Сталкерстрайк - Проект «Новый Рубеж»
В межсезонье игроки пускают свои силы на выражение эмоций через мемы и анекдоты на основе фотографий и историй с игры. Приводим некоторые из них:
В межсезонье игроки пускают свои силы на выражение эмоций через мемы и анекдоты на основе фотографий и историй с игры. Приводим некоторые из них:
Продолжаем цикл постов с фотографиями игроков нашего проекта. Одним из способов поощрения антуражных и в целом выдающихся игроков является создание артов по мотивам фотографий с игры. Эти арты мы используем для создания магнитов и прочего мерча.
На первом арте один из новичков проекта уходит в Зону Отчуждения...
Исходник:
Результат:
На этом арте - игрок в экзоскелете бандитов с позывным Повар сидит на Баре.
Исходник:
Результат:
Здесь - пара бойцов Монолита, Угрюмый и Лемур отбиваются от полчищ монстров.
Исходник:
Результат:
На сегодня все.Всем спасибо за внимание)
Добрый день.Горю желанием поделиться фотографиями с прошедших игр нового сталкерстрайк проекта "Новый Рубеж".
От такого монстра не убежишь...
У "Свободы" не получилось.
Слуги "Монолита" всегда готовы покарать неверных.
Не дай бог встретить кровососа в Зоне - это окажется последним воспоминанием в жизни.
Война войной, а обед по расписанию.
"Свобода" как всегда,раздолбаи, даже посты выставить не могут.
Ваш хабар - Наш хабар!
Пахан бандитов пришел в бар.
Немного антуража локаций.
Командир "Долга" - Один.
"Грех" проводит свой странный ритуал.
А "Чистое Небо" наконец-то выбрались со своих болот.
Командир "Наемников" - Шериф.
На этом все.Если будет интересно,буду делиться информацией о жизни проекта дальше.
Все началось давно, в то время когда я начал играть в страйкбол. Год по моему 2013. Сталкерстрайк был далек для меня, удовлетворялся обычным страйкболом, оставив в мечтах когда нибудь поиграть в Сталкера...
Прошло 6 лет и сокомандник позвал на игру "6 день" Отражение Чернобыля от МГ .https://vk.com/silent_games_group.
Я вдохновившись тоннами книг, которые прочитал за свою жизнь начал собираться.
Решено было играть за "Сталкера новичка"
Товарищ накидал мне образ и что нужно было брать, мы собрались и рванули! Путь предстоял долгий аж до самых Камских Полян, полигон назывался "ТатАЭС" это близнец ЧАЭС! Что само по себе вызывало интерес.
Приехали-расположились. Узнал одно Сталкера это очень дружелюбный народ! Мы попёрли песни у костра с совершенно незнакомыми людьми, выпили, поржали и подрались на ножах:)
Перед игрой нужны было получить вспышку и ПДА, устройство которое считывает аномалии и пси контроль, а так же уровень радиации.
Игра началась. Мы стартовали из деревни новичков, от убежища знаменитого Сидоровича) Персонаж был очень душевным, но цену себе знал:)
Первым делом, не дойдя до периметра, мы решили найти схрон, который был в квесте у моего товарища, найдя на карте примерное местоположение мы двинулись туда, обходя аномалии и очаги радиации, найдя схрон, мы обнаружили там гранату и 2000 рублей наличными, на развитие так сказать.
Обрадовавшись находке мы потопали обратно в деревню, закупиться оружием и провиантом, дабы спокойно войти в зону!
На этом закончу первую часть. Мало времени для написания, а написать хочется) спасибо читателям:)
«Дарктаун и его история».
До сегодняшних дней города Дарктаун не существовало. На его месте располагался засыпанный по самую крышу песком, гигантский торговый комплекс «ЭДЭМ». Вокруг этого места была лишь пустыня. Многие искатели давно пытались найти это место, так как все что находилось в самом маркете оставалось не тронутым на протяжении многих лет. Люди называли подобные места ОАЗИСАМИ. И те кому удавалось найти подобный Оазис, начинал новую жизнь и становились очень богатыми, обеспечивая тем самым свою старость.
Ходили легенды, что внутри таких Оазисов под землёй даже жили люди и крайне редко выходили на поверхность, опасаясь мародеров и искателей Оазисов.
Неподалёку от этого места находился видавший виды, городок Либерти-сити. В этом городе собирались все самые отъявленные бездельники, тунеядцы, аферисты, мошенники и шулеры. Тут то и жил продавец магических товаров и абсолютно бесполезных лекарств - шоумен Баффало Билл. Он каждый день мечтал о богатстве и власти, но кроме того, что он постоянно и без перерыва разглагольствовал на разные темы, пытался впарить свой ничего незначащий товар, а именно воду из колодца под видом панацеи от всех недугов, ничего не умел делать самостоятельно.
У Билла хорошо получалось прокручивать хитрые и сложные афёры, убалтывать людей совершать странные поступки и покупки, выгодные только ему. У Билла была неплохая поддержка в лице местного шерифа Адольфо. Билл делился с ним выручкой после своих афёр, а шериф прикрывал его.
Однажды, сидя в салуне и забалтывая Бармена на очередную порцию виски, Билл заметил странно одетого пройдоху завалившегося в салун. Пройдоха заказал себе целую бутылку виски и расплатился с Барменом патронами, которые Билл видел впервые. Пройдоха уселся за свободный столик, а Билл весь вечер не сводил с него взгляда. Под потрепанным временем плащом пройдохи, Билл заметил странный пластиковый предмет со вставленной внутрь бумажкой.
Билл подсел к пройдохе и включил всё свое умение говорить на полную катушку. К тому моменту, когда салун был почти пустой, а проходимец изрядно пьяным – глаза Билла горели от счастья. Неужели ему так повезло? Как оказалось – пройдоха был тот самый житель ЭДЭМА.
Изрядно напоив пройдоху, Билл никак не мог вытянуть из собеседника расположение Оазиса. Не теряя времени, Билл отправился к шерифу Либерти-Сити и подговорил того взять несколько доверенных людей и совершить афёру века.
Шериф поддался на авантюру Билла, так как тоже верил в легенды о Оазисе. В тот же день, шериф арестовал пройдоху из салуна. Шериф сказал пройдохе, что знает где находится Оазис и уже отправил туда своих стрелков, дабы перебить всех, кто там находился. Бедняга очень переживал, так как внутри маркета жили целые семьи, с женщинами и детьми. Шериф запер пройдоху за решетку и сделал вид, что ушел. Ночью к пройдохе пришёл Билл и сказал, что может освободить бедолагу, дабы тот успел спасти своих людей, что даже задержит людей шерифа. Пройдоха согласился, Билл его выпустил.
Пройдоха покинул город и поспешил к своим людям, дабы предупредить об опасности, но он и не знал, что Билл, Шериф и его люди шли за ним по пятам. Его просто обманули.
Через несколько дней пути пройдоха привёл всю банду прямо к Оазису. Для Билла и шерифа было большим удивлением, когда пройдоха прямо посреди пустыни, покопавшись в песке нащупал люк и откинув крышку нырнул под землю.
Билл отметил на карте месторасположение Оазиса.
Вернувшись в город, вместе с Шерифом, они собрали пару десятков человек, включая Бармена, Банкира, Священника и Семейную пару местных Кузнецов в поход на Оазис.
Дойдя до Оазиса, они открыли люк. Перед вошедшими предстало нечто невероятное. Гигантский по своим размерам торговый комплекс, с системой очистки воздуха и воды. С огромными запасами еды и всяческих интересных вещей. К Билли и вошедшим на встречу вышли жители торгового центра. Жители были достаточно хорошо вооружены, но не враждебны. Их было пару сотен, среди них были женщины и дети. Билл понимал, что такое количество людей окажется впоследствии большой помехой, но он не хотел устраивать резню на глазах у всех. Пройдоха узнал Билла, но скрылся из виду. Билл и его люди провели переговоры с главарём Оазиса и заключили договор. Билл обещал построить большой и развитый город на поверхности, используя технологии Оазиса. Билл, используя свой дар красноречия наобещал подземным жителям золотые горы и возможности. Жители Оазиса согласились. Билл провозгласил себя новым мэром города Арктаун (Ковчег). Жители постепенно начали выносить все на поверхность и строить город по плану новоиспеченного мэра. Используя ресурсы Оазиса, город возник очень быстро. Появился и салун, и Мэрия и даже тюрьма с кладбищем и церковью Святого Клинта. Мэр жил припеваючи, у него было все. Деньги, свой город, власть. Часть жителей Либерти-сити перебралась в Арктаун забросив свой город. Жители Оазиса подверглись моральному разложению, начав жить среди этого сброда. Некоторая часть людей состоящих из жителей Оазиса решила, что так продолжаться не может. Мэр обещал им золотые горы, а сам просто просаживает впустую их собственные ресурсы. Они решили поднять восстание и организовали сопротивление. Они стали жить самостоятельно, закрывшись внутри ЭДЭМА. Мэр быстро узнал о предстоящем восстании и решил действовать кардинально. Он вновь подговорил Шерифа, нынешнего Маршала разобраться с проблемой. Маршал решил все достаточно быстро, ночью они пробрались внутрь Эдэма и перестреляли около пятидесяти человек, включая женщин и детей. По чистой случайности все это видел Отец Себастиан, который как оказалось тоже был частью сопротивления. Отец Себастиан был очень возмущен произошедшим и пообещал и Маршалу и Меру, что они будут гореть в аду и что лично он, донесет до всех, что тут произошло. Шериф не решился на самостоятельные действия против Священника и побежал за советом к Мэру.
Вернувшись в город отец Себастиан поднял на уши всех горожан. Он рассказал о произошедшем каждому жителю. Весь город был возмущен и вооружившись, во главе с Себастианом, они отправились к Мэрии. Мэр был вне себя, он обвинил Маршала в трусости и не решительности. Маршал знал, что дело уже пахнет жаренным и как ни крути обернется против него, поэтому решил встать на сторону народа и обвинил во всем Мэра, сославшись на его приказы. Мэр понял, что лишился силовой поддержки и пустился в бега.
Добрый день.
В декабре прошлого года, когда начал подготовку к проведению своей ролевой страйкбольной игры по мотивам "S.T.A.L.K E.R." встал вопрос об игровых локациях (так называемых "аномалиях") - местах, в которых (в компьютерной игре и соответствующих книгах) нарушаются физические законы, и которые, как правило, смертельно опасны для человека.
В реальном мире такое, конечно, невозможно, но при создании игрового полигона для игровых же целей эти места необходимо было как то обозначать. До сих пор обходились просто ограничениями этих мест сигнальной лентой с табличками, на которых был написан вид аномалии и эффект.
Разумеется, это было неантуражно, поэтому родилась идея создания некоей интерактивной системы на базе мобильных телефонов, которая позволила бы уйти от разметки игрового полигона сигнальными лентами, с другой стороны - сообщала бы игрокам о нахождении в аномалии и рассчитывала нанесенный аномалией урон. В итоге получилась довольно простая в использовании и недорогая в изготовлении система.
Персональный детектор аномалий (ПДА) был написан для телефонов на базе ОС Андроид, написание ядра заняло примерно три месяца. Используя только модуль Bluetooth (без привязки к интернету, вайфай-сетям и геолокации), телефон взаимодействует с радиомаячками, имеющими в своей основе простой, дешёвый и экономичный Bluetooth-модуль. При нахождении в зоне действия этого маячка телефон считывает его параметры, и в зависимости от их характеристик рассчитывает эффект для носителя ПДА.
В зависимости от параметров маячков, они могут выступать в роли аномалий (мест, где игрок получает урон) либо в роли баз группировок, где игрок может получить лечение либо снятие накопленных вредных эффектов, в частности, радиоактивного заражения.
Всего программа настроена на шесть разновидностей аномалий, каждая из которых может иметь свою мощность, которая определяется не дальностью от маячка, а передающимися маячком параметрами, соответственно, урон от аномалий для игрока варьируется в зависимости от запрограммированной мощности. В зависимости от вида аномалий игрок может получать радиоактивное заражение, поломку защитного костюма либо прямой урон здоровью.
Для игровых целей в ПДА предусмотрена возможность применения различных защитных костюмов (костюмы группировок, либо костюмы свободного доступа, которые могут блокировать часть наносимого аномалиями урона), а также защитных игровых артефактов, которые могут повысить уровень защиты от воздействия аномалий, возможность вывода накопленной радиации с использованием водки, а также лечения аптечками.
Пополнение игрового инвентаря, смена костюмов, артефактов, получение информации реализовано с помощью QR-кодов и встроенного в ПДА соответствующего сканера.
И в заключение. Внешний вид программы и интерфейс, конечно, далеки от идеала. Основной упор был на создание отлаженной математической и логической модели, а также энергоэффективности.
На тестовых прогонах расход батарей телефонов составил от 4 до 8 процентов в час при постоянно включенном экране (с уменьшенной яркостью). Маячки потребляют от примерно 6.2 мА, на литий-ионных аккумуляторах ёмкостью, скажем, в 2000 мАч они могут прожить больше 300 часов, чего более чем достаточно для любой игры.
Видеообзор работы можно просмотреть по ссылке ВКонтакте
https://m.vk.com/video454928905_456239026
Спасибо за внимание.
Приветствую, дорогие друзья! Я нередко рассказываю о том, как делаю всякие костюмы или антураж. А сегодня я расскажу о том, куда мы это применяем) В конце октября в окрестностях Санкт-Петербурга мы проводили приключенческий ужастик, с применением страйкбольного оружия (только это самое оружие мы игрокам не дали). Но давайте по пунктам. Осторожно! Много фото.
Игра проводилась в заброшенном военном городке. Продолжительность игры - 12 часов. Готовили мы ее правда несколько месяцев, и три дня на полигоне) Количество участников - около 30 человек, организаторов примерно столько же. Смысл игры - искать "что-то", решать загадки, бегать от монстров и конкурировать с остальными игроками. На старте игры оружия мы игрокам не дали - его можно было найти или купить на полигоне. Игра начиналась в 14:00, с построения.
На построении мы рассказывали основные моменты правил, технику безопасности, а также показали, как использовать оружие, которое можно найти на полигоне. Игроки - сборная солянка, часть страйкболистов, часть игроков в сталкерстрайк, часть участников игр типа "Dozor" и всяких подобных. Из стартовой экипировки игрокам были разрешены только резиновые ножи и фонари, все остальное нужно было найти на полигоне.
Пока игроки строились, монстры уже ждали. На фото - "Пугало". Он неподвижно висел на кресте, и бросался на игроков, когда они подходили близко. Таких пугал было три, одно настоящее, и две "копии".
Часть монстров была привязана к локациям, часть бродила свободно по полигону. Например, "Деревенщина". В начале игры он был прикован, потом, когда игроки начали наглеть, он картинно порвал цепи и вырвался. А дальше бродил по полигону, гоняя игроков. Кого догонял - от души забивал молотом и наковальней.
Еще была "Ведьма", своеобразный маскот серии наших игр. Ух, как она визжит, убивая игроков. Но они все равно идут к ней, как мотыльки на огонь. Уж и не знаю, почему))) В этот раз Ведьма была статична, ограничена в перемещениях своим кругом. Игроки ее так и не выпустили - смогли найти правильное решение квеста, провели ритуал и Ведьму "казнили".
Полигон достаточно жутковат и антуражен сам по себе. Но в некоторых местах нам удачно удалось поработать над тем, чтобы сделать его еще страшнее. Например, здание, практически полностью затянутое паутиной.
Оно хорошо смотрелось ночью, наполненное мигающим желтым светом и треском счетчиков Гейгера. Внутри этого здания было очень много полезного для игроков, а еще обитало милейшее создание - "Слепая Тварь".
Днем эта тварь была слепа, и обойти ее было не сложно - главное не шуметь. Количество кирпичей, отложенных игроками в этом здании, в попытке обойти Слепую Тварь - просто бесконечно, хватило бы даже не на кирпичный завод, а на целый город. Ночью же ситуация изменилась - Тварь вышла на "охоту" на территории всего полигона, а чтобы игрокам было не скучно, она была экипирована прибором ночного видения. Ну а чтобы игроки не ходили вольготно по дорогам, мы выпустили на них два отряда "Карателей", вооруженных страйкбольными приводами и неограниченным боезапасом.
Эти парни собрали самую суровую жатву в плане "убитых" игроков. Они стреляли, кидались гранатами, ночью светили фонарями нещадно. Ну а для добавления вздрыжне эффекта, у каждого отряда был с собой охолощенный РПК. Использовать их они начали через 3 часа после начала игры, когда игроки вроде бы уже к ним привыкли.
На игре было единственное место, где игроки могли хотя бы ненадолго выдохнуть. Хотя и это место не было абсолютно безопасным. Условно в самом центре полигона находился "Бар", где можно было купить разное, продать разное, спокойно покурить, нанять наемников или попытаться раскрутить Бармена на подсказку.
На фото Бармен общается с двумя игроками. На голове одного из игроков артефакт "Долгарь" - совершенно бесполезная вещь, его приходится просто носить до смерти, и все. Артефактов на игре было около десяти штук, как полезных, так и вредных, вроде "Долгаря". На фото далее парень с артефактом "Жабры" - он позволял заходить в задымленные помещения и игнорировать дымовые растяжки. Довольно полезная штука, хотя ходить в нем довольно тяжело. Да, я забыл упомянуть, на полигоне было установлено около 50 страйкбольных растяжек. Стоит ли говорить, что вход в каждое здание был для игрока настоящим стрессом.
Для еще большего увеселения игроков, мы сделали небольшой филиал Ада на игре, в смысле, эскейп-рума. Там обитала милая Бабуля.
Она была слеповата и глуховата, но хорошо чуяла) Особенно страх игроков. Нужно было в ее доме найти спрятанные цифры, и открыть кодовый замок на сундуке с добром. За всю игру с этой задачей смогла справиться только одна группа игроков. В свободное от избиения игроков время Бабуля смотрела телевизор.
Когда спустилась темнота, фотоаппарат, к сожалению, стал малоэффективен. Но зато мы выпустили еще одного монстра - "Светяшку". Эта дрянь отличалась умением "телепортироваться" - то есть включается подсветка, игроки видят монстра где-то далеко на дороге, дальше подсветка выключается, быстро-быстро подбегаешь к игрокам, и включаешь подсветку снова. Кирпичи гарантированы.
Вкратце как-то так. Суммарно игроки разгадывали 5 больших загадок, из серии "Как похитить сокровище из сундука Деревенщины", "Как закончить ритуал и изгнать Ведьму" и "Как сжечь копии Пугала и что делать с разрытыми могилами". Да, нужно было сжечь ненастоящих пугал, захоронить их в пустых могилах, а в могилу с зеркалом лечь самому. Такой несложный ритуал успокаивал Пугало навсегда. На фото далее пустой крест для Пугала (он перемещался между несколькими крестами), и около 15-ти страйкбольных растяжек :-)
Игра была на победу, то есть за решение головоломок и за нахождение особо редкого "хабара" игроки получали призовые очки. Вот вам счастливое лицо победителя (фото с построения перед стартом, естественно, на финальном построении через 12 часов он был весь седой и постаревший лет на 15)
За победу игрок с позывным "Красный" получил главный приз - фирменный нож с гравировкой. А я остался в раздумьях, стоил ли он всего того ужаса, который пришлось испытать на полигоне :-)
*мелким шрифтом* За проведенную игру спасибо моей замечательной команде. За фотографии спасибо замечательному фотографу - Валерию "Коррху" Гололобову.