Dead Cells, Magicmaker, Enter The Gungeon...
...Или пиксели - это стильно.
СЛЫШИШЬ, ПАРЕНЬ, ДАВАЙ, ТЫ ЖЕ ЛЮБИШЬ ЗАХОДИШЬ В ПОСТЫ И РАЗДАЧИ ПИКСЕЛЬНЫХ ИГР И ПИСАТЬ ТАМ, ЧТО ПИКСЕЛИ Д*РЬМО, МОЖЕТ, ТЫ И ФУТБОЛЬНЫМ ФАНАТАМ ЛЮБИШЬ ГОВОРИТЬ, ЧТО ИХ КЛУБ - Д*РЬМО?!! ПРИХОДЯ К НИМ В БАР?!! СЛАБОУМИЕ И ОТВАГА ТВОИ ДРУЗЬЯ, ДА?!!
Простите, мои великодорогие подписчики, ну накопилось уже. Ну не нравятся тебе пиксели - ну никто же тебе лично их не пихает, это же не п*дорасы или верующие, прости Господи.
Окей, обзора в прошлое воскресенье не было, поскольку я пытался раздобыть третью игру сюда, которая бы не опозорила предыдущие две.
В итоге я нарыл кучу roguelike-вкусняшек, но остальные раздам чутка позже, как разберусь и в них.
А пока - изюминка обзора и наисвежайший пиксельный хитяра - Dead Cells.
Какая пафосная заставка.
Обычно я люблю узнавать сюжет игры из чужих обзоров, Википедии и некоторых наркоманских сновидений, но в этот раз я запустил игру, и мне хватило увиденного.
Кусок слизи борется за выживание в мрачных подземельях, вселяясь после каждой своей смерти в новое тело и при помощи невероятной актерской игры разводя руками на вопросы местных NPC "КАК ТЫ ОПЯТЬ ПОМЕР ТО?!!"
Черт, кажется, я только что описал всю игру.
А нет, нет, там еще кое-что есть.
По мере дальнейшего прохождения персонаж встречает еще несколько местных ребят, которые устало приветствуют его фразами вроде: "Ooohhh... Its you again..." При этом они устало помогают ему, объясняя базовые принципы выживания в местных подземельях, обычно основанные на всем нам известной стратегии: "НЕ ЛЕЗЬ, ОНА ТЕБЯ СОЖРЕТ!!!" или "ЛЕЗЬ БЫСТРЕЕ, ПОКА ОНА ТЕБЯ НЕ СОЖРАЛА!!!".
Универсальный все-таки мем.
И персонаж таки лезет, причем каждый раз по новой и настырно.
Игра из тех, запустив которые, игрок "случайно" застревает там на три часа, постоянно возрождаясь и ИДЯ ВПЕРЕД, потому что он не ДОШЕЛ ВПЕРЕД в прошлый раз.
Высокая скорость перемещения главного героя вкупе с постоянными уворотами и блокированием атак противника, легким паркуром и подбором различных ништяков на уровне - звучит просто, играется просто, душе приятно.
Действительно, основные фишки игры - это получение удовольствия от скоростных замесов в узких коридорах, постоянный выбор, какое из двух орудий убийства оставить, а какое сменить на найденное, выбор, что прокачать в данную секунду - здоровье или урон - и наличие разнообразных противников, к каждому из которых нужен свой подход.
И все это сменяется быстро, генерируется случайно, и при этом уровни умудряются еще и содержать секреты.
В итоге каждый раз геймер на высокой скорости прорубается по новому, сгенерированному подземелью.
И огромная заслуга разработчиков в том, что они сделали это приятным занятием - персонаж не останавливается ни на секунду, и при этом со лба игрока не капает дичайший пот от количества прожимаемых клавиш в секунду или спецэффектов на экране.
Так же приятно было гонять, в какеготам, точно, Shank, надо таки его пройти.
Окей, но было бы весьма скучно играть в случайно генерируемые подземелья, которые раз за разом имеют персонажа случайно сгенерированным способом, верно?
Посему разработчики поднапряглись и придумали приличное количество холодного оружия, немного луков, щепотку щитов и на сладкое пару заклинаний.
Которые можно прокачивать путем продажи душ убитых противников некоему отшельнику-извращенцу в одной пещере после каждого уровня. И нет, в предыдущем предложении не нужны запятые.
Вот серьезно, меня всегда интересовало, на черта всем этим странным парням с ништяками под пальто - души мертвых? Неужели Гоголь настолько мотивирует заниматься помещичеством?
Окей, в итоге получаем постепенно улучшаемые железяки и spell-ы, которые в дальнейшем позволяют убивать быстрее и эффективней.
Отмечу, что "игра в стадии разработки" [черт, это уже становится похожим на имя нарицательное. ЧТООО, ТЕРМИН ИЗ УЧЕБНИКА РУССКОГО ЯЗЫКА, МММ, АВТОР, МЫ СЮДА НЕ УЧИЦЦА ЗАХОДИМ, ДАВАЙ БЕЗ ЭТОГО!!!], но существующая версия уже позволяет получить тонну удовлетворения ручными манипуляциями с мышкой.
Ладно. От простого к кой чему попроще.
Magicmaker.
Когда ищешь работу, всегда хочется найти что-то, что нравилось бы тебе по духу, подходило по характеру, хорошо оплачивалось и при этом позволяло еще и жить личной жизнью.
Конечно же, я имею в виду должность охранника супермаркета - любой диванный боец поймет мою мечту без слов.
Но главный герой Magicmaker почему-то совершенно не рад тому, что ему придется защищать ТУПЫХ И НИЩИХ СТУДЕНТОВ магической академии от всякого д*рьма вроде огромных монстров.
Я уверен, создатели игры явно вдохновлялилсь той сценой с троллем и Гермионой в туалете.
Черт, как же пошло это звучит спустя 16 лет. Почувствуй себя старым извращенцем, читатель.
Но что поделать - бойцу выдают сканво... волшебную палочку и робу. Магическую. Да да, ту самую с надписью ОМО... охрана.
А дальше? Сразу в бой.
"ГДЕ ТВОЙ СТУДЕНЧЕСКИЙ, УБЛЮДОК, И НЕ МАШИ МНЕ ЗДЕСЬ ЩУПАЛЬЦАМИ, ОПЯТЬ НАЖРАЛСЯ И В ОБЩАГУ ЛЕЗЕШЬ К ДЕВКАМ?!!"
Нет, к сожалению, защищать общагу не придется.
Основными заданиями в игре будут зачистка подземелий и прочих локаций от всякой мрази, которая чем-то помешала деканату [бюджетники, например], и поиск различных ценных артефактов.
Но это был бы еще один типичный roguelike, и он не попал бы в мой обзор никоим образом, если бы не то, при помощи чего главный герой зачищает эти подземелья.
КОНСТРУИРУЕМАЯ ИЗ РАЗЛИЧНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ МАГИЯ!!! АААААААААААААААА!!!
Да да, я уверен, вы тоже шокированы количеством капса в обзоре.
Все сделано просто и гениально одновременно: допустим, есть волшебная палочка с тремя пустыми слотами для вставки элементов заклинания.
Игрок вставляет ей... туда, например, два элемента льда и один - оптической магии, которая славится умением направлять энергию куда надо [пить в подъездах и разрисовывать стены].
На выходе получаем направленный луч, замораживающий все на своем пути.
Если же все это вставить в мантию персонажа, то вокруг него будет образован ледяной щит, отражающий часть наносимого урона, а кроме того, повысится точность атаки.
Изюминка - элементы нужно искать и собирать, они бывают 5 уровней качества, от которых зависит эффективность заклинания, и всего их около ТРИДЦАТИ ТОЧНО, А ТО И БОЛЬШЕ, таким образом, при наличии аж до 5-ти слотов под элементы для одного заклинания можно генерировать НЕВЕРОЯТНОЕ КОЛИЧЕСТВО различных spell-ов.
Просто перемножьте, скажем, 30 между собой. Ну, на 30.
А теперь еще на 5.
Готово, плачьте. Особенно если вы не умеете читать и умножать и листаете мой пост [какое все-таки религиозное слово!!!] исключительно ради смешных картиночек.
Еще в копилку плюсов можно смело писать яркую картинку, разнообразие локаций, случайную генерацию всего и вся в игре, наличие секретов и загадок на уровнях, а также легкий и ненавязчивый местный юмор, который действительно легкий и ненавязчивый, а не как это обычно бывает, ну вы знаете, "я орк, и я зеленый, ыыы, а полурослики маленькие!!!"
Нет бы кто хоть раз в игруле зашутил про зависимость полуросликов от курительных смесей, ведь
А теперь - к шедеврам.
Roguelike. От издателей Hotline Miami. Про пушки.
Я должен написать что-то еще? Вам недостаточно?
Ладно, ладно.
Четыре героя, прилично накосячившие в прошлом и дичайше сожалеющие об этом, оказываются в извращенном варианте Форт Боярда, гордо переведенном как Оружелье.
И теперь и предстоит найти в глубинах Оружелья пушку, способную убить прошлое. Вот так просто и совсем без наркомании, сам таким занимался.
Осталось всего лишь пройти случайно генерируемые подземелья [тм], истребляя по пути все то извращенное и придуманное разработчиками, что лезет на персонажей из этих подземелий, при этом собирая всяческие пушки, уворачиваясь от пуль, и постоянно помня, что в случае окончательной смерти придется начинать заново - никаких chekpoint-ов.
При этом накал страстей ничуть не уступает Hotline, вот только акцент сделан не на высокую скорость перестрелок, а на количество пуль на экране.
В любом случае - все опять решают реакция и расчет.
Огромное количество оружия.
Просто огромное. Скорее всего, подобного разнообразия нет больше НИ В ОДНОЙ ИГРЕ ВООБЩЕ.
Пуля, стреляющая пистолетами. По пять видов дробовиков и арбалетов. Счетная машинка, заряженная деньгами. Буква "G", стреляющая словом "bullet".
И это лишь сотая доля того, что игрок может испробовать на противников в Enter The Gungeon. И в данном случае "сотая" - абсолютно буквальное утверждение.
Ну ладно, пятидесятая. Черт, да посчитайте сами, я гуманитарий, я бы гордо рожден для свободной от всяких границ кассы, а не для вот этих вот ваших приземленных цифр.
Противников - точно такое же количество, а то и больше. У каждого свое вооружение, поведение и богатая [в три предложения] биография в местном аналоге игрового кодекса - Патрономиконе [вообще, стоит отметить сложности перевода данной игры и все же справившимися с ними локализаторами - та же Ammoconda, например. Патроноконда, а как иначе? Вы же не хотите сражаться с Пулезмеем, Злодеусы Злеи, а?].
А еще у них своя иерархия и ценность, измеряемая в местной валюте.
Приличное количество боссов.
Всякие весьма харизматичные торговцы оружием [орк на грузовике, подгоняющий оружие и разговаривающий как самый бывалый nigga на районе], которых надо искать или спасать из подземелий Оружелья.
Стоп, "Приличное количество боссов."
Приличная наркомания при создании боссов. Одна Чайка Гатлинга [Gutling Gull, чуете тонкости перевода, неизбежно утерянные при нем самом?] с ее неповторимой бицухой чего стоит.
Я даже не буду описывать боссов, их надо увидеть самому, пожалуй, ближайший аналог всей этой пиксельной наркомании - Broforce.
Вы же помните Broforce, верно? Да да, я знаю, пытаетесь забыть увиденное, поскольку осознать это сложно, а держать в голове - опасно для психического здоровья.
И затягивает все это на невероятное количество времени.
А еще этот саундтрек... Наверное, нужно вводить отдельный поджанр roguelike - стильные пиксели. Style Pixels.
Когда под крутейший 8-мибитный sound нужно шинковать врагов на огромной скорости без права на ошибку.
И спасибо Dead Cells за то, что я прошерстил раздел arcade и нашел еще некоторое количество необычных проектов, о которых, скорее всего, и запилю свой следующий обзор, если только не вздумаю писать о Salt And Sancturay.
И именно благодаря таким проектам, как Dead Cells, что мы говорим пикселям, дети?
...Но только не когда ими прикрываются, чтобы создать д*рьмо, как в случае со Slain!, что на screenshot-е выше. Серьезно, попробуйте найти главного героя на изображении с первой попытки.
Это прямо как все эти ваши CoD и AC, только вместо КРУТОГО ГРАФОНИЯ идут в ход СТИЛЬНЫЕ ПИКСЕЛИ.
А суть одна.
Дело не в пикселях - игра либо хороша, либо нет.
ПОЭТОМУ ХВАТИТ ТРАВИТЬ ПИКСЕЛИ, ВЫ РАЗБЕРИТЕСЬ, А ПОТОМ ОРИТЕ, ДЕТИШКИ!!!
Вот прямо как я сейчас - разобрался и ору.
Ладно, всем по хорошим процентам по кредиту в банке, и если вы любите случайно-сгенерированную яичницу на завтрак, то будьте готовы и к перманентной смерти от несварения.
IC.