Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр “Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2⁠⁠

10. Blend vs Normal Blend

В сложных составных материалах приходится дорабатывать Normal Map, чтобы сделать его более сбалансированным. Для этого обычно используют ноду Normal Blend, в которой смешивают различные элементы, — часто с разной настройкой интенсивности. Нода Normal Blend безукоризненно справляется с этой задачей, но, используя обычный бленд с блендинг модом Copy можно добиться абсолютно идентичного и более дешёвого результата.


Конечно, Normal Blend математически даст более корректный результат: но и тут будет проще после обычного бленда добавить ноду Normal Normalize, которая также не требует больших вычислительных затрат и при этом корректирует карту нормалей, — если вдруг в ней есть незаметные артефакты.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

11. Повторное использование нойзов для модификации рисунка

Перед тем, как создавать новый нойз в графике, стоит пробежаться по уже существующим и посмотреть, смогут ли они справится с ещё одной задачей. И если да, — а чаще всего так и есть, — то эти нойзы можно смело использовать по второму разу. Это не только оптимизирует весь график, но и упростит работу. Теперь не придётся постоянно пересоздавать и перенастраивать одинаковые шумы.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Используемый нойз можно видоизменить с помощью таких нод, как Transform или Safe Transform — если нужно просто подвигать или повернуть рисунок, либо исказить его с помощью различных блюров, а также смешать с другим нойзом через ноду Blend, получив тем самым свой уникальный рисунок.


Но, если наш компьютер не «вскипает», и перед нами не стоит задачи найти решение для оптимизации нойзов, то об этом можно смело забыть. Этот выбор всегда остается за художником.


12. Используй 8bit, когда 16bit не нужно

Все ноды, в которых идет работа над цветом материала или рафнессом, можно смело урезать с 16bit до 8bit. Это никак не отразится на результате, зато снизит нагрузку на память на несколько процентов.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Важно: изменение формата других карт материала — таких, как Height, AO, и Normal, — на 8bit приведёт к заметным артефактам.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

13. Alpha blending в ноде «Blend»

В ноде Blend можно выбрать режим Alpha blending. Он определяет то, как работает смешивание цветных нод, в которых есть альфа-каналы. Это полезно в случаях, когда нужно подмешать какой-либо цвет с альфа-каналом к другому цвету и учесть при этом прозрачные области.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Режимы с учётом альфы более затратны. Поэтому Alpha blending можно отключить, когда он не нужен: это немного уменьшит тайминг.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Визуальная оптимизация

Визуальная оптимизация — это организация графика для более удобного использования и ориентирования. Создание больших и сложных графиков быстро приводит к путанице, — особенно если возвращаться к своим старым материалам. Поэтому ниже мы поговорим о некоторых инструментах и методах организации рабочего пространства.


1. Рамки

Очень полезно выделять рамкой основные этапы создания материала. Например, цепочки создания цвета, рафнесса, хайта, нормала и т.д. – каждую такую цепь действий можно выделить рамкой и подписать. Это очень упрощает чтение графика.


Дополнительный плюс в том, что мы можем настроить цвет и прозрачность каждой рамки. А ещё подписи рамок всегда отображаются в одном и том же масштабе, — даже если мы очень сильно удалились от графа.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

При желании каждый важный бленд можно выделять рамкой и определённым цветом. Главное, чтобы впоследствии было легко разобраться в собственном графике.


2. Комментарии и пины

Комментарии и пины — очень полезное дополнение к рамкам графика.


Плюс «комментов» в том, что в них можно уместить довольно много информации — в отличие от рамки, в которой ограничиваешься всего лишь подписью. Однако, большое обилие комментариев заставляет весь график ужасно тормозить. Поэтому здесь нужно искать золотую середину между обилием комментариев и приятной работой без подтормаживаний.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Пины бывают очень полезны, когда нужно быстро переключаться между областями графика, которые находятся далеко друг от друга.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Для этого на любой комментарий, ноду или рамку можно добавить и подписать пин. После этого между этими пинами можно будет циклично переключаться при помощи клавиши F2 (Shift+F2 — переключение в обратном порядке).

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

3. Организация связей

Большие графы с кучей соединений между нодами создают ужасного «макаронного монстра». В такой схеме крайне сложно разобраться, где и как проходит связь.


Чтобы немного реорганизовать связи, можно нажать клавишу Alt, навести на связь и кликнуть. На месте клика появится точка, с помощью которой соединению можно придать форму и сделать связи менее запутанными. На одно соединение можно добавить несколько точек.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Если есть несколько связей из одного выхода, то можно зажать alt, создать точку, а затем, также с зажатым alt, перетащить эту точку к другим связям. Они соединятся автоматически.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

4. HotKey D

Промежуточные ноды, у которых один вход и один выход (такие как Levels, Transform, Uniform Color, Invert и другие), которые не несут большой смысловой нагрузки, а лишь выступают в роли вспомогательного этапа, можно свернуть, и затем развернуть, нажав клавишу «D». Таким образом можно немного упростить вид графика.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

5. Sub-graph

Sub-graph — это график или цепочка действий, которые были «упакованы» и превращены в многократно используемый автономный ресурс, то есть — в ноду. Такая нода называется Instance.


Sub-graph можно создать непосредственно внутри файла материала как отдельный граф, а можно вывести в sbsar файл, который в дальнейшем будет использоваться при создании новых материалов.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Таким образом, инстансы спасают график материала от нагромождения нод и постоянно повторяющихся действий.


Предположим, однажды у нас получилось создать красивые трещины. Чтобы не повторять алгоритм действий каждый раз, когда нужно добавить в материал трещины, можно просто взять этот граф, настроить управление параметрами (expose) и вывести в sbsar файл. Тем самым мы создадим инстанс, который можно использовать в любом материале.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Также инстанс можно использовать как промежуточную ноду, которая определённым образом меняет рисунок. В sub-graph этой ноды может быть упакована цепочка из нескольких нод Slope Blur — или другие необходимые преобразования. Главное — не забыть, что помимо ноды вывода (output), должна быть и нода ввода (input). Она нужна, чтобы в дальнейшем в инстанс можно было подключить ноду, которую нужно преобразовать.


6. Material Color blend

Очень часто маски, по которым добавляются цветовые детали в Base Color , также используются в создании карты Roughness. Чтобы сэкономить количество операций и нод при доработке цвета и roughness в графе, можно использовать ноду Material Color blend.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Благодаря этой ноде цвет и roughness можно дорабатывать одновременно, добавляя детали в обе эти карты.


Удобство ещё и в том, что внутри Material Color blend можно выбрать цвет, который будет добавляться по маске, а также выбрать Blending Mode. Благодаря этому отпадает необходимость добавлять дополнительные ноды Uniform Color и лишние бленды.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Урок, Гайд, Substance Designer, Гифка, Длиннопост

Оптимизировать график можно до бесконечности, и на это уходит немало времени. Некоторыми пунктами, описанными в статье, можно пренебречь ради экономии времени и сил.


Но при пересмотре собственного графика и его оптимизации иногда можно прийти к неожиданным решениям, которые сделают работу проще, а заодно и прокачают скилл. Так что это в любом случае очень полезная практика.

Показать полностью 17
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Урок Гайд Substance Designer Гифка Длиннопост
0
19
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1⁠⁠

Оптимизация всегда зависит от конечной цели. Например, если мы создаём материал исключительно для портфолио и рендера, и наша конечная цель — получить карты материала и красивую картинку, то оптимизация не слишком важна.


Но если мы работаем в команде, делаем материалы для стока или используем связку Designer-Painter, то оптимизация приобретает огромное значение. Никому не понравится, если относительно простой материал будет прогружаться очень тяжело и медленно, до предела нагружая компьютер. В этой статье Василина Сиротина расскажет, как сделать материал более быстрым и лёгким.


Автор: Василина Сиротина

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Работа из портфолио Василины


Условно есть два вида оптимизации: техническая, связанная с ускорением работы и рендера материала, и визуальная, которая скорее относится к организации графика, что тоже важно. Рассмотрим оба вида.


Техническая оптимизация

Техническая оптимизация графика сводится к ускорению вычислений. В верхней части графа есть полка с функциями настройки вида графика. Если нажать на иконку «i» (infomation), то появится всплывающее окно, в котором можно выбрать, какую информацию отображать в графе, — в том числе и тайминг, который позволяет отслеживать, сколько времени требуется на просчёт каждой ноды.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

С помощью тайминга легко определить, на что требуется больше вычислений. Чем меньше миллисекунд занимает вычисление какой-либо ноды, тем легче и быстрее материал. Но это не значит, что нельзя использовать «тяжёлые» ноды. Наоборот: можно и нужно, если это требуется. Просто не стоит забывать о «чистке» графика от лишних действий, которые его нагружают.


Далее опишем способы, при помощи которых можно сделать материал более лёгким.


1. Размеры нод Uniform Color и Gradient Linear

Когда используется однотонный цвет, нет смысла оставлять ему большое разрешение, поскольку на конечный результат это не влияет. Зато высокие значения разрешения влияют на производительность.


Поэтому имеет смысл в ноде Uniform Color переключить output size с Relative to Parent на Absolute и выставить значения 16 на 16 пикселей, — но не ниже. Значения ниже 16х16 только замедлят рендеринг, — о чём предупреждают разработчики.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Градиенты типа Gradient Linear можно сжать до 16 пикселей по оси, по которой их значения не меняются.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

2. Ноды — драйверы

Ноды типа Perlin Noise, Gaussian Noise и Clouds2 имеют мягкие градиенты и мало шума. Они часто становятся драйверами для нод, которые деформируют изображение: Slope Blur Grayscale, Warp, Directional Warp, Mosaic Grayscale и других.


Здесь можно «порезать» разрешение ноды-драйвера в целях оптимизации. Конечный результат практически не изменится, зато тайминг уменьшится в разы. Но с остальными шумами стоит быть осторожнее в плане урезания разрешения, — чем фактурнее шум, тем сильнее его разрешение влияет на конечный результат.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Важно: при смешивании урезанной ноды с нодой обычного размера через Blend нужно внимательно следить, чтобы бленд и весь дальнейший график вместе с ним не поменял разрешение на урезанное.


Если бленд меняет разрешение, внутри него нужно поменять Output Size с Relative to Input на Relative to Parent. В таком случае разрешение урезанной ноды не поменяет разрешение последующей цепочки нод.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

3. Tile Generators

В Substance Designer достаточно инструментов для создания тайлов. Tile Sampler — самый популярный, потому что в нём больше всего настроек и гибкости. Это очень полезная нода, но и очень дорогая.


Иногда без неё не обойтись, но, чаще всего, ее легко можно заменить более дешевыми аналогами: Splatter, Tile Generator и Tile Random. Они отлично справляются с несложными тайлами, будь то кирпичи, плитка, деревянные доски или черепица.


4. Shape and Tile Generator

Если ты генерируешь тайл из шейпа, и внутри тайла он будет небольшого размера, то разрешение шейпа можно также понизить. Это не повлияет на результат, но сделает график легче.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

5. Оптимизация Flood Fill

В ноде Flood Fill есть параметр, в котором можно выбрать режим просчёта градиентов. По умолчанию всегда стоит режим Complex or big shapes, и он почти всегда работает корректно, но часто его меняют на No failure mode, чтобы избежать ошибок. Этот режим — более «дорогостоящий». Если в ноду Flood Fill подключена жёсткая чёрно-белая маска, то ошибок возникнуть не должно: следовательно, режима No failure mode в таком случае нужно избегать ради оптимизации.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

С помощью цепочки нод из Flood Fill часто получают разные варианты тайла в градациях серого (нода Flood Fill to Random Grayscale), чтобы получить разнообразные маски.


В этом случае дублирование одной и той же ноды с разными настройками можно заменить на Flood Fill to Random Color + RGBA Split. Таким образом, из RGBA Split мы получим четыре вариации градаций серого, что очень упрощает работу.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

6. RGBA Merge + RGBA Split

В работе с материалом бывают такие моменты, когда нужно разные тайлы и формы прогнать через одну и ту же цепочку действий. А каждая повторяющаяся цепочка с одинаковыми данными уводит нас от оптимизации. Есть прекрасный способ избежать дублирования и облегчить себе работу: это нода RGBA Merge.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Суть метода в следующем: в ноду RGBA Merge подключаются нужные тайлы или формы, в три канала по цветам. После чего результат этой ноды можно подключить в цепь действий, где все три формы будут изменяться. После чего цветную ноду можно снова разделить по каналам с помощью RGBA Split и получить исходные чёрно-белые карты, но уже в измененном виде. Так несколько одинаковых цепочек действий можно заменить всего лишь одной, сократив при этом количество нод.


Важно: для ноды RGBA Merge как цветной нужно использовать соответствующие ноды с припиской «Color»: Slope Blur Color, Blur HQ Color и тд.


7. Сэмплы

В нодах типа AO, Slope Blur, Mosaic Grayscale, Blur HQ и некоторых других, есть возможность настраивать сэмплы. Чем выше сэмплы, тем качественнее результат и, соответственно, больше тайминг. Поэтому можно смело урезать сэмплы с 32 до 16 или меньше, в зависимости от результата. В большинстве случаев это практически не повлияет на результат, но заметно уменьшит тайминг.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Качество внутри карты АО напрямую связано со скоростью рендеринга этой ноды. Поэтому, если разница в сэмплах не критична, а материал по разрешению не выше 2к, то можно ставить сэмплы на 8 и ниже, — это уменьшит тайминг чуть ли не вдвое.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

8. Замена дорогостоящих нод на более дешевый и быстрый аналог

Некоторые шумы сильно увеличивают затраты на вычисления в зависимости от масштаба рисунка. Чем выше scale, тем медленнее нода. Это относится к таким нодам, как BnW Spots, Directional Noise, Cells, Dirt, а также к другим, в которых можно увеличить scale. Поэтому, когда требуется добавить в текстуру мелкий шум, лучше заменить его более дешевым и быстрыми аналогами: White Noise, Fractal Sum Base, Blue Fast Noise и Anisotropic Noise.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Нода Blur HQ размывает более качественно, чем простой Blur, но и весит она, соответственно, больше. Поэтому в случаях, когда можно ограничиться обычным Blur, лучше его и использовать. Таким же образом можно заменить Anisotropic Blur на Directional Blur.


9. Switch, Blending mode Switch

Часто бывает нужно сделать процедурный материал, в котором можно менять основной паттерн. Например, округлые камни заменить квадратными, поменять одну форму черепицы на другую — и тому подобное. Для таких случаев приходится создавать разные формы и вариации паттернов, которые также будут занимать дополнительное место в графе и памяти.


Для оптимизации этого процесса придумали Blending mode Switch в ноде Blend, который заменяет один паттерн на другой. А на основе Blending mode Switch сделали ноду Switch, более удобный в использовании аналог этого режима. Переключение между паттернами происходит только в целых значениях: 0 или 1 в ноде Blend и False/True в ноде Switch.

Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост
Оптимизация графика в Substance Designer. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Substance Designer, Урок, Гайд, Гифка, Длиннопост

Прелесть в том, что в двух этих нодах рендерится только тот паттерн, который вы укажете. Другой просчитываться не будет, — следовательно, не даст дополнительной нагрузки на график.

Показать полностью 18
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Substance Designer Урок Гайд Гифка Длиннопост
1
12
kamehamasterr
kamehamasterr
5 лет назад
CGI Media

Урок по PolyGruop-ам и скрытию частей модели⁠⁠

В данном уроке я подробно рассказал от такой функции Zbrush, как Полигруппы (PolyGroups): что они собой представляют, как ими пользоваться и многое другое, включая так же различных способы скрытия отдельных частей вашей модели при помощи полигрупп и не только.

[моё] 3D графика 3D Zbrush Gamedev Программа 3D моделирование Гайд Видео
0
22
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Работа с материалами в Blender часть 2⁠⁠

Пошаговое создание светящихся иллициев


Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Примеры в референсах.


Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.


Наши «удочки» будут состоять из:


нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;


среднего слоя — так же светящиеся трубки;


верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.


a) Нижний слой

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».


Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.


Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).


Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Настройки материала нижнего слоя.


Как настроить свечение?


На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».


b) Средний слой

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Настройки материала среднего слоя.


Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.


В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.


Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:


1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.


2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.


Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.


От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

c) Верхний слой


Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:


Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.


На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.


Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).


Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.


Итог


Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Показать полностью 11
[моё] Xyz Blender 3D 3D моделирование Урок Длиннопост Гайд
5
49
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Работа с материалами в Blender часть 1⁠⁠

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.


Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.


Дополнительные программы для удобства


Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.


Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).


Активируется он следующим образом:


Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Как работать в Material Editor


После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Material Editor имеет 2 режима:


1.Редактирование «мира» сцены.


Здесь есть две настройки:


Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.


Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.


Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.


Пример создания пустого материала


Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост
Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост
Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.


Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Настройка материала высокополигональной модели


Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.


В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.


Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.


Тело и зубы


Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.


Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.


Что нужно знать при работе с материалом?


Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:


sRGB — для Albedo


Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки


Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.


Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).


Вот так выгладит готовая сборка материала:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.


В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Blender 3D Урок Гайд 3D моделирование Substance painter Гифка Длиннопост
1
22
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2⁠⁠

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.


Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.


Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными


Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Height

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Стекло готово!


Экспорт

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый


Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Marmoset

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.


Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.


Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол


Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Add

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.


В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness


Dither

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.


Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности


Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.


Готово!


Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 18
[моё] Xyz Гайд 3D Урок 3D моделирование Гифка Длиннопост
1
18
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1⁠⁠

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.

Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?

В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.

В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.

Substance Painter

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Создание шейдера

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Переименуем его в разделе Shader Settings:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Сменим типа шейдера на pbr—metal—rough—alpha blending:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

— В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.

— Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.


Канал Opacity

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.


Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Базовый слой

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.


Roughness

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Теперь добавляем маску для слоя.


1.Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

6. И создаём якорь для маски целиком.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост

Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.


Opacity

В следующем слое создаём маску прозрачности.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.1 3D, Урок, 3D моделирование, Xyz, Гайд, Мануалы, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 25
[моё] 3D Урок 3D моделирование Xyz Гайд Мануалы Гифка Длиннопост
4
14
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3⁠⁠

Итак, этап запечки завершён! Мы разбили модель на группы запечки, создали все необходимые карты и убрали артефакт на нормале.


Если ты читал прошлую статью про запечку, написанную Игорем Дятловым, ты мог заметить, что на самом деле, этот этап гораздо сложнее. Отсюда вытекает логичный вопрос:


Почему так просто?

Почему запечка прошла так легко и без проблем?


Давай разбираться.


Пайплайн — это системная работа.

И на всех предыдущих этапах пайплайна мы учитывали тот факт, что сегодня нам нужно будет делать запечку.


Мы учитывали особенности алгоритмов запечки на всех этапах, начиная со скульпта.


Вот некоторые из моментов, которые всегда нужно учитывать.


1. Правильная поза у персонажа

У персонажа руки раздвинуты немного в сторону.

Поэтому геометрия не слипается.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

Правильная поза для стилизованного персонажа


Если, например, бицепс, будет пересекается с телом — в таком месте могут появиться артефакты. Вот пример, как не надо делать:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

Пример неправильной позы у стилизованного персонажа


2. Правильная и простая группировка объектов

Все объекты в каждой группе запечки находятся на расстоянии друг от друга, поэтому их Cage не пересекается.


Это делается легко и просто, зато позволяет избежать большей части артефактов во время запечки.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост
Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

Вот пример того, как делать не надо. Здесь Cage (зона поиска зелёного цвета) у двух разных объектов пересекается:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

Пример с ошибкой, которую часто допускают новички


3. Чистый ретоп

Мы использовали функцию с «магнитиком», и поэтому, когда мы создавали лоуполи модель, все вертексы полностью прилегали к хайполи.


Именно поэтому хайполи и лоуполи почти идеально совпадают, а артефакты не появляются.


Вот пример плохого совпадения лоуполи и хайполи:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

Если видишь нечто подобное — исправляй модель, иначе во время запечки будут проблемы.


4. На этапе UV

Была создана ровная, без сильных потяжек, развёртка, с равномерным текселем на всех шеллах.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

Все шеллы оптимально упакованы в квадрат без лишних пустот.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

5. Продуманная модель

Ещё на этапе хайполи (скульпта) мы добавили фаски, которые позволяют избежать острых углов на модели.


Такие места, как правило, плохо запекаются и требуют дополнительных манипуляций с лоуполи моделью.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост

6. Прижатая геометрия

На модели, где это возможно, прижаты элементы одежды. За счёт этого мы избегаем ненужных пустот, с которыми сложно работать на этапе ретопологии.


Более того, такие места часто создают ненужные артефакты во время запекания.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Гайд, Длиннопост
Показать полностью 10
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Gamedev Гайд Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии