Ребята, мне нужно еще 12 D6
Ссылка на наш Вк: https://vk.com/bythefrog
Ссылка на наш Вк: https://vk.com/bythefrog
Аасимар Изиика провела две с половиной недели на корабле добираясь до локации где пройдёт первая сессия. На нём она встретила рейнджера с которым подружилась~
Два тифлинга
Инкс и Гуу
Когда ты растёшь с гноллами тебе плевать на всё.
Но когда ты заводишь новую семью ты начинаешь во многом сомневаться.
Наш бедный изобретатель наконец-то нашла время для работы, но тут появился Гринн и стал вести себя словно мелкий назойливый гремлин. Нашему волшебнику пришлось разлучить их, иначе Ко никогда не закончит работу.
Ещё немного приключений Ко и Гринна
Гуугимастула (Гуу) лакомится пиццей, а её друг, желатиновый куб Тофу тоже хочет кусочек
Шифтер кавалерист Маас и его скакун - гигантская гиена по имени Рипп
Аасимар Изиика и меликий NPC шифтер Педро
Автор: Ishton
Источник: Twitter
Держите перевод 14 мини-игр, которые можно включить в своё приключение. Пригодится, когда в таверне какой-нибудь жуликоватый тип предложит персонажам перекинуться в кости, или если герои собрались наведаться в полноценное казино.
В конце есть ссылки на pdf.
Гоблинское яблочко
• Игра в дартс.
• Все игроки делают одинаковую ставку, создавая общий «банк».
• Каждый игрок по очереди бросает одновременно 1к20 и 1к6 три раза подряд. к20 определяет, в какой числовой сектор он попал. к6 определяет конкретное место внутри этого сектора. 1 — это внешнее кольцо (удвоение), 3 — внутреннее кольцо (утроение), 2 и 4 приносят очки согласно сектору, 5 — «гоблин», дающий 25, а 6 — «яблочко», дающее 50 очков. Первый игрок, набравший 301 очко, забирает банк.
Двадцать одно
• Вариация блэкджека.
• Все игроки делают одинаковую ставку, создавая общий «банк».
• Каждый игрок имеет доступ к следующим костям: к20, к12, к10, к8, к6 и к4. Игрок выбирает, какую кость бросить, его цель — в итоге набрать сумму как можно ближе к 21 без перебора. Когда он бросает кость, её нужно отложить в сторону, выпавшее число добавляется к его общему счёту — теперь он не сможет использовать эту же кость снова. Игроки по очереди бросают сначала ДВЕ кости по своему выбору, затем продолжают по очереди бросать ОДНУ кость по своему выбору, пока все не наберут или не переберут. Тот, у кого выпадет число наиболее близкое к 21, без перебора, забирает банк.
Фруктовая машина
• Простой игровой автомат.
• Стоимость игры — 5 золотых.
• Игрок выбирает один из игровых автоматов. Чем ниже шанс выигрыша, тем больше джекпот.
• Он одновременно бросает три одинаковые кости. Если все числа совпадают, он побеждает.
Вот так просто!
— 3к4 = шанс 1/16, 64 золотых
— 3к6 = шанс 1/36, 144 золотых
— 3к8 = шанс 1/64, 256 золотых
— 3к10 = шанс 1/100, 400 золотых
— 3к12 = шанс 1/144, 576 золотых
— 3к20 = шанс 1/400, 1600 золотых
Автомат черепов
• Усложнённый игровой автомат с меняющимся результатом.
• Стоимость игры — 2 золотых.
• Игрок бросает кости по одной, начиная с к4. Если выпало 3 или меньше, он может остановиться и забрать свой выигрыш или перейти к к6. Если на к6 выпадет 3 или меньше, то он может остановиться и забрать свой выигрыш или перейти к к8, и так далее.
• Выигрыш становится всё выше и выше по мере того, как игрок поднимается вверх, но шансы на выигрыш при этом становятся всё ниже. Если в любой момент выпадет 4 или выше, игра заканчивается, и можно начать заново.
• Выигрыш на к4 составляет 2 золотых, на к6 — 5 золотых, на к8 — 20 золотых, на к10 — 100 золотых, на к12 — 500 золотых, а на к20 — джекпот в 2000 золотых.
Тройка на вылет
• Простая игра в кости.
• Все игроки делают одинаковую ставку, создавая общий «банк».
• Игроки по очереди бросают 5к6. Все числа на кубике имеют номинальную стоимость, кроме 3, которая стоит 0. Игрок с наименьшей суммой очков забирает банк.
Мёртвый глаз
• Усложнённая игра в кости.
• Все игроки делают одинаковую ставку, создавая общий «банк».
• Все игроки берут в руки к20, к12, к10, к8, к6 и к4. Каждый бросает все кости для начала игры. Когда на любой кости игрока выпадает 1, он должен выбросить свою «лучшую» кость (к20, затем к12 и т.д.). Если выпадает несколько 1, то игрок выбрасываете соответствующее количество костей, начиная с «лучшей». Последний, у кого в руке остались кости, забирает банк.
Корона и якорь
• Простая игра со ставками.
• Игрок может положить любое количество золота на сетку, пронумерованную от 1 до 6. Затем он бросает 3к6 один раз.
• Если одна кость совпадает с выбранным номером, игрок получает обратно первоначальную ставку. Если две кости совпадают с номером ставки, выигрыш составляет 2X от первоначальной ставки. Если три кости совпадут с номером ставки, выигрыш составит 3X от первоначальной ставки. Если ни одна кость не совпадает с номером ставки, то первоначальная ставка проиграна.
Покер на костях
• Техасский холдем с костями.
• Каждый игрок выбирает две разные кости и бросает в закрытую. После этого игроки делают ставки или пасуют. Крупье бросает по очереди к6, к8 и к10. После каждого броска игрок может решить повысить ставку или спасовать.
• Забирает банк игрок с лучшей рукой в соответствии с приведенным ниже рейтингом:
— Пять одинаковых
— Четыре одинаковых
— Фулл-хаус (три одинаковых, и две других одинаковых)
— Стрэйт (пять в ряд)
— Три одинаковых
— Две пары
— Одна пара
— Наивысшее число
Гонки животных
• Усложнённая игра со ставками.
• Игроки могут поставить любое количество золота на любое из пяти животных.
• Длина ипподрома равна 13 секциям, а 14-я является финишной чертой. Игроки и мастер могут взять под контроль по одному животному (для простоты). Каждый ход одновременно производятся броски для всех пяти животных.
• Лиса = 2к4 (средняя скорость 5, максимальная 8) — 50% шанс (коэффициент 2:1)
• Собака = к4 + 2 (средняя скорость 4,5, максимальная 6) — 20% шанс (коэффициент 7:2)
• Крыса = к8 - 1 (средняя скорость 3,5, максимальная 7) — 15% шанс (коэффициент 9:2)
• Свинья = к12/2 с округлением вверх (средняя скорость 3,5, максимальная 6) — 7,5% шанс (коэффициент 10:1)
• Барсук = к6 (средняя скорость 3,5, максимальная 6) — 7,5% шанс (коэффициент 11:1)
• Если два животных достигают финиша в один и тот же ход, то побеждает то, которое в итоге оказывается дальше. Если два животных достигают финиша с одинаковым количеством оставшегося движения, то победитель определяется ещё одним броском кости.
• Коэффициенты ставок зависят от шансов животного на победу (каждый золотой, поставленный на лису, принесёт победителю 2 золотых).
• После нескольких забегов дрессировщики отправляют своих животных отдыхать до конца дня.
Секрет под кружкой
• Стратегическая игра.
• Все игроки делают одинаковую ставку, создавая общий «банк».
• Каждый бросает к4, к6, к8, к10, к12 и к20 в закрытую, используя стаканы или кружки.
• Чем больше число, тем лучше. У каждого игрока есть один переброс, который он может (не обязан) использовать в любое время игры, перебрасывая ВСЕ свои оставшиеся кости (даже хорошие числа).
• В каждом раунде все игроки берут одну брошенную ими кость и кладут её на середину стола, прикрывая рукой. Все игроки раскрывают кость, и наибольшее число выигрывает раунд. Если числа одинаковые, побеждает кость с меньшим количеством граней. Полная ничья решается повторным броском этих костей. Так делается до тех пор, пока все шесть костей не будут использованы, и игрок, набравший наибольшее количество очков, забирает банк.
Колесо неудачи
• Игра в рулетку.
• Перед игроками есть сетка 2x10 с числами от 1-20 и два отдельных поля: «чётное» и «нечётное». Игрок кладёт золото на любое число, на границу между двумя числами, на угол между четырьмя числами или на поля «чёт/нёчет». Затем крупье бросает к20 и выплачивает выигрыши, если они есть.
• Выигрыш зависит от шансов на победу:
— Четное или нечетное (коэффициент 2:1)
— Угловая ставка (коэффициент 5:1)
— Разделённая ставка (коэффициент 10:1)
— Простая ставка (коэффициент 20:1)
Лжец
• Усложнённая игра с блефом.
• Все игроки делают одинаковую ставку, создавая общий «банк».
• В начале все бросают одну кость, чтобы определить, кто ходит первым. Затем все одновременно бросают 5к6 в закрытую, используя стаканы или кружки.
• Посмотрев на свои выпавшие числа, первый игрок называет какое-нибудь сочетание одинаковых значений. Например, если у него под кружкой две двойки, он может объявить это — а может попытаться предугадать с некоторой математической уверенностью, что среди всех брошенных костей на столе, включая его собственные, есть в общей сложности «три двойки». Тогда следующий игрок должен предложить либо большее общее количество костей: «четыре двойки», либо оставить то же количество, но перейти к большему количеству граней: «три тройки», блефуя по мере необходимости.
• Если активному игроку кажется, что предыдущий соперник назвал маловероятное сочетание, он объявляет того лжецом. После этого все игроки должны поднять свои кружки, чтобы показать результат. Если названного количества костей нет на столе, лжец теряет одну кость. То же наказание применяется к обвинителю, если названные кости оказались на столе. Игра продолжается до тех пор, пока кости не останутся только у одного игрока, который и забирает банк.
Жонглирование кинжалами
• Испытание ловкости
• Необходимо пройти проверку Ловкости с уровнем сложности 10 для двух кинжалов, УС 15 для трёх кинжалов и УС 20 для четырёх кинжалов со ставками на то, как долго жонглёр сможет продолжать. При провале он получает 1к6 несмертельного колющего урона.
Армрестлинг
• Испытание силы
• Победа над противником в проверке способности Силы позволяет вашей руке придвинуться на шаг ближе к победе. Вам нужно сделать три шага, чтобы уложить руку противника на стол. Критический успех засчитывается как два шага.
Ещё больше подобных штук (и не только) мы выкладываем в наших соцсетях: ВК, Telegram, Discord. Присоединяйтесь, будем очень рады. Особенно тебе (да-да, тебе).
12 листов, один персонаж, сошки, специально для Пикабу,
🩸Про наполнение: я прочитал и старался учесть все комментарии и пожелания пользователей предыдущей версии. В этом издании сделан акцент на одного персонажа для долгой игры до 20 уровня и дальше.
👾 Вначале вас ждут новые памятки состояний и видов урона. Добавлен титульный лист.
🎨 Доступно большое поле для рисования, а персонализация героя стала вместительнее. Черты, привязанности и особенности смогут быть подробными!
⚔ На главном развороте Новые иконки! По просьбам пользователей, обозначение здоровья изменилось на классическое 💔, инициатива, класс доспехов и внимательность, так же сменили наряд.
Более того, каждая характеристика теперь имеет свою иконку и цвет, что поможет быстро находить соответствующий навык!
📚Полностью переработан инвентарь!
Кошелек сжался и стал эргономичным. На его место пришли удобные вместилища в которых можно следить за весом!
Теперь все ваши предметы будут разложены по мешкам, рюкзакам, сумкам и прочим отсекам!
По многочисленным просьбам, появилось поле для маунта с седельными сумками!
Отныне - только хардкорный лутгоблинг!
🌊 Магия приобрела ячейки заклинаний и преобразилась в таинственном фиолетовом цвете.
📝 Листы для заметок изменились.
Места стало много, а благодаря плотности бумаги, можно использовать лист множество раз. Добавил блоки питомцев.
Вместо линеек или клеточек я заполнил пространство координатными точками. На них удобно писать, рисовать, составлять блоки, записывать заклинания, составлять карты! Больше нет необходимости носить дополнительную тетрадь, в Тактическом Блокноте 7 разворотов для записей!
В конце, вас по прежнему ждут памятки с наборами приключенца, путешественника и т.д.
Тактический Блокнот — удобная альтернатива классическим листам Персонажа.
Спасибо за внимание, ищите нас в вк :3
П.С. как удобно создавать посты на пикабу!
Всем привет. Очень давно компанией хотели поиграть в D&D, но никто не хотел быть мастером. В итоге я сдался и взял инициативу на себя. Сегодня расскажу, как я готовился, через какие трудности прошел, как их решал, и как прошло приключение в результате.
Для тех кто в танке: D&D (Dungeon & Dragons) - настольная ролевая игра, в которых игроки примеряют на себя роль искателей приключений, а мастер (ведущий) описывает происходящие вокруг игроков события. Результаты действий игроков (а варианты действий ограничиваются только фантазией игроков) рассчитываются на основе бросков кубиков, с учетом описанных в правилах ограничений и характеристик персонажей игроков.
1) Подготовка и изучение правил
Итак, будучи уже в теме мемов про бомжей-убийц, газебо и летающего гнома, я решил что запросто вкачусь в "мастерение". Первый звоночек зазвенел, когда я открыл книгу мастера:
Сразу скажу: не повторяйте моих ошибок, начинать надо было с книги игрока.
320 страниц, Карл! К счастью, большая часть книги - советы, что надо распланировать при создании приключения и как сделать его насыщенным и интересным, настоящих правил там мало. Прочитал по диагонали примерно за неделю, проблем с усвоением информации не возникло.
Дальше - следующий этап:
Изучение книги игрока далось куда сложнее: тут идут описания конкретных правил и механик. Все сразу удержать в голове не получалось, поэтому я решил пропустить разделы, посвященные конкретным нюансам (классовым и расовым особенностям, заклинаниям, описанию предметов), делегировав их изучение игрокам.
Кстати об игроках.
2) Подготовка игроков
Мои друзья - ленивые жопы, я и не рассчитывал, что они прочитают правила полностью. Поэтому волевым решением я сократил количество информации для изучения по минимуму:
1) Создание персонажа;
2) Особенности и предыстория выбранного класса и расы;
3) Боевая система.
Реакция товарищей немного предсказуема:
В итоге сошлись на том, что надо посмотреть 2 получасовых видео по созданию персонажа и боевке, а классовые и расовые особенности они изучают как хотят.
3) Подготовка приключения
Несмотря на все доводы разума, я решил не использовать готовое приключение, а сразу делать собственный мир, с учетом предпочтений нашей компании (ибо навыки позволяют). Более того, планировал длинную компанию в сеттинге дарк-фэнтези, полную опасностей, в которой персонажи игроков вполне могут погибнуть.
Я приступил к разработке мира. Продумывал я его в следующем порядке:
1) Основная сюжетная линия. Как персонажи оказались в одном месте, что их объединяет, и почему они вынуждены работать сообща. Какие события подтолкнут их дальнейшим действиям, тайны, которые они наверняка захотят раскрыть, и глобальное бедствие, которые они должны будут остановить (если, конечно, доживут до этого этапа).
2) Уровень технологий и распространенность магии (определяет все последующие пункты).
3) Религии и история мира. Очень важные для эпического приключения факторы.
4) Географическая и политическое устройство мира (одно определяет другое: климат, экономика и торговля, сферы влияния и очаги напряженности, цели и мотивы правителей государств).
5) Обитатели мира: чем живут люди и монстры, как взаимодействуют друг с другом.
К счастью, мне хватило ума не продумывать всю кампанию с самого начала. Для разминки я придумал вступительную главу, которая сюжетно ни на что не влияет. Итак, наши игроки - беженцы из горящего в агонии государства, которым надо пройти пограничную заставу, чтобы оказаться в процветающей стране и начать новую жизнь. К несчастью, стоимость прохода оказывается неподъемной для наших приключенцев. Обойти заставу не получается (непроходимые горы), пробиться силой не выйдет (многочисленный гарнизон), повернуть назад также не вариант (вокруг проклятый лес, прорываясь через который приключенцы потеряли огромное количество товарищей).
Я наслышан о главной беде всех мастеров: игроки никогда не делают того, что от них ожидаешь, поэтому в КАЖДОЙ из подписанных локаций были заготовлены прямые инструкции как можно действовать дальше. В целом я рассматривал три основных варианта:
1) Поговорить с владельцем таверны, в обмен на истребление волков в лесу он бы свел игроков с контрабандистом, который бы спрятал их в тайном отделении повозки и перевез на другую сторону.
2) Помочь пограничникам справится с мятежниками, засевшими в лесу (мятежники собирались освободить своих товарищей, содержащихся в плену). В благодарность комендант пропустил бы героев.
3) Встать на сторону мятежников, и либо пройти после захвата заставы, либо предать их и прорваться через заставу, пока большая часть стражи занята отражением атаки с другой стороны.
Вариантов прохождения - масса, отсутствие беззащитных НПС усложняет превращение героев в "бомжей-убийц", что может пойти не так?
4) День игры
Собравшись вместе, я поведал игрокам предысторию и мы начали заполнять бланки персонажей. Естественно, некоторые не изучили правила и даже не определились с персонажем. К счастью, был игрок, который довольно дотошно изучил все классы и расы (Егор, если ты это читаешь, спасибо) и этим сильно все упростил. В итоге, спустя всего 3 часа на создание и заполнение бланков персонажей (три часа, ТРИ ЧАСА, ТРИ ЧАСА, КАРЛ!!!), мы приступили к игре.
Группа состояла из:
1) Жреца-драконида (последнего выжившего из разрушенного храма);
2) Варвара-полуорка (бывшего офицера в армии одного из лордов);
3) Высшего эльфа-волшебника (собирающего знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную).
Началось все довольно неплохо: немного освоившись, группа направилась в таверну, в которой находился владелец таверны и тройка солдат-посетителей. Волшебник со жрецом поболтали с барменом и договорились, что тот даст им совет в обмен на помощь с волками). В это же время варвар купил бочонок пива и направился к солдатам, чтобы выпить с ними и разузнать, как еще можно пройти через заставу. В процессе разговора они повздорили, и в результате разбивает кружку об голову одного из стражников.
А ведь я думал, что все спланировал. Со вздохом разочарования я начинаю чертить план таверны для боя.
Драка сразу же перетекает в серьезный бой, волшебник запугивает трактирщика, чтобы тот сидел на месте, жрец прикрывает варвара. В процессе боя волшебник неудачным заклинанием поджигает таверну (трактирщик успевает потушить пожар), 2 стражника лежат на полу без сознания, но последний с 1 хп прорывается к выходу и зовет на помощь.
Герои баррикадируют столами вход и убегают через заднюю дверь, ведущую в конюшню (волшебник попутно тащит золото из-за прилавка). Жрец выкидывает 20 на восприятие и понимает, что часть стражников оббегает здание со стороны реки, но с другой стороны путь свободен. Прошу кинуть на скрытность 4, чтобы удостовериться, что герои не сделают какую-нибудь глупость, убегая в лес. У жреца выпадает 3, у варвара - 1. Обыгрываем это как "жрец останавливается и молится богу, чтобы он его спрятал, а варвар орёт во всё горло, что стражники идиоты и никогда не поймут, что герои оббегают дом с другой стороны").
В этот момент мои последние надежды на успешное приключение рушатся.
В итоге толпа стражников окружает героев у ворот заставы и приказывает бросить оружие. Варвар выходит вперед заявляет, что солдаты сами проявили неуважение, отказавшись выпить с вышестоящим офицером, и вообще за такое их могли и убить, а тут лишь "слегка" отмутузили и... выкидывает 20 на убеждение. Затем он еще смягчает своими словами обстановку (выкидывает 17 и 19), чуть не портит все тупой шуткой (выкидывает 1) и начинает выкручиваться, что у него вообще-то есть секретное послание для командира, но передать он его может только наедине, потому что среди простых солдат есть доносчик мятежников (напоминаю, что мятежники фигурировали в лоре мира, их лагерь был в заготовке приключения, но игроки еще не знали о его существовании, игрок-варвар просто СЛУЧАЙНО угадал!). Командир пускает их к себе, еще 20кой волшебник уговаривает выпить с ними вина. Поболтав и подружившись с командиром стражи, герои договариваются о снятии обвинений в обмен на исцеление жрецом пострадавших солдат и компенсации ущерба бармену. Также командир заставы приглашает переночевать у себя и предлагает пропустить героев, если они найдут лагерь мятежников и схватят хотя бы одного для допроса.
В этот момент я чуть не пляшу от радости - невероятным образом игроки смогли развернуть безвыходную ситуацию и вернуть приключение в адекватное русло.
И тут волшебник говорит: "А помните что трактирщик говорил про волков в лесу? Давайте сходим их загасим перед отдыхом - поднимем уровень, а заодно потребуем с него денег!". На мои намёки (а затем и прямое заявление), что трактирщик вряд ли будет иметь дело с героями, после того как они угрожали ему и чуть не сожгли его трактир, они отправляются в путь. При переходе реки вброд варвар выкидывает 1, оступается, и его уносит течением. Он чуть не тонет, пока не понимает, что можно плыть не только против течения, но и к берегу.
Группа углубляется в лес и застает врасплох трёх волков. Варвар и клирик подкрадываются почти в упор, волшебник занимает позицию вдалеке. Волки - противники более слабые, чем стражники, но хорошо действуют в группе. При первой возможности они бегут к волшебнику и загрызают его насмерть. Варвар и жрец расправляются с ними, но слышат вой глубже в лесу. Вместо того, чтобы отступить в поселение, варвар отрезает голову волкам, кидает их в сторону, откуда раздается вой (удачным броском кубиков жрец определяет, что их не меньше 5). Варвар и клирик, забрав с собой труп волшебника, углубляются в чащу. Там они сталкиваются с 5 волками и оба погибают в героическом бою.
Приключение длилось всего 3 часа. Почти месяц подготовки и кринжовый финал. Стоило ли оно того? Определенно да! Всем кто хочет играть, но боится начать из-за сложных правил, рекомендую преодолеть себя и попробовать!
Спасибо что дочитали, с удовольствием отвечу на вопросы, если такие будут!
Иногда для создания правильной атмосферы нужно нагнать немного жути или намекнуть, что грядёт нечто тёмное. В этом вам помогут дурные знаки.
1. Персонаж игрока встречается взглядом с загадочным нищим, который удивлённо вздыхает и убегает. Если последовать за ним, он пропадает из виду.
2. Ворон сердито каркает на группу приключенцев, а затем улетает. Периодически они замечают и других наблюдающих за ними воронов.
3. Женщина на улице роняет вазу, которая разбивается вдребезги. Окружающие ненадолго замолкают, воцаряется тишина.
4. Из корзины неподалеку доносится непрекращающийся детский плач. Если герои решают заглянуть внутрь, ребёнка там нет. Плач затихает.
5. Костёр гаснет посреди ночи, хотя ветра нет. В сжимающей хватку темноте его трудно разжечь снова.
6. Пламя свечей неподалёку начинает мерцать и полностью гаснет, но через мгновение вспыхивает вновь.
7. Луна выглядит больше и ярче обычного. Кажется, что она главенствует на небе. Все объекты вокруг отбрасывают едва уловимые, бледные тени.
8. На перекрёстке в грязной луже валяется переломленный пополам деревянный путевой знак.
9. Свинцово-серые тучи нависли над землёй. Кажется, будто они переполнены, и вот-вот хлынет дождь. Но ни одной капли не падает на землю, только в отдалении слышны раскаты грома.
10. Герой просыпается утром с порезом поперёк ладони, которого раньше не было.
11. Животные нервничают. Лошади брыкаются и глядят широкими, испуганными глазами. Собаки яростно лают и норовят сорваться с привязи.
12. Герой замечает большую трещину на своей кружке. Но она не разобьется, если обращаться с ней аккуратно.
13. Птица влетает в стену здания на большой скорости и падает замертво у входной двери.
14. С героем связываются с помощью заклинания Послание, но слышны только тяжелое дыхание и плач.
15. Персонажи слышат играющую в отдалении арфу. Когда кто-нибудь заговаривает об этом, музыка прекращается.
16. У старика случается сердечный приступ прямо посреди улицы. Умирая, он пристально смотрит в глаза одному из героев.
17. Валяющийся без сознания пьяница внезапно вскакивает и начинает кричать, царапая себе глаза. А затем убегает и пропадает из виду.
18. Сильный ветер, дувший весь день, внезапно прекращается. На несколько мгновений мир вокруг кажется замершим, после чего жизнь снова продолжается.
19. Ребенок бежит за укатывающимся мячом, спотыкается и подворачивает лодыжку. Мяч теряется и не может быть найден.
20. Двери храма распахиваются от внезапного порыва ветра, а обеспокоенный аколит бросается их закрывать.
Они же в формате pdf:
📎 Дурные знаки (версия для печати)
Ещё больше подобных штук (и не только) мы выкладываем в наших соцсетях: ВК, Telegram, Discord. Присоединяйтесь, будем очень рады.
У Гуу свой способ рыбалки. Феррус этого не одобряет.
Гуу - тифлинг. Для тех, кто не знает, у неё есть рога под копной волос. Феррус - огненный генаси.
Гуу очень свободолюбива, как вы можете видеть.
//Друиды трусов не носят.
Новый персонаж~
Кютаро работает на семью Нико и имеет свой собственный стиль владения мечом, подходящий для кентавров.
Автор с друзьями играли в ваншот, где можно было играть персонажами 20-го уровня, и он наконец-то смог опробовать своего малыша Ари.
Не могу дождаться лета, так же как и братья и сестры Юань-ти и Моки. Нико - самый лучший старший брат.
Иногда Ари теряет контроль над демонами, которых он вызывает... но он возвращает его с помощью убеждения... или чего-то подобного.
//Да, да, демон трахнул эльфа. Но последний кадр картинки меня почему-то очень смешит.
Гуу очень аморфна, так как является друидом Круга Слизи, поэтому она может легко изменять своё тело.
Она может стать вашим ангелом или вашим демоном.
Некоторое время назад прошла последняя сессия Rule of Claw, и мы все закончили тем, что нарисовали своих персонажей 20-го уровня для будущей игры.
Гринн не нуждается в доспехах, так что...
Больше событий из жизни семьи Юань-ти~
Тока впервые посещает додзё.
//Не знаю что такое нику-но-танзо(niku-no-tanzo). Подозреваю, что это как-то связано с совершеннолетием. Возможно такого понятия не существует и это просто фантазия автора.
Тока рассказала Исаэ и Нико о своей влюблённости.
Исаэ не подходит на роль консультанта по свиданиям... Вроде как.
Фанарт по MtG.
Крокса, Титан смертельного голода
Автор: Ishton
Источник: Twitter
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605