Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 3
Итак, этап запечки завершён! Мы разбили модель на группы запечки, создали все необходимые карты и убрали артефакт на нормале.
Если ты читал прошлую статью про запечку, написанную Игорем Дятловым, ты мог заметить, что на самом деле, этот этап гораздо сложнее. Отсюда вытекает логичный вопрос:
Почему так просто?
Почему запечка прошла так легко и без проблем?
Давай разбираться.
Пайплайн — это системная работа.
И на всех предыдущих этапах пайплайна мы учитывали тот факт, что сегодня нам нужно будет делать запечку.
Мы учитывали особенности алгоритмов запечки на всех этапах, начиная со скульпта.
Вот некоторые из моментов, которые всегда нужно учитывать.
1. Правильная поза у персонажа
У персонажа руки раздвинуты немного в сторону.
Поэтому геометрия не слипается.
Правильная поза для стилизованного персонажа
Если, например, бицепс, будет пересекается с телом — в таком месте могут появиться артефакты. Вот пример, как не надо делать:
Пример неправильной позы у стилизованного персонажа
2. Правильная и простая группировка объектов
Все объекты в каждой группе запечки находятся на расстоянии друг от друга, поэтому их Cage не пересекается.
Это делается легко и просто, зато позволяет избежать большей части артефактов во время запечки.
Вот пример того, как делать не надо. Здесь Cage (зона поиска зелёного цвета) у двух разных объектов пересекается:
Пример с ошибкой, которую часто допускают новички
3. Чистый ретоп
Мы использовали функцию с «магнитиком», и поэтому, когда мы создавали лоуполи модель, все вертексы полностью прилегали к хайполи.
Именно поэтому хайполи и лоуполи почти идеально совпадают, а артефакты не появляются.
Вот пример плохого совпадения лоуполи и хайполи:
Если видишь нечто подобное — исправляй модель, иначе во время запечки будут проблемы.
4. На этапе UV
Была создана ровная, без сильных потяжек, развёртка, с равномерным текселем на всех шеллах.
Все шеллы оптимально упакованы в квадрат без лишних пустот.
5. Продуманная модель
Ещё на этапе хайполи (скульпта) мы добавили фаски, которые позволяют избежать острых углов на модели.
Такие места, как правило, плохо запекаются и требуют дополнительных манипуляций с лоуполи моделью.
6. Прижатая геометрия
На модели, где это возможно, прижаты элементы одежды. За счёт этого мы избегаем ненужных пустот, с которыми сложно работать на этапе ретопологии.
Более того, такие места часто создают ненужные артефакты во время запекания.
CGI Media
2.9K поста6.5K подписчика
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.