Ч6.1 День 1 в городе Ифам: Сводка

Доброе утро!

Пришло время рассмотреть промежуточный итог усилий игроков в День 0 - Сводку в игровом городе Ифам. Сводка - это информация о результах реализации игроками функциональных возможностей своих ролей. Она бывает “Открытая” и “Закрытая”. В своих крайних проявлениях, первая показывает всё, вплоть до данных об участниках игровых взаимодействий. Вторая ограничивается только сообщением о факте совершённого действия, не сообщая больше ни-че-го. Например:

Первый вариант:

“Шериф проверил игрока Имярек1 и нашёл его мирным; Дон мафии стрелял в Имярек 2, но того спас Доктор” (и тд по игровому действию каждой роли).

Второй вариант:

“В течении ночи погибли Имярек1 и Имярек2 (и это вся сводка!).

Вариант, в котором будет предоставляться информация оговаривается до начала партии и зависит от подготовленности игроков вести активную игру в чате. Более просто можно сказать так - чем больше новичков, тем более открытая сводка.

Итак, после “Дня 0”, (и каждое последующее утро) игровой чат начинается с сообщения от Ведущего с информацией о результатах ночных действий. В партиях города Ифам все ходы подчиняются строгой очерёдности, которая заранее сообщается игрокам в составе прочей информации о текущей игре. Это необходимо учитывать и при планировании своих ходов и при анализе сводки, ведь если игрок получил игровое воздействие от предыдущего игрока, его ход корректируется, сообразно воздействию, вплоть до отмены в случае гибели. Оформляется сводка в канве вводной для каждой конкретной партии. В игре “Квартала Ораторов”, которая рассматривалась ранее, сводка была открытая и выглядела так:

УТРЕННИЙ ВЕСТНИК N1

1. "Не стоило доверять рекламе лекарств от простуды без побочных эффектов" - сокрушался СНАЙПЕР, не попав в КЕНДРУ из за двоения перед глазами.

2. "Этот костюм орочьей зверушки просто класс" - радовался СВИДЕТЕЛЬ, заняв позицию у дома ДАРЬИ и слившись со стадом орочьих питомцев.

3. "Мечты сбываются!" - радовался МАЛЕНЬКИЙ ДЖИМ, заслужив доверие клана и став исполнителем.

4. "Эту ночь ты запомнишь надолго, извращенец" - ухмылялась КУРТИЗАНКА в костюме Джокера, затаскивая клиента и привязывая его к батарее.

5. "Извините, я и подумать не мог" - мямлил ШЕРИФ, пятясь от оскорблённого проверкой мирного жителя.

6. "Любовь здесь больше не живёт..." - напевали снова и снова эти строчки MARA SALVATRUCHA, убив СУДЬЮ ЛЮБОВЬ

7. "Она слишком много хотела, хотя могла бы просто сотрудничать" - АНГЕЛЫ АДА ни сожалели, убив МАНЬЯКА АЛИСУ

8. К сожалению, маньяк умер. Но он навсегда останется в наших сердцах - скорбили орки.

9. "Эй, да они практически близнецы" - восхитился добытой информацией ЖУРНАЛИСТ и узнав, что жители в одной команде

10. "Босс за это точно даст мне побаловаться гранатомётом" - мечтал МЕХАНИК , вприпрыжку идя домой, найдя мирного.

11. "Я хотя бы попробовал. Но может, я выбрал не ту профессию?" - страдал АРХИВАРИУС не сумев доставить данные

12. "Пссс. Не бойся. Присяжные накормлены просроченными печеньками" - успокаивал АДВОКАТ клиента, выбрав линию защиты.

13. "Этот способ уже давно практикуют звёзды" - гонялся ДОКТОР за НАНОЙ, почему то спрятав одну руку за спиной.

.

В данном формате рассмотрений игры Мафия в вацапе, мы рассматриваем только общие принципы взаимодействия игроков, вне их привязки к конкретным ролям. А в этом свете приведённая сводка указывает на следующее:
Погибшие Мирные - 1.
Погибшие Нейтралы - 1
Погибшие Мафы - 0

Так как все убиения на счету МАФИИ, вполне можно предположить, что они вели более активную игру и смогли направить деятельность разрозненных МИРНЫХ в нужную для себя сторону. Результат в сводке не означает автоматом, что мафиозные жители вели себя безошибочно, а все Мирные сглупили. Например, ликвидация Судьи сомнительное для мафии достижение. Да и второй клан почему-то сменил исполнителя, а Журналист, возможно, получил точную информацию о “цвете” кого-то и вполне может её использовать. К тому же, как и в изначальной настольной игре Мафия, в онлайн версии города Ифам, основным оружием мирных жителей является Суд. И если они смогут обобщить полученную разрозненную информацию, то потеря любой роли (даже гибель Шерифа!) в первую же ночь не гарантирует их поражения. А обобщение производится с помощью всё того же инструментария, через публично высказанные Личные Мнения, о чём шла речь в предыдущем посте.
Для формирования собственных умозаключений о результатах Дня 0 и Ночных Действий, игрокам дают ознакомиться со сводкой за тридцать минут до начала игрового дня. Затем Ведущий открывает чат и стартует следующая фаза игры, в результате которой необходимо выбрать кандидата на казнь. Процесс этого выбора (зачастую это ОЧЕНЬ эмоциональный процесс!) начинается с попыток разобраться в логике совершённых действий персонажей. Например, почему снайпер выбрал именно Кендру, почему мафия сменила исполнителя, почему Свидетель пошёл к Дарье и тд. Причём, все стараются строить свои рассуждения в русле максимально защищающем интересы себя и своих партнёров. Как говориться, “Своя рубашка ближе к телу” - часто на этом этапе, почувствовав угрозу своему положению, бывшие напарники по игре со спокойной совестью подставляют под удар друг друга. И именно теперь  начинают в полную силу проявляться созданные ранее Общие Точки Отсчёта.

Если более образно описать действия игроков в уже описанные игровые периоды, то:

  • В День 0 они провоцируют диалоги, наблюдают за реакцией окружающих, пытаются вычислить возможные действия каждого, ищут партнёров и расставляют логические ловушки (в том числе и на партнёров!);

  • В фазу Ночи все реализуют функциональные возможности своих ролей, надеясь предугадать цель воздействия ролей, и надеются, что противник попадётся в расставленные ловушки;

  • В день 0 каждый анализирует полученный результат, обновляет “точки отсчёта” и расставляет новые ловушки.

Чтобы попытаться вскрыть истинные мотивы окружающих на основе их действий (в любой фазе игры) помогает такое понятие, как “ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ”. Последовательность характеризует общую логику действий каждого игрока. Но если в День 0 отследить её и использовать довольно проблематично, то по прошествию двух игровых периодов, она становится полноправным участником в обвинениях и в защите. Особенно в обвинениях - ведь слишком явное нарушение линии поведения игрока будет заметно, чем непременно воспользуются противники. В свете этого, вот пример ситуации: Лёша считал Машу мафией и вполне стройно обосновывал это своё мнение в День 0. Но реализовав ночью функционал своей роли, рассмотрев сводку со своей позиции, он понял, что Маша мирный житель. И теперь он должен так поменять своё предыдущее мнение, чтобы а) - не выдать свою собственную роль чёрным игрокам; б) - не дать информацию чёрным игрокам о роли Маши; в) - найти возможность прямого сотрудничества с Машей для командной игры или возможность использовать её в своих целях.

В данном примере я сознательно не указал, что сам Лёша мирный игрок - он вполне может быть и немирным, но принцип его действий от этого не измениться. Ведь все команды конкурируют друг с другом за победу, а впереди Суд и каждый голос привлечённый на свою сторону может не только спасти игровую жизнь, но и помочь в реализации глобального плана победы.

Более подробно о применении понятия Последовательности, о самом Суде и о его результатах поговорим в следующий раз.

Лига Геймеров

45.1K постов89.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач