. В один момент жизнь меняется благодаря волшебной шкатулке, исполняющей желание. Желанием детей была жизнь в замке мэра города, и оно сбывается, но, как говорится, «бойся своих желаний». Мэр города зовёт нас в замок, где убивает нашу сестру и пытается убить нас, но благодаря чуду и слепой провидице по имени Тереза мы выживаем.


Десять лет герой восстанавливается от ран и тренируется, чтобы противостоять Люциану – так зовут мэра Глушвилля. Для победы нам понадобится найти трёх героев – мастеров силы, ловкости и воли. Первым героем станет Кувалда – милая девушка, олицетворяющая силу, при этом отказавшаяся от силовых методов решения проблем. Она нужна не только нам, но и Люциану, поэтому ей придётся столкнуться со злом и нарушить свой кодекс пацифиста.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Кувалда. Она же - монахиня Ханна


Следующий – герой воли, чародей Гарт. Бывший советник Люциана, решивший покинуть мэра, когда тот перешёл на тёмную сторону и начал стрелять в детей. Гарта найти нелегко – когда он окажется уже рядом с нами, его схватят солдаты Люциана и отправят в Шпиль. Это конструкция времён древнего королевства, и сейчас Люциан хочет вернуть ей силу и использовать в своих злых целях.


На поиски Гарта уйдёт ещё 10 лет. Точнее не на сами поиски, а на жизнь в Шпиле. Мы притворяемся солдатом Шпиля - придётся избавиться от своего снаряжения и магии. Этот компромисс поможет в итоге приблизиться к коменданту Шпиля, убить его и сбежать с Гартом.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Аватар Гарт


Остаётся последний герой – Ловкач. Героем его назвать сложно – ему чужда мораль, он эгоистичен, и вообще он большую часть жизни был пиратом и отстреливал людей. Ловкач жестко воспользуется нами – сначала захочет, чтобы мы пожертвовали остатками молодости, ответив за грехи Ловкача, а позднее захочет продать нас Люциану. Загвоздка в том, что Люциану нужны все герои, в том числе сам Ловкач, и когда экс-пират это понимает, он в очередной раз переобувается и становится на нашу сторону.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Ловкач. Позирует.


В месте под названием Холм Героев Тереза проводит ритуал. Герои силы, воли и ловкости соединяются в нашем персонаже, чтобы теперь он мог противостоять Люциану. Как раз во время ритуала и появляется Люциан, забирает героев и стреляет в нас. Но вновь у него не получается нас убить – нас прикрыл наш верный пёс. А вот после гибели собаки Люциан всё же попадает в героя.


В некоем подобии лимба мы становимся ребёнком и живём вместе с Розой, давно погибшей сестрой, будто из другой жизни. Здесь мы находим музыкальную шкатулку – этот артефакт возвращает нас к жизни и помогает победить Люциана.


Хоть Люциан мёртв, Шпиль уже построен ценой жизни многих людей. Мы можем пожелать воскрешения жертв, а можем пожелать вернуть нашу сестру и пёсика. Или же забить на жизни людей и пожелать себе богатства.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Выбор из трёх стульев в версии Fable II


Чтобы вы ни выбрали, герои расходятся по разным частям земли, Тереза остаётся в Шпиле, а вы… сначала вы отправитесь на Сучковый Остров, где поможете жителям вернуть возможность изменять погоду (так Lionhead частично реализовали динамическую смену климата в DLC).

Позднее, в дополнении «Узри будущее», вы узнаете, что история ещё не закончена. Тереза благодаря Шпилю видит будущее, и в нём мы становимся правителем всего Альбиона. Но наша судьба кажется мелочью по сравнению с будущим нашего дитя. Наши же приключения подошли к концу.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Fable II стала хитом во всех смыслах. Это самая продаваемая ролевая игра за всю историю Xbox 360. Полтора миллиона копий продано за две недели после релиза, а за полтора года было продано свыше 3,5 миллионов копий.


На этот раз Lionhead предвкушала успех – в Лондоне прошла шикарная вечеринка по случаю выхода игры, где сотрудники на гигантском телевизоре смотрели первые обзоры от прессы. Ещё никто не знал, что там за ОЧЕНЬ редким исключением будут одни 9/10 и 10/10. Позднее Lionhead получит премию BAFTA за лучшую приключенческую игру.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

И, конечно же, такой проект поддерживали дополнениями. Всего в течение года после релиза вышли Knothole Island и See the Future. Так как в Fable II была открытая концовка, DLC её продолжили суммарно часа на 4, ну и по классике добавилось новой брони, оружия, врагов, ачивок… ну вы поняли.


В каком-то смысле Fable II продавала Xbox 360 – были специальные бандлы с геймпадами для Xbox 360, да и сам Xbox 360 в версии Elite поставлялся вместе с Halo 3 и Fable 2. Позднее вышла версия игры Game of the Year Edition, версия Xbox 360 Classics – короче говоря, цифры продаж росли с каждым днём.


Но продавалась она эксклюзивно. За все эти годы игра так и не вышла за пределами Xbox 360. Разве что по обратной совместимости можно поиграть на новых Xbox-ах, но не более. Я находил слухи, что якобы ПК-версия Fable II была в разработке, но в 2011 году их опровергнул дизайнер Lionhead, Майк Уэст. Он прямо сказал, что на ПК-порт не было времени во время разработки, а сейчас (в 2011-ом) перед студией нет задачи делать его, поэтому не надо его ждать ни сейчас, ни в будущем. По этой причине сиквел Fable добрым словом помнит куда меньше людей, как минимум у нас в стране.

История серии Fable. Часть вторая Компьютерные игры, Ролевые игры, RPG, Fable, Fable 2, Lionhead, История серии, Видео, Длиннопост

Fable II на эмуляторе Xbox 360 выглядит как-то так...


Обещания времён создания первой части всё ещё оставались обещаниями. По большей части. Завести семью и детей можно было, а вот обещание, что дети убитого героя будут мстить за него – это уже чушь. Деревья, растущие в реальном времени, всё ещё не появились, NPC так и не могли увести у нас квест из-под носа, и нельзя было отравить реку рядом с поселением, чтобы убить всех жителей.


Забегая вперёд скажу, что в 2011 году Питер честно признался, что десяток или около того обещанных фич были выдумкой и никогда даже не обсуждались с разработчиками – всё для того, чтобы восторженные журналисты пошли строчить о Fable.


Но во время релиза Fable II об этом ещё не знали, поэтому всё ещё верили и ждали реализации всех обещаний Питера. А ждали, потому что было объявлено о разработке третьей части серии, которая также выйдет на Xbox 360.


Ну а о ней мы поговорим в следующий раз. Заодно зацепим технодемку для Kinect под названием Fable: The Journey и отменённую Legends. На сегодня же у меня всё. Где-то внизу обитает обещанная в начале видеоверсия. Большое вам спасибо за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 17 1
[моё] Компьютерные игры Ролевые игры RPG Fable Fable 2 Lionhead История серии Видео Длиннопост
4
127
GamesHerald
GamesHerald
3 года назад
pikabu GAMES

История серии Fable. Часть первая⁠⁠

Приветствую геймерскую часть сообщества Пикабу! И даже если вы не особо интересуетесь играми, то тоже привет!


В сегодняшнем посте речь пойдёт о Fable. Вы же знаете Fable? Та самая серия ролевых игр от Питера Молиньё? Наверняка знаете. Пусть на вид и даже по названию кажется, что перед нами детская сказочка, на самом же деле это очень даже взрослый проект во всех планах. А ещё хоть с серией крепко ассоциируется господин Молиньё, изначально он не был связан с разработкой игры. И обо всём этом подробнее мы поговорим сегодня в первом материале об истории серии Fable. Кстати, если вы не готовы читать длиннопост, то внизу будет наглядная видеоверсия!

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

В начале было слово, и слово было Thingy. Да, лучшего названия, чем «штуковина», и не придумаешь. В далёкие времена конца 90-х и начала 00-х, когда не было никакой игры, и был только концепт, та самая Fable носила рабочее название Thingy. Проект создавался силами Big Blue Box Studios – это британская студия из города Гилфорд, основанная выходцами из Bullfrog Productions: братьями Картер - Дином и Саймоном, а также Яном Лаветтом. Не путать с Blue Box Game Studios - авторами некой Abandoned!


В портфолио парней значатся такие проекты, как: Theme Park World, Populous, Synidicate Wars, Forsaken и Dungeon Keeper. Позднее к ним подключился Дэмиан Бузугбе, бывший сотрудник Interplay.


Найти поддержку «Большому Синему Ящику» было нелегко. Издатели, в большинстве своём, предпочитали проверенные проекты, а уж если брать новичков, то консервативных. Как писали сами сотрудники Blue Box:

В то время игра от новичков обязана была соответствовать золотым правилам: небольшой масштаб игры, чётко определённый жанр, использование уже существующего движка или технически простой в разработке свой, красивое и запоминающееся название, и, в идеале, в игре должны быть либо красивые тачки, либо красивые буфера

Blue Box не хотели делать игру по стандартам. Они хотели сделать ролевую игру, непохожую ни на одну другую. Ходили к издателям с предложением масштабной красивой игры с живыми персонажами, которые бы реагировали на действия игрока. А персонаж игрока, в свою очередь, адаптировался бы к миру игры: старел, покрывался шрамами от битв, а если бы хотел – забивал себе тело татухами, заплетал дреды и одевался так, как ему угодно. И такие идеи не по нраву издателям. По словам авторов:

От подобных предложений издатели отказывались так же быстро, как от бутерброда с дер**ом

Всё изменил один разговор за кружечкой чего-то крепкого со всем вам знакомым Питером Дугласом Молиньё. Ранее он также работал в Bullfrog Productions, но он уже основал Lionhead Studios и обзавёлся первыми деньгами. После беседы со старыми коллегами Питера осенило гениальным бизнес-планом. Lionhead создаст программу поддержки молодых студий. Студия даёт ресурсы и PR-поддержку, оставляет авторам полную свободу творчества, в обмен на неизвестный нам с вами процент с продаж. И Blue Box были счастливы – они получали поддержку от старого друга и не отказывались от своих амбиций. Всё началось более чем прекрасно.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Братья Картер. На удивление, они не близнецы - Дин (с усами и бородкой) старше Саймона


Первые проблемы начались из-за отсутствия издателя. BBBS искренне верили, что связь с Lionhead автоматически означает отсутствие проблем с издателями. Но нет, парней либо твёрдо и чётко динамили, либо месяцами мусолили, давали надежду, а потом говорили, что ничего не получится, мы передумали. Либо просили изменить всё то, чем дорожили разработчики.


И вот, когда сбережения парней подходили к концу, они берут кредит в банке, нанимают ещё людей и делают презентацию для нового потенциального партнёра – Microsoft, которая как раз собирается составить Sony конкуренцию на рынке игровых консолей.


«Microsoft оказалась фантастической. Здесь нас приняли и поняли, оценили наш энтузиазм… ну и тот факт, что мы уже практически питались подножным кормом из-за долгов. Буквально наша встреча с их стороны описывается словами: «Вы великолепны, Lionhead великолепна, ваш дизайн и ваш проект великолепны, давайте заключать соглашение», - из дневников разработки Fable.

Когда вроде бы всё нормализовалось, перед парнями замаячила E3 2002. От BBBS требовались для выставки две вещи: играбельное демо и презентабельный трейлер. Кстати, вот он:

Хоть ребята в студии были опытные, при работе над Thingy, которая за это время сменила название на Project Ego (видимо, из-за амбиций авторов), а теперь уже называлась Fable, они столкнулись с новыми для себя вызовами. Как они писали у себя на сайте:

Игра требовала огромной работы: как инженерной, так и художественной. Сотни тысяч строк кода, десятки тысяч различных артов и не меньше записанных звуков… всё это требовалось не просто реализовать, но и органично вписать и протестировать.
В идеальном мире нашего братского коллективного сознания всё получалось удивительно просто. В голове создавался гармоничный конвейер, где с одного конца поступают идеи, например, арты, а с другого конца выходят прекрасные игровые пейзажи и здания. Вот только если бы вы зашли в наш офис, то увидели бы, как кто-то нервно курит ментоловые сигареты, кто-то бьётся в нервных конвульсиях, кто-то орёт на другого, а Иэн, наш главный художник, показывает, как какая-то деталь не работает, и орёт уже на всех «Какого *** это не работает, вы, бесполезная куча обезьян?!». Мы даже делали ставки, кто из команды сломается следующим.
Конечно, обошлось без драк и без жертв. Всё понимали, что их амбиции требуют невероятных усилий, и они знали, на что подписывались. Несмотря на всю нервозность разработки, авторы всё ещё ставили перед собой суровые задачи:


1 - Наполнить игру живыми и убедительными персонажами.

2 - Сделать так, чтобы действия игрока влияли как на сюжет, так и на игровой мир.

3 - Сделать мир игры прекрасным настолько, чтобы игроки в него влюбились.


Касательно последнего пункта - Big Blue Box Studios не хотела идти путём «Подземелий и Драконов» или путём «Властелина Колец». Авторы хотели создать самобытный мир, чтобы игрок увидел что-то новое. Единственным источником вдохновения разработчики называли сказки братьев Гримм.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Молиньё презентует Fable на вполне себе чаепитии.


Подход Blue Box нравился игрокам, и появились первые фанаты у ещё не вышедшей игры. Фанаты, сумасшедшие фанаты и конечно же хейтеры. Большинство фанатских писем задавалось одним, самым важным, вопросом: что по постельным сценам? Были и более специфические просьбы: например, находились те, кто просил о возможности свежевать человеческие тела. К сожалению, или счастью, авторы решили воздержаться от большинства просьб, ибо ещё не были реализованы все собственные идеи. Microsoft, будучи издателем, не сильно переживала по этому поводу. Требовалась небольшая отчётность касательно продвижения игры, но если парни внезапно говорили им о свежей идее, которую они уверены, что успеют реализовать, то им никто не отказывал.


На самом же деле таких идей было много, и они пожирали время. В ноябре 2002 года BBBS решает поработать над механикой «хвастовства». Изначальная идея была такой: игрок берёт задание и выходит в центр города, чтобы гордо заявить, как он расправится со злодеями или монстром. Получилось сдержать слово – слава вырастет неимоверно. Облажались – в следующий раз вашей браваде никто не поверит. Реализовывать это оказалось нелегко, хоть сама идея всем понравилась, поэтому решили записывать и оценивать идеи, оставляя на потенциальные дополнения, сиквелы и всё такое прочее, всё же надо было сконцентрироваться на текущем релизе.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Хвастовство всё же было в игре, но в урезанном варианте.


Ведь там уже хватало обещаний. Помимо всех вышесказанных принципов, которыми руководствовалась студия, были ещё и интересные выпады в сторону коллег.

В Max Payne нет лицевых анимаций – стоит герой вечно с такой мордой, будто никак до туалета не дойдёт за всю игру. А мы вот хотим добавить герою детальных анимаций и мимики для реакции на всё происходящее в мире.

Что ж, после такого становится понятно, почему вторым рабочим названием авторы выбрали Project Ego.


Из-за амбиций BBBS Fable выросла до невероятных масштабов. Как раз в 2002 году у некоторых людей как в BBBS, так и в Lionhead и даже Microsoft, закралось ощущение, что такой проект не получится завершить никогда. Но Lionhead рисковать не могла. Причина кроется в событии, о котором я ранее умолчал.


Возвращаемся в 2001 год. BBBS и Lionhead находятся в крайне дружеских отношениях, всё прекрасно. Вот только студия Питера Дугласа Молиньё хочет выйти на фондовый рынок, разместить акции. Для этого Питер решает купить Blue Box в качестве собственности Lionhead. В конце концов, у самой Lionhead пока что нечего было предложить из проектов, а тут вот шикарная идея с потенциально великой RPG. Blue Box становится собственностью Lionhead, Lionhead выходят на фондовый рынок, и… случается 11 сентября. Фондовый рынок падает, Lionhead теряет деньги. Вскрывается тот факт, что у Lionhead в разработке на конец 2001 года находится около 5 игр, и все они требуют финансирования. Особенно Fable. Она и выбирается в качестве козыря – её выпустят первой.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Винтажные кадры разработки


Когда случились трудности, силы Lionhead были брошены на помощь в создании Fable. Вот только это не помогало. По словам художника студии, Джона МакКормака, приход Молиньё с компанией только усилил творящийся хаос. Менялись идеи, менялась спецификация Xbox, консоли, на которой выходила Fable, и все попросту устали.


Microsoft решает спасти ситуацию. На помощь уставшим игроделам направили отряд инженеров Microsoft, чтобы помочь с реализацией игры на Xbox, а на помощь менеджменту студии отправили Луизу Мюррей, нового продюсера игры. Разработчики описывают Луизу как жесткую женщину и единственного человека, который приструнил амбиции как BBBS, так и вмешавшегося в разработку Молиньё.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Луиза Мюррей (девичья фамилия Копли)


На какой-то момент всё нормализовалось, пока дело не дошло до финальной стадии разработки. Fable, потенциально важнейшая игра Microsoft, получает много внимания и денег от издателя. Даже такая вещь, как музыка, в игре оказалась с голливудским масштабом. За разработку заглавной темы игры отвечал Дэнни Эльфман. Может вы не знаете его в лицо, но я уверен, что вы слышали его работы, ибо этот парень легендарен.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Дэнни Эльфман


Он писал музыку ещё в восьмидесятых – к «Битлджусу» и «Симпсонам». Продолжил писать её в девяностые в «Люди в Чёрном», «Баффи» и «Миссия Невыполним»а. Ну а в 2004 написал музыку и для Fable. Дэнни до сих пор остаётся голливудским композитором – вы могли слышать его треки в «Лиге Справедливости», «Мстителях», которые Эра Альтрона, и в десятках других фильмах.


Но я отвлёкся – вернёмся к игре, которая оказалась полна багов. Не на релизе, нет, на финальной стадии разработки. Энди Робсон, глава тестирования в Lionhead, был в ужасе от состояния игры. Парня считали добродушным, но после работы над Fable его прозвали «гестаповец», ибо его характер сильно поменялся, а к коллегам он обращался фразами в духе: «Как ты ***** написал этот ***код?», «Какого *** вы поменяли это, не поговорив со мной?» и «Это ******».


Ситуацию усугублял Молиньё, выкидывающий отчёты с ошибками вместо того, чтобы прочесть их. Но Робсон был непреклонен и знал свою власть, он говорил Питеру:

Ничего страшного, приятель, я сейчас распечатаю новый отчёт. Он никуда не денется, если ты будешь так себя вести, как и баги никуда не денутся из игры
И в такой вот добродушно-английской обстановке, с жесточайшими кранчами Fable всё же доделали.


14 сентября 2004 года она поступила на прилавки магазинов США, а 8 октября и в Европе. В сентябре 2005 года игра добралась до Японии и до игроков на ПК по всему миру.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Действие Fable происходит на прекрасном континенте под названием Альбион. В отличие от родины Lionhead он разве что не туманный. Это древние земли, которыми давным-давно правил род Архонтов, но как-то так получилось, что после того как первый Архонт разложился на плесень и на липовый мёд, всё пошло не по плану. Альбион скатился и перестал быть тортом, и даже в местную гильдию героев стали набирать не героев в привычном нам с вами понимании, а просто наёмников для различных задач. «Герои» не брезгуют контрактами от бандитов, так как они считают себя выше морали.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Главный герои и его сестра


В этом чудесном мире повезло родиться нашему герою. Хотя больше повезло его сестре, ведь прямо в её день рождения на родную деревню напали бандиты и сожгли всё дотла, только нас чудом спас некий волшебник по имени Мэйз. Этот дядька – глава гильдии героев, и он, судя по всему, просто проходил мимо и узрел в нас потенциал. Короче, теперь мы часть гильдии.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

ГГ и Мэйз


После короткого обучения мы становимся одним из наёмников, то есть героев, и выходим в мир, где узнаём о том, что не только мы смогли выжить во время нападения на деревню, но и наша сестрёнка по имени Тереза. Она теперь слепая провидица, и с её помощью мы находим книгу о некоем древнем королевстве и правящей династии. Якобы, потомки великих правителей древности всё ещё живут где-то в Альбионе, и нам бы очень пригодилась их сила.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Повзрослевшая Тереза


Но вместо потомков крутых королей мы находим древнего злодея в маске – Джека-из-Тени или же Валета Мечей, если угодно. Джек довольно быстро раскрывает нам подробности нашей родословной и раззадоривает информацией о матери – она жива и в тюрьме у Джека. Естественно, это ловушка, и мы сами оказываемся в казематах Джека на год. Почему на год? Вы не поверите, но тюрьмы Альбиона ещё лучше, чем в Норвегии. Да, видеоигр тут нет, зато есть развлечения в духе «состязание бегунов», где можно выиграть ключ надзирателя, что наш герой и делает.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Джек-из-Тени


Увы, сбежать живым получилось только у нас. Мать и так была истощена пытками, поэтому не смогла оказать сопротивление Джеку - позднее она погибает. Хотя в юные годы она также была частью гильдии героев и даже считалась чемпионом арены Альбиона. В копилку негативных эмоций – Мэйз всё это время работал на Джека и с радостью сдал ему нашу сестру, ведь в ней течёт кровь Архонтов, с помощью которой Джек надеется вернуть силу артефакту под названием меч Веков. Это его личное оружие из давних времён, вот только наш пра-пра-пра-пра…я не уверен сколько там прадед отнял у него меч, меч пообещал ему силу взамен на душу, и тот согласился. В итоге наш прадед этим мечом убил Джека, но его душа спряталась в маске и выжила.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Тот самый меч


Завершаем начатое дедом. Убиваем Мэйза и идём за Джеком. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете убить не только Джека, но и собственную сестру, став закадровым тираном с могущественным мечом. А можете скинуть чёртов меч в могилу к Джеку.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Вторая форма Джека


Но чтобы вы ни выбрали, через год Джек вернётся по сюжету дополнения The Lost Chapters. Причём вернётся он в облике сурового дракона, но его собственная маска поможет нам набраться сил для схватки с ним и победить его навсегда. И снова, в зависимости от вашего выбора, вы можете либо навсегда покончить со злом, выкинув маску Джека в лаву, либо маска станет частью вашего героя.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Если у кого-то повернётся язык назвать подобного персонажа «героем».

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Студия Lionhead после релиза Fable заверяла, что успех оказался для неё сюрпризом. Обратить на него внимание было некогда из-за ряда проблем: из-за финансовых проблем закрылось одно из подразделений, а между тем неполадки возникли при разработке Black & White 2. Поэтому, грубо говоря, об успехе узнали от издателя, Microsoft, когда те сообщили студии, что Fable продалась огромным тиражом – 1,5 миллиона копий менее чем за год.


Естественно, оценки соответствовали. Хвалили боевую систему, мини-игры, и даже сюжет, хотя отмечали, что он очень короткий для RPG.


Критиковали же в основном невыполненные обещания. Например, возможность завести ребёнка, которую очень рьяно афишировал Молиньё, так и не реализовали. Но после публичных извинений за дезинформацию всё поутихло.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Питер. Снова что-то обещает


Разработчикам не удалось отдохнуть – пока костяк Lionhead пошёл разбираться с проблемами других игр студии, отцы «Басни» занимались дополненной версией Fable: The Lost Chapters. Эта версия исправила мелкие баги, оставшиеся в игре, и исправила недостаток, который отмечала пресса – прохождение теперь требовало больше времени.


Больше экранного времени получили второстепенные герои основного сюжета, появилась новая масштабная сюжетная ветка и, естественно, множество врагов, оружия, магии, предметов и даже парочка новых игровых функций тут имеется. Например, детям теперь можно дарить подарки. Хотя взаимоотношения героя с детьми подвергались критике: тут же можно в одном нижнем белье ходить и при этом заходить в школу, и разработчикам пришло несколько писем с негативом относительно этого момента. Но те справедливо отметили, что делали определённые игровые механики, и то, что кто-то их реализует подобным образом, характеризует не разработчика, а игрока, который подобным занимается.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

А ещё в файлах игры остались намёки на возможность убивать детей. Её реализовали модами


The Lost Chapters лишь закрепила позиции Fable. ПК-игроки порадовались тому, что у них была более графонистая версия, пресса порадовалась продолжительности – все рады. Издателю стало понятно, что франшизу надо брать, и в 2005 году Microsoft сообщает, что Fable II дают зелёный свет, и игра будет разрабатываться для следующего поколения консолей Xbox.


Важный фактор успеха Fable – это Питер Молиньё. Игра, на мой взгляд, ошибочно ассоциируется с ним, а не с парнями из Blue Box, и дело тут в Питере, который начал… приукрашивать. Понятно, что Lionhead находилась в печальном положении, и Молиньё продавал Fable, как мог, но методы он выбрал не лучшие. Питер обещал деревья, которые растут в реальном времени, NPC, которые будут проходить одни и те же квесты вместе с игроком и конкурировать в них, строительство города, возможность разрушить город, возможность состариться и завести детей.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Эти заявления привлекли внимание к игре, и, по сути, Питер-то молодец. Кто знает, как бы продалась игра без его чёрного пиара, а вот с ним получилось неплохо. Игра получилась отличной, и в этом убедились играющие. Кто-то настолько увлёкся, что забыл об обещаниях Молиньё, а кто-то о них забыл сразу, как услышал, и даже не почувствовал себя обманутым.


Плюс, Питер пообещал всё реализовать в сиквеле. Кстати, парни из Big Blue Box Studios немного удивились. Их игра внезапно стала игрой Молиньё, а сами они будто отошли куда-то на второй план. На самом деле ещё во время разработки были ситуации, когда представители Microsoft приходили посмотреть на Fable и спрашивали у ребят из Blue Box: «А где Питер»? А Питер в то время работал в Гилфорде над The Movies.

История серии Fable. Часть первая Fable, Lionhead, Компьютерные игры, RPG, История серии, Видео, Длиннопост

Тематический мем


Cменяется поколение. Xbox 360 приходит на смену оригинальному Xbox, а Питер Мулиньё становится не просто менеджером из Lionhead, который помогает парням из другой студии, а творческим руководителем Fable II. В это время Lionhead страдает от разработки The Movies и Black & White 2. Естественно, всё это отразится на Fable II, но как отразится – мы поговорим в следующей части, где речь пойдёт о сиквеле.


На сегодня же всё. Спасибо большое за внимание! Здесь обитает видеоверсия. Она почти полностью повторяет текст, но буду рад, если кто-то заценит и её.

Показать полностью 20 2
[моё] Fable Lionhead Компьютерные игры RPG История серии Видео Длиннопост
10
108
GamesHerald
GamesHerald
3 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Финал⁠⁠

Приветствую, уважаемые пикабушники и не менее уважаемое сообщество pikabu GAMES! Большое путешествие в историю легендарной игровой серии «Готика» сегодня подходит к концу. Если вы слышите об этом цикле материалов впервые, то обязательно ознакомьтесь с предыдущими частями: первая, вторая и третья доступны по ссылкам.


В финальной части истории разговор пойдёт о том, что же произошло с серией и её авторами после Gothic 3? Как и зачем создали «Арканию», почему из названия убрали слово «Готика» и где сейчас отцы-основатели серии? Обо всем этом отвечу в этом материале. Кстати, в самом конце будет видеоверсия для заинтересованных и тех, кому лень всё это читать. Буду благодарен за просмотр ;)

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

2007 год стал переломным для «Готики». Piranha Bytes разрывают отношения с издателем и уходят к студии Deep Silver, но права на франшизу остаются у бывших издателей - JoWood. Те решают наплевать на созданный «Пираньями» канон и сделать ещё немножко «Готики». Для разработки приглашается немецкая студия Spellbound Entertainment, которую вы можете знать по серии тактических игр Desperados или по «Робин Гуд. Легенда Шервуда» в том же жанре. Опыта работы над RPG у студии не было, но это никого не смущало.


Судя по всему, после выхода «Готики 3» у JoWood появляются денежки, ведь компания решает прикупить североамериканского издателя игр – студию DreamCatcher Interactive. Конечно, это сделано с целью продвижения всех игр издательства, а не только следующей «Готики», но если посмотреть на тайтлы JoWood того времени, то там кроме Spellforce и Gothic продвигать нечего.


У новых авторов «Готики» очень изменился подход к взаимодействию с прессой и фанатами. «Пираньи» всегда были своими ребятами – с самого создания серии они общались с фанатами и обсуждали детали игры и её мира на форумах. JoWooD же оказалась как-то не слишком открыта, а Spellbound Entertainment, разработчики игры, и вовсе молчали на тему будущего проекта.


Первую демонстрацию игры провели уже через год после анонса, на GamesCom 2008 в старом-добром Лейпциге, но вот записи геймплея тех лет не найти. Ведь презентацию провели в закрытом формате, исключительно для прессы, что немного насторожило фанатов. Ещё сильнее настораживало отсутствие новостей об игре.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Анонс новой игры и сотрудничества JoWood Spellbound Entertainment в 2007 году. Внимание на левый верхний угол


Ну как «отсутствие»… была одна цепочка новостей, связанная с названием игры. Впервые, в 2007 году, JoWood анонсировала проект как Gothic 4: Genesis, но тогда ещё не было готово ничего, ведь разработчики даже не знали толком, за что берутся. В 2008 году, когда разработка шла полным ходом, название сменили на Gothic 4: Arcania. Но уже в середине года, на выставке GamesCom, презентуют первый трейлер игры, где фигурирует название Arcania: A Gothic Tale и дата выхода – зима 2009 года.


Естественно, это привело к замешательству. Прояснить ситуацию решило новоиспечённое американское отделение JoWood. Представитель DreamCatcher Interactive заявил, что Arcania: A Gothic Tale – финальное название и рассказал следующее:

«Смена названия служит двум целям. Во-первых, оно намекает на магический, фэнтезийный мир. Во-вторых, с точки зрения продвижения игры это помогает франшизе Gothic дать новый старт в Северной Америке, где ей ещё предстоит завоевать популярность».

Но на этом эпопея с названием не заканчивается! В апреле 2010 года менеджер по маркетингу JoWooD, Клеменс Шнайдхофер, говорит, что «Arcania - A Gothic Tale» – рабочее название проекта, а финальным будет Arcania - Gothic 4. И это самая масштабная и интересная сводка новостей об «Аркании» до 2010 года.

Тизер игры с GamesCom 2008. Ноль геймплея


Да, в августе 2009 года издатель запустил официальный сайт игры с парочкой скриншотов и всё. Отсутствие новостей и связи с фанатами стало проблемой: JoWooD будто не понимала, что сообщество любителей «Готики» это такой небольшой, но очень сплочённый и ламповый коллектив. Фанаты сами пытались выудить хоть какую-то инфу об игре, но бездушная капиталистическая машина молчала. Как итог – открытое письмо форума worldofplayers (первого и крупнейшего сайта об игре) издательству JoWood, в том же августе 2009-го. В письме фанаты обвиняют издательство как в отсутствии взаимодействия с фан-базой, так и в скудном количестве информации по игре, которая вообще-то вот-вот должна выйти!

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

То самое письмо


Но на письмо никто не ответил. Вместо этого в этом же месяце сообщается, что игру не успевают сделать в срок – выход отложен на 2010 год. Spellbound не успевают разработать версии для Xbox 360 и ПК, а над версией для PS3 вообще пока никто не работал, и планируется отдать её сторонней студии. JoWood, тем временем, готовится к самой масштабной пиар-компании в серии.


2010 был крайне важен для издателя игры. Нужно было завоевать внимание игроков, а это было невероятно сложно: там намечались выходы таких игр, как Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas… и это я так, только немного сливок сверху собрал. Тактика у издателя была такая – ездить с «Арканией» на все выставки и рассказывать, какая она клёвая, и вообще у нас тут «Готика» впервые на консолях выходит! Что значит, на PS3 не выходит? Выйдет, просто потом когда-нибудь!


На очередной выставке GamesCom, уже в 2010-м, впервые продемонстрировали финальный вариант геймплея и давали попробовать всем пришедшим. Ну а чтобы вы могли убедиться, что с технической точки зрения не будет провала уровня третьей готики, авторы даже сделали общедоступную демоверсию с нереальным клиффхэнгером в конце.

12 октября 2010 года Arcania: Gothic 4 выходит на ПК, а 21-го на Xbox 360. Спустя 3 года, в июле 2013 года, игра доберётся до PS3, а в 2015 даже до PS4 дойдёт. Но JoWood тут уже не причём.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Пара слов о сюжете игры и почему это не канон.


Давайте будем честны - сюжет серии «Готика» закончился в третьей части. Всё, что было после, писалось другими людьми с другими целями, поэтому не вижу смысла детального разбора сценарной части «Аркании». Да, кто-то скажет, что «канон» задаёт не автор игры, а правообладатель франшизы, вот только текущий правообладатель лишил «Арканию» статуса «Готики», о чём позднее.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

И сделано это не просто так. Сюжетка «Аркании», как части вселенной «Готика», высосана из пальца. Она рассказывает историю о некоем безымянном пастухе, новом главном герое, который живет на острове Фешир, что на юго-востоке от Миртаны. Завязка – калька с первой Fable. Мы такие живём себе безмятежно, а тут какие-то злобные злодеи напали на остров и убили наших близких, нашу любовь, и, О БОЖЕ, ИСТОРИЯ О МЕСТИ. Серьёзно?!


Оказывается, напал на Фешир Робар Третий, бывший главный герой серии, которого JoWood сделала королём Миртаны в финале индийского дополнения «Отвергнутые боги». Он со своей армией вроде как где-то на острове Аргаан, куда мы держим путь вместе с Диего, который очень удачно для сценаристов «Аркании» оказался в Фешире. Вообще старые персонажи из «Готики» раскинуты здесь как фансервис какой-то. «Ну ты же помнишь Мильтена? Вот он! А вот Лестер, Диего, Горн, а ещё лорд Хаген теперь служит Робару! Смотри, тут все старые герои! Купи Арканию ради них!», - говорят нам авторы игры. Но никакого развития культовые персонажи здесь толком не получили.


Если вы думаете, что нас тут ждёт война нового и старого Безымянного, то – нет. Фоном нам дают информацию о военных победах Робара, который тут почти весь мир завоевал, но вы, то есть пастушок, в это время будете гриндить: то собирать 30 артефактов заставят, то убить N-ое количество врагов, то ещё что «интересное» для продвижения по сюжету. Самые значимые для истории вещи будут происходить в кат-сценах.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Военные похождения Робара III. Увы, игры про это не существует


Почему наш старый ГГ стал безумным тираном? Ну… ему слепая женщина дала амулет, а он его стал носить. А там, внутри амулета, был дух Спящего, того самого, что мы в первой части изгнали в небытие. Откуда он там? Сценаристы умело говорят – хз. В игру даже Ксардаса вводят, который говорит об этом их устами.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Не должен, но появился. Бывает, чо


Откуда взялся Ксардас тоже непонятно, а ещё тут новые боги появились – какие-то ан’баэли и аназири. Это что-то типа демонов и ангелов, но их так внезапно впихивают в сюжет, что ничего толком не понятно. И это в мире, откуда мы вроде бы богов изгнали, если что!


Где-то по пути теряется мотивация героя – он отказывается от мести злому королю, потому что ему было видение. Вместо этого он выполняет непонятно откуда взявшееся пророчество, гласящее, что «только выходец из Фешира убьёт главного злодея игры», а потом ещё и амулет со Спящим внутри возьмёт у Робара, отнесёт его магам, среди которых оказался Торус (ага, тот самый из первой части игры, который в «Отвергнутых богах» был злодеем), а те маги, в свою очередь, очистят амулет от демона. Всё, на этом игра окончена.


Да, «Готика» и раньше не была сценарным откровением – она больше про свободу и атмосферу, но таким скомканным куском бессмысленности даже сюжет третьей части, сделанной наспех, назвать нельзя. Причём ту самую свободу из игры убрали – «Аркания» линейна. Тут не то что NPC нельзя убивать, тут в воду зайти нельзя! Действия игрока ограничены донельзя. И боёвка – это просто эталонное закликивание. Но это уже какой-то личный обзор, так что стоп. «Аркания» вполне может кому-то и понравиться – среди отзывов игроков встречаются и позитивные.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Три месяца JoWood искала кредиторов, чтобы остаться на плаву. Но итог предсказуем


Помните, как во второй части истории я упоминал о том, что «Готика» не пользовалась особой популярностью на Западе, и даже рецензии от американских СМИ найти проблематично? А вот обзоров на «Арканию» полно, и там можно встретить фразы в духе «от Gothic тут только название». Собственно, в этом основная проблема игры – она стала безликой, серой экшен-рпг, причём больше экшен, чем рпг. Среди обзоров прессы есть и положительные – хвалят графон, простоту игры, вот только это не то, что было нужно фанатам, да и массовому рынку.


Официальных данных о продажах игры найти не удалось, но есть один простой факт. «Аркания» стала последней игрой, изданной JoWood. Спустя 2 месяца после релиза студия объявила о банкротстве, все её действующие франшизы покупает Nordic Games. Новый правообладатель помогает закончить дополнение Fall of Setarrif, на которое тратить время не вижу смысла. Это всё та же «Аркания», а сюжетно тут история про нового носителя демона, который тревожил Робара Третьего. Всё идентично – только локация в DLC новая.


Но Nordic Games решила, что надо сделать, раз обещали, и по этой же причине доделывает версию игры для PS3. Продажи не растут, и студия пытается что-то поменять. Nordic Games переименовала игру просто в Arcania и попыталась ещё раз издать, но уже на PS4. Увы, это ничего не изменило. Всё же «Аркания» – это не Skyrim, чтобы её по 10 раз продавать. В 2016 году Nordic Games становится THQ Nordic – громадным холдингом с множеством внутренних студий. В этот момент происходит нечто важное – судьбы нового правообладателя и создателей «Готики», студии Piranha Bytes, пересекаются. Самое время перенестись в прошлое и проследить путь «Пираний» после разрыва с JoWood.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Не считая того, что у студии не было прав на франшизу Gothic, у Piranha Bytes всё было хорошо. Их сразу же под своё крыло взяла студия Deep Silver и дала зелёный свет на разработку новой RPG в духе «Готики». Рабочее название проекта – RPB, и делался он с целью вернуть ту атмосферу, что царила как в игре, так и в студии разработки. Вот что говорил Бьорн Панкрац о новом проекте:

«После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру»

Авторы снова общались с фанатами на форуме, делились идеями, и постепенно оставшаяся в сообществе злоба из-за неудачной третьей части ушла. Теперь все ждали новую игру от тех самых «Пираний», не обременённых требованиями жёсткого издателя. Европейская пресса пристально следила за игрой, а немецкие издания чуть ли не каждый месяц писали о проекте, который позднее назовут Risen.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Разработка шла как по маслу – благо, был готов движок, тот самый, на котором работала третья «Готика». Осталось довести его до ума. В прессе царило скептическое настроение касательно технической части, ведь Gothic 3 в этом плане была провалом, а тут тот же движок. Но скепсис окажется необоснованным – Risen можно назвать чуть ли не самой стабильной игрой «Пираний» на сегодняшний день.


Deep Silver хотела версию игры для консолей, но так получилось, что Piranha Bytes все же не привелось поработать над играми для PlayStation или Xbox, поэтому опыта у них не было. Решили отдать уже готовую ПК-версию для портирования студии Wizardbox. Ближе к выходу издатели игры даже отказались от онлайн-защиты, чтобы не гневить фанатов. Ведь Risen должна была стать показательной игрой. «Пираньи» говорили таким образом: «Хей, смотрите, мы сделали для вас ту самую Gothic, которую вы любите». Над ней работали те же люди, что и над третьей частью, но она технически хороша, а структурно напоминает первые две части серии.


И вроде бы всё хорошо, вот только часть команды подустала годами делать «Готику», поэтому хоть Risen стала успешной, и решено было создавать сиквел, идея делать нечто схожее под новым названием уже не возбуждала. Первым из старого состава ушёл Кай Розенкранц, композитор игры, также помогавший и с другими аспектами в разработке всей трилогии «Готика». Начиная с Risen 2, впервые за 11 лет, игры от Piranha Bytes выходили без музыки Кая.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Кай на 8 лет ушёл из индустрии. Вернулся в 2017 - работал над саундтреком к игре The Long Journey Home. Позднее напишет музыку для Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry и парочки других игр


Risen 2 добавили самобытности - игра ушла в пиратскую тематику, как хотел Бьорн Панкрац. Внезапно среди разработчиков игры оказалась его жена, Дженнифер, которая до этого работала педагогом. Постепенно тандем Бьорна и Майка Хоге, главных людей в студии, исчез с промо-материалов игр. Их вытеснил новый дуэт - семейная пара Панкрац.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Но Майка это не особо пугало, он всё равно хотел открыть свою студию, чтобы отдохнуть от «Готики», пусть и под названием Risen, и заняться наконец-то научно-фантастическим шутером, который он хотел сделать ещё в начале нулевых.


Несмотря на эту навязчивую идею с sci-fi шутером, Хоге всё равно всем сердцем любил «Готику». Майк всегда с неким фанатизмом относился к серии и хотел вернуться к ней, отобрать права у JoWood. Есть даже небольшое интервью 2011 года, где Майк не очень лестно высказывается о JoWood, говорит о том, что издательство не стало решать проблемы с разработкой «Готики 3», а выпустили как есть, упоминает о провале «Аркании» и говорит, что скоро права на бренд окажутся у них, и всё будет хорошо.


Однако Микаэль Рюве, коммерческий директор «Пираний», в спешке сообщил, что Майк не вправе делать такие заявления, и неизвестно, окажутся ли права на «Готику» у них. В итоге, права окажутся у THQ Nordic, которая скупила всё у обанкротившейся JoWood, но Хоге, да и вообще кто-либо из «Пираний», пока об этом не знают.


Майк помогает с Risen 2, но после этого покидает студию, в которой проработал с 1997 по 2012 год. Больше в Piranha Bytes не остаётся никого из четвёрки отцов-основателей. Штефан Нюль ушел из игропрома ещё в начале нулевых, сейчас он работает в сфере защиты коммуникаций. Том Пуцки тоже уходил из игровой сферы и основал собственную фирму, но в 2011 году вернулся – почти 10 лет он проработал в немецком отделении Wargamig в качестве директора по коммуникациям и пресс-секретаря. Алекс Брюггеманн какое-то время продолжал заниматься разработкой игр, но в 2010 году сообщил фанатам о проблемах со здоровьем. В январе 2013 года, после нескольких лет борьбы, Алекс умирает от рака.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Надгробная плита Алекса. Надпись он сам попросил сделать перед смертью


Примерно в это время Майк Хоге приходит в Piranha Bytes Red – небольшую студию, основанную Сашей Хенриксом. Это бывший художник Piranha Bytes – он работал ещё над первой Gothic и покинул студию во время создания Risen 2. Вместе они анонсируют космическую RPG Spacetime, основанную на той самой идее о sci-fi-шутере, который Хоге так хотел сделать все эти годы.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Но увы, никто из издателей не проникся их проектом – игра не нашла финансирования, а Майк не попытался выйти с ней на kickstarter или другие площадки для краудфандинга. Позднее, по слухам, он помогал Саше Хенриксу в его новой студии - Giant Gun Games. Парни уже пару лет делают своеобразный шутер под названием Maze Slaughter, но Хоге на странице разработчиков не значится. Последний раз публично он появлялся на стриме Кая Розенкранца в 2018 году. Кай уже несколько лет обещает фанатам выпустить музыкальный альбом Journey Home, профинансированный ими на kickstarter, но уже около трех лет новостей о нём нет.

История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Запись стрима есть на YouTube. Парни там вспоминают прошлое и играют в «Готику». Общаются на английском.


Piranha Bytes же постепенно превращалась в студию Бьорна Панкраца, как бы кто к этому ни относился. В его команде были старички, работавшие в студии ещё с первой «Готики» (художник Хорст Дворжак, программисты Роман Кескенти и Курт Пельцер), да и сам Бьорн плавал среди «Пираний» давно, так что не думайте, что дальнейшие игры студии делались какими-то «левыми» людьми.


Панкрац с командой заканчивает серию Risen на третьей части и уходит в тематику научной фантастики. Вместе с сеттингом меняется издатель – новый проект хочет выпустить студия THQ Nordic, которая, меж тем, владеет правами на «Готику». Но ELEX, новая игра студии, – это не возрождение «Готики», а sci-fi RPG в открытом мире с тремя фракциями и героем, который внезапно оказывается во враждебном мире…. Ну, да, по концепции – это научно-фантастическая «Готика».


Сейчас в разработке находится сиквел Elex – он должен выйти уже в этом году. Помимо этого, THQ Nordic анонсировала в 2019 году разработку ремейка Gothic, даже играбельный тизер в Steam выпустили. Но, к сожалению, или счастью, ремейк делается силами неизвестной студии Alkimia Interactive, ранее она называлась THQ Nordic Barcelona. Кроме демки ремейка в их списке проектов нет ничего, и, судя по сайту студии, они всё никак не могут набрать сотрудников для разработки. Будущее франшизы теперь в их руках.
История серии игр «Готика». Финал История серии, Piranha Bytes, Видеоигра, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост, Gothic, Arcania: Gothic 4, Risen

Вакансии открыты - дерзайте


Сомневаюсь, что «Пираньи» сделают ещё одну номерную часть, ведь они сами закончили историю в трёшке, но герр Панкрац в 2018 году сообщил, что они работают над «идеями для теоретического продолжения «Готики». Что имел в виду Бьорн – непонятно. Может, это какие-то материалы для помощи младшим коллегам, разрабатывающим ремейк.


Как бы то ни было, на этом история культовой франшизы заканчивается. Вы можете относиться к ней по-разному, но отрицать влияние «Готики» на индустрию невозможно. Фактически, она породила европейскую школу RPG, к которой относится Fable, трёхмерные части Divinity, Two Worlds и другие игры. Именно «Готикой» вдохновлялись CD Projekt RED, создавая «Ведьмака», о чём много раз сами упоминали в интервью, а третья часть «Готики» их настолько вдохновила, что они сделали те же ошибки в разработке Cyberpunk 2077.


«Готика» - невероятная серия, созданная игроками для игроков. Не как маркетинговое слово, а как реальность. Первые две части живут до сих пор, для «Готики 2» даже сделали MMO-модификацию вот буквально на днях. Мне, в свою очередь, тоже всегда хотелось сделать что-то для любимой серии, и я сделал эту серию материалов. Надеюсь, вам она понравилась и была интересна. Кстати, вот тут и обитает обещанная видеоверсия.

Показать полностью 16 2
[моё] История серии Piranha Bytes Видеоигра RPG Action RPG Видео Длиннопост Gothic Arcania: Gothic 4 Risen
8
171
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Часть третья⁠⁠

Привет, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности! Тёплый приём первых двух частей истории серии «Готика» замотивировал меня уделить всё свободное время работе над продолжением, так что вашему вниманию третья часть. Как обычно, в конце поста есть видеоверсия для тех, кому длиннопост читать лень. Кстати, вот ссылки на первую и вторую части, если вы с ними ещё не знакомы.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

После успеха Gothic II перед Piranha Bytes поставили невероятно амбициозную задачу – создать ролевую игру, которая покорит мир. Все дело в том, что для издателя игры, студии JoWood, Gothic II стала крупнейшим успехом – продажи игры в Европе росли с каждым днём. Германия, Австрия, Швейцария раскупали игру как горячие пирожки, а позднее подключились и другие страны, в том числе Франция, Польша и Россия. А вот американский игрок никак не хотел любить Готику, поэтому JoWood считала, что надо что-то менять.


Прежде всего изменения коснулись команды разработчиков. Она была ещё меньше, чем во времена первой Готики. Напомню, на пике разработки первую игру серии создавало около 40 человек, а третью часть разрабатывало около 20-ти. От квартета «отцов-основателей» Piranha Bytes остался лишь один человек – Майк Хоге. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль ушли ещё до разработки сиквела, а Том Пуцки ушел после.


С Хоге остались бессменный композитор «Готики» Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац, работавший в компании со времен первой игры, а ныне ставший одним из руководителей студии.


JoWood искренне хотела, чтобы такая небольшая команда сделала нечто в духе «немецкого Morrowind’a».

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Немецкий «Морровинд» я вижу как-то так.


И уже в 2004 году, спустя несколько месяцев после релиза «Ночи Ворона», издатель сообщает, что Gothic 3 в разработке. Курс на Morrowind был выбран издателем не случайно, ибо JoWood годами грезила о популярности в Америке, где серия The Elder Scrolls была (да и сейчас) крайне популярна. Только издатель хотел больше, чем Морровинд, но только в цифрах – больше карта, больше квестов, больше предметов.


То ли из-за ориентира на TES, то ли просто в помощь ребятам JoWood решает делать «Готику 3» на движке Gamebryo, с которым работала в тот момент Bethesda, создавая Oblivion. Но разработчики отказываются от этой идеи и создают собственный Genome Gaming System. Точное время разработки движка неизвестно, но его создание забрало большую часть. Зато свое, еще и с поддержкой динамического освещения, физики тел и… вылетами с сообщением «прекращена работа программы "Genome Gaming System"».

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Как говорится, "ставь лайк, если было".


Нет, на самом деле это чуть ли не технологический прорыв среди RPG в открытом мире, ведь парни реально сделали движок, который позволял реализовывать огромные миры без загрузок, вот только нужно было ещё и игру делать, а время нещадно утекало.


Разработчики часто работали без выходных, а рабочий день сначала длился по 16 часов, а ближе к концу разработки некоторые в Piranha Bytes рассказывали о рабочем «дне» в 48 часов, после которых шли спать домой и возвращались назад. Ведь JoWood любезно пообещала миру, что Gothic 3 выйдет аккурат в первом квартале 2006 году. Жаль, разработчиков забыли спросить.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Уставшее лицо Хорста Дворжака. Художник игры, работал над модельками персонажей


Реализовать тот размер мира, что требовал издатель, оказалось на грани нереального. Да, одно из требований издателя – открытый мир, размером больше, чем у Bethesda в Морровинде. Тогда ещё открытый мир был игровой фишкой, а не повседневностью, и, судя по всему, ребята из JoWood считали, что фразой «у нас карта больше, чем в Морровинде» продадут игру.


Вообще JoWood сильно давила на продвижение игры. В частности, на выставках. В 2005 году, когда было готово ничего, сначала от разработчиков потребовали сделать видеотизер, а после – играбельное демо для выставки Games Convention в Лейпциге.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Самая первая альфа-версия, созданная для GamesCon 2005


Разработчикам и так не хватало времени, поэтому они сообщили издателю, что в установленный срок, то есть в первый квартал 2006 года, выпустить игру просто невозможно. Естественно, нужно было куда больше времени, но JoWood требовала уложиться в 2006 год. В сети ходила фраза одного из разработчиков:

Выбор, перед которым нас поставили в Jowood, напоминал приставленный к виску пистолет

Увы, найти оригинал мне не удалось, но сомневаться в реальности сказанного не приходится.


К чему такая спешка? Всё дело в том, что JoWood срочно нужен был хит, что-то, продающееся миллионным тиражом. Над студией висел долг в размере 10,5 миллионов евро! Всё из-за неудачной игры Söldner: Secret Wars и судебных разбирательств со студией Perception. По сути, в конце 2005 года над разработкой третьей «Готики» замахнулся топор, казалось, что обещанной игре мечты, убийце Морровинда, так и не удастся выйти. И тут на сцену выходит немецко-австрийский холдинг Koch Media и его подразделение – Deep Silver.


Koch Media становится инвестором JoWood, полностью погашая долг студии, а «Пираньи» продолжают делать игру. Наступает 2006 год.


Полгода Gothic 3 находится в состоянии альфа-версии. Работы непочатый край, разрабы зашиваются, а издатель говорит ехать с демо на Games Convention 2006. Майк Хоге, да и все в Piranha Bytes, понимают, что в 2006 году доделать игру не получится.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Твоё лицо когда требуют сдавать игру в нереальные сроки


Между разработчиками и издателем проходит ссора – JoWood вынуждает разработчиков выпустить игру 13 октября 2006 года. У большинства опускаются руки, но они пытаются сделать максимум к назначенной дате релиза. Хотя бы ради фанатов серии. От выпуска на консолях вновь отказываются – Gothic 3 планировали выпустить на Xbox 360, вот только людей для работы над консольной версией в студии не было.


Как и хотел издатель, в августе Gothic 3 приносят на Games Convention 2006, всё ещё в состоянии «альфа». За два оставшихся месяца Piranha Bytes пытается сделать невозможное. В пятницу 13-е, в октябре 2006 года в Европе выходит «Готика 3». 20 ноября игра добирается до США, 23 ноября появляется на российских прилавках.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Как вы помните, в финале сиквела наш герой со своими друзьями отплывает на корабле на материк Мидленд, в королевство Миртана. Кто-то из команды хочет наконец-то начать мирную жизнь, кто-то хочет отомстить королю за тюремное заключение, но уж точно никто не хочет войны.


Увы, начинается именно она. Как во вьетнамских флешбеках мы снова видим магический купол, которым отгородился от войны король Робар Второй. Пока тысячи орков убивают население, он отсиживается в замке за барьером. Жители Миртаны разделились на наёмников орков (сильных воинов, получающих деньги), рабов орков и повстанцев, которые пытаются бороться с захватчиками.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Снова орки. Снова барьер...


Последним мы и помогаем на старте игры. Высадившись у побережного городка Ардея, мы сразу начинаем бой с орками, без возможности выбора (разве что бежать прочь). Но не бойтесь, после победы выборов будет предостаточно, ведь «Готика 3» нелинейна. Нам дают стартовую информацию: орков на материк притащил Ксардас, цели его неизвестны, как и его местонахождение. Всё. Что делать дальше – решать вам. Разве что, на корабль не вернётесь – его угнали пока вы сражались.


Друзья разбредутся по всей земле. Кто-то останется в Миртане, присоединится к повстанцам или наёмникам орков. Кто-то уйдет на север, в суровые земли Нордмара. А некоторые пройдохи пойдут на юг, в пустыню, к ассасинам. Это не точки сюжетного задания, которые надо обязательно пройти. Это просто информация о том, где искать друзей в случае чего, а что делать ВАМ, они не скажут.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Диего резюмирует


Делать можно что угодно: пойти на службу к тем же оркам или повстанцам; уйти на север, проверять свою суровость в боях с саблезубами, ограми и снежными волками; пойти за Диего на юг в надежде поживиться чем-то в пустыне; зачищать шахты и уничтожать населения целых городов во славу повстанцев или, в случае южных городов, во славу пустынных кочевников и магов воды. Ну, или можете убить магов воды, кочевников и вырезать убежища повстанцев. Но основной сюжет все эти действия не сдвинут, только помогут вам подготовиться к основному действу.


А действо это, на самом деле, крайне короткое и связано с одним легендарным магом. Как вы понимаете, Ксардас не просто так поглотил силу дракона-нежити во второй «Готике» - у него есть план. Поэтому снова всё крутится вокруг некроманта. Хотя, это с какой стороны посмотреть. Ибо, по сути, всё крутится вокруг вас двоих – избранника Инноса и Белиара.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Вот эти ребята


Итак, что же за план у некроманта? Ксардас захватил с помощью орков Миртану, чтобы прекратить войну. Уничтожить саму суть битвы добра и зла, стерев с лица земли богов. Не нравится такая перспектива – бегите к трусливому Робару, который жаждет победы Инноса, или к новому герою Зубену, лидеру ассасинов и последователю Белиара, они помогут вам добиться победы одного из божеств. Не думайте, что вы при этом обязаны подчиняться людям. Вы можете убить Робара и продолжить проходить за Инноса – это не проблема.


Всё, что нужно сделать для финала игры, вне зависимости от концовки – это найти пять артефактов бога Аданоса, спрятанных по всему материку, и решить, чью сторону вы выбираете. Всё, на этом основной сюжет заканчивается! В зависимости от ваших действий во время прохождения, в финале вы увидите слайды с последствиями, как в классических частях Fallout.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Но канонической разработчики считают концовку Ксардаса, где оба великих героя покидают мир, а вместе с ними и божественное влияние. Люди со временем научатся жить в мире с орками, и все будут счастливы.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

JoWood спасена – «Готика 3» продаётся сотнями тысяч, за полгода после релиза реализовано полмиллиона копий. Вот только игроки недовольны. Отсутствие оптимизации, вылеты, убийство имбалансными кабанами, 5 кадров в секунду… Боже, это было неиграбельно! Мне в то время «посчастливилось» ухватить пиратскую версию раньше официального выхода в России, и я просто не смог её пройти физически. Но как же хотелось!

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Они снились мне в кошмарах


Ведь я видел огромную карту невероятной красоты с тремя различными зонами, видел старых друзей и поразительный бесшовный открытый мир. Да, единственная загрузка, которую вы увидите в «Готике 3» - загрузка сохранения! Во все дома, пещеры, шахты, да в любое место игрок попадает без загрузок. Когда на прилавках появился заветный красный диск, то есть лицензия, дела стали чуть лучше, но починить игру полностью было невозможно.


Проблемы с оптимизацией оказались слишком масштабы, и даже сейчас, с патчами сообщества, картинка подвисает, какое бы железо у вас ни было. Хотя казалось бы – JoWood не экономила на тестировании во время второй «Готики», так что же случилось сейчас?


Тестирование было, только оно пошло не по плану. В Румынии издатель организовал бюджетный отдел, где работали студенты-тестировщики, и почти всё время они вылавливали баги в тех самых альфа-версиях, с которыми авторы ездили на выставки. Поэтому ближе к релизу разработчики просто не успевали присылать новые сборки игры. Но давайте на секунду забудем о багах.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Об оптимизации. Авторское


«Готика 3» кардинально отличается от остальных частей. Помимо бесшовного открытого мира появилась полная свобода действий. Все NPC смертны – от рандомного раба в городе до величайшего мага Ксардаса.


Квестов стало нереально много. Вы вполне можете получить десяток заданий в поселении, а пока будете их выполнять, наткнетесь ещё на десяток новых рядом в окрестностях. Попутно увлечётесь исследованием мира и.. бац. Время уже за полночь, вы не ели несколько часов, не сделали дела по работе/учебе/дому, зато вот, пожалуйста, репутацию у повстанцев подняли и получили новую броню.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Сотни заданий. Но не все интересные...


Из-за нового движка полностью изменился геймплей. Ближний бой теперь… на мой взгляд, стал хуже. Движения персонажа больше не эволюционируют из неумелого работяги в мастера-мечника, часть перков созданы будто просто как преграда для доступа к новому оружию, а не улучшение именно навыка. С одной стороны, это логично с точки зрения сюжета, ведь раньше мы полностью теряли свои навыки, а тут герой только потерял свой корабль с сокровищами. Но всё же после «Готики 2» ждёшь чего-то другого.


Зато появились щиты (блок без щита стал менее эффективен) и возможность драться двумя мечами. Вот два меча меняют анимации – герой наносит удары быстрее и делает пируэты на минималках.


Стрельба теперь прицельная. Если раньше мы просто выбирали цель и кликали, то теперь можно показать своё мастерство, попав стрелой из лука или болтом из арбалета через всё поле обзора. Стрельба – имба и не контрится. Искусственный интеллект не знает, что с вами делать, если вы стреляете с возвышенности. Единственное, что его спасает – некоторые возвышенности (камни, например) лагают и сквозь них можно пройти.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Зачистить город орков в начале игры? Легко! Главное, чтобы стрел хватило


Отдельный кайф – магия. Заклинаний много, они поделены по божественным школам. Иннос, Белиар и Аданос предлагают различные варианты как убийственных заклинаний, так и мирных. А самые крутые маги могут даже добраться до автоматического восстановления маны.


В отдельные ветки со своими характеристиками перешли ремесленные навыки: алхимия, воровство, кузнечное дело. Прокачать всё и вся не получится, придется выбрать какой-то путь. Да, можно убить всех NPC для дополнительного опыта, но не забывайте, что прокачивают навыки в «Готике» учителя – это осталось неизменным. Исключение – прокачка у статуй божеств. Так познаётся магия Инноса и Белиара (заклинания Аданоса дают маги Воды) и улучшаются характеристики жизни, выносливости и маны.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Окно навыков


Сейчас на словах кажется, что всё не так плохо, но реализация и впрямь была катастрофическая.


Спустя полгода после релиза Piranha Bytes и JoWooD разрывают отношения. «Пираньи» извинились перед фанатами за ужасное состояние игры, никто не перекидывал ответственность на издателя за неудачные решения (до 2011 года, о чём поговорим позднее). В конце концов, можем ли мы быть уверены, что время бы помогло разработчикам? Амбиции ведь были космических масштабов.


Piranha Bytes ушла к спасителям третьей «Готики» - холдингу Koch Media, к издательству Deep Silver, если конкретнее. Но прав на бренд «Готика» у них не осталось еще во время сиквела. Поэтому дальнейшая судьба серии осталась в руках JoWooD.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Лучший способ сделать успешное дополнение - наплевать на канон.


Студия решает, что нужно ещё немного подоить третью «Готику» и нанимает Trine Games, студию из Индии, для создания дополнения «Готика 3: Отвергнутые Боги». Это был полный провал, даже в сравнении с самой третьей частью. Если среди фанатского сообщества встречаются те, кто не считает просто третью «Готику» каноничной, и для них серия мертва после сиквела, то вот «Отвергнутых Богов» каноном не считает никто.


Прежде всего, это забагованный кусок кода, не сумевший хотя бы не повторить технических ошибок релиза третьей части. JoWooD снова знала, что выпускает сырую игру. Карту урезали, убрали пустыню Варант и снежный Нордмар. Добавили привязку выносливости к ближнему бою – в оригинальной трёшке при нулевой выносливости герой всё еще может драться, она влияет в основном на бег, а в DLC герой устаёт и не может ни блокировать, ни атаковать. На этом нововведения всё.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

"Обновлённая" карта


Сюжетно это линейная история о том, как наш герой вернулся, дабы положить конец войне с орками (которая, вообще-то, и без него заканчивается в финальных слайдах третьей части). За основу берётся концовка, где мы уходим с Ксардасом в небытие и уничтожаем богов. Оказывается, мы где-то снаружи всех измерений поссорились с Ксардасом, победили его и вернулись назад в Миртану.


Тут воюют Торус (да, тот самый стражник Старого лагеря из первой части), со стороны орков, и Горн, Ли и Мильтен со стороны людей. Пару раз игра даже сделает вид, что можно что-то выбрать, но в итоге вы всё равно победите Торуса, точнее – он сбежит, а вы сядете на трон и станете Робаром Третьим. Контрольный выстрел в фанатов. Занавес.

История серии игр «Готика». Часть третья Gothic 3, Gothic 3: Отвергнутые Боги, История серии, Piranha Bytes, RPG, Action RPG, Видео, Длиннопост

Или ещё не контрольный?


Но это ещё не конец. В мае 2007, когда Piranha Bytes решила послать JoWooD ко всем чертям и ушла к Deep Silver, владельцы бренда объявили о поиске разработчика для четвёртой части «Готики». Почему нет? Ведь для них, для издателя, франшиза только начала приносить прибыль! Вторая «Готика» лишь окупила разработку, «Ночь Ворона» начала слегка приносить прибыль, а третья часть неплохо расходилась, надо лишь дожать, верно?


Как JoWood «дожала» серию, мы поговорим в последней части, в эпилоге истории серии «Готика». Подведём некую черту всему сказанному за этот цикл, рассмотрим, почему четвёртая часть является «Готикой» только на словах, и в двух словах поговорим о судьбе «Пираний» после третьей «Готики».


А на сегодня всё. Большое спасибо за внимание и отдельное спасибо заинтересовавшимся видеоверсией, которая как раз чуть ниже. Всем добра и до скорой встречи!

Показать полностью 19 1
[моё] Gothic 3 Gothic 3: Отвергнутые Боги История серии Piranha Bytes RPG Action RPG Видео Длиннопост
29
293
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Часть вторая⁠⁠

И снова здравствуйте! Как обещал - оформил (подождал временное ограничение из-за рейтинга) и сразу делюсь второй частью истории серии «Готика», без лишних предисловий. Если же тема интересна, но длиннопост читать лень, то внизу снова ждёт видео.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Создание второй «Готики» - необычный процесс, ведь начался он с дополнения для первой части. После выпуска Gothic Piranha Bytes разделилась для разработки двух разных концептов. Первое подразделение из примерно 10 человек возглавил Майк Хоге – они работали над научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры, судя во всему, вдохновленным Deus Ex.


Запомните этот исторический момент! Это первый и последний раз, когда автор «Готики» попытался вырваться из порочного круга и сделать «неГотику» (фактически, была еще Spacetime, но это возвращение Хоге к той самой идее Sci-Fi шутера).


Вторая часть команды во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Нюлем осталась верна «Готике» и приступила к работе над масштабным дополнением Gothic Sequel.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Обложка невышедшего DLC


Оно должно было добавить много нового контента и исправить не меньше багов из оригинальной игры. Но уже в октябре 2001 года разработка дополнения и шутера от Майка прекратилась, а после все окончательно отменили.


Piranha Bytes оказалась в печальной ситуации: компания Phenomedia, издававшая первую «Готику» и Moorhuhn, серию игр про отстрел куриц, занималась финансовыми махинациями. Все вскрылось аккурат во время создания Gothic Sequel, и разработка полетела к чертям. Чтобы продолжить работать над «Готикой», Пираньям пришлось выкупить часть бизнеса, но они не стали издателем сами себе, ведь в игру вступает австрийская компания JoWood, выкупившая бренд Gothic. Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic с болью вспоминает этот момент:

Мы тогда разрабатывали «Готику 2» для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с JoWood. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с JoWood. Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWood, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам договор, который нам пришлось подписать, скрипя зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать новое финансирование. Многие из команды были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.

Итак, ребята из JoWood посмотрели на то, что делают парни, и сказали, что они тратят время зря – не стоит распыляться на дополнение и какие-то Sci-Fi-шутеры, ведь фанатам нужна новая часть! А еще неплохо было бы выпустить ее на свежую консоль Xbox и на уже успешную и завоевавшую популярность PlayStation 2. Поэтому разработчики переключились на интенсивное создание сиквела с анонсированной датой релиза – 18 октября 2002 года. Ради этого даже тематическую ветку с вопросами по поводу дополнения на форуме забросили, но (спойлер) все равно чуть не уложились в срок и по пути вновь отказались от консольных версий.


Хоть разработка сиквела получилась куда проще, ибо не пришлось самим искать спонсоров и работать на энтузиазме без сна, команда отцов-основателей «Пираний» распалась. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль покинули компанию. Из четверки основателей остались Майк Хоге и Том Пуцки.


Штефан Нюль открыл компанию консультационной помощи предпринимателям, в том числе и связанным с игровой индустрией. А Брюггеманн стал фрилансером. Работал как над небольшими казуальными играми для немецкого рынка, так и над крупными проектами с мировым именем, например, над стратегией The Settlers: Rise of an Empire от Ubisoft.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

The Settlers: Rise of an Empire. Геймдизайнер - Алекс Брюггеманн


В это время по карьерной лестнице свой подъем начал Бьорн Панкрац. Во времена первой «Готики» он помогал с программированием и геймдизайном, а уже к сиквелу стал руководителем разработки.


Сворачивание работ над дополнением и финансовые проблемы Piranha Bytes после выкупа прав на серию подкосили часть сотрудников. На постоянной основе трудилось чуть больше двадцати человек, и всем приходилось работать сверхурочно и выполнять несколько ролей. Например, Майк Хоге занимался и написанием истории, и программированием искусственного интеллекта.


Зато JoWood оплатила две команды для тестирования будущей игры. Еще бы, ведь новый издатель грезил о покорении «Готикой» американского рынка, хотя с релизом для США не спешили. 29 ноября 2002, после всего одного переноса даты релиза, немецкие игроки увидели продолжение. В Европе игра вышла 13 июня 2003, в Америке – 28 октября 2003, а официальный российский релиз состоялся лишь 20 декабря 2004 года.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Прошло три недели с момента победы над Спящим. Демон побежден, безымянного героя завалило обломками, но магия спасла его. По словам Ксардаса, все дело в магических доспехах, но мы-то с вами знаем, что в финале оригинала необязательно носить доспех из руды. Можно облачится в робу некроманта или вообще в то, что вашей душе угодно.


Ксардас перенес бездыханное тело героя в башню, но не ту, что в Долине рудников, а в новую, рядом с городом Хоринис. По идее, для нашего персонажа эта местность не в новинку, ведь его в колонию отправили как раз отсюда, но вот мы, по ту сторону монитора, видим Хоринис впервые. Кстати, да, Хоринис – это название и города, и острова, на котором происходит действие игры.


Ксардас сходу нам накидывает информации: Спящий предсмертным криком разбудил армию Белиара, драконы возглавили эту армию, и мир в опасности. Поэтому неплохо было бы пойти в Хоринис, найти там главу паладинов, взять у него древний артефакт – глаз Инноса – и победить драконов.


Как видите, в подаче истории многое поменялось по сравнению с оригиналом: тут мы сразу попадаем в водоворот событий, но после этой речи Ксардаса все становится размеренным. Ведь мы снова – никто. Три недели под грудой камней сделали свое дело, и герой стал вялой картошкой, так что надо снова прокачиваться и учиться всему, что вы знали: от пользования мечом до карманных краж.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Моё любимое здание в игре - монастырь магов Огня


Собственно, первая глава – это снова выбор фракции. Только вместо трех лагерей из первой части у нас тут классические паладины, замена Старому лагерю, Наемники генерала Ли, с которым остались многие из Нового лагеря, и в отдельной сторонке теперь маги огня – это полноценная фракция, лояльная паладинам, но живущая своей жизнью.


Любой путь приведет к встрече с лордом Хагеном, лидером паладинов. Хаген отправляет нас в Долину рудников, узнать, что там с его подчиненными, осевшими в развалинах Старого лагеря. А те отправят нас на поиски своих разведчиков в шахтах, что станет целью второй главы. По сути, все как в первой «Готике», когда мы шли к Гомезу, а тот отправлял нас в старую шахту, посмотреть, как дела у работяг, и где, черт подери, его руда. Только в сиквеле все масштабнее: мы идем не из лагеря в шахту, а из Хориниса в Миненталь.


Долина рудников уже не та, что раньше, здесь теперь свободно разгуливают орки, возглавляют их драконы, а паладинов нехило так прессуют.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Всё очень плохо


Естественно, нашего свидетельства происходящего мало для Хагена, поэтому нам выдают письмо с просьбой ввести войска. Но, стоит вернуться в Хоринис, и мы понимаем, что уже не до этого.

Новые враги, Ищущие, охотятся за нами, а заодно и за глазом Инноса. И пока мы были на побегушках Хагена, они уже умудрились добраться до артефакта и сломать его. Поэтому что мы делаем в третьей главе? Правильно, чиним Глаз.


К счастью, это реально сделать, и как раз, пока мы восстанавливаем артефакт, часть наемников Ли решает отделиться и попытать удачи в борьбе с драконами, так что воевать придется не в одиночку. Наемники эволюционируют в Охотников на драконов – новую фракцию, по сути, продолжающую ветку Наемников. С ними или без них, нам придется убить всех драконов в Долине рудников в четвертой главе.


Ледяной дракон Финкрег решил проболтаться об их лидере – драконе-нежити из чертогов Ирдората. Ксардас тут как тут – знает, что надо делать и куда идти (все в его книгах). Поэтому снова может возникнуть дежавю. Помните, как мы искали в первой «Готике» меч Уризель и мощные доспехи перед походом к Спящему? Теперь же, в пятой главе, нужно найти карту Ирдората и корабль, чтобы туда доплыть.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Моя команда по спасению мира


Попутно собираем всех друзей, как старых, так и новых, находим для корабля капитана и отплываем в залы Ирдората. Дракон-нежить, живущий там, все это время был источником зла, и мы исполняем предначертанное – убиваем его.

Но силу слуги Белиара забирает себе Ксардас, и мы понимаем, что история не закончена...

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Я специально не стал в подробностях пересказывать сюжет (как делал в первой части), так как старички прошли игру вдоль и поперек, а новичкам как раз будет интересно самим узнать о безумном множестве деталей, раскрывающихся при прохождении. Считаю, куда важнее обсудить другой момент – влияние на игру, и сюжет в частности, невышедшего дополнения для первой «Готики» – Gothic Sequel.


До 2016 года кроме участников форума World of Gothic (крупнейшего на тот момент форума об игре) никто и не подозревал о планируемом DLC, разве что надеялись на патчи. На форуме WoG разработчики общались с игроками, и там промелькнула информация о масштабном дополнении, но мы уже знаем, что от него отказались в пользу реального сиквела. А вот как раз в 2016 году на русском форуме World of Players появилась тема с подробностями о том самом дополнении, но по просьбе бывшего сотрудника Piranha Bytes тему и все связанное с ней удалили, что как бы намекает на то, что Gothic Sequel реально существовало.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Так выглядело меню


В Gothic Sequel также продолжался сюжет первой игры. Барьер пал, Безымянного спас Ксардас, и он рассказывает о новой угрозе – демонах, что появились по всей территории колонии. Кстати, кат-сцена с Ксардасом перекочевала из DLC к первой части в полноценный сиквел. Можно заметить по окружению башни, что Ксардас телепортировал нас именно в свою башню в Минентале, а не в Хоринисе.


Среди руин Старого лагеря окопался Диего с выжившими, а на территории форта, который мы исследовали вместе с Лестером в поисках юнитора, восседает сам король Робар Второй. Откуда же он здесь? Ну, дело в том, что Хоринис, на момент разработки дополнения, был не островом, как это вышло в «Готике 2», а частью материка Миртана.


Вместо магического купола нас ограждали войной – колония оказалась безопасным местом, и многие остались в ней, чтобы не умереть в битве с орками во внешнем мире. Кстати, из-за разрушения барьера случилось так, что магия на территории колонии пропала. Ни руны, ни артефакты не работали, но в наших силах восстановить ее силу. Знакомая история, верно?


Примерно на этой части работу над сюжетом дополнения свернули, но наработок было очень много. Ищущие были уже тогда, и назывались они дементоры (в файлах «Готики 2» они так и зовутся «DMT_DEMENTORAMBIENT», а файл их брони - «ItAr_Dementor»), планировалась сюжетка про болезнь, из-за которой часть жителей превратилась в зомби, и первый женский персонаж в сюжете игры. Это разведчица короля Робара, и зовут ее Тора.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Тора. Вид сзади


Забавно, но все, что от нее осталось – это любовная сцена с Надей во второй «Готике». Да, авторы заранее сделали пикантную кат-сцену с Безымянным и Торой, но если от Торы отказались, то от сцены – нет. Видимо, планировалась любовная линия для нашего героя, но все свелось к кварталу красных фонарей в Хоринисе, увы. Авторы не отрицают, что отказались от Торы потому, что идея свободного женского персонажа просто не смотрится в мире «Готики».


А еще (не знаю, фейковый это скриншот или нет) в дополнении планировалась пикантная сцена с дочерью короля Робара. По крайней мере, на это намекают строчки диалога из ранних билдов, но в итоге дочь Робара больше не упоминалась в серии вообще.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Дочь Робара и наш герой


Известно о новом типе ресурсов – кровавой руде, и о новой фракции – Охотниках на демонов. Горн из первой части был среди них, кстати, но позднее их просто переработали в Охотников на драконов. Сюжет вроде как крутился вокруг темных магов – бывших огненных магов, которые хотят воскресить Спящего, так что очевидно, что нам предстояло снова убивать старого знакомого. Хотя есть фанатская теория, что дракон-нежить – это и есть перерожденный Спящий.


Ищущие, злые парни, появляющиеся в третьей главе «Готики 2», это ведь бывшие сектанты Болотного лагеря, верившие в Спящего. Помимо этого, сам дракон общается так, будто мы с ним уже виделись. И Ксардас в английской версии говорит, что «то, что отринуло его в храме Спящего, наконец-то свершилось». В русской версии эта строчка почему-то потерялась. Посмотрите сами на видео ниже моменте на 2:30

Кстати, помимо кат-сцены телепорта нашего тела из-под камней в башню Ксардаса в игре есть еще и строчка диалога, оставшаяся из Gothic Sequel. Маг огня Хиглас говорит о некой демонической угрозе, которая планировалась в DLC.


Так что да, вполне возможно, что идея с Драконом-Нежитью – это просто переработка изначальной идеи со Спящим, ведь, как вы видите, в «Готику 2» и так перекочевало множество идей из дополнения.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Пираньи образца начала 2000-ых - по-настоящему талантливейшие разработчики. Сиквел привел в восторг как игроков, так и прессу, причем последние нередко настолько обожали игру, что в самом начале ревью писали о том, что лучше сразу идти играть, чем тратить время на текст!


«Готика 2» – это и работа над ошибками, и увеличение масштаба происходящего. Наконец-то инвентарь стал человеческим, больше не надо зажимать по 3 клавиши, чтобы продавать большое количество предметов, и мышка адекватно задействована, по сравнению с первой частью. При этом движок остался тот же, просто его доработали так, что и графика оказалась очень крутой (напомню, игра вышла в 2002-ом, это до России она добралась только в 2004-ом), и багов стало в разы меньше. Хотя и без них не обошлось – некоторые даже стали культовыми.


Например, ну кто из олдов не пытался пробраться в Хоринис с помощью бега по скалам, перепрыгивания стен и других приколюх?

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

На нелегальное проникновение в Хоринис реагирует Ларес


Удивительным казался почти бесшовный мир. Помните, как в первой части мы входили в шахту или заходили на кладбище орков и ждали загрузки? Так вот в сиквеле загрузка есть лишь между Хоринисом и Долиной рудников (ну и отплытие в Ирдорат), а во все дома, пещеры и прочие объекты мира спокойно заходим без прогрузок.


На месте остался реалистичный мир, где NPC реагировали на наши действия, занимались своими делами, создавая крутую видимость жизни, и, благодаря этому, в «Готике 2» мы не ощущали себя как в очередной эпической РПГ. Мы ощущали себя дома, в мире, наполненном живыми людьми со своими проблемами, а проблемы эти решаются как силой, так и словом. То, что наш герой потерял все навыки, дало возможность вновь ощутить это поднятие по суровой социальной лестнице.


А то, что в «Готике» нет никаких классов, лишний раз подчеркивает крутизну этого ощущения. Ведь мы не становились каким-то бардом, мечником, колдуном, мы были вот этим безымянным парнем и выбирали свой путь. Даже став паладином, можно как совместить оружие с рунной магией, так и остаться верным только мечу – все зависит лишь от вашего выбора.
История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Сейчас бы репу подёргать, а не вот это вот всё...


В начале этой хвалебной тирады я назвал Пираний талантливейшими не просто так. Да, у них на руках были наработки из дополнения, но за столь короткий срок сделать из них сиквел, улучшающий все, и при этом пройти через финансовые проблемы и потерю части сотрудников – такое могли сделать только фанаты своего дела. Но этого им было мало.


Сразу после релиза началась разработка дополнения, но на этот раз ему было суждено выйти. «Ночь Ворона» - это одновременно реакция разработчиков на просьбу фанатов повысить сложность оригинальной игры и при этом массивная порция контента.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

У дополнения свое меню


Причем «Ночь Ворона» - это не дополнительный остров или портал в новый контент, а такая плавная интеграция нового в уже существующее действие второй «Готики». Тут вам и фракция пиратов, и бандиты во главе с Вороном, он же Равен из первой «Готики», увеличилась сюжетная роль магов воды – они теперь занимались исследованием нового полуострова под названием Яркендар, ну и, конечно же, новое оружие, заклинание, монстры.


Для многих фанатов «Ночь Ворона» стала пиковым моментом, лучшим, что делала Piranha Bytes, но с этим полностью не согласна аудитория США, на которую так рассчитывала компания JoWood, новые издатели серии.

История серии игр «Готика». Часть вторая Gothic 2, Gothic 2 Night of the raven, RPG, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Отзывы американской прессы


К сожалению, не так много ревью сохранилось в интернете, но через Metacritic можно найти парочку изданий из США, где критикуют одно и то же: игра сложная, управление деревянное, неотзывчивое, и якобы приходится слишком много бездумно качаться, прежде чем начинается что-то интересное.


Короче, полный провал плана по захвату американской аудитории. И если вы думаете, что JoWood отказалась от своих идей и обрадовалась просто успеху в Европе и СНГ, то вы ошибаетесь. Издатель принимает решение: нужно упростить игру, увеличить масштаб мира, улучшить графику и сделать продукт для массового игрока. Нас ждет нечто эпичное, третья часть, возможно, лучшая РПГ нулевых. Ведь третьи части всегда лучше всех и ни разу не забагованы на релизе, правда?..


Что же пошло не так в серии Gothic? Неужели сиквел – верхушка того, на что способна Piranha Bytes? И причем здесь Cyberpunk 2077? Об этом мы поговорим позднее, в третьей части истории серии «Готика».


Огромное спасибо за внимание. Обещанная видеоверсия прямо внизу - буду рад вашей оценке. Всем добра и до новых встреч!

Показать полностью 15 2
[моё] Gothic 2 Gothic 2 Night of the raven RPG История серии Видео Длиннопост Игры
24
307
GamesHerald
GamesHerald
4 года назад
pikabu GAMES

История серии игр «Готика». Часть первая⁠⁠

И снова здравствуйте, читатели Пикабу и pikabu Games в частности! С вашего позволения, продолжу разбавлять контентом сообщество. На этот раз речь пойдет об истории серии игр «Готика».

Сразу оговорюсь, что текст не эксклюзивен - изначально я писал его для блогов «стопгейма». Надеюсь вам он понравится! На данный момент у меня готовы две части материала, так что где-то рядом, в записях сообщества будет и она (как только я её оформлю). А где-то внизу будет видеоверсия, если вам лень читать длиннопост.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

История Готики начинается с Piranha Bytes - разработчиков игры. Компания была создана в 1997 году Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем, Михаэлем «Майком» Хоге и Томом Пуцки. Эта четвёрка ранее работала в компании Greenwood Entertainment, которая занималась разработкой игр для MS-DOS.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Слева направо: Алекс Брюггеманн Штефан Нюль, Михаэль Хоге и Том Пуцки


4 октября 1997 года парни принялись за разработку очень амбициозной игры.

Изначально Piranha Bytes – это 4 человека. Штефан Нюль исполнял обязанности управляющего директора и заботился о сотрудничестве с внешними программистами. Михаэль Хоге отвечал за игровой и художественный дизайн, рисовал текстуры игры. Алекс Брюггеманн позаботился о дизайне персонажей и анимации. А Том Пуцки создал 3D-модель игрового мира.


Движок игры создавался командой внештатных программистов. О бюджете игры неизвестно, но очевидно, что он был скромный. Потому что этот самый движок разработали три студента из города Ольденбург. Эти студенты - Берт Шпекельс (Bert Speckels), Дитер Гильдебрант (Dieter Hildebrandt) и Ульф Волерс (Ulf Wohlers), которые именовали себя как Mad Scientists (Безумные ученые). По сути, именно с их наработки движка и началась работа над Готикой.

Прототип игры представлял из себя небольшую демо-версию трёхмерной ролевой игры, написанной на Pascal под DOS. Брюггеманн, Нюль, Хоге и Пуцки помогли молодым программистам перенести игру на C++. Назвали проект Orpheus.


Fun fact – мод, который переносит Скайрим в мир после действий Готики 2, так и называется – Gothic Orpheus Project.

Так же неспехом создавался мир игры. Ограниченная куполом Долина Рудников. По некоторым источникам, мир игры вдохновлён фильмом «Побег из Нью-Йорка», Джона Карпентера.

Название игры тоже решили поменять. Вместо Орфея Берт Шпекельс предложил выбрать Готику, как свой любимый жанр музыки. На что все остальные, очевидно, согласились.

Разработка шла своим чередом, и в феврале 1999 года Piranha Bytes смогла найти издателя для своей игры. Им стала компания Egmont Interactive, отвечающая за выпуск Sanitarium и The Longest Journey.

Также в 1999 году Piranha Bytes едет на E3 с демоверсией. Там они находят дополнительное финансирование в лице компании Phenomedia AG. Пираньи, по сути, стали частью Phenomedia.

Примерно в это время штат Piranha Bytes вырос от 7 до нескольких десятков человек. Потихоньку в головы разрабов приходят идеи о мультиплеере, но они вовремя откидывают их.


Кстати. Благодаря заложенной в движок возможности игры по сети, на сегодняшний день есть полноценные ролевые сервера. И, как минимум, один русский сервер, который жив до сих пор. Мастера там прорабатывают свои правила, сюжеты и ЛОР. Конечно, это не GTA V RP или ARMA, но всё же если вам интересен такой ролеплей – присмотритесь.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Скриншот из мультиплеерной модификации для Готики


Какое тут внедрение мультиплеера, если в игре на данном этапе полно багов! ZenGin, движок игры, прошёл большой путь с Orpheus до релиза, но баги оставались. Он показывал хорошую дальность прорисовки, а его модифицированная версия была использована для разработки сиквела, что говорит о его потенциале. Но проблем у него тоже хватало.

Идею с мультиплеером пришлось выкинуть – кто знает на сколько это отложило бы релиз. Да и без него было над чем работать. Релиз близился, а проблемы с управлением и инвентарём были очевидны. Зато с саундтреком всё было в порядке. Музыку к игре создал Кай Розенкранц. Его работы принесли ему множество фанатов в России.


Наконец, спустя несколько отсрочек даты релиза, игра вышла в свет 15 марта 2001 года на территории Германии, Австрии и Швейцарии. 30 октября THQ издала игру на территории Европы, а 23 ноября Готика добралась до США усилиями Xicat Interactive. В Россию игра пришла лишь в 2002 году, 25 октября.


Несмотря на положительные отзывы журналистов, игре не удалось сделать некий прорыв на рынке за пределами Германии. Игру хвалили многие: IGN, Eurogamer, ну и, конечно же, Игромания. Да даже Номад в своём сдержанном стиле явно похвалил игру, поставив 70 на AG.ru.

Но на рынке США это не спасало. В это время вышла Wizardry 8 и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Конкурировать с ними было тяжело. Не только из-за того, что соперники сильные. А даже из-за огромного количества проблем самой Готики.


Игра была требовательна к «железу», при этом она долго загружалась, управление и инвентарь были недружелюбны (что было связано с изначальной направленностью на консольный релиз. Выбор ПК, как единственной платформы, произошёл на поздней стадии разработки). Но самыми обидными были баги, из-за которых некоторые квесты невозможно было выполнить.

Многие проблемы были исправлены, но часть пришлось исправлять фанатам. Ведь Piranha Bytes вплотную занялись сиквелом. Значит ли разработка сиквела, что игра была финансово успешной, или же он делался больше на энтузиазме? Показания расходятся, а точной информации нет вовсе.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Майк Хоге о продажах первой Готики


Официальной открытой информации о продажах Готики нет. Михаэль Хоге, один из разработчиков, заявлял в интервью, что разработка стоила несколько миллионов, и лишь немного из этого вернулось.

Немецкий фанатский сайт World of Gothic утверждает, что количество проданных копий было «шестизначными». Управляющий директор Piranha Bytes, Майкл Рюве, на форуме worldofplayers в 2009 году рассказал о цифрах «свыше 100 000 копий». Но хватит сухих цифр. Давайте подробнее рассмотрим, что же создали Piranha Bytes?

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Сюжет Готики для меня стал чем-то уникальным, когда я впервые играл в неё в 2002 году. И это чувство возникло сразу с начала игры.

Готика встречает небольшим предисловием. Мир, в котором происходит действие игры, называется Миртана. Правит Миртаной король Робар Второй. Он был могучим правителем, но война с полчищами орков стала серьёзным препятствием для короля. Чтобы победить орков, необходимо было оружие из магической руды. Для её добычи Робар ужесточил законодательство, и теперь даже за самые мелкие преступления граждан ссылали на работу в рудниках.


Обезопасить всё это дело должен был магический барьер, который создали сильнейшие маги королевства. Вот только что-то пошло не так, и создание барьера вышло из-под контроля магов. В результате власть за магическим куполом перешла в руки заключённых.

Теперь, помимо угрозы орков, Робар потерял власть над добычей железа. Ему пришлось идти на сделку с заключёнными. Они давали ему добытую руду – он давал им еду, рабынь и прочие ништяки. И вот, с очередной такой поставкой в колонию отправляется новый заключённый - наш главный герой.


Кстати.Как мы знаем по Максу Пейну, разработчики любят вставлять свои лица в игры. Михаэль Хоге, который рисовал текстуры в игре, любезно выбрал своё лицо в качестве всеми любимого косипоши.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

С самого начала Готика показывает суть своего мира. Как только Безымянный попадает в Долину Рудников – первым делом он получает в лицо от местных отморозков. Но тут же нам показывают Диего – куда более дружелюбного персонажа. Он даст пару советов и порекомендует отправиться в Старый Лагерь – место расположения одной из трёх игровых фракций. В этом и заключается дух Готики. Получить в лицо здесь можно в любом месте. Но также в этом мире можно обрести хороших и верных друзей. Но вернёмся к игровым фракциям.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Итак, Диего рекомендует нам своих ребят – Старый Лагерь. Остальные два – это Новый Лагерь и Болотный Лагерь. В каждом из них царят свои настроения и свои правила.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Старый лагерь


Старый лагерь – центральная сила Рудниковой долины. Его глава – Гомез. Он напрямую торгует с внешним миром, что делает Старый Лагерь влиятельной фракцией.

В лагере есть определённая иерархия. Есть Рудокопы – несчастные работяги, которые сутками добывают руду, для того чтобы Гомез мог обменять её на блага для себя и своих приближённых.

Выше рангом – Призраки. Эти ребята занимаются охраной внешнего кольца лагеря и имеют определённое влияние в лагере. Среди них большинство торговцев и несколько ремесленников.


Стражники – это самые лучшие воины Гомеза. Вместе с ними Гомез смог захватить власть в долине. Теперь же Призрак, который верно служит Гомезу, вполне может надеяться на повышение до Стражника.

Вершина пищевой цепочки Старого Лагеря – Гомез и его бароны. Они живут в замке и пожинают плоды торгового оборота с внешним миром. Если вы хотите найти женщин, дорогую выпивку и шикарную еду – всё это будет у них.


Очередное кстати.

Версия игры для большинства стран была подвергнута цензуре. Девушка в Старом лагере, которая периодически принимала ванну, была в бюстгальтере. Чего не было в оригинальной немецкой версии.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Велая - та самая девушка. Помните рисунок из игры?


Особые жители Старого лагеря – это маги огня. Они оказались внутри барьера из-за ошибки создания самого барьера. И теперь вынуждены жить в самом что ни на есть логове зверя – среди тех, кого они должны были запереть.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Полной противоположностью Старому является Новый лагерь. Ну то есть как противоположностью – структура у них схожая.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Новый Лагерь


Есть Скребки – аналоги Рудокопов из Старого лагеря. Есть крестьяне, которые выращивают рис для шнапса. Все эти ребята не слишком сильны или же просто не желают воевать, поэтому занимаются ремеслом и отдают большую часть добытого верхушке лагеря - Ворам и Наёмникам.

Воры – аналоги Призраков. Среди них также полно ремесленников и торговцев. Только их ремесло – кражи. Не то чтобы среди Призраков не было воров…


Наёмники – соответственно аналоги Стражников. Это лучшие воины Нового лагеря. Вот только лидер и цель у них – другие.

Лидер Нового лагеря – Ли. Бывший генерал короля, которого отправили на пожизненное заключение по ложному обвинению. В отличие от своих сокамерников из Старого Лагеря, Ли не хочет сидеть за барьером. Прихватив магов воды и кучу единомышленников, он основал Новый лагерь. Целью которого стала защита магов воды. А уже целью магов – разрушить барьер и валить к чёртовой матери из Долины Рудников.

Если в Старом Лагере верхушка сидит спокойно и пожинает плоды работ трудяг, то в Новом лагере царит свобода. Которая ограничена правом сильнейшего. Тут нет коррупции, которая царит среди Призраков, зато можно схлопотать в лицо от первого встречного, просто потому что ты ему не нравишься. Такие вот минусы свободы. С другой стороны, если хватает силы – можешь и сам подойти и навалять тому, кто тебе не нравится. Правда, трогать магов воды я бы не стал.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Самый специфичный лагерь - Болотный лагерь, или Лагерь сектантов. Эти ребята курят болотник и говорят с каким-то божеством – Спящим.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Типичный отдых ребят в болотном лагере


Помимо ожидания пришествия своего божества, они добывают и продают другим лагерям тот самый болотник. Но не стоит думать, что эти ребята какие-то растаманы и не способны противостоять другим лагерям. Их Спящий даровал своим верным последователям магическую силу. Гуру болотного лагеря – сильные чародеи. А охраняют их Стражи – лучшие воины болотного лагеря. Они вооружены двуручными мечами, которые являются самыми сильными. Помимо силы, Стражи обладают фанатичной верой, что делает их крайне опасными солдатами.

Ну а рабочей силой этого лагеря являются Послушники. Обритые налысо паломники веры в Спящего занимаются всем – от сбора травы на болотах до занятий в стиле «подай-принеси» от Гуру.


Глава болотного лагеря – Ю’Берион, ему первоначально явился Спящий и даровал свою силу. Он же собрал единомышленников и основал новую веру и новый (Болотный) лагерь.

Готика никуда не торопит игрока – мы можем вдоволь осмотреть любой из лагерей, прежде чем понять, к кому хотим присоединиться. Но выбор нужно сделать обязательно – иначе по сюжету не продвинуться.

Наслаждайтесь этим временем, ведь после выбора лагеря нам придётся встать на рельсы сюжета. Который рассказывает линейную, но интересную и самобытную историю.

История эта вертится вокруг Спящего, чей символ можно видеть на обложке, в главном меню и во время запуска игры. В какой бы лагерь вы не вступили в первой главе, в начале второй вы должны поговорить с Ю’Берионом и найти юнитор. Это один из камней, который использовался для создания барьера. Всего 1 юнитор и слюна ползунов помогут Ю’Бериону установить контакт со Спящим. Слюну, кстати, тоже добывать нам. По итогам спиритического сеанса Ю’Берион потеряет сознание, но видение отобразило Кладбище Орков, куда отправился один из гуру – Идол Люкор.


К С Т А Т И.

Во время прохождения второй главы (как и любой другой) вы вольны свободно исследовать карту и наведаться в любой лагерь. Крайне рекомендую наведаться в Старый, если у вас нужная версия игры. Там группа In Extremo даёт виртуальный концерт. Этот концерт, на котором исполнялась только лишь песня Herr Mannelig, был осуществлён усилиями Тома Пуцки и был доступен в немецкой версии игры.

Пока главный Болотного Лагеря в бессознанке, заместителем будет страж Кор Ангар. Он отправил вас за Люкором, который немного сошёл с ума и попытается убить героя. А когда вы вернётесь на болота, то узнаете, что Ю’Берион мёртв.


Теперь же нужно идти за помощью к Магам Воды, которые в Новом Лагере. «Спящий оказался демоном» – эта фраза заставит их помочь. Сатурас, главный маг воды в Лагере, попросит вас найти оставшиеся юниторы. Если барьер создали с их помощью, то, может быть, они же помогут его уничтожить. Другого плана нет – так что всю третью главу занимаемся поиском юниторов.

Всего надо найти 4 юнитора. Причём в каждом месте, где спрятан юнитор, вас будет ждать помощник. Горн, Диего, Мильтен и Лестер – у каждого своё дело в месте, где герой ищет юнитор. Эти ребята давно дружат друг с другом. Лестер – один из Послушников Болотного Лагеря, Мильтен – самый юный маг огня, Диего – наш спаситель и Призрак из Старого Лагеря, и Горн – Наёмник на службе у Ли. Помогаем им, находим юниторы и узнаём у Сатураса, что теперь нужна помощь магов огня. Ведь создавали барьер они вместе – вместе надо и разрушать.

Вот только в самом начале четвёртой главы мы узнаем, что Гомез перебил всех магов огня, за исключением Мильтена, который сумел сбежать. Ну и если вы играете за Старый Лагерь и стали магом, то тогда вас двое. Диего предупредит вас у входа в лагерь, что Гомез спятил из-за того, что старая шахта обрушилась. Фактически, Гомез потерял всё своё влияние, ведь нет шахты – нет руды. Нет руды – нечем торговать с королём за барьером.

К какому бы лагерю вы ни принадлежали до этого – для Старого Лагеря вы теперь предатель, и вас попытаются убить при встрече. Если вы были верны Гомезу, то теперь можете присоединиться к Новому Лагерю. Почему-то в Болотный переметнуться нельзя. В любом случае, теперь у Сатураса остаётся один выход – искать Ксардаса. Это один из магов огня, который участвовал в создании Барьера.


Кста!

По сюжету игры Сатурас говорит, что Ксардас был неким 13-м магом, который руководил магами воды и огня при создании барьера. Вот только Майк Хоге, один из создателей игры, опроверг эту информацию. Ересь про 13-го мага он увидел ещё во время разработки в сценарии. Видимо, кто-то из внештатных «помощников» решил внести свою лепту. Он исправил это, но к финальной версии кто-то вновь изменил диалог с Сатурасом. Ксардас был магом огня и, когда он оставил служение Инносу, на освободившееся место приняли Мильтена.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Все маги, которые участвовали в создании барьера


И ещё один момент.

Издатели игры помогли опубликовать комикс по Готике. Egmont Ehapa опубликовали 44-страничный комикс, который рассказывал предысторию Готики. В нем центральную роль занимает как раз таки наш друг Мильтен. Комикс расскажет о том, за что он попал в Долину Рудников, и о его первых шагах в Старом Лагере. Так же в сюжете задействованы Горн, Лестер и Диего, поэтому можно больше узнать об их дружбе. Сейчас комикс является раритетом, печатное издание почти не найти. Но в электронном виде есть даже перевод на русский.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Возвращаясь к игре.

Главный герой оказывается первым человеком, который увидел Ксардаса за много лет. На удивление, Ксардас не против помочь. Вот только путь к разрушению барьера лежит через Спящего. Взрывать руду и заниматься прочим непотребством он не будет. Ксардас отправляет нас на поиски шамана орков, который сделает нам некое Улу-Мулу. С этой штукой нас не будут атаковать орки, и мы спокойно сможем попасть к ним в город. Поискам ингредиентов для Улу-Мулу посвящен весь остаток 4 главы.


А когда эта палка будет готова, начнётся 5 глава. Тут необязательно заходить в город орков с миром – можно перебить их всех. Нам нужно попасть в храм под городом и уничтожить орков-шаманов, что отдали свои сердца Спящему. Здесь же мы найдём легендарный меч Уризель, который потерял свою силу. Глава очень линейная, почти всё действие будет в храме. Лишь в конце Ксардас даст задание – сходить в его старую башню и найти себе доспех посильнее. Там же можно найти руну телепортации в Старый Лагерь и уничтожить там всех. Пока всё это происходит, Ксардас подготавливает заклинание, которое вернёт силу Уризелю. Но есть один нюанс… В виде горы руды.


Мы уговариваем Мильтена помочь нам попасть к горе руды, которую хранят маги воды. Увы, нам необходимо забрать всю магическую силу в меч. Иначе Спящего не победить. Если же вы проходили за мага, то Ксардас сделает вам из меча магическую Руну. Так же он может обучить шестому кругу магии и дать робу некроманта, которая не уступает по защите хорошему доспеху.

Остаётся лишь убить Спящего, у которого всё это время был Кор Галом из Болотного Лагеря. Если вы справились с началом игры, то и последний бой осилите. Тем более, Спящего напрямую бить не надо. Нужно проткнуть сердца орочьих шаманов, которые дают ему силу. На этом сюжет первой части будет закончен.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Может быть сюжет кажется кому-то слабым, но в совокупности с игровым процессом Готика давала нереальные впечатления. Она была настолько детально проработана для того времени, что это поражало. А амбиции молодых разработчиков виднелись за каждым углом, ведь некоторые возможности игры даже пришлось вырезать, хоть их остатки и можно найти.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Вот обложка одного из сборника удалённого контента в Готике


Это и мультиплеер, о котором я говорил в самом начале. Дополнительные локации, наподобие выхода из долины рядом со Старой Шахтой. Планировалась разрушаемость, возможность поджигать деревянные вещи, прятаться в бочках и многое… многое другое. Есть целые документы, в которых можно посмотреть всякие нереализованные штуки из первой Готики. Часть из этого мы увидим в сиквеле, но многое останется в виде нереализованных идей.

Страшно подумать, сколько лет разработки ушло бы на то, что планировали «Пираньи» изначально.


Ведь итоговый продукт отличался огромной проработкой своего игрового мира.

Думаю, именно из-за тёплых чувств к Готике во мне осталась любовь к деталям в играх. Это касается как глобальных моментов, так и небольших. Например, лица всех человеческих персонажей уникальны. Некоторые из сотни текстур для лица были созданы на основе фотографий (как в случае с главным героем). С помощью редактора их можно было сочетать с разным типом головы и оттенком кожи, что позволило даже в сиквеле сохранить уникальность каждого NPC.


Такую дотошность вы редко где увидите сейчас, а что уж говорить о годе релиза!

Или вот смена анимации ударов мечом. Изначально герой машет оружием как попало, насколько ему хватает знаний и опыта. Но после обучения у наставника он уже уверенно держит меч в руке и выдаёт размашистые серии ударов.


Кстати, прокачка здесь уникальная и очень интересная. Безымянный получает уровни, за которые начисляются очки опыта. Их можно потратить у учителя, который научит обращаться с оружием или обучит какому-то полезному навыку. В отличие от The Elder Scrolls, герой не может сам по себе научиться владеть мечом на уровне гладиатора арены. Ему нужен наставник. И это логично, ведь, как и в реальных тренировках, важно поставить технику, прежде чем научиться выполнять какое-то движение. Сделать это без учителя будет тяжело, согласитесь.

Есть и обратная сторона. Чтобы просто прокачать показатель силы или ловкости, тоже нужен учитель. Хотя, казалось бы, разве, постоянно сражаясь огромным двуручным мечом, нельзя стать просто сильнее? Но это уже так, мысли вслух.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

То самое окно характеристик. Символ Спящего есть даже здесь...


Возвращаясь к боевой системе. Бой с людьми в Готике имеет важное отличие от боя с монстрами. Убийство NPC-человека оружием ближнего боя в Готике особенное. Арбалет, лук или магия убивают сразу, но вблизи мы нокаутируем врага. Чтобы убить человека, нужно целенаправленно подойти к NPC в отключке и воткнуть в него меч. Это уникальная механика, которая отлично вписывается в мир игры.


Ведь в Готике можно набить лицо практически любому NPC. После 5 главы бессмертным остаётся лишь Диего и один из магов воды. Идея эта найдёт своё развитие в третьей Готике, где бессмертных NPC не будет в принципе.


Минусы у боевой системы тоже есть. К примеру, непонятная система попадания по врагу. Думаю, многие игроки в Готику замечали, что иногда удар по врагу проходит, а урон не наносится. После нескольких таких тычков один из десятка попадает и, хвала Инносу, мы всё же наносим урон! С высокоуровневыми монстрами всё понятно – очевидно, что по ним проходит лишь критический удар, вероятность которого можно посмотреть на экране характеристик персонажа. Но по обычному ящеру в начале игры почему никак не попасть? Объяснения этой системы я, к сожалению, не нашёл.


Маги здесь выигрывают. Заклинания таких промахов не делают, да и защиту от магического урона найти сложнее, чем от обычных ударов. Видов защиты тут много. С помощью колец и амулетов можно даже выйти в нечто сбалансированное. Жаль, что шлемы из игры всё же были вырезаны.


Но хватит битв, давайте просто насладимся миром игры. Не зря именно этим аспектом Готики вдохновлялись поляки из CD Projekt RED при создании своего культового Ведьмака.

В чём же его особенность? В том, что он сделан вручную настолько, насколько это максимально было возможно. Да, мир получился маленький, в разы меньше второй части TES. В Daggerfall игроки видели невероятно огромный мир с СОТНЯМИ ТЫСЯЧ NPC, с которыми может поговорить главный герой. А Готика предлагала маленький и уютный мир Долины Рудников, в котором и тысячи NPC не набралось бы, что уж говорить о сотнях тысяч. Вот только в Daggerfall такой объём создавался за счёт скриптов и алгоритмов, которые формировали искусственный мир. А вот «Пираньи» делали «ручную работу». Разводить морро-готто срач не является целью статьи. Я за взаимоуважение.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Иногда просто приятно постоять и посмотреть на виды...


NPC общаются друг с другом, у них есть свой режим дня. Все занимаются и создают ту самую ручную иллюзию живого мира. В добавок ко всему, они реагируют на действия героя. Подходить с обнажённым мечом или врываться в чужой дом – плохая идея. Как и в жизни, такому тут никто не обрадуется. NPC достанут оружие в ответ, а обстановка станет напряжённой. Да что тут NPC, даже монстры в лесах между лагерями живут своей жизнью, наглядно показывая закон джунглей. Сильный мракорис способен напасть на загулявшего кротокрыса. А уж если рядом с ним загуляют охотники – они быстро об этом пожалеют.


Готика давала «сладкое чувство свободы». При этом мир игры «Пираньям» пришлось придумывать – какого-то ориентира или лицензии, по которой можно сделать игру, у них не было. Чем наполнять мир, куда в нём можно ходить, а куда нельзя, как он устроен – всё это нужно было решать самим с нуля. Отдельно с погружением помогал главный герой, который является простым парнем. Он не избранный, он ничей не бастард. Он просто парень, которого скинули в тюрьму, после чего он отдан в руки игрока.


Буквально за полгода до окончания разработки «Пираньи» приняли решение о полноценной озвучке главного героя. Ни Fallout, ни Baldur’s Gate, ни Daggerfall – никто не мог похвастать озвучкой главного героя. Конечно, многие игроки в RPG хотят ассоциировать себя с персонажем на экране, и голос героя может плохо сказаться на погружении. Но в Готике с этим проблем нет. Игроки отлично могли отождествлять себя с героем несмотря на отсутствие настраиваемой внешности и озвучание.


Что характерно, изначальные реакции персонажа в виде мотания головой и руками в диалогах сохранились. Именно жестами главный герой должен был реагировать по начальной задумке. Но говорящий Безымянный смотрится куда лучше.


Конечно, это не значит, что игра детально выверена. Скорее наоборот, такое нагромождение идей, которое было у «Пираний» при создании Готики, образовало хаос, последствия которого пришлось устранять ещё долгое время. Как официальными, так и фанатскими патчами. Это можно назвать «фишкой» разработчиков. Релиз третьей Готики сопровождался эпичными багами с кабанами, о которых мы подробнее поговорим позднее, да и Elex (последняя игра студии) также не блистала оптимизацией на релизе. Думаю, коллаборация Obsidian времён Fallout: New Vegas и «Пираний» могла создать такую игру, которая бы попросту разрушала компьютеры своей реализацией.

История серии игр «Готика». Часть первая RPG, Gothic, Piranha Bytes, История игр, История серии, Видео, Длиннопост, Игры

Застревание в текстурах - это классика


Даже сейчас, чтобы нормально запустить игру, придётся очень сильно постараться, попутно взывая к благословению Инноса. А после, в мрачном углу, просить о помощи Белиара. И есть огромная вероятность, что даже это не поможет. Конечно, остаётся ещё помощь Аданоса… но лучше воспользоваться готовой сборкой игры с определённых ресурсов. Так будет проще всего. Думаю, разработчики поймут вас. Тем более, многие фанаты Готики имеют копию игры в Стиме, на диске, ещё и на GOG.com до кучи. Но вне зависимости от того, где её покупать, работать она будет крайне нестабильно.

Остаётся надеяться на ремейк. Вот только он создаётся силами испанского подразделения THQ Nordic, которое мало что общего имеет с Piranha Bytes. Но, кто знает, может у них выйдет что-то такое, чему позавидуют создатели оригинала.


На этом первая часть окончена. Вот обещанная видео-версия - буду рад, если оцените! Спасибо за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 19 3
[моё] RPG Gothic Piranha Bytes История игр История серии Видео Длиннопост Игры
40
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии