5 сентября 2001 г. от Eva Bunodiere и Emanuel Protopapas сценаристы, Strategy First
Примечание редактора: сначала в GameSpot два дизайнера внесли свой вклад в одну запись в дневнике разработчиков. Автором первых двух страниц является Eva Bunodiere , а последнюю страницу написал Emanuel Protopapas, оба они являются разработчиками сценариев для грядущего Disciples 2 от Strategy First.
Мечта каждого геймера — однажды получить деньги за работу над игрой, которую он или она любит. Да, это может случиться, и это действительно произошло со мной. Позвольте представиться. Я Eva Bunodiere, помощник по производству Disciples 2. Пусть я не ношу славного звания ведущего программиста или даже продюсера, но даже мне выпала честь работать над этой игрой, в которую скоро будут играть все наши преданные фанаты. Я обучалась на программиста, поэтому мой опыт в основном связан с программированием и обеспечением качества (QA), а также бесчисленное количество часов, потраченных на различные пошаговые игры.
А теперь самое интересное, описание моих обязанностей… Хотите верьте, хотите нет, но многие люди, слыша название «помощник по производству», вздыхают и думают: «О да, один из тех кофеманов». Совершенно неверно. Я вообще не пью кофе. Вместо этого я начинаю день с небольшого количества музыки: "Mr. Roboto" Styx меня действительно заводит. А потом я ухожу, деловито планируя свой новый сценарий. А теперь я открою вам свой маленький секрет…
Требуется все распланировать, чтобы сделать действительно отличный квест. Чтоб он был идеальный, вам нужен правильный баланс между тем, чтобы он не был слишком простым или слишком сложным, баланс в количестве юнитов, наград и событий... Согласитесь довольно много работы.
Обычно мы начинаем с мозгового штурма некоторых общих идей или тем, на которых мы хотели бы основывать нашу карту. Например, мы могли бы решить, что тема будет заключаться в том, что игрок должен найти определенный предмет. Затем мы еще немного отполируем идею, решив, какие расы будут задействованы и почему им нужен этот предмет. Затем мы добавляем подробности о том, в какой местности живут эти расы — в горах, на равнинах или на островах. Основываясь на количестве рас и ощущении, которое мы хотим придать карте, мы затем решаем, какого размера она будет и начинаем очень важную фазу фактического рисования карандашом на бумаге того, как будет выглядеть карта. Правильно, сдуйте пыль со старого карандаша, к которому вы не прикасались несколько месяцев, украдите немного бумаги из принтера, и приступим к творчеству!
Наконец-то наша карта начинает обретать форму! Мне нравится рисовать маленькие горы, маленькие деревья и маленьких крохотных орков... а потом я размещаю золотые жилы и запасы маны... и затем я кодирую каждый маленький предмет цветом. Сумки получают розовый маркер, золотые жилы — желтые, и… ну, вы поняли. Я имею в виду, как часто вам приходится использовать целую пачку разноцветных хайлайтеров? Не так часто, а? Конечно, при принятии решения о том, где разместить локации, города, шахты и тому подобное, мы должны учитывать, что у нас есть только определенное количество на карту, в зависимости от размера карты. К счастью, Дэнни (наш дизайнер Disciples 2) написал прекрасный документ со стандартами карт, который делает нашу жизнь намного проще. Чтобы компенсировать этот маленький кусочек помощи, Дэнни также нашел другие способы превратить нашу жизнь в сущий ад, но я не буду вдаваться в детали.
Персонализация вашей работы
Следующим шагом, вероятно, будет определение названий всех городов, руин и магазинов и обеспечение их связи с сюжетом. Затем я составляю список всех предметов, которые мне нужны для этой карты, используя вышеупомянутые стандарты, чтобы решить, сколько предметов каждого типа я собираюсь использовать, а также помня, что если это простая карта, я не буду просто так раздавать Щит Дракона, который даст 50-процентную броню. Однако, прежде чем решить, какой предмет куда поместить, мы должны разместить вражеские отряды. Вот где становится сложно.
Вы хотите убедиться, что у вас достаточно отрядов, чтобы сделать игру интересной... но вы не хотите сделать ее настолько сложной, чтобы новичок просто сдался после того, как был уничтожен Красным Драконом на втором ходу. . И вдобавок ко всему, вы должны убедиться, что все ваши вражеские отряды имеют смысл... Я имею в виду, почему именно сектант должен сражаться вместе с защитником веры? Это возможно (это ваша фантазия), но вам действительно нужно сильное объяснение для этого. И вы не можете просто разместить пару гоблинов здесь и там — как игрок должен получить опыт? Враги должны быть сложными. Фу. Заставляет о многом задуматься. Кроме того, есть тот факт, что «жесткий» враг для одного человека является «легким» для другого. Я могла бы продолжать и продолжать, но я думаю, что вы поняли суть. Только опыт сможет продиктовать вам правильный путь действий при расстановке врагов.
Теперь самое интересное: включите старый компьютер, откройте редактор сценариев и вперед! Пока вы будете следовать очень четким и подробным планам, которые вы написали, вы, вероятно, обнаружите, что многие вещи, которые, как вы думали, будут работать на бумаге, не так хорошо выглядят на экране. В любом случае, приложив немного воображения и немного помощи из раздела достопримечательностей, вы получите совершенно новую, оригинальную и полностью «вашу» карту.
Я предполагаю, что все вы, вероятно, знакомы с этой частью создания сценария, если вы пробовали это в Disciples. Но в Disciples 2 есть нечто совершенно новое и классное — события. Это то, что действительно привносит в игру совершенно новую сферу возможностей. Поверьте, вам будет очень весело создавать их. Есть все виды вещей, которые вы можете сделать. Я просто дам вам пару идей, но возможности действительно почти безграничны, если приложить немного усилий. Как насчет того, чтобы использовать «исцеляющее» заклинание, когда Империя перемещает группу рядом с красивой маленькой статуей, похожей на святыню? Просто. Нажмите «добавить локацию» и нажмите рядом со статуей. Дайте ему имя и размер. Затем нажмите «добавить событие», дайте ему имя, выберите «Империя» в качестве расы, которая будет затронута, в качестве условия выберите «войти в зону», а затем выберите место, которое вы только что создали. Затем нажмите «добавить эффект», выберите «использовать заклинание по триггеру», а затем выберите заклинание «исцеление». Я говорила вам, что это легко. Это когда написание вашей истории об этой карте действительно окупается, потому что вы действительно можете оживить историю, используя события, чтобы всплывающие объяснения и нейтралы наносили ответный удар, когда их города подвергаются атаке. Или вы можете сделать так, чтобы они объединились с вами, если вы хотите помочь им или даже заставить горы исчезнуть после убийства определенного врага — и это только начало!
И теперь вы закончили! Даже не стесняйтесь злорадствовать. Разместите его на форуме и отправьте всем своим друзьям и на все фан-сайты Disciples 2, какие только сможете придумать. Конечно, я могу позволить себе роскошь знать, что мои карты действительно будут поставляться с игрой, но, пожалуйста, не завидуйте слишком сильно. Ведь мне за это платят.
Мужской взгляд от Emanuel Protopapas
Мечта сбылась — я пишу дневник разработчиков о Disciples 2: Dark Prophecy и создаю несколько сценариев для игры. Я мог написать в этом дневнике много чего потому, что мне посчастливилось разрабатывать сценарии для Disciples: Sacred Lands Gold Edition и его продолжения Disciples 2: Dark Prophecy. Одной из интересных идей было бы написать о различных редакторах сценариев, которые есть в каждой игре. Или написать о различном опыте, который у меня был с ними. Слишком много идей для работы, и именно поэтому трудно принять решение написать только об одной. Лучшая история, о которой я могу написать, — это процесс, через который пришлось пройти каждому из нас при создании сценария для Disciples 2.
Я каждый раз мучительно решаю какой путь выбрать легкий или сложный. Конечно, как и большинству людей, мне приходится идти трудным путем. Когда я впервые создавал сценарии для Disciples: Sacred Lands, я включал свой компьютер и монитор, подключался к радиостанции через Интернет, запускал редактор сценариев и делал все, что хотел.
Мне нравятся драконы, поэтому я говорил себе: «Почему бы не иметь дракона здесь, здесь и здесь? Пока я этим занимаюсь, почему бы мне не иметь красного, белого и синего драконов в одном отряде? Что ты должен победить этого парня просто потому что». Без причины - просто так! Тогда в конце концов у меня были драконы повсюду, побеждающие игроков. Как только эта карта была сделана, я разослал ее своим коллегам, чтобы поиграть, и я улыбался, как Чеширский кот, ожидающий похвалы, только чтобы услышать: «Это отстой! Я ненавижу это! Это не весело, я продолжаю умирать все время.» Я был в шоке! Как это может быть не здорово? Я имею в виду, я посвятил время этой карте! Так что я создал еще одну карту — на этот раз с драконами, дьяволами, ведьмами и без зелий и городов. Я снова почувствовал гордость за то, что я сделал, и снова я получил ту же реакцию. Итак, наконец, я научился создавать сценарии простым способом, и это требует времени, чтобы сделать все правильно с первого раза. Что я узнал некоторое время назад о создании сценариев, так это нужно узнать как можно больше об игре. Еще до того, как я включу свой компьютер и монитор, я разговариваю с продюсером и геймдизайнером и задаю им вопросы. Я задаю вопросы об игре и ее сюжете, а также о том, с чем я могу работать, чтобы не подрывать и не ставить под угрозу сюжет игры. Поговорив с продюсером и дизайнером игры, я нахожу время, чтобы узнать о доступных персонажах, в том числе узнать, на что они способны и на что не способны. Почитав о персонажах, перехожу к настройке карты. В этом случае настройка включает в себя размер и сложность сценария, который я хотел бы создать. Я решаю, сколько игроков будет задействовано — будет ли это карта для одного игрока с Империей или карта для двух игроков с Горными кланами и Ордами нежити? Как только я решаю, каким будет сеттинг, я пытаюсь написать историю и создать атмосферу.
Решение о том, какую атмосферу делать, зависит от того, на ком я хотел бы сосредоточить рассказ. Например, в прошлом я делал карту, где Орды нежити участвовали в миссии, и я решил, что история будет вращаться вокруг них. Чтобы получить представление об ордах нежити, я подумал про себя: «Когда вы смотрите на Орды нежити и читаете историю о том, кто они такие, что первое приходит вам на ум?» Лично мне на ум пришли две вещи. Я чувствовал, что Орды нежити были очень готическими и трагичными. Орды нежити, по внешнему виду, создавали страшный образ ходячих мертвецов. Зная это, я включил свой компьютер и начал рыскать по Сети в поисках готической и трагической литературы. Оттуда я прочитал некоторые произведения лорда Байрона и попытался приучить свой мозг смотреть на вещи по-другому. Наконец я наткнулся на Т.С. Эллиота «Бесплодная земля», в которой рассказывается о жизни после Великой войны. «Бесплодная земля» — ужасающая и печальная эпопея, прочувствованная людьми 1920-х годов. Закончив ее, я написал рассказ о людях, реагирующих на постоянный хаос войны.
Когда сеттинг и история были определены, мне предстояло сделать самую важную часть создания сценария, то есть записать все на бумаге, создать план и проработать мельчайшие детали. Я понял, что сделать это на бумаге очень важно. Если это не записать на бумаге, то это не будет работать!