Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
77
MKDP
5 лет назад

Ты, когда кончился заряд⁠⁠

Deus Ex Кот Голод Буст Видео
1
20
LovebuzzOo
LovebuzzOo
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр⁠⁠

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Welcome to Prague city.

Вступление


Прага — локация поощряющая исследование. Дотошный игрок проведет в ней десять часов еще в первое посещение. Я расскажу вам почему исследование Праги — отдельная игровая механика. Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным.


Любой игровой опыт нельзя приравнять только к прогрессии механик, реализованной через набор внутренних правил (прокачка персонажа или продвижение по сюжету).


Например, игра начисляет очки опыта, на которые вы улучшаете свой игровой аватар. То есть, убивая врагов, аватар становится сильнее. Со временем вы, как игрок, учитесь эффективнее убивать врагов. В рамках игрового опыта вы изменяетесь, прогрессируете. Чем сложнее игра, тем ýже эти рамки. Поэтому некоторые игры требуют наличие игрового опыта ужé при запуске.


В DXMD вы можете потратить часы на изучение Праги и ваш игровой аватар практически не изменится. Но вы, как игрок, получите кусочки истории, соедините их и дополните картину мира. А так как MD — сюжетная игра, то эта информация повлияет на ваши решения.


Как у любой другой механики, у этой есть игровая петля. Вы изучаете пространство, получаете новую информацию и интерпретируете ее, чтобы… продолжить изучать пространство.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Core Prague loop.

При всей простоте и абстрактности формулы, вам не надоест бродить по игровому миру. Начнем с начала: как в Eidos Montreal сделали мир, который не дает игроку заскучать?

Игровое пространство

Ответ прост. Пространство проектировали, как игровую площадку.


• Улицы в DXMD закольцованы, таким образом вы никогда не упретесь в глухой тупик. Значит игроку не придется возвращаться по уже пройденному маршруту.


• Геометрия мира создавалась с учетом вертикального геймплея. Придется часто лазать по лестницам, прыгать по карнизам, карабкаться на крыши. Игра поощряет поиск мест, в которые трудно попасть.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

1 — решетки ограничивают уровни по высоте.

2. Зеленый — высота прыжка аватара.

Желтый — безопасная высота падения.

Красный — высота падения с уроном.

• Прага наполнена самыми разными интерактивными объектами. Уличный информационный стенд можно разбить, а в музыкальном магазине сыграть на гитаре. Благодаря возможности взаимодействовать с предметами, мир выглядит живым. Это не просто декорация.


• В любую часть уровня можно попасть несколькими способами. Включая пути для игроков только с базовыми аугментациями.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Синий — крыша, платформинг. Желтый — диалог, подкуп / драка / квест. Зеленый — стелс. Красный — драка.

Но миру, в котором вы проведете так много времени, мало быть веселым, он должен чувствоваться настоящим. Для immersive sim игр критически важно погружение в виртуальный мир. Давайте посмотрим, какими способами DXMD добивается этого.

Иммерсивность игрового мира

В художественных медиа есть термин — приостановка неверия. Для immersive sim-ов это ключ к погружению в мир игры.


Дизайнеры из Eidos Montreal поставили перед собой две цели: не давать игроку отвлекаться и постоянно предлагать ему что-то интересное. Чтобы достичь результата, они придерживались нескольких правил:


1. Не тратить пространство впустую

2. Упор на детали

3. Поделить игроков на архетипы

Функциональный дизайн

В DXMD точки интереса (POI) расположены плотно. Большинство хорошо видны с земли. На балконах без открытых квартир (POI) нет дверей, только окна. Это упрощает идентификацию.


В каждом историческом здании только одна квартира, куда можно попасть. Дело в соотношении пропорций помещений и зданий. Об этом в своём видео подробно рассказал Луцай.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — дестница, открывающаяся дистанционным взломом.

Детали

Внимание к мелочам помогает приостанавливать неверие. Прага в DXMD состоит из 4-х районов. В зависимости от района меняется окружение. Например, в бедном районе: грязная станция метро, много мусора, решетки на окнах, потрескавшиеся стены домов, колючая проволока.


Зеленый — балкон с POI. Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания. Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть. Красный — лестница, открывающаяся дистанционным взломом.


Все, что вы ожидаете увидеть в настоящем городе: парковки, гидранты, пешеходные переходы, номера домов, водостоки, граффити, — есть в Праге DXMD. В Eidos Montreal провели показательную работу над дизайном окружения. В водостоках плещется вода, в небе летают самолеты, а интерьеры закрытых кафе и магазинов отрисованы.


Если вы увидите рекламу магазина наручных часов, значит он есть где-то в городе. Прохожие обсуждают последние дебаты о месте аугментированных в обществе? Включите телевизор, не ошибётесь. Обойдя город, можно найти места двух предыдущих терактов.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Детали игровой Праги

Тогда заканчивается игровое пространство, на помощь приходят звуки. Из-за заборов лают собаки, а за закрытыми дверьми клубов гремит музыка.


Играя в MD, вы наверняка обращали внимание на мелкий мусор, разбросанный по улицам города. Добиться отрисовки большого количества высокодетализированных обьектов в одном кадре стало возможным благодаря самописному движку Dawn.


Кроме приостановки неверия, такой город одним внешним видом рассказывает истории. То есть, дизайн окружения предоставляет нам информацию, а значит глубже знакомит нас с Прагой DXMD, помогает поверить в реальность происходящего.

Архетипы игроков

DXMD предоставляет игроку пути и инструменты для решения задач. Как ими воспользоваться — решать вам. Чтобы поддержать это ощущение свободы, на этапе проектирования мира всех игроков поделили на типы. Локации создавались уже исходя из потребностей этих групп.


Например, «убийцы» предпочитают быстро продвигаться по уровню, используя грубую силу. Для них сделали множество укрытий, бочки с пропаном, возможность ломать любые интерактивные объекты. Чтобы не задерживать таких игроков, основные задания равномерно распределены по карте, а точки быстрого перемещения (метро) равноудалены друг от друга.


Для любителей «стелса» всегда есть несколько путей, либо возможность отвлечь противника. Оглушающее оружие и ближний бой помогают в случаях неизбежной конфронтации. После чего можно оттащить и спрятать тело.


Для «исследователей» построили известную нам Прагу. Со всеми ее тайниками, историями и секретами.

Но одних деталей недостаточно. Каким бы проработанным не был мир, без обратной связи он останется пусть и красивой, но декорацией. Так как же Прага реагирует на действия игрока?

Реакция мира на действия игрока

Представьте такую ситуацию: вы осматриваете город, как вдруг на вас нападают бандиты. До этого момента безопасная среда подкидывает вам испытание. Так мир ощущается живым. Не все же ему только реагировать на ваши действия, верно? Не в случае Deus Ex.


Вы не были готовы к нападению и не могли его избежать. Единственный выход — драться. Такое событие действительно было в игре, но его пришлось вырезать. Оно противоречит философии DX: свобода выбора и последствия.


Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за «living, breathing world». Мир должен реагировать на каждое действие игрока.


1. Если вы убьете владельца магазина, то полиция сначала оцепит территориюдля расследования, а потом закроет магазин навсегда.

2. Если вы убьете торговца в его квартире, то полиция начнет патрулироватьэто здание.

3. Если вы запрыгните на машину с включенной сигнализацией, полицейский попросит вас слезть. В противном случае, он начнет стрелять.

4. После крупной перестрелки в городе, в метро усилят патрули, а на выходе из подземки будет больше полицейских.

5. У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы поедете в вагоне для «чистых», то на выходе вас встретит полицейский и проверит документы.

6. Если вы бросите предмет в прохожего, он поднимает панику и позовет полицию.

7. Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) симуляцию города.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Симуляция жизни

Точки интереса (POI)

Точки интереса — кульминация процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:


1. Магазины

2. Квартиры

3. Хранилища

Зеленая лупа — точка интереса. Синии лини — вертикальное пермещение по карте.

Каждая точка интереса — это минипазл. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:

Награда, чтобы поощрить дотошного игрока.


Связи между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство.

Миниистории — статичные слепки из жизней людей.


Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.

Точки интереса

Интересно, что все Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в самом процессе изучения Праги нету прогрессии. Это дизайнерское решение.


В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.


Вывод


Геймдизайн DXMD — опыт, эмоции, идеи. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас, как до игрока. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть разными.

Лонгрид о Праге из DXMD — одной из самых проработанных локация за всю историю видеоигр Deus Ex, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame), группе VK ( Что-то о геймдизайне) и youtube-канале вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д.

Показать полностью 7 1
[моё] Deus Ex Gamedev Гифка Видео Длиннопост
22
LegendaryLoot
LegendaryLoot
5 лет назад

Во что поиграть? Киберпанк игры⁠⁠

Пока ты, я надеюсь, сидишь дома, а Cyberpunk 2077 все равно перенесли. Предлагаю вспомнить несколько других игр в стилистике киберпанка, которые, возможно, украдут у тебя пару часов твоей жизни.

[моё] Киберпанк Игры Syndicate Deus Ex Видео
0
11
ClayBarker
ClayBarker
5 лет назад

Deus Ex/Ergo Proxy⁠⁠

Deus Ex/Ergo Proxy Deus Ex - Adam Jensen, Ergo Proxy, Адам Дженсен, Re-l Mayer, Game Art, Кроссовер, Deus Ex, Цифровой рисунок
Показать полностью 1
[моё] Deus Ex - Adam Jensen Ergo Proxy Адам Дженсен Re-l Mayer Game Art Кроссовер Deus Ex Цифровой рисунок
3
25
EmptyMindStories
5 лет назад
Лига Геймеров

Длиннопост любви к Immersive Sim⁠⁠

Длиннопост любви к Immersive Sim Длиннопост, Игры, Immersive sim, Погружение, System Shock, Bioshock, Deus Ex, Dishonored

Об Immersive Sim написано немало. Несправедливо называть "симулятор погружения" жанром, так как игры с пометкой Immersive Sim могуть совмещать в себе стелс-экшн, РПГ, шутер от первого лица, выживалку, квест и многие другие устоявшиеся направления. Immersive Sim - это особая гейм-дизайнерская концепция, при удачной реализации которой мы получаем самобытную, очень глубокую игру с динамичным миром, живущим по своим законам, свободой при решении тех или иных задач и огромным количеством разных механик, последовательное изучение которых позволит игроку выживать и добиваться поставленных целей. Иными словами, мы переживаем настолько богатый, насыщенный нюансами игровой опыт, характеризующийся полным вовлечением в происходящее на мониторе, что не замечаем, как грань между реальным и виртуальным постепенно стирается, а игрок начинает отождествлять себя с персонажем и жить по законам "того мира" при каждой игровой сессии.


Если говорить об особенностях Immersive Sim подробнее, то для симуляторов погружения существуют свои устоявшиеся правила, соблюдение которых и позволяет достичь эффекта полного присутствия.

Во-первых, разработчики должны создать мир, представляющий из себя экосистему, живущую своей жизнью и по своим правилам, к тому же реагирующую на действия игрока. Отзывчивость мира игры проявляется и на уровне сюжета, и на уровне игрового процесса. Если на уровне истории это выражается в возможности делать судьбоносный для мира игры выбор на разных этапах и влиять на концовку игры, то на уровне геймплея игрок может случайно или намеренно спровоцировать кучу нестандартных ситуаций (попасть в поле зрения одной вражеской группы и натравить её на другую, перепрограммировать систему безопасности и обратить охранные турели против врагов и так далее), которые в свою очередь породят новые сценки.


Проекты, созданные по рецепту Immersive Sim, способны "играть в себя" независимо от того, имеем ли мы дело с открытыми пространствами по типу S.T.A.L.K.E.R или коридорами а-ля первый Bioshock. Однако Immersive Sim имеет свои ограничения, не позволяющие ему превратиться в полноценную "виртуальную реальность". Проблема в том, что этот мир так и останется мёртвым, если игрок не прикоснётся к нему и не выйдет за пределы стартовой локации. Это звучит как простая придирка, ведь мы, ясен пень, запускаем игру, чтобы играть, то есть участвовать в происходящем на экране, однако стоит отметить, что в ряде космических симуляторов, в некоторых модах на S.T.A.L.K.E.R и многих других продуктах уже реализован принцип мира, живущего по своим законам без малейшего вмешательства игрока (динамическая экономика, переход областей и районов из рук в руки, патрулирование зон и стычки на пограничье и так далее).


Во-вторых, игроку предоставляется свобода в решении конкретных задач и развитии персонажа. Каноном концепции стала тройка агрессивного, скрытного или креативного способов решения проблемы, хотя вариаций может быть намного больше, к тому же они могут приобретать тот или иной моральный оттенок (добро/зло/нейтральность). То или иное решение часто приводит к изменению игрового мира и необходимости игрока учитывать эти трансформации. Если вы выбрали "шумный" способ кражи той или иной вещи, то будьте готовы к толпам врагов на выходе. Если залили улицы морем крови, то ждите обилия противников и, иногда, плохой концовки. Если помогли такой-то фракции, то её представителей в игровом мире будет больше. Под тот или иной стиль игры настраиваться и прокачка персонажа.


Набор умений/имплантов/заклинаний в дереве прокачки обусловлен вызовами мира игры и может осваиваться игроком, исходя из его личных предпочтений в решении проблем. В Deus Ex: Human Revolution можно было заделаться силачом с прокачанной броней и иммунитетом к импульсным зарядам, а можно было подтянуть хакерские навыки и получить доступ к интересным данным, закрытым комнатам или сделать роботов и турели врага союзниками. В Bioshock можно было накупить плазмидов и использовать их в разных ситуациях, а можно было прокачать здоровье, впихнуть в себя побольше боевых тоников и убивать всех из стандартного огнестрела. В случае с Dishonored или Deus Ex имеем чёткое дерево навыков (одно - невыразительное, второе - весьма детальное). В Bioshock же всё сводится к вопросу "Куда потратить АДАМ?" - на новый активный скилл (плазмид) или на улучшение характеристик и покупку новых тоников. Сравнение развития персонажа в этих трёх играх позволяет увидеть, что структура дерева развития не важна - важно, чтобы не было лишних элементов и каждый скилл нашёл своё применение в игровом мире. Развитие персонажа в Immersive Sim построено не на "навыках ради навыков" как, например, в Hellgate: London, где для прохождения хватит трети или четверти представленных каждым классом скилов. Прокачка в Immersive Sim - залог выживания и продвижения к цели, а не простая бутафория. Она должна открывать перед игрокам новые возможности, а выбор при развитии того или иного навыка игрок принимает, исходя из знаний о мире игры и его законах.


В-третьих, о важных для игрового мира событиях мы узнаём не напрямую от ключевых персонажей или благодаря кат-сценам, а через взаимодействие с окружающим миром (нахождение записок, аудиозаписей, журналов, фотографий). Оперируя разрозненной информацией, игрок часто вынужден складывать данные вместе для обретения цельной картины происходящего. В таких играх, как Bioshock, System Shock, Deus Ex, этот принцип прекрасно реализован. Трудно не согласится, что такой креативный и интеллектуальный подход только способствует погружению в игру. Вишенкой на торте данного пункта есть нахождение различных предметов или записей, которые открывают доступ в ранее закрытые помещения (бумажка с паролем от бывшего владельца) или запускают целые сайд-квесты, выполнение которых поможет нам ещё больше понять мир игры.


В-четвёртых, погружение невозможно без развитого ИИ, способного бросить вызов игроку и использующего много разных моделей поведения. ИИ в Immersive Sim должен уметь преследовать игрока при обнаружении, использовать окружающую среду во время боя (спрятаться, выглянуть, бросить гранату из укрытия), оповещать союзников о наличии игрока, максимально использовать свои преимущества (слабые ведут снайперский огонь из укрытий, сильные "танкуют", поливая игрока из пулемёта и так далее). Данный набор требований актуален для любой игры, однако в Immersive Sim тупейший ИИ способен сломать всё впечатление от процесса, а потому умные болванчики здесь превращается в маст-хэв. Особенно важно, чтобы враги могли импровизировать и выдавать то, чего игрок от них не ожидал, вроде неожиданных стрейфов, отступления и бросания гранаты на прощание, суицида и так далее. Без импровизации со стороны противника или командной работы врагов все бои превратятся в хорошо продуманную зачистку "на изи", что убьёт погружение.


Для врагов в играх Immersive Sim часто характерны разные "режимы тревоги". В одном случае болванчики патрулируют заданные территории, обходя прописанные маршруты. Услышав или краем глаза заметив игрока, они начинает проверять подозрительные места. При явном контакте с противником враги переходят на агрессивный алгоритм поведения, а на определённом участке мира игры поднимается тревога. В свою очередь, режим тревоги создаёт дополнительные трудности для прохождения, вроде прибытия подкрепления врага, закрытия некоторых дверей и так далее, а потому своё продвижение по локациям нужно продумывать, а маршруты патрулирующего ИИ - отслеживать.


В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.


Можно было бы упомянуть ещё массу моментов (вид от первого лица, полный контроль над персонажем, уверенность игрока в том, что усвоенные им механики сработают в той или иной ситуации), однако тогда этот пост неслабо обрастёт текстом. Это было начало серии лонгридов об Immersive Sim и его элементах в моих любимых играх. Я точно не буду мучить читателей становлением жанра или биографиями и цитатками Уоррена Спектора, Кена Левина или Рафаэля Колантонио. На тему всего этого написана масса материалов, а вот попытка найти элементы "симулятора погружения" в тех или иных продуктах и, главное, проанализировать то, как они работают - вот это уже более интересная задачка. До скорых встреч и спасибо за внимание!

Показать полностью
[моё] Длиннопост Игры Immersive sim Погружение System Shock Bioshock Deus Ex Dishonored
20
14
Rpg.Fan
Rpg.Fan
5 лет назад
Лига Геймеров

Deus Ex⁠⁠

Deus Ex Deus Ex, Deus Ex Human Revolution, Адам Дженсен, Арт, Фан-арт, Длиннопост
Deus Ex Deus Ex, Deus Ex Human Revolution, Адам Дженсен, Арт, Фан-арт, Длиннопост
Deus Ex Deus Ex, Deus Ex Human Revolution, Адам Дженсен, Арт, Фан-арт, Длиннопост
Deus Ex Deus Ex, Deus Ex Human Revolution, Адам Дженсен, Арт, Фан-арт, Длиннопост
Показать полностью 4
Deus Ex Deus Ex Human Revolution Адам Дженсен Арт Фан-арт Длиннопост
5
9
Tubuscuc
Tubuscuc
5 лет назад

Киборги заполнили землю⁠⁠

Киборги заполнили землю
Deus Ex Капча
1
62
IceCrusader
IceCrusader
5 лет назад
Лига Геймеров

Deus Ex...⁠⁠

...Или "How dare you never asked for this?"


"Вы отняли мои мечты и мое детство своей аугментацией. А мне еще повезло. Люди беднеют. Люди нищают. Банкротятся целые государства. Мы стоим на пороге массового похода в фастфуды, а вы только и можете обсуждать аугментации и рассказывать сказки о бесконечном аугментировании человечества. Как вы смеете!!!" [c] Грета Дженсен, в память об отце.
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

...3 января.


Адам Дженсен мрачно курил сигару своей АУГМЕНТИРОВАННОЙ рукой и мрачно смотрел на оливье. Он никогда не просил об этом, но соседи принесли целый чертов таз гребаного салата.


Салат или полное аугментирование человечества?


Адам не знал, что ответить. С одной стороны, салат был невероятно вкусным именно из-за своих биологических параметров. С другой - навряд ли живой человек был способен приготовить столько салата настоящими руками - это явно был киборг.


За окном взорвалась петарда - наиболее распространенная причина аугментации - секунда счастья в обмен на протезированную вечность.


Но модифицированные конечности всегда быстрее и точнее лепят снеговика.


Из бетона.


Последний довод стоял перед глазами Адама. Бутылка виски, для победы над которой у Адама явно не хватало очков опыта.


"Аугментированная печень!!!" - на долю секунды пронеслось в голове Дженсена.


Выбор был очевиден.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Да да, господа, 3 января, пишу обзор, как могу, не сердитесь, мне правда тяжело связать два слова в осмысленное словосочетание [хотя кого я обманываю, когда я это вообще умел?].

Итак, на дворе - 2052-ой год, а это значит что?

Правильно - правительства всех стран в упадке, корпорации правят балом, а по всему миру гуляет очередная смертельная болезнь [А ты серьезно надеялся на те кадры из Cyberpunk 2077, да, пацан? Смирись, это утопия].

Вакцина от болезни, есессно, доступна только высшим сословиям, и простые парни с завода вынуждены объединяться - верха называют это терроризмом, низы - "вы че там, охренели вконец уже наверху?!!"

И есессно, справиться со всем этим может только ГЕРОЙ - а именно четкий пацан с аугментированным мышлением, агент ДС *Обожаю гребаные технологии* Дентон.

Вот вам немного о характере ДС Дентона:

Как видим, ничто человеческое ДС не нужно - идеальный вариант для спасения мира.

И именно это, на мой взгляд, и является одной из главных причин шедевральности Deus Ex - сюжет, основанный на выборе - быть хорошим человеком или полнейшим Дентоном.

Первая же миссия предлагает выбор - убить сдавшегося террориста или просто пленить его своей харизмой, отдав в руки УНАТКО [Организация, разрешенная на территории Российской Федерации].

И в дальнейшем выбор будет предоставляться каждый раз - до самого конца игры, когда, сделав нужный выбор, можно будет получить одну из трех разных концовок.

Напоминаю, игра 2000-го года - это для тех времен ОХРЕНЕТЬ какой нелинейный процесс.

Впрочем, и для нынешних игр - тоже.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Молчу про то, насколько проработан и мрачен сюжет в Deus EX - многим играм стоит поучиться у старенькой игрушки по степени проработки мира, характеров персонажей и многих других сюжетных ходов, вроде пресловутой внезапной сдачи босса - среднестатистический игрок ждал жаркую схватку с прыжками по платформам - но бой с внутренней моралью оказался куда сложнее.

Второй плюс - это то, что не позволяет мне пройти игру дальше.

ОГРОМНЫЕ, мать его, уровни, на которых КУЧА места.

Естественно, я слегка преувеличил, но фишка здесь - в том, как много места отводится под одну миссию - тот же Human Revolution и многие другие строят уровни по принципу "кишки", тогда как Deus EX не стесняется и просто выкатывает целую локацию, по которой можно шляться и изучать самые разные пути достижения цели миссии.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Ведь этот пацан способен рассказать про дополнительный путь прохождения миссии за порцию еды - а ДС-у только и нужно, что получить информацию, поганый извращенец.

Нужно читать записки, слушать диалоги, вглядываться в черный квадрат - и все в поисках альтернативных путей прохождения.

Можно взять в руки оружие и просто перестрелять всех врагов, можно подкрадываться к ним сзади, можно использовать крутые гаджеты для отвлечения и устранения противника, а можно и вовсе обойти всех на уровне и стырить нужную деталь незамеченным.

А это - рай для людей вроде меня, именно поэтому я до сих пор не так далеко продвинулся - сидеть за ящиком с ножом в ожидании врага - что еще нужно для отличного времяпровождения, а?!!

Разве что:

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Еще немного насчет разнообразия: даже современный игрок охренеет от количества предметов в инвентаре ДС Дентона - одних только штуковин, способных открыть различные виды замков, штуки три, не меньше.

Штуковина, способная выключать камеры, шокер, наручный бесшумный арбалет с дротиками разных типов, газовые гранаты, мины, электронные отмычки, НЕПОНЯТНЫЕ ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНЫЕ ШТУКИ ЧЕРТЕ ДЛЯ ЧЕГО - и все можно к чему-то применить, установить, взломать.

Некоторое время игроку требуется просто для того, чтобы запомнить, что к чему нужно применять - чтобы потом забыть это все напрочь и тыкать в электронную сигнализацию всем подряд до взрыва.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Stealth. Пугающий и беспощадный.

Дело в том, что то ли я тормоз, то ли игра не удосужилась - но я не заметил индикатора, показывающего видимость персонажа.

Поэтому красться реально становится стремно - игрок не знает, насколько он виден для противника, а посему очкует на предел возможностей.

Вот что значит действительно "интуитивный" геймплей."

Кроме того, звук точно также учитывается - посему не рекомендуется подрывать мины вместо обезвреживания, если не хочешь привлечь внимание противника, парень, это азы запуска фейерверков.

Ну и ни в коем случае не стоит удивляться, если выстрел по одному из двух противников приведет к раскрытию твоего местоположения, пацан - здесь никто не скажет "наверное, ветер", глядя на оседающий труп собеседника, они найдут и закроют чертову форточку.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Серьезно, в том же Human Revolution вентиляция была настоящим варпом, где персонаж мог скрываться от чего угодно - противников, полиции, неудачного брака.

"Это, пацан, старые игры - здесь нет понятия "безопасность" [c] Ганди, из мемуаров про Civilization.
Прокачка. Тут даже я офигел.

Простая и действенная - получаем очки опыта за любые действия в игре, но ни в коем случае не за убийства - никакого гринда, лишь мотивация искать необычные пути прохождения и исследовать уровни в поисках секретных ящиков с секретным содержимым [содой и шоколадкой].

Получили очки - открыли окно навыков и улучшили нужный, от взлома электроники до профессионального умения плавать.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Закрыли окно прокачки.


Открыли окно аугментации.


Охренели от того, что здесь можно прокачивать персонажа аж двумя параллельными путями.

Вспомнили про возможность апгрейда оружия при помощи находимых улучшений, причем любое улучшение можно ставить на различные пушки, и оно будет отображаться внешне.

Вспомнили год выпуска игры.

Поняли всю мою ненависть к современным stealth-action-ам, так и не продвинувшимся дальше паркура.

Начали в прострации есть салатик.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Детали.

Тут Deus Ex дает жару.

Начиная с того, что  все мелкие объекты на уровнях интерактивны, а, к примеру, различные выдвижные терминалы из стен - работают, а не просто открываются и закрываются, и заканчивая полностью рабочими отражениями в зеркалах - игра превосходит многие современные проекты по уровню интерактивности и реалистичности, без шуток.

Все компьютеры требуют логин и пароль, все поверхности издают различные звуки, все бабы - стервы.

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

И знаете что?

Этот инцидент на screenshot-ах упомянет вам начальник.

Вот как надо подходить к деталям.

И еще - обязательно поставьте какую-нибудь из ТЕХ, знаменитых российских локализаций - фраза "это человек - конченный!!!" после убийства Дентона противником вызывает бурю согласия.

Ну и вот вам еще немного ДС Дентона на сладкое:

Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео
Deus Ex... Deus Ex, Компьютерные игры, Ic обзор, Длиннопост, Стелс, Видео

Глядя на Deus Ex, осознаешь, насколько на самом деле недалеко ушли игры за эти годы.

Да, неоспоримое улучшение графики до уровня фотореалистичности, да, физика теперь способна творить чудеса, да, онлайн-проекты объединяют мир и чужих матерей.

Но зеркала все так же не работают.

Всем - по аугментированной печени на праздники, и если в ответ на подарок вы сказали пьяному Деду Морозу "I never asked for this", готовьтесь к возможному протезированию некоторых частей тела.

IC.

Показать полностью 19 1
[моё] Deus Ex Компьютерные игры Ic обзор Длиннопост Стелс Видео
31
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии