Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр “Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
7
MaJluHa
MaJluHa
1 месяц назад
Лига Ролевиков
Серия Разбор заклинаний DnD5 (2014)

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг)⁠⁠

Продолжаем копаться в заклинаниях жреца

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Примечание

  • Выдавая оценки я беру в расчёт и требуемые компоненты, в том числе материальные компоненты, требующие золотых.

  • Арты я использую в основном случайные, не ищите в них связей с текстом.

Разбор

Божественное оружие (Spiritual Weapon) — 7/10
Неоднозначное заклинание, которое всё ещё остаётся полезным. Казалось бы, оно удобно: бесплатная атака всего за бонусное действие, да ещё и без требования концентрации — это круто. Но его основной минус в том, что оно полностью окупается лишь в затяжных боях. А цель успешного боя, как раз наоборот, — завершить его как можно быстрее, до того, как будут потеряны важные ресурсы.

По своему опыту могу сказать следующее: всякий раз, когда на боевой сцене появлялось это заклинание, бой заканчивался за 3–4 раунда и закл не окупался. В данном примере, даже если все атаки будут успешны, оно нанесёт в среднем 4к8 урона силовым полем. Тем временем Направляющий снаряд нанесёт 4к6 урона за один ход.
Итог: заклинание хорошее, но на мой вкус есть варианты лучше. Возможно, если ваш стиль игры или подход мастера отличается, оно покажет себя с лучшей стороны.

❗ Важная деталь, которую почему-то упускали мастера и игроки на играх с моим участием: магическое оружие не летает, а парит (float). Это значит, что оно не может перелетать пропасти или атаковать существ, находящихся выше 10 футов над землёй.


Вечный огонь (Continual Flame) — 2/10
В игре уже достаточно способов освещать пространство (хотя бы заклинание Свет сгодится). Вечный факел или фонарь — это, конечно, атмосферно, но пользы от него мало даже с точки зрения экономии ячеек. Если у молодых предпринимателей возникнет идея нажиться на продаже вечных источников света, придётся их разочаровать — в условиях честной игры по правилам дело это крайне медленное и практически неокупаемое.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Единственное исключение, где закл может быть поленым - мастер может создать особые подземелья или локации, в которых не может светить ничего, кроме вечного огня. А так же сильный дождь может тушить все обычные факелы, но магические - нет.


Гадание (Augury) — 8/10
Очень интересное и приятное небоевое заклинание, полезное при исследовании неизведанных локаций или при игре с где важно определение вероятностей исходов событий. К сожалению, не все мастера умеют оперативно с ним работать, но в условиях непредсказуемости в НРИ их можно понять.

Лично я использовал это заклинание для:

  • поиска нужных мне подземелий при разведке гексов;

  • выбора нужного рычага (чтобы не активировать ловушку);

  • выявления доппельгангера-шпиона.

Но то, что мне оно нравится, не означает, что оно понравится вашему мастеру. Обязательно уточните, как именно оно будет работать у него — желательно с примерами. Некоторые мастера, жадины, могут откровенно обесценивать это заклинание.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Глухота/Слепота (Blindness/Deafness) — 9/10
Крайне недооценённое дебафферское (а иногда и бафающее) заклинание.

Начнём с глухоты: сначала может показаться, что эффект бесполезный. Но если враг использует заклинания или атаки, для которых цель должна его слышать, оглушение союзника может быть неожиданно полезным. Да, работает редко, но иногда спасает.

Теперь самое интересное — слепота:

  • Вы атакуете слепого врага с преимуществом, а он вас — с помехой. Ваши маршалы будут в восторге.

  • Существо проваливает все проверки, связанные со зрением.

    Представьте: один кастер наложил слепоту, второй — тишину. Существо буквально не может атаковать плутов, а те скрываются, как хотят и где хотят за счёт хитрого действия.

  • Слепота отключает возможность кастовать подавляющее большинство заклинаний — почти все они требуют видеть цель или точку применения.

Кидайте это заклинание на волшебников и стрелков, ибо, как удачно, это заклинание требует спасброска телосложения, а с этой характеристикой у них всё намного хуже, чем у маршалов.


Заимствованные знания (Borrowed Knowledge) — 5/10
Как бы я ни любил Strixhaven (а там есть за что), не могу сказать, что заклинание достойное того, чтобы быть в базовой версии правил. К сожалению, в хорошо сбалансированной группе навыки обычно уже равномерно распределены между участниками, и тогда это заклинание может оказаться "пятым колесом".

Но давайте будем честны: умная и сбалансированная группа — это как единорог. Так что смысл в заклинании всегда найдётся. Даже если у вас единорог-группа, можно ситуативно выдать себе владение убеждением на суде, обманом или скрытностью в шпионской миссии, атлетикой при тяжёлой работе. Вариантов масса.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Защита от яда (Protection from Poison) — 5/10
Ситуативное заклинание, полезное только против определённых врагов или в специфических локациях. Особенно — на болотах а-ля Миядзаки. Серьёзно, посмотрите таблицу случайных встреч в болотах — там куча неприятных существ, связанных с ядами.

Итог: неплохой аналог дварфийской пассивки на втором круге, но с огорчающей длительностью в 1 час. А если у вас нет хорошего следопыта — в болотах вы застрянете надолго.


Малое восстановление (Lesser Restoration) — 8/10
Недооценённая база любого хиллера и саппорта, особенно если мастер любит накладывать отравления и параличи. Когда на вашего маршала наложат удержание личности — унизьте вражеского кастера, моментально сняв его.


Молебен исцеления (Prayer of Healing) — 10/10
Ещё одна основа для хиллера: 2к8 + ХАР лечения для шести существ — это жуткий объём хитов. Неудивительно, что оно кастуется 10 минут — но это того стоит.

Если нет возможности устроить короткий отдых, что порой случается (а иногда даже через чур часто) — однозначно лучший выбор.


Нетленные останки (Gentle Repose) — 4/10
Начнём с того, что в хорошей группе персонажи не умирают. Хотя бы потому, что в прошлом посте я вознёс на пьедестал почёта Лечащее слово, созданное как раз для поднятия умирающих.


Но если смерть всё же случилась, а уровень ещё не позволяет использовать воскрешение, или у вас нет дорогущего алмаза — придётся засаливать труп.

Штука ситуативная: за 4–5 лет активной игры в D&D мне она пригодилась максимум дважды.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Область истины (Zone of Truth) — от 2/10 до 7/10, зависит от мастера
Заклинание отличное, идеально для социальных квестов с интригами, ложью и предательством.
Но увы — это не очарование: существа знают, что их заставляют говорить правду. Поэтому злые ГМы будут выкручиваться: отказываться говорить, уходить в молчание, глупо юлить — лишь бы обесценить потраченную ячейку (особенно если мастер сказочник, и по сценарию его сказки вся правда должна вскрыться только через 5 сцен через другого НПСа).

Если же мастер честный и открыт к таким вещам — заклинание может блеснуть.
Подготавливать его "на всякий случай" не советую, но под конкретные квесты — однозначно стоит.


Охраняющая связь (Warding Bond) — 5/10
Крайне неоднозначное заклинание, для которого мне сложно поставить оценку. Начнём с того, что оно прекрасно: бонус +1 к КД и спасам — это круто, а бесплатная делёжка урона пополам, а-ля варвар — это просто высшая степень имбовости. Но вот когда речь заходит о делёжке оставшегося урона пополам, всё становится куда сложнее. Разберём несколько способов выдать это заклинание:

  • Дать это заклинание маршалу — идея сомнительная, но вполне жизнеспособная. Их бьют чаще всего, и пусть урон вы будете получать лишь половинный, это всё отобьётся частотой попаданий.

  • Дать это заклинание хилому персонажу — кажется, что идея хорошая, но только в том случае, если вы сами крепки телосложением и имеете высокий КД. Не иначе — пока крепышу будут стабильно наносить терпимый урон, условный волшебник будет получать неприятные тычки за просто так (и вполне вероятно упадёт одним из первых).

Итог: заклинание — как обоюдоострый нож. Порой оно может вас спасти, а порой — похоронить. Я однозначно могу порекомендовать его попробовать, и, вероятно, вы его или полюбите, или возненавидите. Что же касается меня — это не моя тарелка супа.


Подмога (Aid) — 11/10
Самое полезное заклинание из всех заклинаний первого тира. D&D даёт нам вызовы на боёвках. Основной ресурс персонажа — его хиты. Если хиты есть — вы наносите урон и живёте. Если их нет — вы не наносите урон и умираете. Очевидно, чем выше запас хитов — тем легче жить и сложнее умереть.
Мой совет: накидывайте это заклинание на самом высоком из доступных кругов, если на него остались запасные ячейки. Бонус к максимуму хитов (не дополнительные хиты!) аж на 8 часов — на дороге не валяется. Кастуя этот спел, отдавайте предпочтение тем, у кого маленькая кость хитов и низкое телосложение.


Поиск ловушек (Find Traps) — 4/10
Серьёзно, лучше купите палочку с таким же заклинанием — на неё не нужно настраиваться. Взяв побольше Мудрости и навык во Внимательности, а также держа в руках факел, вы в пассивном режиме будете обнаруживать большинство базовых ловушек. А что-то более сложное встречается достаточно редко, чтобы не начинать об этом паранойить.

Интересное применение: забавный вординг спела позволяет вам успешно проверять подписываемые контракты и сделки. Не хотите случайно заложить дом или собственного сына — кастуйте Поиск ловушек.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Поиск предмета (Locate Object) — 9/10
Часто недооценённый мастерами спел, позволяющий достаточно много интересных взаимодействий.

  • Во-первых, им можно быстро находить укрывающихся в городе врагов, лишь только узнав, как выглядит их одежда или опознавательные жетоны/кольца-печатки (ведь все культисты достаточно глупы, чтобы носить что-то подобное — мы как-никак в D&D играем), или отследить телегу, при помощи которой они сбегали.

  • Во-вторых, это заклинание отлично подходит для поиска данжей и схронов. Жрец может гулять по берегу и искать этим заклинанием жемчужины, может ходить по лесу и искать драгоценности (скорее всего, найдя чью-то заначку, древний курган или труп неизвестного гуманоида — все варианты звучат вполне интересно).

  • В-третьих, им можно искать умерших, так как тела являются предметами. Если вы — мастер, и у вас есть жрец, дайте ему квест: отыскать тело нужного человека в поле брани для последующего воскрешения. Полагаю, ваш игрок будет рад такому заданию.


Тишина (Silence) — 6/10
Хороший, но всё же весьма ситуативный спел. Для начала, его стоит кастовать только в тесных данжах — не иначе, избежать купола тишины будет слишком просто. Также следует помнить, что далеко не все заклинания требуют вербального компонента, и вражеский заклинатель всё ещё может попытаться достать вас чем-нибудь эдаким.
Зато это заклинание однозначно законтрит тех редких тварей, что наносят урон исключительно звуком (или навешивают на вас неприятные эффекты посредством воя/крика/рёва).

Забавно, что заклинание создающее тишину почти невозможно использовать для стелса, ибо оно требует вербальных компонентов. То бишь для создания тишины, нужно громко и чётко проговорить заклинание голосом. Грустно, конечно.


Удержание личности (Hold Person) — 7/10
Устоявшаяся база, налетай, пока горячее — на следующих тирах остынет. Имбовое заклинание ровно до той поры, пока вашими основными врагами не станут существа с легендарными сопротивлениями. А пока — первый тир — вы можете бросать его на любого босса и отключать его щелчком пальцев. В будущем оно заметно потеряет актуальность, и найдутся заклинания с более подходящим контролем. Если всё-таки решитесь применять его на более высоких тирах — морально готовьтесь бросать его на рядовых мобов.


Улучшение характеристики (Enhance Ability) — 8/10
Имбовое и крайне недооценённое заклинание. Сражаетесь через захваты — дайте быка. Не хватает "жира" — дайте медведя (вы можете наложить его на себя — тогда вы получите не только доп. хиты, но и премиум на спасы концентрации этого заклинания). Вас ждёт допрос пойманного шпиона или исследование подземелий с поиском ловушек — сову. Выступаете в суде или занимаетесь торговыми сделками — орла.
Очень полезное заклинание, повышающее ваши шансы на успех, а иногда и на выживаемость. Обязательно рассмотрите его как одно из основных заклинаний, если вы позиционируете себя как саппорт.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Умиротворение (Calm Emotions) — 5/10 без альтернативного варианта, 8/10 с альтернативным
Если вы точно знаете, что в ближайшие сутки вас ждут сражения с массовыми очарователями или запугивателями — берите Умиротворение. Если мастер разрешил вам альтернативный эффект (и он при этом не славится садизмом), то это — одно из самых лучших заклинаний в игре, ибо всего за один спел и одну успешную проверку убеждения/обмана вы можете завершить потенциальную боёвку.

В ряде случаев враги могут добровольно провалить спас, так как умирать — крайне невыгодная опция.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Кого разберём следующим
Всего голосов:
Показать полностью 9 1
[моё] Опрос Dungeons & Dragons Ролевые игры Настольные ролевые игры DnD 5 RPG Фэнтези Длиннопост
4
1
MaJluHa
MaJluHa
1 месяц назад
Лига Ролевиков
Серия Hexcrawl дневники

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1⁠⁠

Сегодня я хотел бы поговорить о том, какими бывают подземелья, как их дизайнить, как их готовить и как их водить.

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Подземелье — это локация, предназначенная для исследования, боёв, решений головоломок и взаимодействий с окружением. Оно представляет собой ограниченное, связное общей тематикой и нарративом пространство, наполненное вызовами и наградами, в котором игроки исследуют, выживают и раскрывают сюжетные элементы. Несмотря на название, оно не обязательно находится под землёй — подземельем считается любое замкнутое пространство, структурированное по тем же принципам.


Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Что должно быть в подземельях

Подземелье в D&D обычно включает в себя:

  • Ограниченное пространство — границы, стены, двери, уровни, тоннели или коридоры.

  • Сегментированную структуру — деление на комнаты, залы, ловушки, тайные проходы, лестницы и переходы между уровнями.

  • Связную логику — элементы подземелья связаны логически и пространственно, часто поддерживая тематику (например, храм, шахта, цитадель).

  • Угрозу и риск — монстры, ловушки, ядовитые газы, головоломки, нехватка ресурсов (еда, кислород, свет).

  • Элементы исследования — тайники, загадки, древние тексты, механизмы, требующие нестандартного мышления.

  • Экономику наград — сокровища, магические предметы, ценные знания, сюжетные зацепки.

  • Информационные ограничения — игроки не знают, что их ждёт за следующей дверью, что создаёт напряжение и требует принятия решений в условиях неопределённости.

  • Потребность в тактике — из-за узких проходов, ограниченной видимости и нехватки ресурсов игроки вынуждены действовать стратегически.


Роль подземелья в игре

Подземелье служит сразу нескольким игровым функциям:

  • Испытание ресурсов — еда, вода, заклинания, лечение, освещение расходуются по мере продвижения.

  • Среда для тактических боёв — ограниченные пространства делают важным каждое перемещение.

  • Наращивание саспенса — неизвестность за каждой дверью, угроза из темноты, моральное и психологическое давление.

  • Нарративная арена — подземелья хранят тайны прошлого, элементы лора, следы трагедий, побед, древних обрядов.

  • Открытие нового — подземелье часто даёт игрокам знания о мире, артефакты, доступ к новым уровням силы и фракциям.


Какими бывают подземелья

Я делю подземелья на три типа — каждый требует своего подхода:


Камерные подземелья

Небольшие локации, состоящие преимущественно из 3–10 комнат, расположенных вплотную или крайне близко друг к другу. Карта таких подземелий может быть представлена цельным изображением, а его исследование осуществляется по гексам.

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

В таких подземельях нет смысла использовать таблицы случайных встреч, бродячих монстров или патрулей — локация слишком мала. При создании боевых столкновений важно учитывать близкое расположение комнат: шум боя может привлечь всех врагов в данже разом, что сильно повлияет на баланс. Это нужно либо учитывать заранее, либо придумать нарративные объяснения, почему враги из соседних комнат не вмешиваются до определённого момента.

Эти подземелья не очень удобны в разработке, так как требуют прорисовки тактической карты всего пространства, а не отдельных арен. Ловушки должны располагаться в конкретных местах, а мастер должен отслеживать, где находятся токены игроков и не наступили ли они на ловушки (при этом важно учитывать штрафы за темноту).


Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Комплексные подземелья

Подземелья, исследование которых занимает несколько внутриигровых часов. Это лабиринтообразные сплетения длинных коридоров, соединяющих комнаты.

Их удобно оформлять в формате pointcrawl: вы рисуете тактические карты комнат по отдельности и располагаете их в любом порядке. Игроки самостоятельно составляют карту подземелья, оформляя её в виде графа, где вершины — помещения, а рёбра — коридоры. Это повышает вовлечённость игроков и снижает нагрузку на ведущего.

Ловушки при этом оформляются более абстрактно. На первое место выходит порядок марша (см. предыдущие посты про путешествия): существа в первом ряду используют пассивную внимательность для обнаружения ловушек. Помните, темнозрение — не панацея: в тусклом свете проверки внимательности совершаются с помехой, а пассивные — с -5. Поэтому даже персонажи с ТЗ выигрывают от наличия источника света.

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Также появляется смысл в таблицах случайных встреч и патрулей. Частота бросков зависит от размера подземелья, но я рекомендую делать проверку каждые 10–30 минут в зависимости от длины переходов между вершинами.

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Мега-подземелья

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Глобальные локации, исследование которых занимает дни, недели или месяцы. Такие подземелья становятся самостоятельной средой — как лес, горы или город. В них может развиваться собственная экосистема с множеством обитателей. Проверки на случайные события разумнее всего делать раз в час, как и при исследовании открытых пространств.

В зависимости от желаемой детализации вы можете использовать разные подходы к оформлению. При низкой детализации — всё тот же pointcrawl, где вершины заменяются на тематические блоки (склады, палаты, хранилища, тюрьмы и т.д.). Каждый такой блок вы можете развить до уровня комплексного или даже камерного подземелья.

Масштабы таких подземелий позволяют шире подойти к тематике: один участок может быть затоплен (например, тюрьма), другой — населён огненными элементалями (например, легендарная дварфийская кузня).

Крафтим Hexcrawl | 8 Подземелья без драконов Ч.1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Длиннопост

Заключение

Подземелья — это не просто коридоры с ловушками. Это многофункциональные игровые механизмы, в которых сочетаются нарратив, тактика, атмосфера и игровой вызов. Разрабатывая подземелье, задайте себе вопрос: что делает это место уникальным? Что оно говорит об окружающем мире? Какую историю оно расскажет игрокам?

Выбирайте тип подземелья, исходя из целей вашей сессии или арки, и проектируйте его с учётом особенностей структуры, уровня угроз и ресурсов игроков. Тогда каждое погружение в данж станет не рутиной, а настоящим приключением.

В следующем посте про подземелья я поделюсь своим опытом и советами связанными с теми или иными тонкостями разработки подземелий.

Показать полностью 14
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 RPG Длиннопост
0
7
MarkonPhoenix
MarkonPhoenix
1 месяц назад

Ролекон 2025⁠⁠

Тем временем, сегодня началась кампания на крауде по сбору средств фестиваля Ролекон этого года. Три дня фестиваля, коллаб с Ивовым лесом и многое другое...

Ролекон 2025 RPG, Настольные ролевые игры, Фестиваль, Ролекон, Настольные игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Москва, Ролевые игры, ВКонтакте (ссылка)

Подробнее:
https://vk.com/wall-27054132_21362

Крауд:
https://crowdrepublic.ru/projects/1072502

Страница фестиваля:
https://rolecon.ru/rolecon2025

Показать полностью
RPG Настольные ролевые игры Фестиваль Ролекон Настольные игры Dungeons & Dragons DnD 5 Москва Ролевые игры ВКонтакте (ссылка)
0
1
MaJluHa
MaJluHa
1 месяц назад
Лига Ролевиков
Серия Hexcrawl дневники

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров⁠⁠

В этой статье я хочу поделиться рядом рекомендаций, которые выработал для себя, ведя кампании в формате Hexcrawl. Многие из них универсальны и с лёгкостью применимы к другим стилям вождения D&D 5e.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Для удобства разобьём советы на категории.


Самый главный совет: готовьте меньше

Учитесь прикладывать минимум усилий и получать максимум результата. Делайте подготовку настолько «ленивой», насколько позволяет здравый смысл, при этом не теряя в качестве. Используйте:

  • генераторы;

  • чужие наработки;

  • опциональные правила;

  • короткие пути;

  • любые инструменты, которые сокращают затраты времени и сил.

Помните: мастеров ценят не за подготовку, а за то, как они ведут сессии.


Избыточная подготовка мешает

Чрезмерная детализация отнимает не только часы времени, но и лишает вас гибкости. Чем больше вы продумали, тем сильнее вам хочется, чтобы это всё обязательно сработало.

Вы нарисовали карты 5 часов, прописали 8 разных путей прохождения, написали разветвлённую схему отношений... А игроки просто прошли мимо. Это больно. Но...

Это ваши ожидания.
А не обязательства игроков.

Не стоит вешать на них чувство вины. Не надо:

  • толкать их силой в подготовленные сцены;

  • штрафовать молнией за неподчинение;

  • наказывать за любопытство.

Если вы упёрлись в стену - сделайте перерыв, поговорите с группой. Вполне возможно, они захотят "сыграть по вашему сценарию", чтобы поддержать вас. Но гордости это не прибавит.

Выход? Не переготавливайтесь. В песочнице - это ключ к выживанию.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Не заморачивайтесь с картами

В рельсовой игре локации можно перерисовать, проанимировать, отшлифовать. Вы знаете, где будет сцена, и у вас есть время на оформление.

В песочнице всё иначе.

Игроки начинают в лесу, затем внезапно попадают в затопленный подземельный храм через случайную магическую аномалию. На каждую карту здесь времени не напасёшься.

Мой совет:

  • используйте генераторы карт;

  • рисуйте маркером на лету;

  • импровизируйте.

Красивая анимированная сцена - это круто. Но не забывайте: игроки приходят не за графикой, а за воображением. Работает тот же принцип, что и в старых видео играх: чем проще визуал - тем активнее включается мозг.

Формула:

Если ваши игроки пробудут на карте меньше времени, чем вы тратите на её подготовку, - оно того не стоит.

Переходите на тактическое упрощение. И будет вам счастье.


Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Не создавайте сюжет - создавайте проблемы

Хватит строить "приключения", которые надо решать по задуманному сценарию. Это ловушка.

Как только вы начинаете думать о том, как игроки "должны" справляться с препятствием — вы начинаете склонять их к нужным вам решениям. Вольно или нет.

Пример:
Вы делаете данж. Вставляете в коридоре запертую железную дверь. Тут же возникает соблазн:
"О, а вдруг они не смогут её открыть? Надо подкинуть ключ в карман ближайшему зомби..."
И теперь вам приходится думать, как бы так режиссировать сцену, чтобы игроки смогли обратить внимание на этот ключик. В конечном итоге это всё приведёт к рельсе, где игроки встретятся с "игрушечным" препятствием, которое мастер решит за игроков.

Остановитесь. Не надо.

Просто не думайте, как игроки откроют дверь. Оставьте её как проблему, не как головоломку с правильным ответом.

  • У игрока есть Mage Hand? Отлично - он может попробовать открыть дверь через решётку.

  • У кого-то есть зрение сквозь стены? Прекрасно, он может найти запасной проход или секретную дверь.

  • Кто-то решит взорвать её или выровнять стену? Пусть пробуют, покупают порох, ломают дверь при помощи фомки, выбивают кирпичи или крепежи, что угодно.

Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.


Не бойтесь не давать контент

Если игроки не смогли пройти — не надо срочно облегчать им задачу. Пусть испытают фрустрацию. Это тоже часть игры. Особенно если вся группа создала боевых персонажей без упора на утилитарные навыки. Это был их выбор, и этот выбор даёт свои последствия.

Игроки обожают, когда их решения имеют последствия.

Они не смогли открыть дверь? Очень жаль. Возможно, стоило:

  • купить отмычки;

  • иметь мускулистого варвара с ломом;

  • договориться с воровской гильдией и нанять наёмника эксперта взломщика.

Это не фейл мастера, а естественный результат их решений.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Обобщение:

В D&D множество "кнопок" для решения проблем.
Старайтесь строить препятствия так, чтобы эти кнопки становились значимыми.

Небоевые способности, заклинания, черты - всё это не должно быть мусором. Особенно в песочнице. Не забирайте у игроков удовольствие от нестандартного применения инструментов.

И, самое важное - научите их проигрывать.

Игроки не должны всегда преуспевать. Иногда нужно отступить. Отложить. Сменить цель. Это тоже навык. И он крайне полезен для всех.

Бой и случайные столкновения

Используйте мораль.
Случайные встречи - это не всегда «честные» сражения. Таблицы могут подкинуть врагов, способных уничтожить группу, даже не по правилам «дня авантюриста» (см. Dungeon Master's Guide), там, где таких смертельных боёв в день может быть до 3-4 штук. А по-настоящему смертельных.

Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Не все встречи должны быть боевыми.
Многие существа в мире не хотят сражаться. Учитывайте их интеллект, мудрость, мировоззрение и описание в монстрятнике. Используйте старое правило реакции: бросьте 2d6 и модифицируйте результат ситуативно. Это поможет определить отношение существа к группе. Кто-то может убежать, кто-то - притаиться, кто-то - вступить в диалог.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Пример: Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады. А хищная гарпия с ловкостью и интеллектом может сначала «прощупать» игроков издалека, прежде чем вступать в бой

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

.


Неожиданные атаки

Правильно используйте неожиданные атаки. Они могут перевернуть игру в обе стороны, дав преимущество, как врагам, так и игрокам. Внимательно перечитайте как работает эффект застанного врасплох. На всякий случай вброшу сюда пару правил, которые большое количество мастеров на моих играх использует неправильно (на всякий случай упомяну, что речь идёт о DnD14 редакции, в 24 редакции с неожиданными атаками наворотили чуши и трогать её я не буду):

  • Если кто-то из врагов или игроков совершает атаку из скрытности он не делает её "бесплатно" до броска инициативы. Сначала все бросают инициативу и только после бросаются атаки.

  • Никаких заготовленных действий до броска инициативы. Заготовленные действия - это действия в бою, если мастером не объявленная активность боя и не брошена инициатива, то и никаких заготовленных действий быть не может.

  • Вам полезно иметь хорошую инициативу, даже если вас застали врасплох. Несмотря на то, что вы всё ещё пропускаете свой первый ход, но зато вам становится доступна реакция. Это позволит вам нанести урон реакцией, а быстрые заклинатели могут наложить на себя заклинание "щит" чуть ли не с первого хода.

  • Атака по застанным врасплох не даёт преимущество само по себе. Не путайте его со скрытностью и прочими бонусами. Застан врасплох говорит лишь о том, что у игрока нет действий, бонусных действий, передвижения и реакций. Этот эффект спадёт сразу же после хода застанного врасплох существа в первом раунде боя (то бишь у существа появится реакция).

  • Инициатива это тоже проверка характеристики, то бишь она может совершать с преимуществами и недостатками. Истощенные игроки бросают с помехой. Жрец наложивший на себя усиление характеристик на ловкость, бросает инициативу с преимуществом.

Совет: Если в вашей группе часто путают правила засады - распечатайте краткое напоминание и держите рядом за столом.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Информация о монстрах (по Таше)

Используйте правила из Tasha's Cauldron of Everything для определения информации о монстрах.
Игроки могут:

  • Узнать нарративную игформацию о существах с помощью правильных проверок (например, Природа, История, Религия, Выживание).

  • Выяснить мотивацию или «текущую хотелку» монстра - это может изменить ход столкновения!

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Примеры:

  • Зомби хотят свежей плоти - туша оленя может их отвлечь.

  • Тролль охотится на конкретного врага - и с радостью пропустит мимо, если ему пообещают помощь.

  • Гарпия ищет потерянного сородича - и не станет атаковать группу, если те смогут ей помочь.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Если сложно импровизировать мотивации - бросайте по таблице из Таши.


Таймер в бою

Бой может затягиваться. Особенно с кастерами и большим числом врагов.

Решение: таймер на ход.

  • У каждого игрока - 1 минута на ход.

  • Не укладывается - выполняется заготовленное типовое действие (например: «ближайший враг - я кастую огненную стрелу»).

  • Это ускоряет бой.

Да, это может быть тяжело для новичков и кастеров, но:

  • Игра - командная.

  • Остальные игроки скучают, если один человек думает по 5 минут.

  • Таймер - это способ научить принимать решения быстро.

Совет: Подготовьте лист с типовыми действиями персонажа (написанный заранее), чтобы не теряться в моменте.

Помните, что ваши длинные ходы и неспособность размышлять быстро - это только ваша ответственность, не перекладывайте её на других. Не можете изучать заклинания или кнопки классов до игры или перед своим ходом - играйте на более простом классе. Меняйтесь сами или меняйте обстоятельства.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Общие

Научитесь говорить «нет».
Серьёзно, этот навык спасёт ваши игры. Сколько раз я видел, как отличная кампания рассыпалась только потому, что мастер не мог отказать своему любимчику — позволял ему лишнее, разрешал абсурдные билды или проглатывал нарушения. Запомните: ваше первое правило — придерживаться собственной задумки игры. Если её у вас нет — срочно бегите её делать. И не просто в голове, а на бумаге: формулируйте сеттинг, атмосферу, тон, темы — и покажите игрокам. Мысли могут измениться или забыться, текст — нет.

Учите правила.
Даже если вы опытный мастер — выучить всё невозможно. Поэтому: не водили боёвки на конях или под водой? Разберитесь, проведите. Никогда не использовали механику задержки дыхания, падения на другое существо или вскарабкивания на больших существ? Освежите правила. Залипли в очереди? Полистайте монстрятник — пусть не ради статов, а ради описаний, из них рождаются идеи для игр. Пролистайте опциональные модули — иногда там скрываются отличные решения, способные оживить игру.

Соблюдайте правила.
Правила — это островок стабильности. Это то, на что опираются и мастер, и игроки. Да, вы можете быть дружной компанией, но поверьте: если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.
Если вам хочется творить и добавлять своё — делайте это с умом. Вот пара советов:

  • Всегда предупреждайте заранее: «у нас будут Хрюши и Хоумбрю».

  • Никогда не скрывайте их от игроков. Это нечестно и подрывает доверие. Представьте, что зовёте друга играть в шахматы с новыми выдуманными тобой правилаим, а когда он спрашивает про эти правила, вы говорите: «Увидишь по ходу». Он скорее всего развернётся и уйдёт.

  • Каждой ХБ и ХР сопроводите пояснением: зачем вы это вводите, чего хотите добиться, и чего ожидаете от результата. Потом спросите у игроков: получилось ли? Надо ли править?

  • Изучите систему досконально. Может быть, нужная вам механика уже есть — просто вы её не заметили. А может, ваша идея ей категорически противоречит. Изучайте логику авторов, прежде чем лезть со своим.

Помните про фокус системы.
Система — это инструмент. Она создана под определённый стиль игры. Разработчики могут сколько угодно заявлять, что их система универсальна, но чаще всего это маркетинг. И в последние годы этот подход завёл НРИ в болото. Например, сегодня средний игрок трактует крайне тупое (на мой скромный взгляд) Золотое правило как: «мастер всегда прав». В моё время оно трактовалось иначе: «мастер прав в вопросе трактовки правил, а так же в тех случаях, правила не покрывают то или иное событие». Это подмена понятий. В системе должны быть границы и структура. Без них — это уже не ролевая игра, а чья-то сказка с кубиками в разговорном формате.

Научите игроков проигрывать.
Это не «токсичный совет» — это спасательный круг. Если игрок провалил бросок на убеждение — не давайте ему бесконечно повторять то же самое, чуть меняя формулировку. Иначе зачем нам вообще кубики? Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями. Или откройте повторный шанс только после реального изменения ситуации.
Кубики нужны не чтобы оправдать результат, а чтобы удивить. Если вы принимаете только «удобные» исходы — вы не мастер, вы сказочник. И это не плохо, если игроки именно этого хотят. Но тогда не называйте это НРИ. Это уже другой жанр.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Показать полностью 13
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 RPG Фэнтези Длиннопост
14
2
NakedPeak
NakedPeak
1 месяц назад

DND party Online⁠⁠

Проведу ваншот на пару-тройку сессий.

требования к игрокам:

18+

быть готовыми играть по МСК по выходным

адекватность.

правила по версии 5е

без мультиклассов,с минимальными хоумрулами.

направленность игры - ближе к гримдарку. смерть возможна и вполне может стать окончательной.

без кроспола.

писать с краткой инфой о себе в тг @pikodon

DND party Online RPG, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5
Показать полностью 1
RPG Ролевые игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5
11
3
Gagol
Gagol
1 месяц назад

Когда сложно выбрать свой путь⁠⁠

Когда сложно выбрать свой путь Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Настольные игры

Мультиклассирование, возможность персонажа развиваться в нескольких классах одновременно, появилось в Dungeons & Dragons практически с самого зарождения игры. Его корни уходят в оригинальное издание 1974 года и были тесно связаны с расовыми особенностями, а не со свободным выбором игрока, как в современных редакциях.

А еще мы сделали небольшую анкету для того, чтобы подобрать класс для игры в D&D под настроение, стиль игры и особенности внешнего вида. Можете взять шаблон онлайн-анкеты, сохранить себе копию и использовать как угодно. Анкету вы также найдете на бусти, подписку для этого оформлять не нужно =)

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Ролевые игры RPG Настольные игры
11
3
MaJluHa
MaJluHa
1 месяц назад
Лига Ролевиков
Серия Hexcrawl дневники

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения⁠⁠

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Почему классическая подготовка не работает в песочнице

Мастера, водящие рельсовые игры, обычно используют проверенный подход к подготовке: прикинуть, сколько боёв будет за день, подготовить сцены сражений, подобрать арты или описания локаций, продвинуть ключевой квест (пусть даже с 1-2 побочками), заготовить лут. В умелых руках всё это занимает от получаса до часа - и этого хватает.

Но в песочнице такой подход разваливается. Почему?

Потому что в песке вы не знаете, куда пойдут игроки, что сработает из случайных событий и как изменится контекст. Если пытаться готовиться к песочнице как к линейной игре - вас ждёт выгорание и фрустрация.

Разберёмся подробнее.


1. Непредсказуемость решений игроков

Вы не можете угадать, куда пойдёт группа. Можно, конечно, за день-два спросить: «Куда вы собираетесь на следующей игре?» - и иногда это работает. Но даже если у игроков есть план, в процессе сессии они могут его полностью изменить.

Пример из жизни:
На одной из моих игр партия собиралась исследовать северный лес в 12 милях от стартовой деревни. Но череда событий внезапно развернула их в совершенно другом направлении - на проклятый туманный остров в 32 милях к юго-западу.

Всё пошло не по плану. И это нормально. Хороший мастер должен быть готов к таким разворотам.


2. Непредсказуемость событий

Случайные события могут полностью изменить сценарий игры. Враги становятся союзниками, дороги оказываются перекрыты, цели - недостижимыми.

Пример:
В одной из моих игр на джунглевом острове (вдохновлённым "Гробницей Аннигиляции") партия должна была сразиться с враждебным племенем аборигенов. Но случайное событие вызвало извержение вулкана прямо в их лагере. Игроки бросились спасать выживших. Враги стали союзниками.

Всё это произошло спонтанно - из случайного броска и доброго решения игроков. И это дало ощущение живого мира, где каждое действие имеет последствия.


3. Совсем другой формат

При рельсовом сценарии вы знаете, где будут игроки и что их ждёт. Можно заранее:

  • прописать характеры NPC,

  • подготовить сцены и диалоги,

  • распределить лут и врагов,

  • заготовить конкретные случайные события.

В песочнице это работает иначе. Там всё умножается на 3, а то и на 5:

  • вместо одного подземелья - пять,

  • вместо одного города - несколько поселений вокруг,

  • плюс скрытые локации, которые игроки могут найти случайно.

Вывод: Сбавьте детализацию.

Если пытаться прописывать всё вручную, вы быстро перегорите. Вместо этого — импровизируйте и используйте генераторы. Работайте не с конечным результатом, а с набором заготовок, из которых можно быстро сложить сцены во время игры.


Учитесь импровизации

Импровизация - один из важнейших навыков в песочнице.
Без неё любая "открытая игра" станет пустой и скриптовой, стоит игрокам покинуть зону, к которой вы готовились и она превратится в без событийную пустыню.


Моя методика подготовки к сессиям в песочнице

Моя подготовка занимает от 30 минут до полутора часов - и хватает её обычно на 3-4 сессии, а иногда и больше. Всё зависит от того, куда повернёт игра.

Вот что я использую:

  • ChatGPT - для генерации квестов, слухов, идей для событий и окружающего мира. Можно задать ему базовую идею, и он её разовьёт.

  • Генераторы лута - например, из Dungeon Master's Guide или на Donjon.

  • Генераторы подземелий - OnePageDungeon, DungeonCrawl, Donjon.

  • Pinterest - для вдохновляющих картинок, локаций и атмосферы.

1. Определите начальную локацию и события

Начните с одной локации и одного-двух событий или тем, которым вы хотите посвятить приключения. Это может быть:

  • местная угроза;

  • странный артефакт;

  • конфликт NPC;

  • необычное природное явление.

Если у вас нет идеи - попросите GPT сгенерировать вам квесты или окружение, подкиньте ему пару слов: "пустыня + старый храм + заражённая вода" - и получите десяток зацепок. Уже есть мысли? Отлично - просто вложите их в запрос.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Опережая возможные претензии
GPT - это инструмент, не писатель за вас. Он не должен заменять ваше воображение, а лишь давать отправную точку, толчок к фантазии. Используйте результаты как черновик - корректируйте, дополняйте, выбрасывайте всё, что не нравится.

Нет, от подобного подхода игры не становятся хуже;

Нет, от подобного подхода игры не становятся бездушными;

Нет, от подобного подхода не теряется смысла в мастерской работе.
Это разумная экономия времени.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Для удобства вы можете выводить информацию в любом формате, например в табличном.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

2. Подготовьте гексы.

Я буду использовать ту, что нарисовал ранее.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Я использую шестимильные гексы, но масштаб может быть любым, главное - определиться заранее. Нарисуйте регион, в котором будут происходить события ближайших сессий.

Не рисуйте целый континент - вы просто потратите время.
Игроки не смогут побывать везде сразу, особенно если их затянут квесты.

3. Заготовьте крючки

Крючки - это то, что подтолкнёт игроков к исследованиям. Это могут быть:

  • NPC-квестодатели;

  • слухи в таверне;

  • визуальные аномалии (шпиль башни на горизонте, свет в заброшенном храме, синий туман в горах);

  • странные находки или события.

Задача крючков - разжечь любопытство.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

4. Подготовьте уникальные локации

Создайте несколько локаций, которые можно найти случайно, либо через исследование:

  • заброшенный алтарь в чаще;

  • трещина в земле, ведущая в подземелье;

  • стоянка погибшего каравана;

  • пещера, наполненная странным светом.

Эти места могут не быть частью основного квеста, но дадут ощущение живого, "непридуманного" мира.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

5. Заготовьте боевые столкновения

Используйте рекомендации из "Дня приключенца" (Adventuring Day) для расчёта боёв. И обязательно добавляйте 1–2 интерактивных элемента:

  • проваливающийся пол;

  • ядовитый плющ;

  • неустойчивые колонны;

  • движущиеся механизмы;

  • нестабильные порталы.

Важно: добавляйте интерактив не в момент рисования карты, а в момент подготовки столкновения, чтобы учитывать их при расчёте сложности.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Важно!

Не скидывайте монстров на игроков в формате "стенка на стенку".
Прочитайте их способности и подумайте: как эти существа должны играться?
Если монстр выпал случайно во время игры — ничего страшного, попросите у игроков минутку на подготовку.

Например гоблины обладают способность совершать отход и засаду за счёт бонусного действия, используйте эту особенность, постоянно пытаясь укрыться за кустами/деревьями/каменными обломками и чем-либо ещё. А после атакуйте с преимуществом. По мере приближения врагов, используйте отход и рывок, дабы постоянно поддерживать дистанцию.

6. Заготовьте карты для битв

Вы можете:

  • Рисовать карты вручную - с помощью программ вроде DungeonDraft или Dungeon Alchemist;

  • Искать готовые в интернете;

  • Использовать генераторы (OnePageDungeon, Foundry VTT, Donjon);

  • Рисовать прямо на столе - маркером или тайлами.

Я сам сейчас перешёл почти полностью на импровизированные карты и генераторы — это быстрее и позволяет не тратить ресурсы впустую.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Для генерации подземелий я использую встроенные модули в Foundry или One Page Dungeon

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Помните - не нужно готовить всё на свете, работайте только над самым важным, оставляя мелочи на откуп вашей импровизации. Не перенасыщайте свои записные книжки заметками о квестах и местах, оставьте большую часть деталей для себя в неведении.

7. Расположите врагов и ловушки

Подумайте, где враги, где засады, где может быть ловушка:

  • пауки висят над расщелиной;

  • нежить скрыта за иллюзорной стеной;

  • тайные переключатели.

Всё это оживляет сражения.

8. Подготовьте награды

  • За квесты от NPC награды можно подготовить вручную - золото, ресурсы, магические предметы. Не забывайте:

    Не жадничайте.
    Но и не заваливайте игроков слишком мощными артефактами.

  • За лут в подземельях - лучше использовать генераторы (DMG, Donjon и др.). Я люблю бросать сокровища вместе с игроками - это делает процесс честнее и интереснее.

Если вы используете случайности - принимайте их.
Даже если результат кажется вам странным или неуместным - объясните его.

Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 5 Генераторы контента и первые шаги в проработке приключения Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры, DnD 5, Настольные ролевые игры, RPG, Длиннопост

Учитесь объяснять случайности

Никогда не бойтесь странных выпадений из таблиц. Наоборот — воспринимайте это как возможность создать дополнительную глубину.

Примеры:

  • Слоны на лугах? Караван с юга потерпел бедствие, и животные сбежали. Получите квест: "Найти останки каравана".

  • Ревенант в городе? Это бывший авантюрист, ищущий мести. Его цель — местный жрец Азута.

  • Тираннозавр в холмах? Пробуждён древней друидской магией. Что происходит в круге друидов?

Главное — не всё готовить, а быть готовым

В песочнице невозможно подготовить всё заранее. Это и не нужно.

  • Заготовьте базу: карты, слухи, NPC, пары данжей.

  • Используйте таблицы.

  • Импровизируйте.

  • Позвольте миру реагировать на действия игроков.

Песочница — это не мир, где мастер знает всё. Это мир, который живёт вместе с игроками.

Показать полностью 24
[моё] Dungeons & Dragons Фэнтези Ролевые игры DnD 5 Настольные ролевые игры RPG Длиннопост
4
2
RoleThere
RoleThere
1 месяц назад
Лига Ролевиков

Погружайся в D&D без мастера: FATEFORGE Хроники Каана (Видео)⁠⁠

Играть в D&D без мастера теперь легко. FATEFORGE Хроники Каана это настольная игра, которая создана по миру настольной ролевой игры Fateforge.

Сменяются эпохи, рушатся королевства, расцветают империи. Плетёт свои козни Бессмертный император – властитель, в чьих руках с недавних пор сосредоточилось могущество невыразимых масштабов. Но ему недостаточно того, чем он уже завладел, – его прожорливость не знает границ, а пронзительный взор скрупулёзно окидывает чужие территории, обводя их до тех пор, пока не останавливается на вашей родине...

Вы – путники, что пришли в столицу юной империи, окутанную смрадом лжи, беззакония и предательства. Открывшееся вам – обитель Императора, его детище, отравленное нездоровой любовью, пробуждающей мёртвых и лишающей сна и доверия. Если вы ничего не предпримете, места, где вы родились, Каанские земли, ждёт та же участь. Достаточно ли в вас храбрости, чтобы выступить против тирана?

Об игре

"Fateforge: Хроники Каана" – это кооперативная настольная игра, в которой сливаются воедино насыщенная сюжетность фэнтезийных романов и динамичность компьютерных игр, таким образом гарантируя вам увлекательный и нескучный игровой опыт. Готовьтесь окунуться в атмосферу таинственного мира, познакомиться с его обитателями, определить их и свои судьбы. Ни одно ваше действие не останется незамеченным. Только от вас зависит, какое будущее

Телеграм:

https://t.me/Rolethere

Показать полностью
Ролевые игры Настольные ролевые игры Настольные игры Dungeons & Dragons DnD 5 Темное фэнтези Озвучил сам RPG Видео YouTube Telegram (ссылка)
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии