Gaslands, правила
Пост про Gaslands таки выполз в Горячее, поэтому я подумал, что стоит запилить другой пост, посвящённый описанию непосредственно правил.
Тем более, что они могут показаться сложными только вначале. Ходят слухи, что автор игры задумывал её как настольный симулятор гонок, быстрый, минимально заморочный и максимально динамичный, поэтому правила не особо перегружены, хотя при этом учитывают некоторые нюансы. Там даже лор хоть и есть, но весьма непроработанный, чтобы не перегружать.
Вообще, ролики по игре отпугивают от непосредственно входа в игру необходимостью подготовки. Надо и машинки специальные, в стиле Mad Max, накрафтить, и террейн, и прочих аксессуаров полну тумбочку. На самом же деле, это впечатление глубоко ошибочно, для того, чтобы начать играть, достаточно только лишь желания и немного общедоступных вещей.
Во-первых, основа основ игры — шаблоны. Стандартно их предлагается вырезать из листового пластика, я себе напечатал на 3D-принтере, но при большом желании, их можно просто вырезать из плотного картона.
Как я писал в предыдущем посте о Gaslands, покрасить тонкие, но глубокие линии букв просто так было весьма сложно, потому я пролил их разведённой пожиже краской и стёр излишки салфеткой. Из-за шероховатости поверхности, шаблоны получились несколько грязноватыми, но мы с женой решили, что это антуражно — масло, бензин, асфальт, всё такое.
Я думал, что напечатаются шаблоны довольно тонкими, но они получились увесистыми, солидными, перерасход пластика, зато удобно брать и выкладывать. К треугольным вырезам пристыковывается шаблон Slide, началом считается край с названием, при необходимости повернуть в другую сторону шаблон переворачивается и прикладывается к модели лицевой стороной вниз. Т.е., повторюсь, вдоль переднего бампера должен быть расположен именно тот торец, вдоль которого название, это особенно важно для шаблонов Veer и Swerve.
Шаблоны прикладываются концом с названием к переднему бамперу, ровно, без перекосов и сдвигов, а после движения машинка ставится задним бампером к другому концу шаблона также без перекосов и сдвигов.
Полагаю, всем понятно, что машинки изображают на фото одну и ту же машину перед и после перемещения.
Прикладывать шаблон неровно нельзя. Например, вот так.
Если необходимо использовать шаблон Slide, он пристыковывается к основному, а конечной позицией считается дальняя от треугольной выпуклости сторона, при том, машинка приставляется к шаблону боком так, чтобы сохранялось логичное положение относительно движения, как если бы машину занесло вбок.
Если Slide используется с прямым шаблоном, игрок сам выбирает, какой стороной машину развернуло.
Нельзя заранее примерять шаблоны, работает правило — какой шаблон тронул, таким обязан сыграть, всё делается на глаз.
Тут пытливый читатель может сказать, что вот, мол, машинки же! Кроме шаблонов требуются машинки, ТС врёт, что для игры нужен минимум!
Да, но во-первых, машинки не обязательно должны быть прям заделаны под постапокалипсис или гонки на выживание, сойдут любые, подходящие под масштаб 1:64. А во-вторых, если совсем с машинками глухо, а играть очень хочется, можно их схематически изобразить болванками, вырезанными из того же картона. Главное — чтоб было понятно, что за машина и где у неё перед.
Ещё понадобятся карточки машин, которые можно нарисовать «на коленке», а можно распечатать официальные. В карточке указывается название машины, тип, вес, управляемость, прочность корпуса, максимальная передача, экипаж и количество оружейных слотов. Название можно придумать самому, типа «Interceptor», остальное берётся из таблицы транспорта.
Ещё нужны жетоны опасности.
Их можно напечатать в пластике, вырезать из картона, использовать любые однотипные фишки, просто отмечать карандашом в карточке машины, наконец.
И последнее из минимального набора — кубики дрифта.
— Аааа, их точно надо печатать, а тридопринторы есть не у всех! — Разочарованно скажет пытливый читатель.
Но, как понятно из фотографии, специальным значениям можно сопоставить обычные очки на обычных костях. Тут видно, кстати, что статистически, последний символ должен выпадать в три раза чаще, чем любой другой.
Каждый из них имеет название у одного из торцов (1), этим торцом шаблон необходимо прикладывать к переднему бамперу автомобиля.
На каждом шаблоне написаны передачи (2), для которых этот шаблон можно использовать. Из этого момента бывают исключения, например, мотоциклы могут использовать длинный шаблон в любой передаче, а остальные машины — только в пятой и шестой. Под передачами могут быть пиктограммы (3) обозначающие безопасность или наоборот, опасность данного манёвра в определённой передаче.
Итак, с инвентарём разобрались. Ещё могут быть нелишними жетоны оружия, зрительских голосов, террейн в виде ворот старта и финиша, а также препятствий разного рода, но это всё — третьестепенное и играть можно без этого.
Игра делится на ходы, каждый из которых делится на фазы (до шести фаз), каждая из которых делится на этапы. Начинается игра с расстановки машин, вернее, с розыгрыша права ставить первым, игроки кидают кость, у кого больше — тот забирает себе жетон поул-позиции (забыл упомянуть в предыдущем разделе) и выставляет свою машину первым.
Машины выставляются на стартовую решётку, если выбран сценарий типа «Уличная гонка», где основная цель — проехать трассу быстрее соперников, или на стартовые позиции каждой команды, если выбран сценарий типа «Арена», где надо устранить всех противников. Кроме того, есть сценарии с захватом флага, например, ещё какие-то, тут всё ограничивается только фантазией.
Далее после игрока с жетоном поул-позиции свои машины по одной выставляют все остальные, по часовой стрелке от первого. В команде у каждого игрока обычно бывает несколько машин, каждая оценивается в некоторое количество очков в зависимости от применённых опций и перков, суммарно ростер набирается на некоторое заранее оговорённое количество очков. После выставления начинается собственно заезд, первый ход, первая фаза, этап движения. Все машины на момент старта находятся в первой передаче (удобно отмечать кубиком, поставленным на карточку машины соответствующим количеством очков вверх). В каждую фазу надо активировать все те машины, передача которых равна или больше значению фазы. Если машина может быть активирована — она должна быть активирована, пропускать ход нельзя. Соответственно, на старте все машины должны быть активированы в течение первой фазы. Игрок с поул-позицией выбирает, какую из своих машин активирует, выбирает шаблон из тех, на котором есть соответствующие цифры передачи и прикладывает его к машине.
После этого игрок может бросить кубики дрифта. А может и не бросать, но это — возможность переключить передачу, совершить более эффективный манёвр или избавиться от пары жетонов опасности. Равно как и шанс вылететь с намеченной траектории и врезаться в препятствие или оппонента.
Максимальное количество бросаемых кубиков равно манёвренности машины, указанной в её карточке. Бросок может принести следующие результаты.
«Опасность» — то, что на фотке сильно выше соответствовало значению 1. Добавляет жетон опасного вождения на карточку машины.
«Поворот» — игрок должен, поместив свою машину в конечную позицию по шаблону, повернуть её вокруг центра на любой угол до 90 градусов в любую сторону и получить один жетон опасности. Можно «повернуть» на угол в 0 градусов, но жетон взять придётся всё равно. Если осталось несколько неотменённых поворотов, машина поворочивается всё равно только лишь на угол до 90 градусов, но жетон придётся взять за каждый из поворотов.
«Слайд», он же скольжение. К выбранному жетону пристыковывается соответствующий дополнительный шаблон, машинка помещается не в конце обычного шаблона, а в конце шаблона слайда, и, конечно, берётся жетон опасности.
«Шифт», он же передача. Каждый кубик с таким значением позволяет сделать какое-либо одно действие из следующего списка: переключить передачу на один вверх или вниз и взять жетон опасности; отменить любой кубик с тремя ранее озвученными значениями; снять с листа машины один жетон опасности.
Важный нюанс: сначала применяются эффекты «Шифта», а потом все остальные. То есть, не получится применить к машине «Слайд», например, а потом сбросить полученный жетон за «Шифт». Но его можно будет сбросить как-нибудь потом, если повезёт. А ещё, если вы переключаете передачу, считается, что она переключилась до прохождения машинкой шаблона. Это важно при таране, например.
Если кубики легли ну совсем неприятно, можно их перебросить — любое количество, но только один раз за фазу и при этом придётся — ну вы догадались — взять жетон опасности. Переброс запрещён, если у машины уже есть пять жетонов опасности, так как шестой жетон роняет машину в потерю управления, но об этом позже.
На некоторых шаблонах есть дополнительные обозначения «Шифта» или «Опасности». Если игрок пользуется таким шаблоном, когда его машина находится в передаче, под которой есть такой значок, на этапе броска кубиков дрифта ему прибавляется соответствующий результат, даже если он решает не кидать кубики. И, соответственно, перебросом этот результат не поменять.
Игрок учитывает все свои выпавшие результаты на кубиках дрифта (неиспользованные «Шифты» можно сбросить), перемещает машинку в конечное положение с учётом всего выпавшего и переходит к этапу стрельбы.
Столкновения. Чуть не забыл про них.
Если шаблон частично или полностью перекрывает какое-либо препятствие, террейн или другую машину, засчитывается столкновение и машина ставится так, как если бы она реально двигалась по шаблону. Если шаблон препятствия не перекрывает, но поставить машину в конечную позицию невозможно из-за того, что что-то мешает, машина тоже как бы двигается по шаблону и останавливается в момент контакта. Если машина начинает движение из контакта (например, она врезалась в другую машину на предыдущем ходу), то данное препятствие игнорируется. Но, если, например, за таким препятствием стоит другое, в которое машина должна бы врезаться, но из-за первого препятствия невозможно поставить машину перед вторым, машина двигается назад до тех пор, пока её не будет возможно поставить, вплоть до стартовой позиции (и столкновение со вторым препятствием засчитывается и отыгрывается). Если машина шире шаблона, шаблон препятствия не перекрывает, но машина задела бы, если бы двигалась вдоль шаблона — столкновение не засчитывается. Если препятствие разрушаемое и перекрывает шаблон, рассчитываются итоги столкновения, как если бы машина уткнулась в него, после чего препятствие убирается (разрушается), а машина помещается в конечную точку шаблона.
При столкновении участники выбирают реакции. Если машина столкнулась с препятствием, считается, что препятствие всегда выбирает таран. Другая же машина может выбрать реакцию уклонения. Ну или тоже тарана, если корпус не жалко. Машины могут столкнуться в лоб, в борт (если одна из машин касается передней частью или передним углом борта другой) и в корму. Столкновение с препятствием всегда считается лобовым, препятствие «едет» на нулевой передаче, а вес его указан в его характеристиках. Далее расчитывается количество кубиков атаки: при лобовом столкновении количество равно сумме передач, при бортовом — текущей передаче, при кормовом — вычитается. Если у догоняющего передача меньше, чем у догоняемого, из большей передачи вычитается меньшая, если получился ноль — кубики не кидаются, но считается, что таран прошёл. Если столкнулись машины разных весовых классов, то более тяжёлая получает два дополнительных кубика, если разница в один класс, и четыре, если в два. Более лёгкая же наоборот, получает на один кубик меньше, если разница в один класс, и на два, если в два. Каждый результат 4 или 5 — попадание по противнику, 6 — два попадания. Если машина-цель выбирала реакцию уклонения, то вместо кубов атаки этот игрок бросает кубы уклонения количеством равным текущей передаче. Каждое значение 6 отменяет одно попадание. Повреждения от обоюдного тарана накладываются одновременно. В конце все участники получают по два жетона опасности. Если же оба выбирали уклонение, то они просто получают по одному жетону опасности.
Дальше идёт этап атаки.
Изначально подразумевается, что у каждого члена экипажа есть пистолет. Перед гонкой можно за соответствующее количество очков навесить на машины то или иное оружие, в количестве, не превышающем количество оружейных слотов, но каждое оружие должно быть кем-то управляемо, то есть, член экипажа должен бросить пистолет, если надо, чтобы он управлял, скажем, курсовым пулемётом. Каждое оружие имеет свою дальность, измеряемую в прямых шаблонах, и силу, показывающую, сколько кубов d6 надо кинуть при атаке. Монтируемое на машине оружие может быть установлено в турели, и тогда (как и пистолет) имеет круговой сектор обстрела, то есть, может стрелять в любую сторону, и шаблоны для измерения дальности надо прикладывать так, чтобы они касались любой части машины торцом. Обычно это довольно дорого. Более дешёвый вариант монтажа: курсовое, бортовое или кормовое орудие, которое в таком случае может стрелять только в выбранном направлении. Бортовое орудие, как ни странно, может стрелять сразу на оба борта, но только перпендикулярно продольной оси машины. Вот тут уже шаблоны можно прикладывать к бамперам или бортам не обязательно ровно, как при движении, а можно смещать (как на фотографии с неправильным прикладыванием шаблона при движении). С каждой единицы оружия можно выстрелить в течение одного этапа атаки, можно стрелять по разным целям из разных стволов, даже можно предварительно замерить расстояние, до объявления цели. Кроме стрелкового, существуют сбрасываемые типы оружия: масло, шипы, напалм и даже переносная турель, но это всё — более замороченные правила, мы тут по основам пробегаемся. Если машина на этапе движения во что-то врезалась, экипаж считается оглушённым и не может стрелять. По таблицам определяется количество кубов атаки, оно зависит от типа оружия, результаты 4 и 5 считаются за попадания, 6 — за два попадания. Если при примерке шаблона оказывается, что шаблон накрывает какое-либо препятствие до цели, считается, что цель в укрытии, и тогда значение 4 на кубике атаки за попадание не считается. После этого цель кидает кубы на уклонение, столько, в какой передаче находится его машина-цель. Каждый результат 6 отменяет одно попадание. Оставшиеся попадания заносятся в карточку машины, уменьшая её прочность.
Следующий этап — проверка на вылет в потерю управления. Делается для всех машин, но первой вылетает активированная (если вылетает). Может случиться так, что потерявшая управление машина долбанёт другую, и та, получив свои жетоны опасности, тоже вылетит в этот же этап.
Теряют управление машины, набравшие шесть и более жетонов опасности. Игрок, чья машина потеряла управление, кидает d6. Если выпадает меньше, чем текущая передача — машина переворачивается, получая 2 повреждения и принудительно перемещаясь на среднюю прямую вперёд.Тут она может во что-нибудь врезаться с соответствующими последствиями. После этого, вне зависимости, перевернулась или нет, с машины убираются все жетоны опасности и передача меняется на первую. После этого игрок, сидящий слева от того, чья машина потеряла управление, поворачивает её вокруг средней вертикальной оси на любой угол (не обязательно до 90 градусов в этот раз). Если в ходе поворота машина соприкоснулась с препятствием, тоже засчитывается столкновение.
На этом, наконец, ход первого игрока закончен, далее ходит следующий по часовой стрелке игрок. Делает всё точно так же: выбирает из своих машин подходящую по передаче, но ещё не активированную, выбирает шаблон, кидает кубы дрифта, стреляет, проверяет все машины на вылет, передаёт ход следующему. Если игроку нечего активировать, он просто передаёт ход дальше. Когда все доступные в данной фазе по передаче машины закончились, фаза меняется на следующую, жетон поул-позишн переходит следующему игроку по часовой стрелке, теперь первым ходит он.
Из правил не совсем понятно, надо ли переходить с передачей жетона поул-позиции в старшие фазы, если машин в таких передачах заведомо нет (пятая, шестая, например), в тестовых партиях с женой решили, что не надо.Кажется, что повышать передачу — это хорошо, ведь если, скажем, на второй фазе машина, будучи во второй же передаче, не повысит её, в третьей и следующих фазах она не участвует и рискует отстать от остальных. Это да, но есть нюансы. Начиная с четвёртой, некоторые шаблоны перестают быть доступными, что резко уменьшает доступные варианты траекторий. Можно, конечно, постоянно дрифтить, выкидывая слайды, но, во-первых, тут нет гарантии, что они таки попадутся, а во-вторых, таким путём легко быстро набрать шесть жетонов и потерять управление. Особенно, если заклятые друзья помогут, подтолкнув в критический момент. Потому следом за первым правилом: «повышать передачи — это хорошо», приходит понимание второго правила: «не повышать, а иногда даже и понижать передачи — тоже весьма неплохо». Ну и дальше приходит время для третьего: «Слайд и поворот не всегда твои враги». Особенно, когда надо проехать в ворота, к которым вы почему-то подъехали с торца, а не в створ.
Когда фазы заканчиваются, снова начинается первая фаза, но уже второго хода. Поул-позиция переходит по очереди, игрок, ставший обладателем заветного жетона, активирует любую из своих машин, находящихся в передаче равной или старшей, то есть, по факту, любую, которая ещё на ходу. Ликуют водители, упавшие в потерю управления, ибо они снова в игре. И так — пока смерть не разлучит вас цели сценария не будут достигнуты.
Кстати, если машина теряет все очки корпуса, то она ломается. При этом, она принудительно проезжает шаблон короткой прямой, врезаясь во всё, что подвернётся под колёса (ей всё равно, а кому-то другому это может стать последней каплей). Как и в потере управления, удаляются жетоны опасности и передача переключается в первую. Потом кидается d6, прибавляются оставшиеся боеприпасы (если используется оружие с ними), и если получилось 6 или более — машина взрывается, оставляя после себя остов (перевёрнутая модель). Взрыв наносит атаку всем машинам в пределах средней дистанции, 2, 4 или 6 кубиков соответственно если взорвалась машина лёгкого, среднего или тяжёлого класса, от которых можно уклониться по стандартным правилам уклонения от атаки (бросив кубики в числе равном текущей передаче). Каждое попадание от взрыва приносит цели жетон опасности. Остов же считается разрушаемым препятствием типа металлолом, который удаляется с поля после столкновения. Вес равен классу машины «при жизни».
Фффух, вроде, всё. Я вообще задавался целью описать всего по минимуму, чтобы желающие попробовать игру могли на минимальных правилах обкатать самые простые сценарии, но всё равно получилась огромная куча букв. Впрочем, все правила только выглядят сложными, и на практике в них очень легко разобраться. В дополнение к этим правилам, есть масса дополнительных, дополнительные виды машин, оружие, зрительские голоса и спонсоры, перки команды, обвесы машин. Есть даже правила для трамплинов, вертолётов или даже боевой фуры. Есть сценарии и кампании. Всё это делает игру и интереснее, и сложнее, но всё это можно вводить в практику постепенно, освоившись с основами.
Позволю себе привести краткий пересказ простыни, изложенной выше.
1. Разыграть поул-позишн.
2. Расставить машины по очереди, начиная с выигравшего.
3. Он же первый активирует машину из тех, которые в передаче равной или большей, чем текущая фаза, выбирает шаблон и приставляет к машине.
4. Кидает кубики дрифта (по желанию) и применяет их.
5. Вычислив конечную позицию с учётом значений кубиков, переставляет машину, отыграв столкновение, если надо.
6. Стреляет, если может и хочет.
7. Проверяет все машины на вылет в потерю управления.
8. Передаёт ход следующему. Тот действует, начиная с пункта 3.
9. Когда кончаются машины, фаза переводится в следующую фазу, поул-позишн передаётся следующему игроку, далее см. пункт 3.
10. Когда кончаются все фазы, выставляется первая фаза, но уже следующего хода, далее см. пункт 3.
Повторять до победного конца.
Материалы для скачивания (шаблоны, карточки машин) доступны прямо на сайте создателей:
https://gaslands.com/downloads/
Материалы для 3D-печати легко найти на том же Thingiverse.
Надеюсь, стал кому-то полезным.