Crazy Ball
Всем привет любителям инди игр и не только))!
Попробуйте новую инди игру товарищи!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bloomylab....
Буду благодарен за оценку!
Всем привет любителям инди игр и не только))!
Попробуйте новую инди игру товарищи!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bloomylab....
Буду благодарен за оценку!
Прошлый пост, к которому я прикрепил инди дайджест, встретили очень тепло - поэтому публикуем продолжение от нашего сообщества.
В этом выпуске:
* Новости отечественных инди разработчиков. *
Инди проект FreeSoeeD вышел в сервисе Steam. Подземный мир будущего!
Началось открытое Бета Тестирование мобильного проекта Lumber Wall (Android).
Психоделический проект Colorless Life вышел в сервисе Steam, стартовая скидка в 20%.
Рассказали об интересном проекте Drakkar Crew, действие которых происходит в эпоху викингов.
Состоялось открытие закрытого Бета Тестирования проекта Escape From Tarkov (всё об нововведениях).
* Новости зарубежных инди разработчиков. *
Анонсирован сюжетный режим The Long Dark.
Опубликован трейлер инди проекта Ved, издателем которой станет Square Enix.
Разработчики SUPERHOT планируют выход и на Nintendo Switch.
Разработчики нашумевшего Hatred, анонсировали свой новый проект - Ancestors.
Всем успехов в разработке! А мы же продолжаем поддерживать отечественных инди разработчиков.
P.S. На все ваши вопросы, оперативно отвечу.
Приветствую всех! Да, статей давно не было - уже работаю над новой статьёй.
А пока опубликую новый инди дайджест от нашего сообщества, в котором мы затронули не только новости иностранных инди разработчиков, но и отечественных.
Хоть прошлое видео заминусили на Pikabu, мы все равно работали над продолжением) Вышло оно, получше, но все равно допустили досадную опечатку в названии игры The StoryTale...
В этом выпуске:
Новости зарубежных инди разработчиков.
Cостоялся анонс Nidhog 2. Новый рекорд PUBG в Steam. Эволюция зверей - состоялся релиз Tooth and Tail.
Sundered, эпичный анонс и розыгрыш ключа от нашей редакции.
Главная игра прошлой недели - The End is Night (Super Meat Boy + The Binding of Isaac).
Новости отечественных инди разработчиков.
Pathfinder: Kingmaker собрала более $900 тыс. на Kickstarter. Рекорд Российского сегмента.
No More Milk - первое геймплейное видео.
Грустные новости, Beyound Despair временно заморожен, по причине банкротства.
The StoryTale на VK FEST.
Открытая Demo Версия проекта Neorj.
Всем хорошего настроения и удачи в разработке.
P.S. Ух... Решился все таки опубликовать в Лиге Разработчиков. Извиняюсь, что не по теме разработки - просто не наблюдаю новостных Ютуб каналом по инди играм, вот и тоже решили попробовать)
На все ваши вопросы оперативно отвечу)
В этом выпуске, мы расскажем:
Next Day: Survival теперь и в Европе & Америке. Приключение подопотного в Mechanic 8230. Секретные трансляции Orange Cast. POSTWORLD на кикстартер. Женские татуировки и негативные отзывы Project Genom.
Техно рубрика: XBox One X (Или же XBox One S?).
Сортировка игр в Steam с помощью Depressurizer.
Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые дайджесты и обзоры инди игр.
P.S. Мы давно в сообществе "Жизнь Разработчика", где освещаем новости Indie разработчиков планировали выход на платформу YouTube. Теперь, найдя диктора, мы сможем воплотить наши замыслы в жизнь - освещение новостей Indie проектов на огромной площадке YouTube.
P.S.S. Решил не публиковать в Лиге Разработчиков. Не думаю, что наш контент поможет для разработки. Поэтому публикую у себя в блоге)
На все ваши вопросы оперативно отвечу.
Всем успехов в разработке!
Приветствую на очередной моей статье о продвижении игр. Сегодня мы обсудим продвижение игр на иностранном рынке.
Специально для 69 подписчиков и Вас, разработчики игр. Начнем же.
Частые ошибки, которые допускаются разработчиками при продвижении игр на иностранном рынке:
1. Отсутствие четкой стратегии и плана.
Любая стратегия продвижения начинается с построения плана и стратегии.
Прежде чем выходить на международный рынок необходимо:
* Выделить страны, которые максимально подходят для вас.
* Определить, необходим ли для вас партнер на местном игровом рынке.
* Определить, способен ли ваш проект заинтересовать местных игроков.
2. Локализация.
Часто разработчики начинают локализацию своего продукта слишком поздно, чтобы доделать его в сроки. Вы всегда должны учитывать факт того, что локализация может занять больше времени, чем вы рассчитали.
3. Заинтересованность игрока, или же "Культурной адаптации".
Проще говоря, ваша игра не заинтересовывает игроков с точки зрения культуры. Очень часто создание сухого перевода игры недостаточно для передачи всей атмосферы игры и приходится обращаться к местным актерам озвучки, сценаристам для работы над переносом и зачастую созданию другой атмосферы в игре.
4. Тестирование.
Здесь скажу кратко. Многие разработчики уделяют тестированию достаточного числа времени, для проверки (к примеру) правильности перевода, отображения текста и т.п.
5. Ошибка в монетизации.
Как мы знаем в каждой стране люди зарабатывают по разному, с чего и складывается подсознательная планка монетизации идеальной игры в их регионе.
То есть жители каждой страны видят стоимость доступного для них доната/ покупки в игре по разному.
Зачастую разработчики забывают учесть этот факт или недостаточно изучив специфику коммьюнити, ставят неподходящие для региона цены. Отсюда и отсутствие или же малое количество покупок игроков в регионе.
6. Самый странный пункт, но всё же... На иностранном рынке очень щепитильно относятся к заявлением различных меньшинств. Так что, скажу так, не шутите на эту тему и не правоцируйте никого на ответную реакцию...
Особенности иностранного коммьюнити (Для тех, кто сомневается стоит ли вообще выходить на него). Для примера я взял коммьюнити Европы и Северной Америки.
Всё ниженаписанное взято из личного опыта (статистики) и рассказов знакомых. В большинстве случаев - вам понадобиться приложить усилия, чтобы добиться подобных результатов.
1. Пиратство в Европе и Северной Америке развито слабо.
Количество покупок при ютуб рекламе в несколько раз выше, если же вы соберете столько же просмотров рекламы (под ней я подразумеваю обзор, прохождение на ютуб) в несколько раз.
2. Иностранное коммьюнити встречает качественные игры более теплее, чем аналогичные в странах СНГ. (Такова статистика).
3. Другие популярные платформы для продвижения.
Иностранные игроки чаще регистрируются на форумах понравившихся им игр. Более высокий коэффициент перехода по интегрированной в ролик рекламе (То есть, к примеру, прохождению вашего проекта).
4. Меньше конкуренции.
Так как уровень жизни в СНГ существенно отличается от Европейского, и тем более Северной Америки - конкуренция гораздо меньше.
5. Аудитория, как я уже говорил ранее более платежноспособная. К тому же иностранное коммьюнити (шок!) привыкло платить за контент.
6. Социализация.
Иностранная аудитория на порядок социализированнее.
Дополнение.
Нашел в одной статье, что необходимо рассматривать каждую страну отдельно: выбирать СМИ и журналистов, запускать рекламные акции.
(Думаю совет вполне подходит и к игровому рынку)
Как же нам начать завоевание иностранного рынка вашим проектом?
1. Twitter. О продвижении в Twitter вы можете прочитать одну из моих первых статей, где я подробно описал специфику продвижения в нем.
Если кратко: периодичность, краткость, работа с хэштэгами.
2. YouTube. Создание собственного канала.
Работа с блоггерами. Здесь просто огромное поле возможностей, это и Ютуберы - геймеры, и Ютуберы обзорщики новинок игр/ новинок моб. приложений и т.п.
Для того, чтобы работать с блогерами можно попробовать сделать две вещи:
а) Либо же самостоятельно рассылать ключи по электронной почте (не забыв, заинтриговать своей игрой в самом тексте).
б) Работать через рекламные компании, которые занимаются работой с блогерами (здесь у меня опыта, честно говоря, нет. Все знакомые занимаются именно первым пунктом).
3. Facebook.
Мое знакомство с этой социальной сетью заканчивалось баном аккаунта на следующий день. Поэтому ничего интересного рассказать в этом плане не могу.
4. Создание собственного сайта с Mail подпиской.
Первая мысль потенциального покупателя, после того, как он увидит ваш видео ролик - зайти на ваш сайт и прочитать об игре более подробно.
Именно для этого вам стоит завести свой сайт. (Не стоит этого делать, когда ваша игра еще не готова, а показывать вы собираетесь по 1-2 модели каждые три дня).
А уж если игрок подписывается на ваши новости - будьте готовы периодически информировать его об интересных новостях и не давать ему забыть о вашем проекте (хоть и зачастую многие используют mail рассылку для рекламы каких-либо акций, скидок, начала продаж).
5. Twitсh
Работа с Стримерами представляет собой тоже самое, что и с YouTube блогерами - также вам понадобится делать рассылку.
НО! Самым главным критерием для стримеров является - будут ли игру смотреть. Ваш проект должен цеплять геймплеем...
На этом сегодня всё. На все вопросы оперативно отвечу. В данной статье собрал общие сведения о продвижении на иностранном рынке.
Если у вас есть предложения по теме следующей статьи - пишите, расскажу)
Всем успехов в разработке!