С тех пор, как мир впервые увидел Former Dawn в 2022 году, люди практически неотрывно следят за социальными сетями её разработчика, студии Something Nerdy Studios, с нетерпением ожидая каждого нового обновления об многообещающем проекте.
Former Dawn, если вы ещё не знаете о нём, это революционный NES-тайтл (который также выйдет в STEAM), использующий специальный маппер под названием MXM-1, чтобы раздвинуть границы возможностей NES, производя поистине поражающую воображение графику, ранее невиданную на этой консоли.
Всё это великолепие включает в себя невероятно детализированные и красочные спрайты персонажей и фоны, а также просто фантастический эффект "Mode-7", от которого у вас глаза на лоб лезут каждый раз, когда вы его видите.
В настоящее время проект финансируется на Kickstarter, кампания которого на данный момент собрала $125.000 из $160.000 при одной неделе, оставшейся до завершения. Поэтому игрожурналисты обратились к исполнительному директору и основателю Something Nerdy Studios, Джареду Хогу, чтобы попытаться узнать больше о проекте и получить ответы на самые насущные вопросы. Хог смог рассказать больше о технологии, питающей Former Dawn, а также о том, чего игроки могут ожидать от неё после выпуска.
Вопрос: Как появилась Former Dawn? Когда начались работы над проектом?
Хог: Идея для сюжета возникла у меня где-то в конце 2010 года, но первоначальным планом было опубликовать её в виде научно-фантастического рассказа – возможно, романа. Она кипела в моей голове до начала 2019 года, когда я решил создать инди-игровой стартап вместе со своим лучшим другом (Домиником Мюллером).
Мы начали с изучения как можно большего количества информации о "железе" NES, программировании на 6502 Assembly и возможных способах привнести что-то новое на эту платформу. В какой-то момент того года я окончательно решил использовать свою научно-фантастическую концепцию в качестве основы для нашей игры для NES, и кодовым названием, которое я выбрал, был Inversion Project. Около года спустя Доминик придумал название "Former Dawn", которое является тройной игрой слов, связанной с сюжетом и предысторией игры.
Хотя я хотел разработать пользовательский маппер для NES с самого начала, мы не взялись за это до начала 2020 года. Когда эта работа началась, масштаб проекта резко увеличился, поэтому можно сказать, что работа над тем, что мы сейчас называем Former Dawn, действительно началась в тот момент.
Вопрос: Какие ваши основные источники вдохновения, когда речь идёт о ролевых аспектах игры? Не могли бы вы коротко рассказать о сюжете проекта?
Хог: Моей первой ролевой игрой была либо Dragon Warrior на NES, либо 2400 A.D. на MS-DOS, но я не уверен, какая именно.
Несмотря на это, мои главные источники вдохновения исходили из эпохи SNES и PlayStation – Final Fantasy IV-VI, Secret of Mana, Chrono Trigger, Terranigma и Breath of Fire III & IV. Мне также очень нравились Betrayal at Krondor и Final Fantasy Tactics. В мире ролевых игр есть своего рода раскол между поклонниками классических пошаговых боёв и поклонниками реального времени. Для Former Dawn я задался вопросом: "Почему бы и не то, и другое?"
Меня всегда раздражало, что серия Zelda, начиная с самой первой игры, держит корону за "не просто оружие" – вещи. Я обожаю игровой процесс, который позволяет игроку находить различные инструменты, чтобы делать в мире что-то помимо убийства врагов. Но в то же время для меня важно было не потерять пошаговый аспект, потому что он лучше всего работает для босс-боёв (среди прочего). Ощущение эпической борьбы может быть там, в то же время сводя к минимуму "фарм". Для этого нам пришлось создать два совершенно разных игровых движка, что мы уже сделали. На оставшееся время проекта расширение обоих этих движков с большим количеством опций и предметов является большой частью того, что сделает игру увлекательной в конечном итоге.
Вот краткий обзор сюжета:
После неудачной миссии терраформирования на экзопланете Астрея, светах от Земли, человечество вымирает, но оставляет позади нового вида (называемых "Формерами"), который забывает своё происхождение. Вы играете за простого охотника, который заново открывает истину и борется против безликой Организации, которая остановится ни перед чем, чтобы его победить. По пути вы вербуете разношёрстную команду отважных Формеров, готовых рисковать всем ради Справедливости.
Несмотря на фэнтезийную тематику и художественный стиль, Former Dawn – чистая научная фантастика. Безусловно, есть элементы, которые кажутся магическими, но у всего есть рациональное объяснение, некоторые из которых довольно дикие. Например, Астрея находится в двойной звёздной системе, но звёзды вращаются вокруг неё, а не наоборот. Поэтому на Астрее нет ночи...
Вопрос: Что вы можете рассказать о Something Nerdy Studios? Кто участвует в этом проекте на данный момент?
Хог: Something Nerdy Studios LLC стала юридическим лицом в апреле 2019 года, когда мы с Домиником подали документы, но мы неофициально работали уже несколько месяцев до этого. С тех пор мы привлекли более 20 человек для выполнения внушительного набора задач, необходимых для проекта такого масштаба.
На данный момент основная команда состоит из меня, Доминика, Хали Хог (моей прекрасной жены), Брента, Марио, Николаса и Густава. Мы хотим привлечь больше людей и увеличить вовлечённость тех, кто уже участвует, но для этого нам требуется больше финансирования; отсюда и наш Kickstarter. В основном мы хотим продолжать платить нашим пиксель-художникам полноценную заработную плату на протяжении всего проекта. Сандер – самое последнее дополнение к команде, и мы также хотели бы использовать как можно больше FMV, которым он может нас обеспечить до окончательного выпуска.
Вопрос: Нам бы хотелось узнать немного больше об MXM-1. Когда вы решили использовать этот пользовательский маппер Рассматривали ли вы какие-либо другие варианты?
Хог: Ну, с самого начала проекта я хотел создать новый маппер, способный отображать количество данных, сравнимое с CD-ROM, в крошечные родные адресные пространства CPU и PPU NES.
Я отчасти вдохновился на это CD-ROM-расширениями SegaCD и PC Engine CD-ROM², а отчасти – из-за моего опыта в 1993-1994 годах, когда я получил своё первое CD-ROM-расширение для своего ПК 386. Это было ошеломляющим обновлением возможностей той машины, несмотря на то, что материнская плата, ОЗУ и CPU оставались без изменений. С вычислениями размер данных имеет большое значение. Есть некоторые вещи, которые просто нельзя сделать, если у вас недостаточно данных, и я уже давно вынашивал эту идею для NES, потому что знал, как невероятно ограничены размеры данных на этой системе в её первоначальной коммерческой эре.
Но вначале никто из участников проекта не знал, как создать пользовательский маппер. Также на тот момент просто не было других интересных вариантов. Насколько мы могли судить, MMC5 был самым продвинутым маппером, когда-либо созданной для NES, но его возможности по отображению ROM/RAM явно были не в той же галактике, что и то, что я хотел.
Я интуитивно знал, что то, что я хотел, было возможно, но мне пришлось отложить эту концепцию в сторону, пока мы возились с существующими память-картами – в основном MMC3 – до тех пор, пока Доминик не взялся за изучение исходного кода Verilog для него в PowerPak и не приобрёл уверенность, что он может провести необходимые исследования и разработки, чтобы воплотить моё видение в жизнь. Определённо выпуск EverDrive N8 Pro дал нам уверенность полностью сосредоточиться на Verilog и флэш-картах, потому что среда разработки, которую предоставляет N8 Pro, намного превосходит всё, что было до этого.
Вопрос: Какие основные возможности у MXM-1? Было бы это возможно в своё время?
Хог: Основные особенности MXM-1 можно разделить на 4 категории: отображение памяти, расширение звука, качество жизни и эмуляция CD-ROM.
Часть, отвечающая за отображение памяти, очень похожа на MMC5, но с более доступными адресными линиями, чтобы получить до 8-16 раз больше прямого доступа к памяти. Мы также взяли идею 8x8 режима аттрибутов MMC5 и расширили её до 8x1, что является максимумом, который может поддерживать графический процессор NES. Разработанное нами расширение звука основано на PCM и вдохновлено как SNES, так и Amiga, но это своего рода утончённая, но всё ещё 8-битная версия. Функции качества жизни включают в себя такие вещи, как надёжный счётчик развёртки строк и трюк с исправлением глюка PPU. Наконец, эмуляция CD-ROM как раз такая, как и звучит – мы используем SD-картридеры на карте и притворяемся, что это CD-ROM-привод, со всеми присущими ему ограничениями по пропускной способности и задержке.
Было бы это возможно в своё время? Абсолютно! На самом деле, всё это было возможно "во времена оные". Это было жёстким требованием к аппаратному обеспечению MXM-1 с самого начала, и мы ни в чём не отступали. Более того, это почти произошло в реальности в 1990 году. Расширение CD-ROM для NES было разработано Codemasters, но его отменили, прежде чем оно вышло на рынок.
Вопрос: Какие ещё инструменты или программное обеспечение вы используете, которые оказались особенно полезными?
Хог: Так много, что трудно перечислить все. Вспоминая, я бы упомянул: ca65, cc65, Aseprite, Photoshop, FFmpeg, Audacity, Visual Studio, VS Code, Tiled, Furnace и Quartus. Но нам также пришлось разработать множество собственных инструментов, включая множество настольных приложений: Virtual Paletter, image_demaker, Camera Tilter, Parallaxer и нашу очень сложную систему сборки. Используемые языки включают в себя 6502 Assembly, C, C++, Java, Crystal, Verilog, PHP и bash (если считать это).
Вопрос: Наконец, как люди могут поддержать проект?
Хог: Поддержите нас на Kickstarter! На момент написания у нас осталось чуть больше 1 недели до окончания кампании, и нам нужна любая помощь, которую вы можете оказать. Люди должны помнить, что даже поддержка нас на одном из более дешёвых цифровых уровней всё ещё полезна, даже если им придётся подождать до более поздней даты для подписки на физический картридж.
Распространение ссылки на Kickstarter через социальные сети или просто "из уст в уста" также невероятно полезно, и мы ценим всех, кто верил в нас и поддерживал нас до сих пор.
Скачать DEMO версию игры для NES можно по ссылке:
Источники: