Итак, пришло время рассмотреть такие понятия в игровом мире “Мафия”, как Красный/Чёрный, по отношению к игроку или к его действиям. Если говорить простыми словами, то всё, что помогает победе мирной команды, это хорошее (красное), а что препятствует уничтожению немирных жителей - это плохое (чёрное). Определить, что хорошо, а что плохо, и воспользоваться полученными знаниями для победы является игровой задачей. Но в Городской Мафии несколько противоборствующих сторон с общим количеством персонажей от 17 и выше. И у каждого участника есть своё собственное понятие, “добра или зла”, относительно себя и игровой ситуации. Вообще, все изначально позиционируют себя МИРНЫМИ, забывая, что в День 0, все равны и “никто ещё не запятнал себя поступками”. А значит - “все чёрные”. Да, вы не ослышались - при начале Дня 0 все определяются друг для друга, как Немирные (чёрные) игроки. Ранее уже говорилось, что Мирный житель обязан действовать, вступая в диалоги с целью поиска соратников. Это первое, с чего начинается “окрашивание” игроков. Пока нет активной игры, нет причины кому-либо давать положительную характеристику. В свою очередь, “Не весь йогурт одинаково полезен”, а точнее, не всякая активная деятельность в игровом чате является показателем Мирного (Красного) Игрока. Чтобы разобраться в этом, необходимо внести несколько базовых понятий. И первое это “ПОЛЕЗНОСТЬ”.
Рассматривая чьи-либо игровые действия, необходимо всегда задаваться вопросом, “Полезна ли они для приближения победы мирной команды?”. К концу игрового дня, сравнивая баланс положительных и отрицательных оценок деятельности каждого игрока по отношению к мирной команде, можно сделать вывод, кто более “красный” игрок, а кто более “чёрный”. Это всегда субъективная оценка, хотя при должном усердии она вполне действенна. Но ограничиться только лишь сбором статистики о полезности в игре не получится. Ведь “просто наблюдатель” не будет “получать плюсиков в карму” от других игроков и относиться к нему будут скорее как к “чёрному”. В свою очередь, активное участие в общении тоже не даёт гарантии точных оценок, так как эмоции в круговороте взаимодействий сильно влияют на беспристрастность. Резюмируя эту часть, получаем: Действующий игрок всегд более Красный, чем Бездействующий, но немирные жители тоже могут действовать и казаться Красными. И что бы “отделить мух от мяса” необходимо рассмотреть понятие “ПРОВОКАЦИЯ”.
Нам достаточно даже одного из официальных определений: Провокация - вид психологической манипуляции, осуществляемой в интересах провокатора с целью побуждения оппонента к определённым действиям. Вновь повторю, что в игре важны не столько сами нападки на кого-то, сколько полученные реакции от них. В “День 0” всё завязано только на высказывании мнения, которое всегда выражается в форме провокации. Оформление её, или по другому “её подача”, основано на опыте. Причём, игровой опыт хоть и важен, но жизненного заменить не может. Именно поэтому в партиях города Ифам за редким исключением не участвуют игроки, моложе 25 лет.
Таким образом, с технической сторону вопроса, все игроки занимаются тем, что провоцируют споры и обсуждения, выясняя, кто выгоден лично им (с кем можно договориться, кого как можно использовать), и кто выгоден кому-то другому (с кем образуют союзы другие игроки). Последний пункт очень важен для действий в последующие Игровые Дни. Молчаливые (неактивные/малоактивные) игроки с начала партии остаются “в чёрном цвете”, так как не предпринимают полезных для команды действий. С ними нельзя договориться, а при построении планов они учитываются в них как дестабилизирующие элементы. А значит, они потенциально опасны. Причём, опасны для всех команд. Вот по этому от них стараются избавиться в первую очередь. Но всё же в играх города Ифам даётся шанс реабилитироваться и внести вклад в игру всем: правилами предусмотрен часовой перерыв для формирования и озвучивания личного мнения. Это самое, уже не раз упомянутое “Мнение”, не совсем простая штука, как кажется. Оно имеет вес только если поддерживается кем-то ещё, кроме самого автора. А для этого фраз “я так хочу и мне так кажется” не хватает. Мнение должны быть подкреплено логической конструкцией из доводов - Обоснованием. Но и этого не достаточно! Если после всех трудов, появится Мнение и его Обоснование, но не будет Вывода, проделанная работа в большей своей части, станет бесполезной. И вот почему:
Ключевой задачей у игроков является создание системы координат, относительно которой будут выстраиваться взаимодействия. Естественно, каждый провозглашает себя “мирным центром мироздания”. Но мало самому считать себя Мирным - надо убедить в этом других. Представим, что игрок в какой-то момент создаёт и закрепляет сообщением связку: “МНЕНИЕ” - (Вася и Маша безосновательно нападают на Лёшу), “ОБОСНОВАНИЕ” - (Нападки спровоцированы тем, что Лёша обвинил Катю в мафиозности) и “ВЫВОД” - (Считаю, что Вася и (или) Катя могут быть мафией, который(е) защищают своего соклана Катю). Этой связкой (Мнение/Обоснование/Вывод) создаётся “общая точка отсчёта”, по отношению к которой можно судить о действиях всех игроков. Вес этой связки придаёт то, что её составитель рискует своим “реноме”, так как просчёт может грозить ему игровой гибелью. Кто-то поддержит данное высказывание, кто-то нет, кто-то предложит своё, кто-то проигнорирует. Но любое из этих действий, это уже движение относительно созданной системы координат! Относительно любой “точки отсчёта” можно создавать “клубок взаимодействия”, где игроки смогут создавать и реализовывать различные стратегии. Получается, что Мирный (Красный) Игрок, это всегда Активный игрок, ПУБЛИЧНО создающий обоснованные мнения, которые могут быть использованы в дальнейшем, в том числе и против него.
Рассмотренная выше ситуация с Васей, Машей, Лёшей и Катей предельно упрощена, чтобы показать механизм действий. На практике “Общих точек отсчёта” может быть создано сразу несколько, в том числе под руководством немирных игроков. Чтобы планировать свои и прогнозировать чужие ходы, необходимо понять, как происходит первоначальное разделение на “Свой/Чужой” внутри игровой ситуации. Если Красный/Чёрный, это личностный показатель Полезности игрока, то Свой/Чужой, это показатель общественного отношения к деятельности нескольких игроков.
В День 0 ни у кого нет данных об истинности какого-то одного пути рассуждений среди нескольких связок “Мнение/Обоснование/Вывод. Представитель мирной команды заинтересован сохранять игроков, создающий такие “Точки отсчёта”. Более того, немирным представителям они тоже необходимы для того, чтобы манипулировать вариантами мнений. Таким образом, разграничение свой/чужой первоначально проходит на схожести игроков в методах решения игровых задач. На основании этого показателя ПУБЛИЧНОЙ деятельности, игроков будут относить к какому-то одному “лагерю”, формируя собственную “систему координат” для собственных действий, в том числе и для реализации функционала выпавшей игровой роли.
Например, Вася и Лёша создав противоположные “точки отсчёта” считают друг-друга “врагами”, но анализируя их деятельность Катя и Маша независимо друг от друга могут посчитать их представителями одной команды, и собственные действия будут планировать с учётом этих данных. То есть, они создадут систему свой/чужой, где “враги” Вася и Лёша будут “по одну сторону баррикад” (свои), а их враги по другую (враги).
Показательно и публично каждый всегда ориентируется на общую ПОЛЕЗНОСТЬ кого-либо делу мирной команды. Даже Мафиози и Нейтралы вынужденно подчиняются этому правилу, так как иначе рискуют навлечь на себя обвинения. Но каждый вынужден соблюдать ещё и персональные интересы, которые обеспечивают его личную игру. У немирных представителей личные интересы более проявлены из-за имеющихся ролевых функций. Например наличие неактивных игроков выгодно кланам мафии и нейтралам, так как за принадлежащими им возможными ролями можно прятать свои. Или можно заручаться поддержкой малоактивных игроков для продвижения собственных действий, создавая вполне логически обоснованные команды. Но это уже нюансы, требующие отдельного рассмотрения в каждой конкретной партии. А пока подведём итог:
Игровыми действиями в День 0, на основе ПРОВОКАЦИЙ, с помощью НАБЛЮДЕНИЯ и АНАЛИЗА, путём высказывания ЛИЧНЫХ МНЕНИЙ формируются основания к созданию команд и определяются предпочтительные направления для Игровых Действий с учётом ПОЛЕЗНОСТИ каждого конкретного игрока.
После окончания Игрового Дня и закрытия чата участники партии сообщают Ведущим решение о своём Ночном Действии, согласно игрового функционала. Стоит упомянуть, что в Ифаме есть Дневной Снайпер и Дневной Киллер, которые совершают свои ходы до наступления ночи. Смысл этих ролей, из противоположных команд, подобен действиям волков в лесу, защищающих популяцию “еды” от разложения слабыми и глупыми: Они “отстреливают” потерявших осторожность участников партии, которые каким-либо образом раскрыли свою роль. Как противовес, в игру введён элемент неожиданности “Бронежилет”. Он спасает от двух ночных попаданий и защищает любого, у кого оказался. Но если изначально “Бронник” распределяется случайным образом, то потом владелец передаёт его лично выбранному игроку, не имея возможности оставить у себя или защитить им одного и того же - в этом случае бронежилет ломается и выводится из игры. На этом рассмотрение Дня 0 можно закрыть. В следующий раз поговорим о Дне 1, который начинается “Утренней Сводкой” и подводит итог всей предыдущей деятельности игроков на “Суде”.