Серия «Игра Мафия в WhatsApp: История города Ифам.»

Ч6.1 День 1 в городе Ифам: Сводка

Доброе утро!

Пришло время рассмотреть промежуточный итог усилий игроков в День 0 - Сводку в игровом городе Ифам. Сводка - это информация о результах реализации игроками функциональных возможностей своих ролей. Она бывает “Открытая” и “Закрытая”. В своих крайних проявлениях, первая показывает всё, вплоть до данных об участниках игровых взаимодействий. Вторая ограничивается только сообщением о факте совершённого действия, не сообщая больше ни-че-го. Например:

Первый вариант:

“Шериф проверил игрока Имярек1 и нашёл его мирным; Дон мафии стрелял в Имярек 2, но того спас Доктор” (и тд по игровому действию каждой роли).

Второй вариант:

“В течении ночи погибли Имярек1 и Имярек2 (и это вся сводка!).

Вариант, в котором будет предоставляться информация оговаривается до начала партии и зависит от подготовленности игроков вести активную игру в чате. Более просто можно сказать так - чем больше новичков, тем более открытая сводка.

Итак, после “Дня 0”, (и каждое последующее утро) игровой чат начинается с сообщения от Ведущего с информацией о результатах ночных действий. В партиях города Ифам все ходы подчиняются строгой очерёдности, которая заранее сообщается игрокам в составе прочей информации о текущей игре. Это необходимо учитывать и при планировании своих ходов и при анализе сводки, ведь если игрок получил игровое воздействие от предыдущего игрока, его ход корректируется, сообразно воздействию, вплоть до отмены в случае гибели. Оформляется сводка в канве вводной для каждой конкретной партии. В игре “Квартала Ораторов”, которая рассматривалась ранее, сводка была открытая и выглядела так:

УТРЕННИЙ ВЕСТНИК N1

1. "Не стоило доверять рекламе лекарств от простуды без побочных эффектов" - сокрушался СНАЙПЕР, не попав в КЕНДРУ из за двоения перед глазами.

2. "Этот костюм орочьей зверушки просто класс" - радовался СВИДЕТЕЛЬ, заняв позицию у дома ДАРЬИ и слившись со стадом орочьих питомцев.

3. "Мечты сбываются!" - радовался МАЛЕНЬКИЙ ДЖИМ, заслужив доверие клана и став исполнителем.

4. "Эту ночь ты запомнишь надолго, извращенец" - ухмылялась КУРТИЗАНКА в костюме Джокера, затаскивая клиента и привязывая его к батарее.

5. "Извините, я и подумать не мог" - мямлил ШЕРИФ, пятясь от оскорблённого проверкой мирного жителя.

6. "Любовь здесь больше не живёт..." - напевали снова и снова эти строчки MARA SALVATRUCHA, убив СУДЬЮ ЛЮБОВЬ

7. "Она слишком много хотела, хотя могла бы просто сотрудничать" - АНГЕЛЫ АДА ни сожалели, убив МАНЬЯКА АЛИСУ

8. К сожалению, маньяк умер. Но он навсегда останется в наших сердцах - скорбили орки.

9. "Эй, да они практически близнецы" - восхитился добытой информацией ЖУРНАЛИСТ и узнав, что жители в одной команде

10. "Босс за это точно даст мне побаловаться гранатомётом" - мечтал МЕХАНИК , вприпрыжку идя домой, найдя мирного.

11. "Я хотя бы попробовал. Но может, я выбрал не ту профессию?" - страдал АРХИВАРИУС не сумев доставить данные

12. "Пссс. Не бойся. Присяжные накормлены просроченными печеньками" - успокаивал АДВОКАТ клиента, выбрав линию защиты.

13. "Этот способ уже давно практикуют звёзды" - гонялся ДОКТОР за НАНОЙ, почему то спрятав одну руку за спиной.

.

В данном формате рассмотрений игры Мафия в вацапе, мы рассматриваем только общие принципы взаимодействия игроков, вне их привязки к конкретным ролям. А в этом свете приведённая сводка указывает на следующее:
Погибшие Мирные - 1.
Погибшие Нейтралы - 1
Погибшие Мафы - 0

Так как все убиения на счету МАФИИ, вполне можно предположить, что они вели более активную игру и смогли направить деятельность разрозненных МИРНЫХ в нужную для себя сторону. Результат в сводке не означает автоматом, что мафиозные жители вели себя безошибочно, а все Мирные сглупили. Например, ликвидация Судьи сомнительное для мафии достижение. Да и второй клан почему-то сменил исполнителя, а Журналист, возможно, получил точную информацию о “цвете” кого-то и вполне может её использовать. К тому же, как и в изначальной настольной игре Мафия, в онлайн версии города Ифам, основным оружием мирных жителей является Суд. И если они смогут обобщить полученную разрозненную информацию, то потеря любой роли (даже гибель Шерифа!) в первую же ночь не гарантирует их поражения. А обобщение производится с помощью всё того же инструментария, через публично высказанные Личные Мнения, о чём шла речь в предыдущем посте.
Для формирования собственных умозаключений о результатах Дня 0 и Ночных Действий, игрокам дают ознакомиться со сводкой за тридцать минут до начала игрового дня. Затем Ведущий открывает чат и стартует следующая фаза игры, в результате которой необходимо выбрать кандидата на казнь. Процесс этого выбора (зачастую это ОЧЕНЬ эмоциональный процесс!) начинается с попыток разобраться в логике совершённых действий персонажей. Например, почему снайпер выбрал именно Кендру, почему мафия сменила исполнителя, почему Свидетель пошёл к Дарье и тд. Причём, все стараются строить свои рассуждения в русле максимально защищающем интересы себя и своих партнёров. Как говориться, “Своя рубашка ближе к телу” - часто на этом этапе, почувствовав угрозу своему положению, бывшие напарники по игре со спокойной совестью подставляют под удар друг друга. И именно теперь  начинают в полную силу проявляться созданные ранее Общие Точки Отсчёта.

Если более образно описать действия игроков в уже описанные игровые периоды, то:

  • В День 0 они провоцируют диалоги, наблюдают за реакцией окружающих, пытаются вычислить возможные действия каждого, ищут партнёров и расставляют логические ловушки (в том числе и на партнёров!);

  • В фазу Ночи все реализуют функциональные возможности своих ролей, надеясь предугадать цель воздействия ролей, и надеются, что противник попадётся в расставленные ловушки;

  • В день 0 каждый анализирует полученный результат, обновляет “точки отсчёта” и расставляет новые ловушки.

Чтобы попытаться вскрыть истинные мотивы окружающих на основе их действий (в любой фазе игры) помогает такое понятие, как “ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ”. Последовательность характеризует общую логику действий каждого игрока. Но если в День 0 отследить её и использовать довольно проблематично, то по прошествию двух игровых периодов, она становится полноправным участником в обвинениях и в защите. Особенно в обвинениях - ведь слишком явное нарушение линии поведения игрока будет заметно, чем непременно воспользуются противники. В свете этого, вот пример ситуации: Лёша считал Машу мафией и вполне стройно обосновывал это своё мнение в День 0. Но реализовав ночью функционал своей роли, рассмотрев сводку со своей позиции, он понял, что Маша мирный житель. И теперь он должен так поменять своё предыдущее мнение, чтобы а) - не выдать свою собственную роль чёрным игрокам; б) - не дать информацию чёрным игрокам о роли Маши; в) - найти возможность прямого сотрудничества с Машей для командной игры или возможность использовать её в своих целях.

В данном примере я сознательно не указал, что сам Лёша мирный игрок - он вполне может быть и немирным, но принцип его действий от этого не измениться. Ведь все команды конкурируют друг с другом за победу, а впереди Суд и каждый голос привлечённый на свою сторону может не только спасти игровую жизнь, но и помочь в реализации глобального плана победы.

Более подробно о применении понятия Последовательности, о самом Суде и о его результатах поговорим в следующий раз.

Показать полностью

Ч5.1 День 0 в городе Ифам: Окончание

Доброго дня!

Итак, пришло время рассмотреть такие понятия в игровом мире “Мафия”, как Красный/Чёрный, по отношению к игроку или к его действиям. Если говорить простыми словами, то всё, что помогает победе мирной команды, это хорошее (красное), а что препятствует уничтожению немирных жителей - это плохое (чёрное). Определить, что хорошо, а что плохо, и воспользоваться полученными знаниями для победы является игровой задачей. Но в Городской Мафии несколько противоборствующих сторон с общим количеством персонажей от 17 и выше. И у каждого участника есть своё собственное понятие, “добра или зла”, относительно себя и игровой ситуации. Вообще, все изначально позиционируют себя МИРНЫМИ, забывая, что в День 0, все равны и “никто ещё не запятнал себя поступками”. А значит -  “все чёрные”. Да, вы не ослышались - при начале Дня 0 все определяются друг для друга, как Немирные (чёрные) игроки. Ранее уже говорилось, что Мирный житель обязан действовать, вступая в диалоги с целью поиска соратников. Это первое, с чего начинается “окрашивание” игроков. Пока нет активной игры, нет причины кому-либо давать положительную характеристику. В свою очередь, “Не весь йогурт одинаково полезен”, а точнее, не всякая активная деятельность в игровом чате является показателем Мирного (Красного) Игрока. Чтобы разобраться в этом, необходимо внести несколько базовых понятий. И первое это “ПОЛЕЗНОСТЬ”.

Рассматривая чьи-либо игровые действия, необходимо всегда задаваться вопросом, “Полезна ли они для приближения победы мирной команды?”. К концу игрового дня, сравнивая баланс положительных и отрицательных оценок деятельности каждого игрока по отношению к мирной команде, можно сделать вывод, кто более “красный” игрок, а кто более “чёрный”. Это всегда субъективная оценка, хотя при должном усердии она вполне действенна. Но ограничиться только лишь сбором статистики о полезности в игре не получится. Ведь “просто наблюдатель” не будет “получать плюсиков в карму” от других игроков и относиться к нему будут скорее как к “чёрному”. В свою очередь, активное участие в общении тоже не даёт гарантии точных оценок, так как эмоции в круговороте взаимодействий сильно влияют на беспристрастность. Резюмируя эту часть, получаем: Действующий игрок всегд более Красный, чем Бездействующий, но немирные жители тоже могут действовать и казаться Красными. И что бы “отделить мух от мяса” необходимо рассмотреть понятие “ПРОВОКАЦИЯ”.

Нам достаточно даже одного из официальных определений: Провокация - вид психологической манипуляции, осуществляемой в интересах провокатора с целью побуждения оппонента к определённым действиям. Вновь повторю, что в игре важны не столько сами нападки на кого-то, сколько полученные реакции от них. В “День 0” всё завязано только на высказывании мнения, которое всегда выражается в форме провокации. Оформление её, или по другому “её подача”, основано на опыте. Причём, игровой опыт хоть и важен, но жизненного заменить не может. Именно поэтому в партиях города Ифам за редким исключением не участвуют игроки, моложе 25 лет.
Таким образом, с технической сторону вопроса, все игроки занимаются тем, что провоцируют споры и обсуждения, выясняя, кто выгоден лично им (с кем можно договориться, кого как можно использовать), и кто выгоден кому-то другому (с кем образуют союзы другие игроки). Последний пункт очень важен для действий в последующие Игровые Дни. Молчаливые (неактивные/малоактивные) игроки с начала партии остаются “в чёрном цвете”, так как не предпринимают полезных для команды действий. С ними нельзя договориться, а при построении планов они учитываются в них как дестабилизирующие элементы. А значит, они потенциально опасны. Причём, опасны для всех команд. Вот по этому от них стараются избавиться в первую очередь. Но всё же в играх города Ифам даётся шанс реабилитироваться и внести вклад в игру всем: правилами предусмотрен часовой перерыв для формирования и озвучивания личного мнения. Это самое, уже не раз упомянутое “Мнение”, не совсем простая штука, как кажется. Оно имеет вес только если поддерживается кем-то ещё, кроме самого автора. А для этого фраз “я так хочу и мне так кажется” не хватает. Мнение должны быть подкреплено логической конструкцией из доводов - Обоснованием. Но и этого не достаточно! Если после всех трудов, появится Мнение и его Обоснование, но не будет Вывода, проделанная работа в большей своей части, станет бесполезной. И вот почему:

Ключевой задачей у игроков является создание системы координат, относительно которой будут выстраиваться взаимодействия. Естественно, каждый провозглашает себя “мирным центром мироздания”. Но мало самому считать себя Мирным - надо убедить в этом других. Представим, что игрок в какой-то момент создаёт и закрепляет сообщением связку: “МНЕНИЕ” - (Вася и Маша безосновательно нападают на Лёшу), “ОБОСНОВАНИЕ” - (Нападки спровоцированы тем, что Лёша обвинил Катю в мафиозности) и “ВЫВОД” - (Считаю, что Вася и (или) Катя могут быть мафией, который(е) защищают своего соклана Катю). Этой связкой (Мнение/Обоснование/Вывод) создаётся “общая точка отсчёта”, по отношению к которой можно судить о действиях всех игроков. Вес этой связки придаёт то, что её составитель рискует своим “реноме”, так как просчёт может грозить ему игровой гибелью. Кто-то поддержит данное высказывание, кто-то нет, кто-то предложит своё, кто-то проигнорирует. Но любое из этих действий, это уже движение относительно созданной системы координат! Относительно любой “точки отсчёта” можно создавать “клубок взаимодействия”, где игроки смогут создавать и реализовывать различные стратегии. Получается, что Мирный (Красный) Игрок, это всегда Активный игрок, ПУБЛИЧНО создающий обоснованные мнения, которые могут быть использованы в дальнейшем, в том числе и против него.
Рассмотренная выше ситуация с Васей, Машей, Лёшей и Катей предельно упрощена, чтобы показать механизм действий. На практике “Общих точек отсчёта” может быть создано сразу несколько, в том числе под руководством немирных игроков. Чтобы планировать свои и прогнозировать чужие ходы, необходимо понять, как происходит первоначальное разделение на “Свой/Чужой” внутри игровой ситуации. Если Красный/Чёрный, это личностный показатель Полезности игрока, то Свой/Чужой, это показатель общественного отношения к деятельности нескольких игроков.

В День 0 ни у кого нет данных об истинности какого-то одного пути рассуждений среди нескольких связок “Мнение/Обоснование/Вывод. Представитель мирной команды заинтересован сохранять игроков, создающий такие “Точки отсчёта”. Более того, немирным представителям они тоже необходимы для того, чтобы манипулировать вариантами мнений. Таким образом, разграничение свой/чужой первоначально проходит на схожести игроков в методах решения игровых задач. На основании этого показателя ПУБЛИЧНОЙ деятельности, игроков будут относить к какому-то одному “лагерю”, формируя собственную “систему координат” для собственных действий, в том числе и для реализации функционала выпавшей игровой роли.

Например, Вася и Лёша создав противоположные “точки отсчёта” считают друг-друга “врагами”, но анализируя их деятельность Катя и Маша независимо друг от друга могут посчитать их представителями одной команды, и собственные действия будут планировать с учётом этих данных. То есть, они создадут систему свой/чужой, где “враги” Вася и Лёша будут “по одну сторону баррикад” (свои), а их враги по другую (враги).

Показательно и публично каждый всегда ориентируется на общую ПОЛЕЗНОСТЬ кого-либо делу мирной команды. Даже Мафиози и Нейтралы вынужденно подчиняются этому правилу, так как иначе рискуют навлечь на себя обвинения. Но каждый вынужден соблюдать ещё и персональные интересы, которые обеспечивают его личную игру. У немирных представителей личные интересы более проявлены из-за имеющихся ролевых функций. Например наличие неактивных игроков выгодно кланам мафии и нейтралам, так как за принадлежащими им возможными ролями можно прятать свои. Или можно заручаться поддержкой малоактивных игроков для продвижения собственных действий, создавая вполне логически обоснованные команды. Но это уже нюансы, требующие отдельного рассмотрения в каждой конкретной партии. А пока подведём итог:
Игровыми действиями в День 0, на основе ПРОВОКАЦИЙ, с помощью НАБЛЮДЕНИЯ и АНАЛИЗА, путём высказывания ЛИЧНЫХ МНЕНИЙ формируются основания к созданию команд и определяются предпочтительные направления для Игровых Действий с учётом ПОЛЕЗНОСТИ каждого конкретного игрока.

После окончания Игрового Дня и закрытия чата участники партии сообщают Ведущим решение о своём Ночном Действии, согласно игрового функционала. Стоит упомянуть, что в Ифаме есть Дневной Снайпер и Дневной Киллер, которые совершают свои ходы до наступления ночи. Смысл этих ролей, из противоположных команд, подобен действиям волков в лесу, защищающих популяцию “еды” от разложения слабыми и глупыми: Они “отстреливают” потерявших осторожность участников партии, которые каким-либо образом раскрыли свою роль. Как противовес, в игру введён элемент неожиданности “Бронежилет”. Он спасает от двух ночных попаданий и защищает любого, у кого оказался. Но если изначально “Бронник” распределяется случайным образом, то потом владелец передаёт его лично выбранному игроку, не имея возможности оставить у себя или защитить им одного и того же - в этом случае бронежилет ломается и выводится из игры. На этом рассмотрение Дня 0 можно закрыть. В следующий раз поговорим о Дне 1, который начинается “Утренней Сводкой” и подводит итог всей предыдущей деятельности игроков на “Суде”.

Показать полностью

Ч5 День 0 в городе Ифам: Начало

Я рад вас приветствовать вновь!

Следуя канве повествования, после раскрытия игровых понятий “Вводная и ”Приветствие” следует рассказать о начале активной фазы игры - “День 0”. Сначала я постараюсь объяснить, что в случае игры в городе Ифам, “Молчание - не золото”. В последующей, второй части рассказа о “Дне 0”, я покажу различные принципы выбора Ночных Действий от лица участников.

Итак, после открытия игрового чата, в начале Игры встаёт вопрос: С чего начать!? Новички вообще порой считают, что тем, кто раньше уже общался между собой, легче вступить в беседу. Но это заблуждение - одинаково легко всем. Ведь по условиям игры каждому выданы роли в случайном порядке. Надеяться что у кого-то она такая же, “как и в прошлый раз”, не стоит. Исключением в плане точного знания о соратниках являются члены мафиозного клана (или кланов - если их несколько в партии). Это одновременно их преимущество и их слабость, но этот аспект рассмотрим в следующих частях.  Я уже говорил: Приветствие - это первое игровое действие. А значит оно лежит в основании всех последующих движений. На практике, Игру чаще всего начинают именно с высказываний собственного мнения о приветствиях других Игроков, отметив, какое из них оставило эмоциональный след. Если вход в игру был с задержкой и в чате уже идут дебаты, принцип остаётся прежний, только вместо “Приветствий” лучше рассматривать уже сформированные игровые высказывания участников. Это не единственные возможные варианты, но это те, которые есть всегда и у всех, вне зависимости от опыта/возраста/стажа. С технической точки зрения, День 0 это первый активный и публичный этапа игры, где необходимо начинать собственные действия в виде построения диалогов на наборе всей имеющейся игровой информации.

Внимание! Опыт личного общения/знания, полученный вне текущей игровой партии не является основанием к публичным игровым действиям!

Я не зря указал, что начинается ПУБЛИЧНЫЙ этап игры. С этого момента всё, что случается в игровом чате, будет влиять на личный выбор каждого. Когда кажется, что ничего стоящего в чате не происходит, вспомните народную мудрость: Если вы не понимаете, о чём говорят ваши партнёры, то будьте уверены, они говорят о ваших деньгах. Так и здесь - смысл любых диалогов будет подразумевать получение какой-то выгоды участниками и, вполне возможно, эту выгоду будут стараться получить за ваш счёт. То есть, если вы видите, что кто-то мирно (или не мирно) беседует в чате, будьте уверены - выводы из этого диалога будут касаться всех и непосредственно вас, даже если сам диалог к вам не имеет видимого отношения и вы в нём не участвуете. Так что, вы кровно заинтересованы если и не принимать участие во всех беседах, но отслеживать их, формируя обоснования собственного мнения об участниках. Но “просто разговора” в мире игры “Мафия” не существует.  В основе любых диалогов игры лежит поиск НЕМИРНЫХ жителей. В этих рамках мотив любого взаимодействия, это формирование мнения о каком-то участнике партии в разрезе мирный/немирный. Для этого следует показать другим игрокам своё отношение (свою позицию), и причины, по которым оно сформировалось. И вот тут кроется одна из ловушек! Как правило, подозрения (обвинения), изначально построенные, например, на Приветствии Игрока, быстро переходят в другую плоскость, основываясь уже на конкретных игровых действиях окружающих. Новичкам (а иногда и не только) этот переход часто незаметен. И попав под подозрение, они возмущаются, что к ним “цепляются” просто так, а всё общение в Игровой день 0, это “ничего не стоящий трёп”, не имеющей никакой пользы. Они “истерят”, односложно огрызаются или угрюмо и молчаливо ждут, когда наступит “Игровая Ночь”, чтобы совершить свой Игровой Ход (читай - отомстить обидчикам). Но утром часто бывает, что их действие или принесло вред, или бессмысленно или они погибли. Негодованию таких игроков нет предела, особенно, когда они играли за мирную команду, считая, что их роль ключевая! Они обвиняют других игроков в сговоре, в предвзятости к себе, объясняют случившееся глупым подбором команды и иногда подозревают в нечестной игре не только участников, но (о ужас!) даже Ведущего. А мафиозные кланы, радостно потирая ладошки, всегда умело поддерживают любые разговоры, сбивающие мирных жителей с направления, где обсуждения переходят в конструктивное или опасное для немирных русло. “Мафиозники” справедливо считают, что спокойное и деловое общение вне их кланового чата, это прямая угроза их победе, а залог благополучия клана кроется в управлении действиями других игроков.

Чтобы противостоять такому влиянию (как случайно возникшему, так и искусственно созданному), необходимо помнить: Обвинения и поддержки - это всё всего-лишь инструмент игры. И как любой инструмент, этот направлен на формирование мнения окружающих. Если на кого-то сразу набросились с обвинениями, то чаще важны не эти нападки сами по себе. Наиболее интересны реакции игроков и их же последующие действия на этом фоне. Реакция игроков на обвинения, логика самих обвинений и защитные действия дают информацию окружающим, кого стоит брать команду, на чьё взаимодействие можно рассчитывать, с кем возможно конструктивное сотрудничество. Сам участник спора или диалога, лишь малая часть от общего числа тех, кто будет составлять собственное мнение, глядя на “спорщиков”. Таким образом, всегда следует помнить о публичной направленности всех игровых действий.
По окончанию Игрового Дня 0 все игроки обязаны сделать свой игровой ход, основываясь на возможностях выпавшей роли. С мафиозными ролями всё более-менее просто (но только на первый взгляд!) - игроки за мафию точно знают, что “кроме клана все враги”. Нейтральные роли, которые играют независимо ото всех, находятся в более сложной ситуации, но их победа всегда индивидуальна, по принципу “погибнуть должны все, кроме меня”. Мирным же жизненно необходимо найти соратников, только во взаимодействии с которыми возможна их победа. Но в “День 0” у них нет никаких достоверных данных, кто к какой группе игроков принадлежит. А выбор делать надо! Выхода два: сделать свой ход “на удачу” или на основе игровых действий. Но в “День 0” кроме диалогов в чате ничего нет, а значит именно диалоги и есть основное игровой действие!

Таким образом, в игре ни в коем случае не надо молчать. Даже если вам кажется, что все против вас, даже если вы чувствуете, что вас сознательно “топят” пользуясь собственным наглостью и вашей скромностью, даже если вам уже вынесли вердикт и кажется, что вы прочно вычеркнуты из рядов мирных жителей - надо продолжать играть, выстраивая собственные аргументы защиты и нападения. В конце концов, будут важны ваши действия и высказывания, на основе которых другие игроки сформируют собственное, часто не озвученное  мнение, которое может уберечь вас от гибели ночью или на суде, обеспечив победу вашей команде.

В следующей части об игровом “Дне 0” я постараюсь дать общее понятие мирный/немирный, принцип определения свой/чужой и расскажу о выборе адресата для Ночного хода игрока.

Часть 1 С чего всё началось или Вводная при знакомстве с Мафией в WhatsApp

Часть 2 Выбор Игры "Мафия в WhatsApp"

Часть 3 Знакомство с игрой в городе Ифам

Часть 4 Игровое Приветствие в мафиозном городе Ифам

Показать полностью

Игровое Приветствие в мафиозном городе Ифам

Желаю всем здравствовать!

В предыдущей части мы остановились на начале игры и Приветствии Игроков. Вместо долгих объяснений лучше практический показ! Итак - вот три разных реальных Приветствия:

.

1 - Всем приветик.Меня зовут Имярек1.Ну что же я впервые приехал в этот город. Но все же надеюсь тут все мирно. Надеюсь соседи не шумные (Только без дрели!!!!) и хорошая больница. Ну что же, всем удачи

.

2 - Всем привет. Я Имярек2. Приехала в гости к дяде на каникулы и оказалась свидетелем интересных событий происходящих в городе.

Очень интересно смогут ли жители вернуть себе город. И избавится от темных членов общества захвативших город.

Я в свою очередь, окажу посильную помощь мирному населению.

.

3 - Эй, снимите с меня это мешок! Ээээй! О, спасибо. Ой, какой вы большой и зелёный а можно я уже пойду домой, к любимому моему ноутбуку, любимым моим игрушечкам? Можно, а? Нельзя? Сидеть? Сижу, сижу, уберите дубинку! И мешок уберите! И пальцем меня не тыкайте, у вас  ноготь острый...что? Искать? Мафию искать? А если я боюсь? У них ножики острые и пистолеты страшные...что? Опять молчать? Молчу я...

А можно я к вам поближе встану? Вы большой, страш...молчу!.. Страшный, вас наверное и мафия боится. Я вот рядышком с вами встану и буду мафию искать, только вы кулачок с макушки моей уберите и молчу, я молчу..я, кого мирного найду, тоже рядом с вами его попрошу встать, вы вон какой стра...Ой!

Товарищи мирные граждане, подойдите сюда! Вы все мирные?! Ненене, не может быть!  Сейчас тогда мы начнем искать мафию. А то страшно как-то, хоть и рядом с большим зелё...ой! Что же вы своим коготочком тыкаете то?! Согласна я, согласна искать мафию! Уже ищу!

.

Напомню: всем Игрокам всегда даётся одинаковая информация в виде Вводной к игре (данные приветствия из игры в Квартале Ораторов по Вводной из предыдущего поста). Но все участники используют её по разному. Кто-то просто говорит “Здрасте”, кто-то “Здрасте, давайте поиграем”, а кто-то “Здравствуйте, я предлагая поиграть по вот такому сценарию, который заключается в следующем…”. Для процесса Игры важно не только то, поздоровался Игрок или нет. Важнее то, как он это сделал, сколько он даёт возможностей другим Игрокам "зацепиться" за своё приветствие. И чем больше будет “зацепок”, тем активнее начнётся общение. Это работает и в обратную сторону, ведь вы можете своими "зацепками" поймать других игроков, анализируя реакцию их и окружающих. Как говориться, “если попавшаяся на крючок рыбака рыбка достаточно большая, то надо ещё разобраться, кто кого поймал”. Но многим кажется, что чем более незаметным станешь, тем лучше. И они планомерно начинают реализовывать эту стратегию “невидимки”, не принимая во внимание, что вся игра “Мафия” построена на общении, без него она не существует!

Таким образом, Приветствие, это первая возможность в начавшейся партии реализовать свой потенциал Игрока. В самой игре возможно использовать и другие игровые способы, но реальная жизнь может внести свои коррективы. А значит, таким игровым инструментом, как Игровое Приветствие не стоит пренебрегать. Если рассматривать эту ситуацию с более житейской точки зрения, то представьте, что чтобы добиться результата, вам необходимо совершить несколько действий,. Но вы решаете одно, самое первое из них, не использовать, полагая (иногда даже обоснованно), что оставшихся возможностей вам вполне хватит. А потом что-то случается и вы вынуждено не делаете ещё один или даже несколько нужных шагов, которые рассчитывали совершить. Как итог, планируемого результата вы не достигнете. Так что, не стоит упускать имеющуюся игровую возможность заявить о себе. Помните - вы не одни. Вокруг вас другие игроки вашей команды, которые опираясь на ваше сообщение смогут совершить какие-то действия, ведущие к победе.

Кстати, некоторые игроки свои Приветствия основывают не столько на вводной, сколько на текстах уже отписавшихся игроков или на списках участников партии. Таким не замысловатым образом они решают сразу несколько задач. Во-первых, ускользают от необходимости что-то придумывать (не все в школе любили писать сочинения). Во-вторых, они максимально полно реализуют возможность начать общение с заинтересовавшими их игроками. В-третьих, закладывают основу образования организованной группы для решения игровых задач. Стоит отметить ещё одну разновидность Приветствий, когда игрок (не обязательно мирный житель) пытается иносказательно рассказать о своей игровой роли. Иногда это проходит удачно, иногда нет. Но в любом случае, такой ребус несёт в себе риск быть разгаданным представителями противоборствующей команды. А участь такого “вскрытого” игрока, как правило, печальна.

Итак, обобщу вышесказанное в этой части:

  • Игровое Приветствие, это первое игровое действие, которое может совершить игрок.

  • Игровое Приветствие, это ваша возможность показать другим игрокам, насколько вы открыты и готовы к общению.

  • Игровое Приветствие может в игре помочь лично вам, став неким “якорем” или “точкой отсчёта”, относительно чего вы сможете характеризовать все последующие действия игроков.

  • Игровое Приветствие не имеет “веса”, как само по себе. Оно не характеризует вас как однозначно “хорошего/плохого”, но поможет “окрашивать” игрока в связке с его последующими действиями.

После получения всеми Игроками Ролей и написания Приветствий, согласно регламента, наступает Игровой день. В Ифаме его называют “День 0”. Как он проходит и чем заканчивается, поговорим в следующий раз.

Часть 1 С чего всё началось или Вводная при знакомстве с Мафией в WhatsApp

Часть 2 Выбор Игры "Мафия в WhatsApp"

Часть 3 Знакомство с игрой в городе Ифам

Показать полностью

Знакомство с игрой в городе Ифам

Я вновь приветствую вас!

Как и обещал, начну рассказывать вам об особенностях процесса игры на примере Игрового города Ифам. Само наличие какого-то придуманного города не является обязательной составляющей игр "Мафия", как таковых, но вносит определённый колорит и облегчают вход в игру новых участников. Любая партия в Мафию начинается с Приветствия Игроков, но для многих, особенно не знакомых с игрой, это представляет трудности. Лично мне думается, что общее описание города и рассказ о локации в нём, даёт некоторую канву повествования, помогая желающим включиться в игру. Хотя, это только лишь моё мнение. Сам же город к настоящему моменту обрёл следующее художественное описание:

Откуда город получил такое название - “Ифам” - тайна, истоки которой сокрыты в пыльных архивах. Окруженный кирпичной стеной и имеющий в самом центре каменную башню, похожую на морской маяк с призрачным светом сигнального фонаря, он неизменен в этой своей части уже многие годы. В остальном, это обычный город. Он расширяется и изменяется, прирастая кварталами и зданиями, в нём появляются новые жители со своими надеждами и чаяниями. Но его местоположение остаётся загадкой. Кто-то попадает в него, просто выйдя из дома до ближайшей булочной. А кто-то ищет сюда дорогу всю свою жизнь, но находит лишь слухи. Говорят, что город сам решает, кого и как позвать, а проводниками его воли являются таинственные существа Адаманты. Откуда они, куда исчезают, в чём их цель - ни кто не знает. Но их голос, это последнее, что слышит житель, прежде чем оказаться втянутым в самое сердце борьбы за выживание. Говорят, что жизнь любого существа этого города для них всего-лишь игра, но так ли это, достоверно не известно. “ТЫ ПРИЗВАН, ИГРОК! - выбито в камне над главными городскими воротами. Но кто стоит над игрой, в чём правда и первопричина извечной борьбы за власть в этом городе, это тайна, которую ещё предстоит разгадать.  И если кто-то достаточно мужественен, чтобы встать под знамёна добра, или достаточно хитёр, чтобы отстоять интересы немирных жителей, город позволит такому жителю стать участником своих битв.  Но стоит помнить - здесь нет постоянства, и друг может оказаться врагом, а враг другом. Здесь ложь может быть вознаграждена, а истина наказана. Верность, честность, жертвенность - в этом городе это не пустые слова, но оружие для тех, у кого хватит сил им воспользоваться.”

Разрастался город за счёт составления описаний Кварталов и Учреждений как внутри него, так и снаружи, которые становились сначала Вводными (легендами конкретных партий), а потом базой для последующих игр. Например, вот начальное описание локации “Квартал Ораторов:

Квартал Ораторов - это самое маленькое городское образование Ифама. Его и кварталом-то стали называть только из уважения к местным жителям. Для всех он был огромным хранилищем знаний под прозрачным куполом. Здесь располагались библиотеки, ведущие свою историю с древних времён, архивы исчезнувших цивилизаций, все современные исследования существующих рас. Но не этим славился этот район города. Он был знаменит тем, что абсолютно каждый мог прийти на его главную площадь и во всеуслышанье через громкоговорители, если они были нужны, поорать всё что угодно. И если его слова были правдивы, ему ничего не угрожало. А вот если наоборот... Хранителями знаний в этом квартале служили громадные орки со своими питомцами, ехтинедами, похожими на варанов, но с серой и густой шерстью. Орки всё внимательно слушали, и пользуясь своим положением, оперативно проверяли поступающую информацию на правдивость. И в случае, если оратор врал, то по окончанию его выступления, его били. Иногда даже ногами. Все об этом знали и поэтому в Квартале Ораторов обычно было тихо. Но в то утро все проснулись от истерических криков:

- Да, я журналист! И я утверждаю, что все мирные жители этого квартала - это сборище разрозненных недоумков! Это самодовольные бараны, которые думают, что они думают! А на самом деле они бегают и бредят тем, на что им указывают мафиозные кланы. Да эти жалкие мирные жители и пары дней не продержатся, если придётся напрячь мозги и противостоять мафиозям. И поэтому, этот квартал можно смело отнести к захваченным преступным сообществом....

Журналист ещё долго орал, обличая преступные схемы мафии и бесхребетность простых жителей, но, наконец, выдохся и замолчал. Молчала и многочисленная толпа, собравшаяся посмотреть чем закончит дерзкий возмутитель спокойствия. Но орки-охранители, взяв в оцепление всю площадь, молчали. Лишь посыльные нарушали всеобщее спокойствие, безперестанно бегая с донесения к своему Капралу и обратно - к Хранилищам Знаний. Так продолжалось довольно долго и народ начал уже было возмущаться, когда к оробевшему от своей дерзости журналисту вышел громадный зеленокожий воин и без разговоров, одним движением, накинул ему на голову огромный мешок, слегка стукнув, при этом, по его темечку, прервав попытки сопротивления. Оглушённый Журналист слышал, как стража оттесняет от него любопытных, как кого-то, наоборот, подводят и подтаскивают к нему. Вокруг слышались возмущённые голоса и приглушённая ругань. А потом раздался рычащий голос орочьего Капрала:

- Мы не можем проверить на основе прошлых знаний утверждения этого, журналюги. Поэтому доказывать их будет он сам. Стража выловила и привела к нему всех жителей, упомянутых им по профессии в  своей речи. Вместе с ним сейчас собраны 7 мирных жителей, 3 нейтральных профессионала и 6 мафиозей. Мирные должны понять, кто представляет для них угрозу и уничтожить их. Впрочем, все остальные могут сопротивляться. Если победят мирные жители, то значит Журналюга нагло врал и мы его накажем. Если выиграют не мирные жители, то они накажут его сами. Это решение бессмысленно и беспощадно, но обжалованию не подлежит. Любопытствующих  просим разойтись во избежание избиений! А отобранные жители приготовьтесь, сейчас с вас снимут мешки. Во имя Адаманта, вы призваны. Игра начинается!

.

Итак, если к настоящему моменты вы, уважаемый читатель, всё ещё здесь, то специально для вас резюмирую то, что вам необходимо знать о начале игрового процесса: Перед партией каждый игрок получает свою Игровую роль, и информацию из Вводной, которой может воспользоваться по своему усмотрению. Игра начинается на следующий день, а разрыв во времени между предоставлением данных игрокам и непосредственным началом партии даётся для составление участниками игры своего Игрового приветствия. Что это такое, расскажу в следующей части.
Часть 1 С чего всё началось или Вводная при знакомстве с Мафией в WhatsApp

Часть 2 Выбор Игры "Мафия в WhatsApp"

Показать полностью

Выбор Игры "Мафия в WhatsApp"

И снова, доброе утро!

Если в какой-то момент (например, после прочтения моего первого поста) вы загоритесь попробовать свои силы в онлайн версии игры Мафия и отправитесь на её поиски, то вскоре обнаружите, что групп  с такими играми много. И, (О ужас!), все игры разные. Чтобы не запутаться, надо разделить их на виды. Особенно различаются: Игры с Ботом; Игры с Ведущим “Классика”; Игры с Ведущим “Городская Многосторонняя Мафия”.

Принцип у любой из этих игр одинаковый: найти и уничтожить врага, тем самым, приведя команду к победе. Но Игры с Ботом в Телеграмме характеризуются быстротечностью (до получаса), минимумом общения и большим процентом случайности. Там упор сделан на скорость и незатейливость выбора действий.

Классические партии на 10 игроков (в любых мессенджерах) продолжаются несколько часов, требуют собранности и определённого опыта.  Там в приоритете скорость логических построений и математическая точность вычислений.

Игры в Многостороннюю Городскую Мафию длятся несколько дней, характеризуются наличием большого числа ролей и развитой механикой их взаимодействия. Требуют анализа всей поступающей игровой информации и умения делать из неё правильные выводы.

Поэтому, сначала Узнайте регламент игры, в которой собираетесь участвовать и соотнесите время игры со своей занятостью в реальной жизни. Варианты данного требования так или иначе, присутствуют во всех игровых группах, и выражаются примерно так: Во время Игры всем безразличны ваши дела в реальной жизни. То, что у вас могут возникать разные жизненные ситуации, ни кто не ставит под сомнение. В крайнем случае, как только кто-то сообщает Ведущим, что не может продолжать партию, его заменяют. Но когда игрок свою слабую/плохую/никакую игру раз за разом пытается оправдать фразами ”телефон сел/бензин замёрз/любимую ворону зашибло метеоритом” и тд., это выглядит, мягко говоря, плохо. Не ной, реши проблему и впрягайся в общее дело победы - тогда тебя поймут и поддержат. Да, за время вашего отсутствия в Игре может произойти многое, в том числе и не нужное вам/вашей команде. Но ситуацию надо исправлять своей игрой, а не слезливыми мольбами/руганью о том, что вас обязаны понять и простить. Пустые оправдания даже в реальной жизни для пользы любого дела бессмысленны, а при использовании такой практики в партии, вы в лучшем случае станете считаться бесполезным, а в худшем, даже вредным для игры. И от таких игроков стараются избавиться при первом же удобном случае.

Если вы определились с желаемым видом игр, учтите, что любая Мафия - это коллективная игра. Там собственные действия придётся соотносить с действиями других игроков. Ваше “я так хочу/вижу/привык” будет натыкаться на жёсткое перекрёстное требование “обоснуй свои действия”. Поверьте, обосновывать трудно. Особенно, когда этому противодействуют игроки других команд. Тем более, когда им помогают игроки вашей команды, которые не знают, что вы им не враг. На первых порах вообще будет казаться, что все против вас. Также создастся ощущение, что другие игроки не прилагают никаких усилий для игры, и всё у них получается само собой, благодаря врождённым качествам. Но это иллюзия. Вам придётся учиться - без этого хорошего игрока не существует. Приготовьтесь воспринимать критику собственных действий - её будет много. И не из вредности или чьего-то желания показать своё превосходство. Просто все причастные свалят на вас весь объём имеющейся у них информации с разных точек зрения. Это вообще-то большая тайна, почему игроки имеющие стаж в несколько лет, думают что новички способны в течении нескольких часов впитать и принять весь их опыт, выраженный, кстати, не всегда удобоваримо и корректно. Но действуют они, как ни странно, из благих для вас и корыстных для себя побуждений. Играть ведь интересней с равным по силам противником. Переиграть равного или сильного всегда намного привлекательней "избиения" слабого. И чем скорее вы станете более опытным и подкованным, тем всему игровому сообществу лучше. Причём, в большинстве случаев, начинающим (и не только) игрокам не хватает не знаний, а умений доносить эти знания до других. А если на вопрос “Почему ты Петю считаешь мафом?”, ваш ответ звучит “Потому-что мне так кажется” или похоже, в лучшем случае ваше мнение будет проигнорировано. И то, что впоследствии вы, возможно, окажетесь правы в своих обвинениях, не прибавит вам ценности, как игроку. Это особенно актуально в Многосторонних Играх, где вы, согласно правилам, будете излагать свои мысли только текстом.

Отсутствие внятного обоснования своего мнения в игре, может послужить ещё одним основанием быть безвременно убиенными. Там вы должны стать убедительными не для себя, а для других игроков. Если они вам не верят, это не они “тупые”, а вы недостаточно аргументировано доказываете свою правоту (или ваш противник чуть более аргументирован, чем вы). Злиться, жаловаться, ругаться здесь бесполезно. При переходе на оскорбления или на неигровые действия, вы поймаете предупреждения от Ведущего и в последующем будете удалены из игры. В этом, кстати, тоже есть своего рода "игра в игре". Дело в том, что "вывести игрока на эмоции", это один из способов управлением мнением других игроков об этом персонаже. Кроме того, потерявший бдительность, может сказать что-то, что можно использовать против него или против его команды. Помните: В онлайн-версиях игр, все ваши слова записываются, надежды, что что-то забудется, не оправдываются, и любые ваши слова будут использоваться, в том числе против вас.

Игра многому может научить игрока, но требует, чтобы он хотел учиться. Если собственное "я так хочу, потому что всегда так делал" раз за разом вы будете ставить выше правил игрового сообщества, то в скором времени вас перестанут звать на игры, оставив гордиться собственной исключительностью в одиночестве.

На этом, думаю, общую информацию об Онлайн-версиях игр в Мафию, можно закончить. В дальнейшем рассматриваться будет только уже упомянутый текстовый вариант Игры Мафия, все партии которого проходят в локациях Города Ифам. Это многосторонняя ролевая игра, в настоящее время объединяющая игроков от Чукотки до Германии. Проводится она по следующему регламенту (Время московское):

  • 7:30 - 7:45 сводка

  • 8:00 - начало дня

  • 8:00 - 10:30 - общение

  • 10:30 - 11:00 - предсудебный комментарий

  • 11:00 - 12:00 - суд

  • результаты суда

  • 12:00 - 13:00 - общение

  • 13:00 - 14:00 - Перерыв

  • 14:00-16:00- время перед ночью

  • 16:00 - 17:00 - обязательный ночной выбор и режим "одного сообщения"

PS: нет ничего более постоянного, чем то, что способно к изменению. В определённых рамках это относится и к данному регламенту.

Показать полностью

С чего всё началось или Вводная при знакомстве с Мафией в WhatsApp

Доброе утро, уважаемые!

Этой фразой я начинаю большинство своих приветствий при вступлении в игру “Мафия в WhatsApp”. Решил, что и здесь она будет не лишней. Это моё первое творение на Пикабу и появилось оно потому, что я наткнулся на пост Foreman (sИгра мафия: онлайн по whatsapp) . Мне хорошо знакомо то, о чём он писал, и пользуясь случаем я решил развить эту тему, раскрыв её, так сказать, изнутри, устранив допущенные им неточности и восполнив пробелы. Для полного комплекта, обезличенный номер, присвоенный мне здесь при регистрации, я максимально соотнёс со своим игровым ником (Smetchik) - вдруг найдуться другие игроки, с кем когда-либо пересекался. А зайду, пожалуй, немного издалека, с того, с чего всё начиналось: Как я попал в игру.

Одним вечером, бродя по местному вацапу в поисках полезностей, я наткнулся на приглашение в группу с названием “Фантасмагория”. По видимому душа требовала праздника и я вступил в неё, встретив там… никого! Даже одинокий админ молчал, не реагируя на приветствие. Делать было нечего, но раз я уже откликнулся на приглашение, было решено получить ответ на вопрос: “За каким лешим она (а админ был девушкой) рассылает приглашения в группу с таким многообещающим названием и отмалчивается?”. Я был назойлив. Очень. Возможно, даже чересчур. Но Админа разговорить у меня получилось! А в какой-то момент (как позже она призналась, тогда, когда я её уже окончательно достал) она сказала: Разговорчивый, значит? В мафию играешь? Нет? Отлично! А попробовать хочешь? Ещё лучше! Поздравляю, ты в игре! Она начинается завтра, я закидываю тебя в группу, в личку присылаю правила, приходи и там докажи, что ты чего-то стоишь...

Остаток вечера и следующее воскресное утро прошли у меня в поисках данных об этой игре вообще и хоть каких-нибудь знаний о её вацапной разновидности. Но интернет выдавал пару книжек от гуру,  стандартные описания принципа и ролей, а об “онлайн-версиях”  информации вообще не было. Правила-же, которые мне скинули в личку, помогали мало, во многом не стыкуясь с добытым из интернета. Они больше пугали многостраничностью, канцелярским слогом и непонятными терминами. Но осилив из них общие положения, название ролей и регламент, чтобы распланировать своё время, я решил,  что готов, и в назначенный час рухнул (по другому и не скажешь!) в игровой чат.

Надо сказать, я был достаточно самоуверен, полагаясь на житейский опыт и фантазию. Вычитав в инструкции, что "Игра ролевая, каждый игрок вправе придумать себе игровой персонаж и отыгрывать им до конца", в своём обязательном игровом приветствии я назвался простым и не очень умным клерком, вся жизнь которого посвящена канцелярской рутине. И меня убили в первую ночь. Но от самого процесса игры, которая идёт в реальном времени, я был в восторге! На моих глазах из простых диалогов игрового чата, которые мне казались не связанными между собой, игроки выстраивали логичный и действенный алгоритм действий. Причём иногда, владея информацией в силу своей роли, я понимал, что их выводы ошибочны, но как-либо повлиять на выбор вариантов развития игровых событий не мог. Хотелось кричать, ругаться, так сказать, "явить миру себя", но я был связан правилами игры. Мозг чуть не вскипал, столкнувшись с необходимостью решать задачу, имея на вооружении только наблюдательность и логику. Но не смотря на усилия, эта и последующие Игры у меня не заладились - меня раз за разом убивали в первую же ночь, вне зависимости от выпавший роли. Я закидывал вопросами Ведущих (игры проходят именно с Ведущими, а не с ботом), докапывался до более опытных игроков при обсуждении партий, доставал, как говориться, всех и по полной. И хотя мне честно пытались всё объяснить, разобраться в хитросплетениях игры (заставить игроков верить моим словам) получилось только к пятой партии. Тогда я впервые встретил утро следующего дня, но только для того, чтобы быть торжественно казнёным на первом-же суде! Дойти до финала (не выиграть, а именно дойти) получилось с десятой попытки. Потом были и триумфальные победы и обидные поражения, но те эмоции первых игр я помню до сих пор.

Примерно в тоже время, в начале моей воцапно-мафиозной карьеры, когда я уже несколько поднаторел в игре и получалось хоть ещё и не выигрывать, но уже понимать планы противников и ломать их, при разборе партии, кто-то из “старичков” меня обвинил, что в игре “я несу чушь”. Я бы это не вспомнил (мало ли чего и кто говорил), если бы мой ответ не вернули мне более, чем через год: В игру надо играть, а чушь надо нести на вытянутых руках уверенно и гордо, чтоб она повизгивала от удовольствия, и если моя чушь вас обманула, это ваша слабость, а не мой просчёт. Я подписываюсь под этими словами и сейчас, считая их за своеобразный девиз всех игр, победа в которых зависит от умения убеждать.

Кстати, чтоб уж не осталось недосказанных моментов: группа Фантасмагория, с которой началось моё повествование, была создана с целью эксперимента под названием "Как оно ваще работает". Но у экспериментатора что-то не заладилось, и ведущую Алёну (а это была именно она - создатель сообщества игры в мафию, о которой упоминал  Foremans) попросили присмотреть за прибывшими, чтоб сильно не буянили. Таким образом, игроком я стал совершенно случайно, единственным из откликнувшихся и не смирившимся с тишиной в пустой и молчаливой группе.

.

Надеюсь, не утомил вас повествованием, где всего лишь один смысл: Начать играть можно всегда, даже не имея никакого опыта. Важно лишь желание. И всё будет в точном соответствии с народной мудростью: Если вы в чём-то не разбираетесь, то начните разбираться и разберётесь!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!