Ultima II: The Revenge of the Enchantress. Часть 2.
Процесс фарма (накопления капитала) был уже хорошо налажен. Бесконечные унылые скитания по миру с убийством воров, орков и прочей шлабуды перемежались с редкими визитами на нижние уровни башни, когда накапливалось штук 8 факелов. Потом всё по новой... Это было сказочно. Даже год спустя я вспоминал пережитое с ужасом. Гриндить опыт в Wizardry? Ха! Это ничто.
В конце концов, спустя почти сутки, заветная энергоброня была добыта.
Кстати, среди прочего "на улице" стали встречаться и балроны - самые сильные монстры мира Ultima. Они очень любили магическим образом усыплять жалких смертных, а потом насмерть пинать их ногами. Хотя даже без усыпления с балроном очень трудно справиться. Но самое страшное в магии приспешников Минакс - это ужасный звук, который раздаётся из ваших колонок в процессе наложения заклинания. И сопровождается вспышкой света на экране.
Сперва Афина хотела, минуя башню, слетать на тех крохах трилития, что у неё уже были, но на силовую броню пришлось копить так долго, что она прокачалась за это время до 19-го уровня. Облачившись в новенький сверхнадёжный доспех и слушая уютное жужжание сервомоторов, она почувствовала в себе силы рискнуть и таки-решилась на финальный штурм тёмной башни, что возвышалась на севере Африки.
Через орков, призраков и ловушки Афине удалось пройти 0-й, 1-й, 2-й и 3-й уровни. На 4-м уровне её ждали новые старые монстры - отвратительные ползуны.
На 6-м уровне к ним прибавились ядовитые гадюки
На 8-м гремлины, которые тырят у тебя еду из вещмешка, пока ты с ними воюешь. Поначалу вроде фигня, а потом ты понимаешь, что жрать больше нечего.
На 10-м уровне появились демоны
На 12-м балроны.
И всё-таки, Афине не хватило факелов, чтобы добраться до 15-го уровня и вернуться назад. Причина была даже не в призраках - добираясь до 14-го уровня, она несколько раз попадала в ловушки и дважды дралась с балронами, а они усыпляют - и факел гаснет, пока ты спишь. До вершины оставалось 2 уровня, но Афине пришлось повернуть назад. 16-этажная башня осталась непокорённой...
Пришлось вернуться к первоначальному плану. Прилетев в Пиратскую Гавань, Афина проникла на космодром и, героически уклоняясь от преследовавших её агентов КГБ, угнала ракету.
За все эти мучительные годы, что она провёла, охотясь на редких бродяг с несколькими монетками в кармане, ей удалось добыть 6 кристаллов трилития из случайных воров. По идее, этого должно было хватить на то, чтобы слетать на планету X, где живёт Отец Антос, и вернуться назад, если не отклоняться от курса. Вообще-то, все без исключения планеты Солнечной системы были колонизированы, и можно было бы их исследовать, но топлива у неё было лишь на один рейс.
Едва не попав в лапы КГБ, уже вращаясь на околоземной орбите, Афина разобралась с тем, как задать координаты полёта.
Но самым сложным было не полететь - самым сложным было приземлиться. Проблема приземления состоит в том, что планета бешено крутится перед вами, а команда на посадку даётся единожды, без возможности корректировки курса. И нужно очень правильно подгадать момент, чтобы сесть на полянку, а не в лес, горы или воду. Иначе всё. А сохраняться в космосе нельзя!
На планете X было два крупных населённых пункта: город Баско и замок Баратария. Местные сообщили, что Отца Антоса надо искать в замке. Но тут неожиданно Афина столкнулась с противодействием со стороны местного короля. Ну конечно, разве можно вот так просто прийти и поговорить с человеком! Нужно, блин, создать проблемы.
Впрочем, королева Сьюзан оказалась более лояльна, и тайно передала Афине, что отец Антос ждёт её в часовне. Но добраться туда было довольно сложно. Королева Сьюзан показала Афине тайных ход, ведущий из королевских покоев в коридоры внутри стен замка. Оттуда можно было незаметно проникнуть в помещения тюрьмы, минуя охрану. Из тюрьмы через большую выгребную яму, которую чистили заключённые, можно было попасть во двор с кухней и часовней. Обратно предстояло идти тем же путём.
Преодолев все сложности, Афина добралась до часовни и встретила отца Антоса. И что вы думаете? У него было кольцо? НЕТ. Он просто благословил. "Иди, - говорит, - и получи кольцо. Я благословляю тебя на это."
То есть, вы понимаете? Вся эта космическая фигня, а перед этим героическая добыча трилития ради космической фигни - вот всё это было лишь ради того, чтобы какой-то поп на далёкой планете тебя благословил. Твоюжмать.
Теперь надо было проделать весь обратный путь, а по возвращении к Земле Афину ждал "приятный" сюрприз. Когда нечаянно приземляешься в лес. Напоминаю, последнее сохранение делалось ещё до взлёта с Земли...
Ну хорошо, вот Афина с четвёртой попытки успешно вернулась на Землю. И что дальше? Где теперь искать кольцо? Куда идти? Фрустрация... Безысходность... Необратимость.
А сделать надо вот что: в городке Барадинс в Пангее есть оракул. И он типа за денежки готов пророчествовать. Привет, убийство орков и охота за факелами!!!
Его пророчества - это строчки одного стишка. Первую строчку он говорит бесплатно:
"Ask me no question, I'll tell you no lie." - "Не задавай вопросов, я не солгу."
За 100 золотых он озвучивает вторую строчку:
"The queen is the king and the king is a spy." - какая-то ерунда.
Неудивительно, что, посмотрев на этого оракула, Афина не хотела больше иметь с ним дела. Но нет - оказывается, стишок надо услышать целиком.
За 200 золотых: "The evil men do is a horrible thing..."
За 300 золотых: "...but dispelling means you must have the ring."
То есть, так мы узнаём, что кольцо необходимо, чтобы рассеять злую магию.
400 золотых: "Just where it is, I cannot say..."
500 золотых: "...but I'll tell you right now, there is no other way."
То есть, он не скажет прямо, где кольцо, но намекнёт, где его искать.
600 золотых: "I hear in a town where the water runs free..."
700 золотых: "...there is an old man living under a tree."
То есть, в каком-то городе, где свободно течёт вода, есть старик, живущий под деревом.
800 золотых: "He does not have a name, but he does have a clue..."
900 золотых: "...mayhaps if you find him, he'll tell it to you!"
У него нет имени, но есть разгадка - может, он и расскажет, если его найти.
Классно, да? Чтобы услышать этот чёртов стишок, в общей сложности нужно заплатить примерно вдвое больше, чем я выложил за силовую броню. Ну подумаешь, ещё неделька того дебильного хождения по мукам, которым я занимался три дня реального времени. Правда здорово? Замечательная игра. Скитания по миру, убийство орков и поиски мужика с тремя факелами. ВЕЧНО. БЕСКОНЕЧНО. Тупой унылый фарм неподъёмной суммы золота. Вот здесь уже я просто воспользовался прохождением: это идиотом надо быть, чтобы заниматься такой фигнёй.
Итак, потратив целое состояние, мы имеем: "...in a town where the water runs free, there is an old man living under a tree." Единственный город с проточной водой - это Нью-Сан-Антонио, через который протекает река. Но разве там есть старик под деревом? Есть. Речь идёт вот о чём:
Понятно, да? Он стоит под "atree". Причём, это место нельзя видеть, если не открыть драгоценными ключиками две двери в том месте, куда тебе по идее не надо идти. Наркоманы чёртовы. Эта игра практически непроходима. А дед этот ничего не говорит, я должен сам додуматься предложить ему 500 золота. Нет, ну серьёзно, это уже выходит за рамки. Так нельзя игры делать!
Ну ладно... За 500 золотых старик продал Афине волшебное кольцо, но только при условии, что она получила благословение Отца Антоса.
Вот и всё. Теперь можно было сразиться с Минакс. Благо, для этого не нужны факелы. Прибыв в Эпоху Легенд, Афина попыталась обмануть орду дьявольских приспешников чародейки, пролетев над ними на самолёте.
Но всё было не так просто: замок Теневая Стража, где жила чародейка, тоже хорошо охранялся.
Это земля Эпохи Легенд. На юге хаб с порталами, в центре - замок Теневая Стража. Ну и черти повсюду.
Я уже рассказывал про демонов и дьяволов, которые парализуют руки и ноги, и про балронов, которые усыпляют. Теперь представьте, что бывает, когда на вас набрасывается толпа этих монстров. От заклинаний Афину защищали магические предметы (на 99%, но одно из ста заклинаний могло-таки сработать), но монитор мерцал постоянными вспышками, а уши мои кровоточили от характерного звенящего воя. Да и психика потихоньку начинала разрушаться. Это великое побоище длилось очень-очень долго, но Афина выстояла и победила. Она опустилась на одно колено, устало опираясь на волшебный меч. Вокруг неё лежали горы изрубленного мяса; оттуда торчали рога, когти и волшебные посохи. Невероятно, но она сделала это одна. Отдохнув, она направилась к своему самолёту. И вдруг обнаружилось непоправимое:
Со второго раза всё получилось более удачно. Подлечившись в Британии после битвы, Афина вскоре вернулась, готовая к штурму замка Теневая Стража. Ворота замка были открыты, но вход защищало силовое поле, которое мгновенно убило бы Афину, если бы не волшебное кольцо.
Внутри замка на неё вновь набросились разномастные приспешники Минакс. Причём, здесь её чары были особенно мощны, и обитатели замка были сильней десятикратно. Схватившись даже с одним балроном, Афина почувствовала, что силы неравны, и ей вновь пришлось на время отступить. Она поняла, что пока не наберёт 9999 HP, эту игру ей не пройти. Пришлось ей отправиться опять добывать деньги на покупку хитпоинтов.
Подготовившись, Афина вернулась Эпоху Легенд. Но и вторая попытка штурма замка не увенчалась успехом. Охрана, усиленная магией Минакс, была очень мощна. Силёнок не хватало. Афине вновь пришлось отступить и отправиться "качаться" дальше. Зато во время бесконечного фарма она набрала достаточно факелов, и могла вновь отправиться покорять 16-этажную башню. Ха!!! На этот раз она добралась до вершины, разграбив её и ещё немного окрепнув в сражениях с монстрами.
К третьему штурму она подошла с умом. Было ясно, что если биться с многократно усиленными демонами и дьяволами просто тяжело и чревато тяжёлыми ранениями, то с балроном можно просто не справиться. Склонившись над планом помещений замка, который она составила по памяти, Афина разрабатывала хитрый тактический план. Нужно было точно рассчитать все свои действия, как при ограблении банка. Вот этого демона убить, от того дьявола убежать, двух балронов заманить в здание музея, затем пробраться мимо них, остановив время волшебной монеткой...
В конце концов, план действий был окончательно сформирован. Он заключался в том, чтобы с помощью череды уловок заблокировать балронов, охраняющих чародейку, в различных помещениях замка, откуда им придётся долго выбираться. Чтобы свести к минимуму столкновения с остальными обитателями замка, нужно было быстро и скрытно двигаться определённым путём, никуда с него не сворачивая. Нескольких демонов-охранников придётся убить, и ещё придётся терпеть сильную боль, проходя через силовое поле в центре - но лучше так, чем привлекать к себе лишнее внимание.
Узнав о том, что Афина вновь проникла в замок, Минакс укрылась в его северо-восточной башне. И хотя два балрона-стража, решившие схватить незваную гостью, куда-то пропали, вход в башню закрывало мощное силовое поле, способное убить любого смертного, если бы не волшебное кольцо, которым обладала Афина.
Обманув стражей, она вернулась к башне и стала пробираться сквозь силовое поле, скривившись от сильной боли и с ненавистью глядя на размытую фигуру чародейки, проступившую с той стороны. "Сдохни, дура!" - закричала чародейка, и на кончиках её пальцев заиграли огоньки смертоносной магии. Но Афина уже протиснулась сквозь силовое поле и бросилась к ней, замахиваясь волшебным мечом. Злая фиолетово-чёрная молния ударила ей в грудь, но силовая броня поглотила часть урона. Пошатнувшись, Афина снова ринулась навстречу колдунье. Новая молния заставила её вскрикнуть от боли...
Тряхнув головой, Афина упрямо рванулась вперёд. Колдунья была уже совсем рядом и не успевала сотворить очередное заклинание. Афина успела увидеть гримасу ужаса на её лице. Быстрый Клинок молниеносно сверкнул... и разрезал воздух. Чародейка исчезла. Впрочем, на лезвии остались следы крови.
Женская интуиция - великая вещь. Если бы Афина пустилась в поиски противницы по всему замку, то неминуемо увязла бы в стычках с его обитателями. Но она, кажется, точно знала, где искать испуганную противницу. Когда женщина нервничает, она не слишком соображает. Она переместилась куда-то в пределах своего дома, своего уютного замка, но куда? Ну конечно, в его самую дальнюю часть - в юго-западную башню! Чтобы добраться туда, Афине пришлось вновь скрытно проделать долгий путь через весь замок, миновав два силовых поля, и, встретив возле башни ещё двух стражей-балронов, заманить их в дальние помещения, подобно тому, как было сделано со стражей северо-восточной башни. На это ушло довольно много времени и сил, но растерянная колдунья всё ещё оставалась в юго-западной башне. Чтобы добраться до неё, Афине вновь пришлось продираться через силовое поле, и опять чародейка успела дважды применить свои разящие молнии, прежде чем Афина добралась до неё. Второй взмах меча - и Минакс исчезла, оставив на полу несколько капель крови. Она вернулась в северо-восточную башню... Афине пришлось ещё несколько раз проделать путь из одного конца замка в другой, каждый раз продираясь через силовые поля, принимая грудью молнии Минакс и нанося ей разовый урон. Эту схватку не назовёшь честной...
В это время в параллельной реальности (×﹏×)
В конце концов, Афина сумела убить колдунью прежде, чем та телепортировалсь. Как только Минакс погибла, её замок начал разрушаться. Всё, что она сотворила при жизни, теперь рушилось, умирало и исчезало. Теперь на земле воцарится мир. Война 2.111 года отменяется.
Отсылки и пасхалки, не упомянутые в прохождении:
- На Уране (но он же газовый?) есть поселение Нью-Джестер, а там - ресторан "Jack in the Box" и "оракулы" "Sears" и "Monkey Ward" - народное прозвище универмагов "Montgomery Ward". Кроме того, группы деревьев в Нью-Джестере образуют различные фигуры, в том числе - Пакмэна и его призрачного противника.
- На Нептуне (но он ведь тоже газовый?) есть поселение Компьютер-Кэмп, и там вы можете встретить самого Ричарда Гэрриота, автора игры.
- В городке Мэри на Марсе живёт Оуэн К. Гэрриот, отец Ричарда. Там же вы можете встретить Марлина Перкинса, ведущего телешоу "Wild Kingdom", известного тем, что он надавал по морде журналисту, задававшему оскорбительные вопросы. В игре он себя тоже ведёт угрожающе.
- На Плутоне есть городок Томмерсвиль, где живут Эл и Марго Томмервики, авторы журнала Softalk, посвящённого программам для Apple II. Магическая лавка в Томмерсвиле называется "Kurts" - в честь Курта Валнера, иллюстратора журнала.
- Город Линда на Земле назван в честь сестры Ричарда Гэрриота. Здесь в одном из магазинов можно встретить другую семейную пару - Джона и Джеральдину Мейер. Они были владельцами магазина "ComputerLand", где Гэрриот работал, когда писал свою первую игру, и здорово помогли ему добиться первых успехов в её распространении.
- Наконец, сама концепция временных порталов, нанесённых на карту, и существование Эпохи Легенд взяты из фильма "Бандиты времени", вышедшего на экраны в 1981 году. Так-то.
Прохождение игры (к сожалению, автору видео было слабо сделать всё честно, но его можно понять и он, судя по всему, использовал какие-то трейнеры, читы и монтаж):
Ultima II: The Revenge of the Enchantress. Часть 1.
Этот пост посвящён прохождению второй игры серии Ultima.
Разработчик: Ричард Гэрриот (создатель Ultima)
Издатель: Sierra On-Line
Платформа: Apple II
Год выхода: 1982
Руководство к игре выполнено в виде древней книги:
Действие игры почему-то перенесено на планету Земля. Новая фишка - таинственные временные порталы, периодически открывающиеся в различных местах планеты. С их помощью можно путешествовать во времени и пространстве. Таким образом, действие игры происходит одновременно в четырёх эпохах:
1) "Эпоха Легенд" - время до начала времён, населённое сказочными существами. Вплоть до конца игры путешествовать там смертельно опасно, и эта эпоха используется лишь как "транспортный узел", поскольку там в одном месте расположены порталы, ведущие в любую другую эпоху.
2) "Пангея" - доисторические времена, когда на земле только появлялись первые сухопутные рептилии.
3) "До н. э." - соответствует 2 тыс. до н. э.
4) "Н. э." - соответствует 1990 г.
5) "Последствие" - время после планетарной катастрофы. Земля исковеркана, население малочисленно.
Никто не знает, когда и как появились временные порталы, поскольку с точки зрения жителей этого мира они существовали всегда. Видимо, здесь не обошлось без стороннего вмешательства. Да и мировая катастрофа, неизбежно ожидающая планету в будущем, выглядит рукотворной.
А дело вот в чём: оказывается, у колдуна Мондейна была молодая ученица ;-) - чародейка Минакс, от природы обладавшая удивительными задатками. После смерти своего протеже (но это же было в Сосарии, разве нет?) она спряталась и пару десятилетий скрывалась, озлобленная и фанатичная, продолжая совершенствовать свои магические способности. Наконец, она обрела такую силу, что превзошла своего учителя. Обретя власть над миром, она стала сеять зло и несправедливость в души добрых людей, всё больше и больше подводя их к конфликту друг с другом, пока в 2.111 году не разразилась война между Россией, США и Китаем. Это привело к планетарной катастрофе. Такой была месть Минакс этому миру. Сама же она поселилась в Эпохе Легенд, находясь вне времени и окружив себя ордами демонов, которые надёжно охраняют её логово.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ultima II. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)
Для этой игры я создал персонажа-девушку по имени Афина. Она родилась и выросла в Бронзовом веке, сильная и загорелая воительница с пронзительным взглядом.
Начав своё путешествие, она сразу же столкнулась с необходимостью выживать, постоянно находясь под угрозой голодной смерти в лучших традициях Ультимы. Ей предстояло пройти пол-мира, чтобы найти в Европе город, где можно купить оружие и доспех, а в Африке деревню, где можно купить драгоценную пищу. Да уж, не сладко жилось людям в древности.
Встретив на своём пути первого же орка, я сразу понял, что эта игра - не игра будет, а просто песня. Дело в том, как здесь рассчитывается вероятность нанести урон противнику. Я не знаю, что курил афтар - то ли он накосячил с коэффициентом, то ли специально хотел сделать долгое зрелищное фехтование, но на одно попадание по противнику здесь приходится десять промахов. Это если у вас ловкость высокая. А если не очень - то не попадёте вообще. Я не шучу, при создании персонажа нужно тупо все очки бросить на ловкость! Вообще с этой игрой будет связано много матов-перематов )
Команда "Попрыгать" - позволяет вам попрыгать вверх-вниз, что помогает выплеснуть лишние эмоции, особенно когда дела идут не очень хорошо. Часто используется в сочетании с командой "Заорать" (см.)
Кроме орков, вторым распространённым типом противников являются воры.
С одной стороны - здорово, что с убитого вора можно добыть массу самого разнообразного барахла, иногда даже нужного. С другой стороны - столкнувшись с вами, вор тырит ваше очень нужное барахло, причём кладёт его не себе в карман, а, видимо, бросает в чёрную дыру, потому что предмет просто пропадает. Поверьте, это очень доставляет, когда вы лишаетесь важных предметов из-за гопника на улице.
Дань уважения конкурентам.
Немного разобравшись, что к чему, я ужаснулся тому, сколько стоит еда и как быстро она тратится. Это не просто ресурс, за которым надо следить - вам приходится буквально работать за еду: "фармить" (добывать деньги), убивая случайных орков, и вырученные деньги тратить на еду, которая потратилась в процессе. Монстров на свете не так уж много, и денег из них выпадают копейки - так что вы не можете тратить на еду только часть, а часть откладывать на покупку оружия, скажем. Вам приходится тратить ВСЁ и радоваться тому, что ещё не умерли с голода.
Со временем приходит мысль, что так жить нельзя и надо искать более доходные места. В первой Ультиме таковыми были подземелья, во второй к ним добавились ещё башни (как бы подземелье наоборот), и я с лучшими намерениями отправился туда. И тут я познал самое главное: в Ультиме II, оказывается, теперь нужны источники света, чтобы ходить по башням и подземельям! Окей, долго добирался до единственного поселения в жопе мира, где что-то продают, но так и не нашёл, где купить факел. Ладно.. читаю в Интернете - где взять факел? А его нельзя купить!!! Его можно добыть, только если убивать бродячих воинов во внешнем мире! Если бы хоть один мне попался!!! А пока я ищу, у меня кончается еда. А чтобы купить еду, нужны деньги. А чтобы добыть денег, нужно в башню. А начать заново или пересоздать персонажа в Ультиме II нельзя, потому что дискета уже перезаписана, а копию я не сделал. Б^яяяя...
Факелы в Ультиме II. Об этом нельзя говорить без слёз. Я не знаю, зачем это сделано - по недосмотру ли, или в качестве намеренного издевательства. Факелы... Это ценнее, чем спайс в мире Дюны. Это то, в поисках чего ты тратишь основную часть игрового времени. Ибо единственное существо, которое служит источником факелов, встречается очень редко.
Один из временных порталов вёл из Европы бронзового века в современную Британию. Там Афина встретилась с лордом Бритишем в его замке
и попросила у него хотя бы пару факелов, но он лишь развёл руками: самим едва хватает.
В городке Порт Бонифис был хороший МакДоналлс - вкусная альтернатива африканскому сорго, которое до сих пор ела Афина.
Британия 1990 г. почему-то была совершенно изолирована от остального мира. В Порт-Бонифис были корабли, но пассажирского сообщения с Европой не существовало. Блин, наверное это злостные происки Минакс...
Впрочем, в древней Южной Америке можно было найти портал, ведущий на постапокалиптическую Аляску, а если зайти в тот же портал оттуда, можно было переместиться в Южную Америку 1990 г. Оттуда Афина проделала путь в Северную Америку и добралась до города Нью-Сан-Антонио. Это был крупный город - там даже имелся свой аэродром. В центре города проходил какой-то фестиваль, и на сцене выступали музыканты Иоло и Гвен. Эти имена показались Афине смутно знакомыми, но она не могла вспомнить, где могла их слышать раньше. Вечерело, и она остановилась на ночлег в отеле "Калифорния".
С тех пор Афина ещё долго скиталась по свету, пока однажды не произошло долгожданное: где-то в Китае она нашла и убила одного бойца с четырьмя факелами.
С этими факелами Афина теперь могла отправиться в подземелье или башню и пограбить там хотя бы первый уровень.
Ребят, извините, но я играл в Ultima II ещё до того, как заморочился с эмуляторами, поэтому для подземелий буду использовать скриншоты из DOS-версии 1983/1984 г. Не волнуйтесь, они мало отличаются от оригинала для Apple.
Но то ↑ была параллельная реальность. А в этой Афина успешно миновала ловушку и выжила. Впрочем, дела у неё всё-таки шли не очень хорошо. Она до сих пор была 1-го уровня. Денег не было. После посещения башни факелы закончились, а все заработанные деньги ушли на лечение и хавчик, причём она ещё и в минусе осталась. Здесь ей пригодились команды "попрыгать" и "поорать". Немного успокоившись, она продолжила свои бесплодные скитания.
Кстати, в пути Афина нередко встречала и более опасных противников: злые клирики и колдуны могли творить вредные заклятия, но особенно опасны были приспешники Минакс - демоны и дьяволы. Одни магическим образом парализовали ноги Афины, и она не могла передвигаться, вынужденная сражаться, стоя на месте. Другие парализовали её руки, и ей оставалось только убегать. Ну а если вдруг демон и дьявол нападают вдвоём... ну вы понимаете, да?
Спустя полтора часа реального времени, Афина наконец получила 2-й уровень. Вообще что делать, было совершенно непонятно. Путешествуя, Афина старалась всё хорошенько изучить и со всеми побеседовать. Иногда она так увлекалась исследованием городских улочек и парков и разговорами с NPC, что у неё заканчивалась еда и он умирала мучительной смертью. Ну.. в параллельных реальностях.
В часовне замка Лорда Бритиша она встретила одного из братьев Антос, который посоветовал ей поговорить с его отцом, сказав, что тот может серьёзно помочь в её великом походе против Минакс. Рядом с ним была Сестра Следж, которая спела Афине песенку "We are family". Слушать было тяжело, но из вежливости пришлось.
В Порт-Бонифисе слепой мудрец возле колдовской лавки сказал Афине своё пророчество: "Найди отца, получи кольцо". Хм.. Не об отце ли Антосе шла речь? Ну конечно, это же очевидно.
Вернувшись через портал в Северную Америку эпохи Последствия, Афина обследовала и её. Она была безлюдна и отрезана от остального мира океаном. Даже в Южную Америку было не попасть. Зато Афина отыскала там второй портал, который вёл в Эпоху Легенд - спасибо матерчатой карте, которая прилагалась к игре. Благодаря ей Афина со временем научилась ориентироваться в этой хитрой системе пространственно-временных перемещений, а также знала, где искать нужные порталы.
В Эпохе Легенд находилось логово самой Минакс, поэтому её населяли орды демонов, но к счастью, удобный транспортный узел находился в горном ущелье, изолированном от остального мира, и им можно было пользоваться спокойно, если конечно не лазить через горы, приманивая и провоцируя демонов. Там поочерёдно открывалось четыре портала в различные эпохи. Афина отправилась в Пангею...
Как и предполагалось, Пангея была огромна и почти безлюдна. Афине тяжело дались месяцы путешествий по её дождевым лесам и глубоким болотам, где водились огромные пиявки. Но в южной части материка Афина, к своему удивлению, отыскала следы цивилизации. Вскоре она уже шагала по главной улице городка Барадинс, который был основан здесь переселенцами из временных порталов. Там она столкнулась со странным друидом, провозглашавшим "Anol nathrac uth das bessod dien doch dientes!" на непонятном языке. Это была искажённая цитата из фильма "Экскалибур" (An-al nathrach, urth vas bethud, doch-hiel dienve), но Афина не смотрела этот фильм и не могла этого знать.
Не встретив в городке больше ничего интересного, она уже было собралась его покинуть, но у восточных ворот встретила двух бывших космонавтов из будущего (кстати, классный каламбур) и, разговорившись с ними, узнала, что кроме известных планет Солнечной системы, есть ещё некая "Планета X", и вот на ней-то и живёт Отец Антос, которого она ищет. Мдаа, далековато забрался папаша...
Новую информацию надо было осмыслить. Получается, что придётся каким-то образом отправиться в космос, найти эту планету Х, и получить кольцо от Отца Антоса - иначе Минакс не победить? Афина вернулась в лавку "Дели", чтобы пропустить стаканчик-другой и всё обдумать. Там было очень людно, посетители были самые разномастные. Среди прочих, Афина познакомилась там со стариком-философом и решила поделиться с ним своими мыслями. Философ в ответ рассказал ей о космической системе координат "Xeno-Yako-Zabo", или "XYZ", согласно которой планета Земля, например, имела координаты "666", а планета Х - "999". Теперь цель была ясна, оставалось лишь дойти до неё.
"Космос.. - ворчала Афина, - Мне бы сейчас хоть морской корабль найти!" Кстати, передвигалась она исключительно пешком. Во многих местах можно было приобрести лошадь, но она жрала больше наездника, а еда в Ultima - это наше всё. Лучше пешком...
...Прошли годы. Со временем регулярная охота на монстров на всех доступных континентах в четырёх эпохах принесла свои плоды - Афина сумела отложить часть награбленных денег, прикупить оружие получше, раздобыть ещё несколько факелов и более-менее успешно пограбить верхние уровни одного из подземелий. Не понимая, что делать, как лететь в грёбаный космос, бегая по обрыдлому миру, чтобы выбить из одинокого орка несколько золотых, которые по возвращении будут потрачены на еду, Афина с годами озлобилась на жизнь и стала много пить. Добрые люди посоветовали ей иногда делиться с тавернщиком "лишними" золотыми - может, и посоветует что. Вздохнув, Афина согласилась. Отныне она щедро давала "на чай" этим кровососам, как будто бы ей эти деньги не стоили загубленной молодости.
Впрочем, в ответ хитрые владельцы питейных заведений действительно иногда делились с ней полезной информацией. Например, что некоторые воины носят волшебные шлемы, которые позволяют им взглянуть на землю вокруг с высоты птичьего полёта (это можно сделать единожды, после чего шлем разрушается); что авиаторы (в 1990) используют ключики с черепом для управления самолётами (шта???); что моряки обязательно носят голубые кисточки (а, так вот для чего эта фигня, что выпала из убитого вора!); что маги используют посохи и волшебные палочки (Кэп? Я уже их штук 30 убила...); что символ анкх открывает космос (ну это не скоро); что самолёт не полетит, если у тебя нет латунной пуговицы (а ключа с черепом недостаточно?), и что ключи от закрытых дверей в городах есть у стражников...
АХ, ТАК ВОТ ГДЕ БРАТЬ ЧЁРТОВЫ КЛЮЧИ ОТ ВСЕХ ЧЁРТОВЫХ ЗАПЕРТЫХ ДВЕРЕЙ!!!
Нет, ну так-то логично, если подумать... Ключи у стражников. Ну да. Но Афина была добропорядочной женщиной и никогда не нарушала закон в приличных местах. Ей самой бы и в голову не пришло напасть на стражника...
Ну ладно. Ключи у охранников. С помощью такого ключа можно проникнуть на режимный объект - в порт Бонифис, где стоят корабли. У неё начал вырисовываться безумный и отчаянный план. Если надо, она станет преступницей. Если надо, она зальёт улицы кровью - лишь бы только увидеть какой-то иной игровой процесс, кроме бесконечных скитаний в поисках воина с факелами в мешке.
Чтобы добыть первый ключ, необходимо было убить одного из городских стражников. Сами стражники очень сильны и всегда ходят по двое. Пришлось несколько часов блуждать по миру и зарабатывать деньги (а также ждать, когда из случайно встреченных воров выпадут жизненно необходимые вещи), затем все кровно заработанные денежки спустить на покупку хитпоинтов (это чуть ли не единственное, что в Ultima II нормально покупается), затем спланировать нападение. Афина сыграла на примитивности AI (ИИ, искусственного интелекта), атаковав одного из стражников и убежав за угол так, что его напарник уткнулся в стену, пытаясь к ней пройти. Сразилась с ним один на один, получила нереальных люлей, но всё же превозмогла, добыв заветный ключик.
Этим ключиком она открыла дверь в порт, и на неё накинулась ещё куча охраны - товарищи из порта и 5 стражников из города, один из них причём неуязвимый. В Ultima II в каждом городе есть неуязвимый стражник - наверное чтобы невозможно было всех убить (ибо нефиг). Естественно, она не собиралась с ними драться, а успела добежать до ближайшего корабля и захватить его. Стражники были безжалостно расстреляны из пушки, а когда всё было кончено, Афина причалила к берегу и собрала приличный запас ключей.
Уииии!!! Свобода!!! Теперь можно просто плавать через Атлантику!!!
Главное теперь было проследить, чтобы очередной вор не стырил её голубую кисточку на каком-нибудь необитаемом острове, иначе обратно на корабль было бы не вернуться.
Через какое-то время путём систематического геноцида воров были добыты черепные ключи, а оловянные пуговицы иногда выпадали из орков. Всё было готово, и тогда Афина приплыла в Нью-Сан-Антонио, проникла на аэродром и стащила самолёт буквально из-под носа охраны.
Самолёт это вещь. На нём можно не только летать везде, но и даже закатывать его в порталы, таким образом перемещая во времени.
Не всё шло гладко, случались и трагедии.
Пригнав самолёт в эпоху Последствия, Афине удалось выбраться из Северной Америки и обследовать то, что осталось от мира в 2.112-м году. Южная Америка была безлюдна и сплошь заросла джунглями, Африка вернулась обратно в каменный век, Европа... Европы больше не было. Вся Азия была изрыта огромными воронками, но на Кольском полуострове (в районе бывшего Мурманска) всё ещё жили более-менее цивилизованные люди. Это место называлось "Пиратская гавань". Там была своя Красная площадь, и хотя столовая "Красный Лобстер" и невесть откуда взявшаяся католическая церковь лежали в руинах, зато работали магазин "Красная магия", ТАСС, военный аэродром, КГБ и космодром. Была и собственно гавань с кораблями - старыми ракетными катерами, которые уже столько раз чинили при помощи подручных материалов, что они стали похожи на постапокалиптические машины из фильмов про Безумного Макса.
Космодром!!! Афина будто увидела свет в конце тоннеля. Но спешить не стоило, территория хорошо охранялась КГБ. Афина уже знала, что буква "К" здесь означает "кровавая". Она вернётся сюда позже, когда будет сильнее. Ну а пока что она вступила в контакт с местным населением. Русского она не знала, но ей очень повезло - в Пиратской Гавани она встретила американского актёра Уоррена Битти, сыгравшего главную роль в фильме "Красные".
Битти согласился временно побыть переводчиком. Впрочем, здесь Афина не узнала почти ничего нового, если не считать пирата по имени Красный, пытавшегося продать ей пиратскую копию Ultima III. Афина рассмеялась и возразила ему, что такой игры ещё нет даже в разработке, на что пират, не растерявшись, ответил: "Но мы же в будущем!"
Кое-что интересное всё же рассказал местный дурачок - говорят, он когда-то тоже прилетел сюда на самолёте, но упал и чудом выжил, немного тронувшись рассудком. Горбатый, грязный и беззубый, в шутовском колпаке он развлекал за ужином гогочущих пиратов, которые бросали в него костями. Афина отнеслась к нему по-человечески, и в ответ он рассказал ей секрет: метрдотель в Отеле Калифорния предоставляет особые услуги за отдельную плату.
Ещё один сломленный катастрофой человек, по имени Чаклз, сидел с закрытыми глазами и наотрез отказывался их открывать. Говорили, что он вроде как зрячий, просто ждёт, "когда всё это закончится". Афине всё меньше нравилось это мрачное место. Разузнав здесь всё, что могла, она отправилась обратно.
Вернувшись в старый-добрый 1990-й, Афина первым делом отправилась проверять загадочный Отель Калифорния. Оказалось, что метрдотель "для своих" за деньги волшебным образом повышает атрибуты персонажа, и это единственный способ их повысить в игре. Вот это да!
Это было дорого, но стоило того. Теперь, когда у Афины был самолёт, она могла выслеживать противников с высоты и не тратила так много еды на путешествия, как раньше. Какие-то полгода-год, и у неё будет нужная сумма!
Правда, метрдотель оказался тем ещё мерзавцем: мало того, что его "услуги" стоили так много - иногда он просто забирал деньги у несчастной девушки, ничего не давая взамен. Но выбора не было, и она отправлялась работать дальше...
В общем, с этим Отелем Калифорния Афина надолго попала в каторжное рабство. Прямо как в песне: "зайдёшь - не выйдешь".
Путешествуя и потихоньку собирая деньги на очередную "дозу", Афина решила заодно прошвырнуться по запертым помещениям и всяким там тюрячкам в разных знакомых местах. Когда ей нужны были ключи, она убивала стражников. Видимо, это ещё с первой Ультимы такая традиция сложилась - подталкивать игрока к убийству стражей порядка.
В замке Лорда Бритиша была большая тюрьма. В основном, там сидели всякие воры, но в дальней камере находился совсем не обычный заключённый: это был балрон! Закованный в цепи, он издавал душераздирающий вой каждый раз, когда садист-палач прикасался к его шкуре раскалённой кочергой. Но раны балронов быстро заживают, поэтому пытка могла длиться бесконечно. Под пытками монстр рассказал, что ниже 15-го уровня подземелий (и выше 15-го уровня башен) хранятся драгоценные кристаллы трилития - эффективного топлива, которое было необходимо для скоростных космических полётов (очередная отсылка к миру Star Trek, где такое кристаллическое топливо называется "дилитий").
Ниже 15-го уровня??? Вы серьёзно??? О_О В Ultima I 10 уровней подземелий было слишком много!!! Да уж, легко трилитий не добыть...
Нью-Сан-Антонио был богат на запертые двери. Один из шести заключённых городской тюрьмы по имени Сантре за большую сумму в 500 золотых рассказал, где находится тайник с Быстрым Клинком. Афина уже видела в будущем фазер и световые мечи, но Быстрый Клинок - это было нечто уникальное. И это было ещё круче.
Но прежде нужно было выбраться из тюрьмы: чтобы проникнуть сюда, Афине пришлось убить охранника, и теперь вся городская стража поджидала её снаружи, готовая к бою. В этой неприятной ситуации Афину спасли несколько странных монеток, добытых, среди прочего хлама, в боях с многочисленными ворами. Это были редкие и ценные волшебные предметы. Если подбросить такую монетку, она приземляется не сразу, плавно зависая в воздухе. И пока она крутится, время вокруг останавливается для всех, кроме владельца монетки. Так что, Афина просто вышла из здания, похлопав одного из застывших неподвижно стражников по мясистой ляжке.
Проникновением в тюрьмы дело не ограничилось: было безжалостно ограблено несколько кладовых с материальными ценностями, в том числе - и в замке благодетеля Лорда Бритиша. Вопросы морали Афину занимали мало: ей, блин, надо было побеждать Минакс и спасать мир, а не стареть в вечном рабстве Отеля Калифорния!
Хорошенько повысив таким образом свои артибуты и раздобыв убойный клинок, Афина почувствовала наконец, что она готова штурмовать подземелья и башни. Дааа!!!
Ну... По крайней мере, штурмовать 1-й уровень. Дело в том, что на 2-м уровне были призраки.
А призраки задувают факелы. Понимаете, о чём я? ЗАДУВАЮТ ФАКЕЛЫ!!!
Афина уже имела 9-й уровень. Раз в два месяца на одном из островов архипелага к западу от Гренландии рождался несчастный воин с 1-4 факелами в вещмешке. Это был один из немногих источников факелов в этом проклятом мире. Соответственно, факелы продолжали быть на вес золота. Хватало их не очень надолго - они имели свойство, будучи зажжёнными, сгорать. Если попасть в ловушку - факел гаснет. А призраки одним своим появлением тушили свет, так что на 2-й уровень башни Афину было не загнать ни за какие коврижки.
В принципе, у неё уже было полдюжины кристаллов трилития: они изредка (вообще-то, крайне редко) выпадали из убитых воров. И она решила, что если этого хватит на один космический перелёт, то ей, может, и не придётся мучиться с факелами и башней. У неё уже был анкх, необходимый для управления ракетой, и оставалось только раздобыть хороший скафандр для космических полётов. Но кто станет покупать скафандр, если можно купить герметичную энергоброню? Это была самая крутая броня в игре, круче даже отражающего костюма. Вот только одна загвоздка: она стоила баснословных денег. Афину ждали новые страдания...
Продолжение следует.
The Hobbit. Прохождение.
Этот пост посвящён прохождению игры, краткое описание которой можно найти здесь.
Разработчик: Beam Software
Издатель: Melbourne House
Платформа: ZX Spectrum
С самой первой заставки эта игра встречает вас своей монструозной гримасой - и это тот случай, когда первое впечатление самое правильное. The Hobbit парадоксален - он высоко ценится за важные находки и нововведения в игровой процесс, и ненавидится многими за них же. Имхо - игра была бы вполне сносной, если бы не шла в режиме реального времени. Текстовая игра в режиме реального времени - это плохая идея. Ну правда. Вторая "большая фишка" и одновременно недостаток игры - это подобие AI (artificial intelligence - искусственного интеллекта) у NPC (non-player characters - персонажей, которыми не управляет игрок). Ниже поясню на паре примеров, как это выглядит.
Сюжет игры примерно повторяет сюжет книги. Игроку предлагается использовать карту Средиземья из книжного разворота.
Цель игры - найти злого дракона, забрать у него сокровища, отнести их к себе домой и сложить в сундук. Типично для ранних текстовых приключений.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Hobbit, созданной по мотивам одноимённой книги. Если вдруг вы не читали "Хоббита", не смотрели снятые по нему фильмы, или даже собирались на днях поиграть The Hobbit - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь изучать матчасть! :)
Вы берёте на себя роль хоббита Бильбо. Игра начинается у вас дома, где вы находитесь вместе с Торином и Гэндальфом.
Вот графические иллюстрации, пусть даже такие простые, это хорошее новшество. Но даже такая графика долго "грузится". Приходится ждать, когда закончится отрисовка, либо выключать её.
Теперь про AI и режим реального времени. Вот Гэндальф даёт вам карту. Вы изучаете её (в текстовом виде), а затем, к примеру, хотите отдать обратно Гэндальфу. Но пока вы набираете команду "Give map to Gandalf", Гэндальфу становится скучно, он открывает дверь и куда-то уходит. Не очень здорово, да? И вот такое творится всё время. Ещё один момент - если с кем-то не поздороваться, или ещё как-то невежливо с ним поговорить, он может начать хуже к вам относиться. Вы, например, можете дать ему карту, чтобы он её прочёл, а затем потребовать её обратно. А он возьмёт и не отдаст. Ну вот такой он. Обиделся.
Имхо, текстовая игра должна быть пошаговой и полностью зависеть от действий игрока. А это какое-то кислотное мракобесие.
А это вот, видимо, Шир.
Отправившись на восток, вы попадаете на поляну троллей. Они разглядывают вас и поговаривают о том, чтобы вас съесть. Пока вы соображаете, чтоб такое сделать, и/или набираете длинную команду, тролли съедают вас. Режим реального времени же.
Как будто ребёнок рисовал, да? )
Через некоторое время отряд достигает долины Ривенделл, населённой эльфами. Элронд, правитель этого места, принимает путников у себя в гостях и помогает им прочитать тайные лунные буквы на карте Одинокой Горы и окрестностей. Дальше предстоит переход через Туманные горы. Вот он довольно трудный - здесь нужно пройти множество однородных локаций, нарисовать карту и блуждать в поисках перевала и подходящего спуска. Находясь в горах, можно спуститься в глубокую туманную долину и подобрать там золотой ключик.
При переходе через Туманные горы компания Торина попадает в плен к гоблинам, которые приводят путников в свои подземелья, но Гэндальф вновь спасает их (Википедия)
Как это реализовано в игре:
Это вот тропа, ведущая к пещере.
Заходите в пещеру. Там трещина. Трещина расширяется, из неё вылезает гоблин. У вас есть меч. Что сделает нормальный человек? Ну конечно же, додумается подождать, пока гоблин схватит его и посадит в гоблинскую темницу. Или убьёт.
Вы случайно умерли.
Идём дальше. В гоблинской темнице есть дверь и окно. Что сделает нормальный человек? Правильно, начнёт копать. Под песком в полу люк. Открыть его нечем. Что можно сделать? Правильно! Разбить люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
Что после этого сделает нормальный человек? Я думаю, попробует что-нибудь другое. А знаете, что надо сделать на самом деле?
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы пинаете люк.
>разбить люк
- вы разбиваете люк и находите ключ.
Торин подбирает этот ключик и говорит, что это был ключ Траина. Дальше нужно попросить Торина, чтобы он открыл окошко и поднял вас.
У вас ведь хорошие отношения с Торином? А то AI такой своенравный..
При бегстве от гоблинов Бильбо отделяется от отряда. Блуждая в пещерах, он находит кольцо, а затем встречает Голлума — скользкое существо, живущее у подземного озера.
Сцена бегства в игре - пожалуй, самая сложная часть. И большинство игроков не смогло пройти её. Серьёзно - тема "как выбраться из пещер гоблинов" очень популярна на англоязычных форумах, посвящённых The Hobbit.
В игре кольцо найти необходимо, но выбираться из пещер приходится самостоятельно, убегая и от Голлума, и от гоблинов.
Отряд находит убежище в доме Беорна — человека, умеющего превращаться в медведя. Он помогает им добраться до Лихолесья.
В Лихолесье вы добираетесь до Чёрной речки. Заметив на её противоположном берегу лодку, вы цепляете её, бросив верёвку (ого!), и подтягиваете к себе. С помощью лодки перебираетесь на другой берег.
Во время перехода через Лихолесье гномы два раза попадают в плен: один раз к гигантским паукам, другой раз — к лесным эльфам, но каждый раз Бильбо, используя кольцо, освобождает своих друзей.
Эльфийская темница.
Открыв люк в винном погребе, вы видите внизу лесную реку. Вы бросаете вниз открытые бочки, прыгаете в них и таким образом сплавляетесь по реке.
Путешественники прибывают в Озёрный город — поселение людей, построенное на озере
Согласно книге, в этом городе жил Бард, который впоследствии убил Смауга, напавшего на Озёрный город, при помощи Чёрной Стрелы. В игре же можно взять барда с собой. Буквально.
Отряд продолжает путь и достигает Одинокой Горы.
Собсно, гора.
Бильбо, надев кольцо, пробирается в логово дракона и крадёт золотую чашу
Как только вы забрали сокровище, дракон будет преследовать вас, пока Бард не убьёт его. При должной доле везения. Но бывает и так:
Вы говорите с Бардом. Бард атакует дракона. Но ничего не выходит, дракон слишком крут. Дракон сжигает вас. Вы мертвы.
Итак, дракон всё-таки побеждён (спасибо сохранениям в эмуляторе!)
Вернувшись к реке, отряд спускается по ней вниз.
Отсюда на запад можно вернуться по старой лесной дороге. Вот только там полным-полно гигантских пауков. Чтобы не быть убитым, хоббит должен надеть кольцо и двигаться ооочень медленно мимо пауков, которые смотрят, кажется, прямо на него.
Пройдя Лихолесье и добравшись до дома Бьорна, Бильбо наконец чувствует себя в безопасности. Оттуда он без особых проблем добирается домой, где прячет сокровище в свой сундук. Вскоре о его приключениях уже знает весь Шир, и Бильбо становится народным героем.
Прохождение игры (музыка наложена автором):
Ultima. Прохождение. Часть 2.
В подземельях Страннику встречались различные монстры: летучие мыши, гигантские пауки, ядовитые змеи
и орки.
Постепенно отваживаясь спускаться всё ниже, он встретил циклопов,
эттинов,
людей-ящеров и минотавров (я их называю "превед").
А ещё были страшные мимики, которые маскировались под сундуки. Жадный искатель наживы мог наклониться, чтобы открыть замок... и остаться без головы.
А вот и он. Отвратительный ползун. Та ещё гадость, между прочим:
В награду за его убийство Странник получил Зелёный Самоцвет. Ворча под нос что-то о том, как растворяется этот мир, становясь всё глупее и однообразнее, Странник положил его рядом с красным и подумал о том, что сочетание этих двух цветов плохо влияет на психику человека.
За время выполнения этого задания наш герой стал настоящим ветераном подземелий, разбогател и получил множество бесценного опыта. Вот только с географией всё не ладилось. Тогда было решено отправиться на следующий континент - в Земли Тёмной Неизвестности. Морально устаревший фрегат был заменён на судно на воздушной подушке, тем более, что оно и по суше нормально передвигалось.
В Земли Тёмной Неизвестности Странник прибыл с ветерком. В городах поговаривали про космические полёты, но он уже ничему не удивлялся. Прямиком направился к лорду-"географу" в замок Олимпус и к лорду-"биологу" в замок Чёрного Дракона, получив от них задания соответственно отыскать Колонну Озимандиаса и убить лича, что живёт в глубинах подземелий. И если второе задание отдавало лютейшим хардкором, то, услышав первое, наш герой расплылся в улыбке: он уже побывал на острове, где стояла Колонна Озимандиаса, и даже читал её волшебные письмена. Правда, награды за это не последовало. Вместо этого лорд долго говорил про неоценимый вклад в развитие Географического общества, про отвагу и добродетель, и про истинное рыцарство. Странник сперва думал обидеться, но всё-таки что-то было в этих словах правителя, от чего он действительно ощущал себя правильнее и сильнее. Что-то ещё было такое в этом умирающем мире.. Что-то хорошее и правильное.
Заодно и Южный Столб с Надписью нашёлся неподалёку. Пришлось возвращаться на предыдущий континент, чтобы отчитаться о выполнении задания во благо Географического общества.
В городской таверне народ вовсю обсуждал орбитальную станцию, к которой летают космические шаттлы. Странник прикупил на рынке световой меч и отправился в глубины подземелий. "Интересно, сколько уровней может иметь подземелье?" - думал он. До сих пор ему доводилось добираться до 6-го уровня, но и там он видел новый люк, ведущий вниз. На этот раз новое оружие позволило ему забраться ещё глубже. О боже, что там обитало...
- Ужасные опутыватели:
- Гремлины, ворующие еду (Нет, только не еду! Её же теперь не хватит на обратный путь!!! Сволочи!!! СВОЛОЧИ!!!!)
- Злобоглазы, вводящие жертву в гипнотический транс и затем разрушающие её магическим образом
- Призраки
И наконец - лич. Могущественный маг, точнее то, что от него осталось после столетий загробной жизни.
Странник сумел его победить и полуживым выбрался на поверхность, сохранив последние крохи еды, но его рассудок уже никогда не будет прежним. Теперь ему снятся кошмары и нужен психотерапевт. Представьте, каково это - рисуешь карту на бумажке, уже такой сонный ночью, на 8-м уровне подземелья, поворачиваешься - а там такая мордаха на тебя смотрит!
В награду за убийство лича лорд замка Чёрного Дракона отдал Страннику Голубой Самоцвет и рассказал о том, что все эти камни (включая четвёртый, с последнего континента) предназначены для того, чтобы заставить работать машину времени, которая позволит герою отправиться в прошлое - в то время, когда Мондейн был ещё не всесилен и жил в своём логове, накапливая силы. Вот это новости! Теперь у нас есть план, и с ним надежда!
Земли Опасности и Отчаяния звучали так уныло, а память об ужасах подземелий была ещё так свежа, что перед отправкой туда Странник решил хорошенько отдохнуть, устроить грандиозную попойку в таверне и осчастливить уже наконец эту шлюху, что так назойливо околачивалась вокруг каждый раз, когда он раскрывал свой кошель с золотыми монетами.
В награду за щедрость он узнал от местного народа множество различных слухов и сплетен. Люди спорили, какой класс звёздных кораблей лучше - тот, у которого мощные энергетические щиты, но относительно небольшой запас топлива, или тот, что может долго и далеко летать, но имеет щиты послабее. Но самое интересное рассказал длинноволосый бард по имени Иоло.
По его словам, принцесса, что жила в одном из замков, была без ума от космических мальчиков, и якобы обладала неким тайным знанием, которое тем не менее никому не рассказывала. Но вот если бы она встретила настоящего космического аса, то уже ничего не скрыла бы от него. Эта принцесса была недавно заточена в башне замка - видимо, за то, что она такая шалава по законам жанра. И ещё - она тайно обещала награду тому, что вызволит её из заточения.
Это стоило обдумать. Тем временем, Странник отправился на четвёртый континент. Прибыв в замок Белого Дракона, он сообщил местному лорду о том, где находится Башня Знаний (а именно - на одном из островов в землях Бритиша), а лорд второго владения - Шамино - предложил Страннику ни много ни мало - принести ему голову балрона. Услышав это, наш герой побелел. Балрон - это местный аналог толкинского Балрога, и мысль о самой встрече с ним вызывала ужас.
Впрочем, позже Странник умудрился купить в городе фазер - страшное лучевое оружие, способное испепелить противника на расстоянии, и "отражающий костюм" - мощное футуристическое защитное снаряжение, стоившее бешеных денег. Это придавало уверенности. Серьёзно придавало.
Подземелья в Ультиме имеют 10 уровней. И это очень много, на самом деле. Один поход в подземелье может занимать до нескольких часов без возможности сохранения игры. Из этих лабиринтов зачастую оказывается невозможно выбраться обратно живым - не хватит здоровья или еды. Ну и в конце концов, после того, как проводишь многие часы под землёй, развивается клаустрофобия. Становится просто страшно. Сохраняться в подземельях вообще нельзя. Вот как хочешь, можешь не ложиться спать или не пойти на работу - но пока не выберешься живой из подземелья после проведённых там двух часов, игру не сохранить.
На 9-10 уровнях подземелий обитают:
- Невидимые искатели (Они реально невидимые. Совсем. Представьте это себе.)
- Стиратели разума (они жрут ваш разум, и вы становитесь овощем)
Зорн (существо из другого измерения, которое свободно передвигается в толще земли и обычно нападает на вас снизу)
Демоны
Ну и наконец Балрон. Самый сильный монстр в игре. А с виду такая няша ^__^
Без отражающего костюма, лучшей защиты в игре, Странник не смог бы дойти так глубоко. Ну или не смог бы выйти, по крайней мере. На 3-4 уровнях, где водятся студенистые кубы, он предусмотрительно снимал его и прятал, взамен надевая недорогой кожаный доспех.
Итак, сразив балрона и чудом выбравшись на поверхность живым после многих часов в подземелье, наш герой дал себе слово - больше никогда... больше никогда. В награду за этот великий подвиг лорд Шамино не только отдал ему последний - белый - самоцвет, но и разрешил взять на свой выбор девять любых вещей из оружейных своего замка. Странник охотно пошёл осматривать арсенал, и, среди прочего, отыскал там самое разрушительное оружие, известное человечеству (в будущем? настоящем? Всё смешалось) - энергетический бластер.
Только здесь, в окрестностях четвёртого материка, Странник отыскал наконец пресловутую Могилу Потерянной Души. Возвращаясь на своём судне к Лорду Бритишу, он наткнулся на парочку пиратских кораблей. Пираты были вооружены архаичной пушечной артиллерией, и он без труда расстрелял их из бластера. Огромные морские чудовища тоже больше не представляли проблемы.
Теперь, когда все земные дела были завершены, Странник решил отправиться в космос, чтобы отдохнуть от жутких подземелий, развлечься и заодно произвести впечатление на принцессу. Он купил личный космический шаттл. Вообще в космосе положено было носить герметичный скафандр, но оказалось, что отражающий костюм ничуть не менее герметичен. Идеально.
Итак.. 10..9..8..7..6..5..4..3..2..1..Пуск!
Взлетев с поверхности планеты, странник вышел на орбиту и не без труда пристыковался к космической станции.
Пришвартованные к станции боевые корабли были снабжены гиперприводом и могли совершать гиперсветовые скачки в окрестностях этого звёздного кластера - насколько хватало топлива. Местные пилоты пользовались этим, чтобы летать на "охоту" - ведь окружающий космос был буквально нашпигован небольшими (и сказочно косыми) имперскими истребителями. Видимо, Сосария не желала вступать в Галактическую Империю.
Наш герой арендовал один из кораблей и, освоившись с управлением, тоже отправился на "охоту". В конце концов - пора уже это признать - ему просто нравилось убивать. Топлива гиперпривод жрал немеряно, а заправлять корабль на космической станции было очень дорого. Но Странник был уже очень богатым человеком и мог себе это позволить.
В конце концов, он уничтожил более 20 противников и заслужил титул Космического Аса.
Вернувшись на землю, странник отправился прямиком к принцессе. Пора уже было заканчивать всё это безумие. Ещё в свои предыдущие визиты в тот замок он запомнил глупенького придворного шута, который, хихикая, приговаривал: "А у меня есть ключик! Ключик у меня!" Этот шут давно его раздражал... Ну в общем, он сам напросился.
Добытый ключик оказался тем самым, что отпирает принцессу в башне. Вместе с восхищённой девушкой странник отправился прямиком к выходу из замка. Естественно, качки-стражники дружно накинулись на него, но бластер продолжал творить чудеса.
Принцесса была так взволнована, что отдалась поцеловала нашего героя прямо под стеной своего замка, а заодно рассказала ему о том, где спрятана машина времени. Попрощавшись с принцессой до лучших времён, Странник один за другим поместил четыре самоцвета в подходящие слоты устройства, и машина заработала. На панели управления он набрал нужную дату: 1.000 лет назад, когда Мондейн ещё только завершал работу над своим Камнем Бессмертия.
Машина времени доставила героя прямо к тому месту, где, согласно легендам, должна была находиться небольшая крепость, в которой Мондейн устроил своё логово. Капсула открылась.. и Странник обнаружил себя прямо в главном зале каменного бастиона. В десятке метров напротив него на роскошном пьедестале находился Камень Бессмертия, а возле него стоял сам Мондейн, с перекошенным лицом наблюдавший прибытие капсулы.
Выхватив бластер, странник бросился навстречу колдуну. Тот развёл руки, шевеля губами... Пространство вокруг сотрясла мощная магическая волна, сквозь щели между плитами пола вырвались языки яркого пламени. Они лизали облачённые в отражающий доспех ноги и туловище Странника, в то время как разряды бластера, направленные то в колдуна, то в его Камень, разбивались будто о какую-то невидимую преграду.
Раз попытавшись прикоснуться к Камню, Странник ощутил энергетический разряд такой силы, что у него потемнело в глазах и он на секунду потерял сознание. Впрочем, и колдуну не так просто давалась магическая защита от выстрелов энергетического оружия. Он будто выставлял перед собой невидимый щит, который становился плотнее вокруг того места, куда приходился очередной разряд. И тут... Защищаясь от выстрела, колдун сделал шаг назад, и его ноги лизнул один из языков волшебного пламени. Гримаса боли исказила его лицо, а пламя стало пожирать его тело. Он сделал слабый взмах рукой и превратился в летучую мышь.
Пламя исчезло, мышь вспорхнула к потолку зала и стала летать там, невероятно ловко уворачиваясь от каждого выстрела бластера. Ошеломлённый, герой никак не мог понять, почему ему не удаётся попасть.. и тут он увидел краем глаза, что от Камня Бессмертия исходит слабое фиолетовое сияние, которого раньше не было. Заранее стиснув зубы, он протянул руку к Камню, но не ощутил противодействия. Видимо, вся его энергия сейчас была направлена на то, чтобы восстановить раненого колдуна.
Не дожидаясь, пока это случится, Странник резко схватил камень и что было сил метнул его оземь. Самоцвет с оглушительным треском разлетелся на несколько крупных осколков. Тогда наш герой вновь направил оружие на злополучную мышь, и на этот раз она не увернулась.
Видео-прохождение (берегите уши):
Ultima. Прохождение. Часть 1.
Этот пост посвящён прохождению игры, краткое описание которой можно найти здесь.
Разработчик: Ричард Гэрриот
Издатель: California Pacific Computer Company
Платформа: Apple II
Мир, в котором разворачивается действие игры, называется Сосария. Он состоит из четырёх континентов:
Земли Лорда Бритиша
Земли Феодальных Лордов
Земли Тёмной Неизвестности
Земли Опасности и Отчаяния
Игра сразу поражает своей масштабностью.
Главный антагонист – могущественный колдун Мондейн, который вверг мир в состояние хаоса и наполнил его различными монстрами. Его силу питает особый артефакт - зачарованный драгоценный камень. Говорят, самого Мондейна невозможно победить, и неизвестно даже, как его отыскать.
Монстры, населяющие мир, созданы явно с оглядкой на фантастические миры ролевой системы D&D, которая в то время была на пике своей популярности. Все, кто играл в D&D-игры, здесь найдут что-то хорошо знакомое.
Некромант, поднимающий мёртвых
Глупый агрессивный орк
Тёмный рыцарь – изгой, нарушивший рыцарский кодекс и вставший на путь зла
Злой трент – с виду вроде обычное дерево в лесу, а проходишь мимо – и оно нападает на тебя.
Сказочная птица-рух, что обитает в заморских землях
И, конечно, драконы.
Кроме того, на вас могут напасть разного рода разбойники и просто голодные крестьяне. Мир, погружённый в состояние хаоса, живёт по волчьим законам. В море водятся морские чудовища, а в подземельях – такое, что и в кошмарном сне не каждый увидит.
Отдельный вид монстров - это женщины. Если вы, будучи в таверне, переборщите с выпивкой - берегитесь: они способны обчистить вас до нитки.
На каждом континенте находится по 2 правителя, один из которых - Лорд Бритиш - является аватаром создателя игры Ричарда Гэрриота, ну и, естественно, является средоточием добра и справедливости в этом суровом мире.
Стражники в городах и замках - это какие-то совершенно брутальные ребята, которые удивительно хорошо справляются со своей работой по защите населения. Я не знаю, чем их кормят и где выращивают, но стражника в мире Ультимы победить сложнее, чем любого монстра. Ну и поделом, в общем-то.
Это ваш персонаж рядом с городом и замком Британии - владениями лорда Бритиша:
А это вы вошли в замок.
Как видно, в замке есть клады с оружием, бронькой и хавчиком. Если играешь за вора, можешь там наворовать. Но если стражники поймают - будет смерть через матумбу. Приличные люди покупают всё необходимое в городских лавках:
Самая больная тема в Ультиме - это еда. Она стоит очень дорого и постоянно проедается. По крайней мере, в начале игры ты тупо выживаешь, боясь умереть с голоду. Причём, это занимает тебя намного больше всяких монстров ) Ну в общем, понятно, почему голодные крестьяне нападают на приличного спасителя мира на большой дороге.
В фонтаны и прочие водоёмы можно кидать монетки. Иногда они взамен могут одарить вас ништяками, но чаще просто жрут ваши монетки. Лол.
Ещё один способ бесполезно спускать деньги - это давать тавернщику "чаевые" в надежде услышать от него какие-то сплетни и подсказки касательно того, что вам нужно делать, чтобы продвинуться в игре. Причём, без этого у вас фиг что получится. Информация стоит денег и выдаётся случайным образом, и это тоже некая рулетка. Я ненавижу это.
Подземелья выполнены в векторном псевдо-3D:
Вас атакует гигантская крыса.
Типичные обитатели верхних уровней подземелий - гигантские крысы и анимированные скелеты.
И ещё есть воры, которые запросто тырят ваши вещи.
Начинающий гейм-дизайнер был сам себе художник. И это видно )
Особенно доставляют "рейнджеры" :)
Управление в игре - вся клавиатура. Множество различных команд вводится нажатием клавиш, соответствующих начальной букве названия команды (Enter - E, Info - I, Steal - S, Ready - R, и т. д.). Поначалу неудобно, потом привыкаешь и уже норм.
Сохранение игры - как водится, только при выходе из неё и выключении компьютера. Путём перезаписи данных на дискете. Что, не нравится? Делайте резервные копии дискет и обманывайте программу таким образом.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ultima. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)
Ваш персонаж – одинокий странник, решивший бросить вызов непобедимому Мондейну и спасти угнетённый мир. Купив в столичном городе необходимое воинское снаряжение, он направился в замок Лорда Бритиша и предложил ему службу в обмен на вознаграждение. Тогда Бритиш дал ему географический квест: отыскать Могилу Потерянной Души, вернутсья и доложить. Познакомившись и немного поболтав с милой девушкой-музыкантом по имени Гвино, Странник отправился в путь.
Путешествуя, он обыскал весь континент, но не нашёл места с таким названием. Зато он нашёл несколько таинственных подземелий – то ли склепов, то ли заброшенных рудников, населённых монстрами и богатых сокровищами – золотом мертвецов, оружием павших искателей приключений, и так далее. Исследовать подземелья было интересно и выгодно, главное было всегда иметь с собой альпинистское снаряжение: практически любое подземелье изобиловало ямами-ловушками в неприличных масштабах.
Был в землях Бритиша и другой королевский замок – Замок Потерянного Короля. Видимо, король был настолько потерянный, что Лорд Бритиш фактически правил континентом единолично. Тем не менее, Потерянный Король был живым и здоровым человеком, и его мысли тоже занимали подземелья и то, что можно там встретить. Он рассказал страннику ужасную историю о том, что на нижних уровнях подземелья, куда вообще-то до сих пор страшновато было лазить, можно встретить странное существо – студенистый куб. Оно аморфно и полупрозрачно, и в примитивной векторной графике тёмного подземелья его легко не заметить, пока не будет слишком поздно, бгг.. Потерянный король попросил Странника найти и победить хотя бы один такой студенистый куб, а затем вернуться и рассказать о нём в подробностях.
Страшновато было, но Странник и сам давно подумывал спуститься на нижние уровни. Выбрав подходящее подземелье, он прошёл два его верхних уровня и спустился на третий. И вот, что он увидел:
Студенистая масса, сливаясь с коридором, тихонько ползёт к тебе и, наползая, начинает растворять своими пищеварительными соками. Доспех не спасает - он приходит в негодность в первую очередь. И на самом деле, это самое страшное, что делает этот монстр с тобой. Это очень, очень плохо, потому что твой доспех стоил тебе целое состояние (((
С горем пополам, наш герой искромсал мерзкую субстанцию и вернулся к Потерянному Королю за наградой. Растроганный полным жутких подробностей рассказом, король рассказал герою о существовании машины времени (чтоо??) и вручил ему Красный Самоцвет - один из четырёх самоцветов, необходимых для того, чтобы её можно было привести в действие.
Со временем Странник стал опытным диггером и накопил столько денег, что их хватило на приобретение корабля. Получив в своё распоряжение настоящий фрегат, он вернулся к выполнению своего географического задания - начал совершать морские экспедиции вокруг континента и исследовать окрестные острова. Там он нашёл несколько интересных мест, но чёртовой Могилы нигде не встречалось. Тогда он решил отправиться в путешествие на другой континент.
Выбор пал на Земли Феодальных Лордов, что находились к востоку. По крайней мере, название тех мест было наиболее безобидное. Приплыв туда, Странник с удивлением обнаружил, что устроено там всё практически как в землях Бритиша: те же многоуровневые подземелья, те же типовые города и те же два замка, где один правитель увлекается географией, а второй – монстрологией. Только назывались они иначе: правитель замка Баратария попросил отыскать Южный Столб с Надписью, а лорд замка Рондорин послал его найти и убить Отвратительного Ползуна, что обитает ещё глубже в подземелье.
С другой стороны, в городах стало твориться что-то странное: в продаже появились пистолеты, а в одном из портов было замечено судно на воздушной подушке. Мир явно был не в порядке. Собственно, Странник уже задумывался над тем, что этот мир почему-то несколько.. гм… туповат. А теперь ещё и это. Видимо, могущество Мондейна было так велико, что начинало растворять самую ткань реальности, и вот уже настоящее время начинало смешиваться с прошлым и будущим.
Продолжение следует..
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 4.
16:30.
Спускаемся на 8-й уровень.
17:30.
В полной темноте на нас напала виверна.
17:40.
Обследовали 8-й уровень.
Уровень совершенно ненужный, дурацкий и противный. Выполнен в форме инициалов автора игры (R.J.W. - Robert J. Woodhead). Если вы спустились сюда по лестнице - вас ждут удивительные страдания на "танцполе" из вращающихся секций пола. Кроме того, посреди уровня можно угодить в телепортатор, который перенесёт вас сюда. За одной из дверей находится другой телепорт, переносящий команду в самую середину огромного магически затемнённого пространства. Очевидного выхода оттуда нет, только секретный проход в стене. Видеть который вы не можете. Постыдился бы, Роберт Джей...
А ещё на этом уровне вполне реально случайно телепортироваться в монолитную породу, после чего вся команда будет уничтожена безвозвратно.
Жгучее желание покончить с этой тошнотиной гонит наших героев вперёд. Ничто нас уже не остановит. Мы будем сохраняться, будем смотреть готовые карты, будем жарить врагов самыми разрушительными заклинаниями - лишь бы скорее добраться до конца.
18:20.
Спускаемся на уровень 9. Кстати, попасть туда можно исключительно на лифте.
18:30.
Химеры...
18:40.
Открыв очередную дверь, мы едва успели отскочить назад - в пол перед нами с огромной силой ударил молот гиганта. Ростом он был 8-10 метров, и ему приходилось сильно пригибаться, чтобы не зацепить головой потолок. Бедняга, как он здесь жил? Стараясь об этом не думать, мы избавили его от мучений.
19:10.
Новый монстр - ночной сталкер. На него не действует магия, зато он тянет уровни.
Новый тип ловушки - специально против жрецов.
19:30.
Обследовали 9-й уровень.
И вновь инициалы - второго автора игры (A.C.G. - Andrew C. Greenberg). В одной из комнат есть яма в полу, от которой наклонный жёлоб ведёт вниз на последний, 10-й уровень лабиринта. Очевидно, назад без специальной магии выбраться не удастся.
Наши персонажи до сих пор не изучили последний - седьмой - уровень магии. Похоже, что нам всё же придётся надолго задержаться - до следующего уровня нужно ~140.000 опыта. Благо, 9-й уровень выполнен в виде "кольца", изобилующего сильными монстрами. Здесь вполне реально нагриндить столько опыта в разумные сроки.
20:30.
Встретили нескольких ниндзя 8 уровня, которые маскировались под монахов.
Это демон ↑
20:40.
Горгона...
21:10.
Осталось 112.000 опыта...
День 8, 9:30.
100.000...
Кстати, мы уже очень богаты и живём в купеческих апартаментах гостиницы. Могли бы и королевские себе позволить, но это уже пошлость.
9:50.
Встретили четырёх земляных гигантов. Опыта за них дают очень много. Мы их сразу же полюбили )
10:00.
3 огненных гиганта! ) Побродим-ка мы ещё в этом зале..
10:10.
Нет, похоже, мы совершили геноцид (
10:50.
63.000...
11:10.
Встретили странных животных, которые называются "блиб". Похоже, что эти существа уникальны для этого мира (у создателей Wizardry проснулась фантазия?). Нам неизвестны подробности их жизни, за исключением того, что, вступив в схватку, они пронзительно верещат, призывая на помощь соплеменников из дальних уголков подземелья.
Мы не трогаем ящики с сокровищами, чтобы не тратить время на возню с ловушками и опознание предметов. Почти бегом мы носимся по подземелью, разнося всё на своём пути. Ради опыта. Чистый, неприкрытый манчкинизм.
Вот это замес!
12:10.
Хатамото - ещё один тип самурая.
12:20.
23.000...
14:50.
Есть!!! Все персонажи прокачались до 13 уровня. Маги, которые качались дольше всех, и которых все ждали, по такому случаю даже переночевали в королевских покоях.
Говорун научился двум новым вещам - произносить страшное Слово Смерти, способное убить сразу нескольких противников, и воскрешать умерших, сразу приводя их в полностью здоровое состояние. Маги освоили заклинания телепортации и Великого Изменения (на случай, когда нет шансов выжить и терять уже нечего).
Осталось неизученным ещё одно, последнее, магическое заклинание, упоминание о котором есть в научных книгах. Это заклинание TILTOWAIT, вызывающее неописуемые разрушения. Но его изучение означает необходимость погриндить ещё 318.529 единиц опыта, так что мы как-нибудь перебьёмся, я думаю.
День 8, 15:10.
Итак, долгожданный день наступил. Позавтракав в таверне Гильгамеша, мы собрались в путь. Спустились на 1-й уровень лабиринта и проделали ставший уже давно привычным путь по коридорам, затем через длинную область волшебной темноты - к спрятанному там лифту. На лифте спустились на 4-й уровень, прошли по коридору к следующему лифту, и уже на нём спустились вниз на 9-й уровень лабиринта. Выйдя из лифта, через первую дверь слева мы прошли в большую комнату, в противоположном углу которой находился загадочный жёлоб, ведущий на нижний уровень - в логово Вердны. "Говорят, хоббиты везучие", - сказал Апельсинья, и первым скользнул вниз по жёлобу.
Первым, что мы увидели, спустившись вниз, была изящная золотая табличка. На ней красовалась надпись, сделанная витиеватыми буквами, которые мерцали, переливаясь различными цветами и оттенками: "Да будет вам известно, что вы проникли в частное владение архимага Вердны. Не существует способа преодолеть мою оборону или обойти её, и тем более - победить меня в бою. В этом я так уверен, что даже дам вам такую подсказку: contra-dextra avenue". Последнее можно перевести с латыни как "не ходите направо".
Извилистый коридор, населённый блибами, привёл нас в большой зал, где обитала огнедышащая химера. Сразив её, мы стали осматривать зал. В противоположном его углу слева в стене мы увидели альков. По очереди шагнув туда, мы перенеслись в начало другого коридора, где нас ждала следующая надпись: "Вы сразили одну группу стражей, но намного больше ждёт вас впереди! Развернитесь назад, пока ещё можете, смертные!"
Этот коридор извивался ещё больше, но в конце концов привёл нас во второй зал со стражами в лице пятерых закованных в доспехи воинов и одного убийцы, попытавшегося напасть сзади. Мы легко с ними справились. Больше всего мы беспокоились о том, чтобы маги не растратили себя полностью на стычки со стражами, и у них ещё остались силы для боя с Вердной. Или главное до него добраться, а там уж справимся мы с Лисицей? Посмотрим...
Следуя странному совету, мы обследовали залы, передвигаясь вдоль левой стены. Этот зал также содержал телепорт, перенесший нас в третий коридор. Пришлось прокладывать свой путь через многочисленных блибов, и один из них успел сильно укусить Лисицу за ногу, прежде чем был разрублен волшебным мечом. Ну ничего, с нами Говорун, а значит - Шива поможет нам.
В третьем зале нас ожидала ещё большая порция блибов и невидимый портал, ведущий в следующий коридор.
В четвёртом зале нас встретили пятеро епископов 8-го уровня и верховный колдун. Собственно, разговоры о том, что аномальную популяцию епископов необходимо срочно сократить до разумных величин, велись давно, так что без лишних слов мы взялись за дело.
А вот пятый зал удивил: там нас встретило два дракона-зомби...
Думаю, как-то так они выглядят.
Эти существа, поначалу казавшиеся довольно безобидными и даже жалкими, поразили нас своей способностью творить заклинания огромной разрушительной силы. Нам чудом удалось выжить и победить. Когда Говорун наконец закончил исцелять ожоги и обморожения, он выглядел весьма утомлённым. Мы не знали, сможет ли он ещё лечить, не отдохнув. Хвалёная оборона Вердны наконец-то обрела серьёзный вид.
В шестом зале нас ожидали так называемые "блуждающие огни". Эти магические создания выглядят как сгусток светящейся энергии, собранный в шарообразное облако. Они способны очень быстро перемещаться в пространстве, уходя от атаки и нападая со спины. Приблизившись, они с громким треском поражают вас энергетическим разрядом, похожим на молнию.
Справившись и с этим испытанием, мы отыскали невидимый портал, ведущий в седьмой коридор. Мы пошли по нему вперёд, сделали поворот направо, затем поворот налево, затем ещё один... И тут мы увидели Чёрного Властелина и его приспешников:
На этот раз мы испугались всерьёз. С криком "Умрём, но не отдадимся!", мы с Лисицей и Апельсиньей бросились на главного пидора. Говорун помолился за наше здравие, а Рейвен с Артефактом сотворили со священником свой давно излюбленный приёмчик: один творил заклинание мороза, затем второй сразу бросал заклинание разрушительного огня. Ничто живое не могло выдержать такое буйство стихий, да и мёртвое тоже. Уничтожив двух самых опасных противников, мы несколько пострадали от огненного гиганта, но позже справились и с ним. Говорун ещё смог исцелить нанесённые им ожоги, но было видно, что он уже так истощён, что едва держится на ногах.
Впрочем, мы как раз пришли. В конце коридора нас ожидала дверь с табличкой: "Логово злого колдуна Вердны. Часы приёма 9:00-15:00. Колдун сейчас здесь."
Мы перевели дух, потоптались, Лисица поправила непослушную прядь, торчавшую из-под шлема, я набрал полную грудь воздуха, и затем с громким "ААААААА!!!!" с разбегу вышиб дверь плечом. Вердна был не один. Рядом с ним был лорд вампиров и четверо его подданных - одни из самых страшных существ даже среди живых мертвецов. Каждый из них был способен высасывать уровни несчастных искателей приключений, каждый мог творить мощные заклинания - от них исходила огромная опасность, но ещё большая опасность, конечно, исходила от самого колдуна: едва завидев нас, он начал творить заклинание TILTOWAIT.
Этот бой был очень коротким, да он и не мог длиться долго: разрушительную мощь заклинания TILTOWAIT не удалось пережить ещё никому - будучи сотворённым, оно уничтожило бы всю нашу команду разом.
В это время в параллельной реальности...
Не останавливаясь и продолжая орать "АААААА!!!!", я напролом понёсся рубить колдуна. Лисица и хоббит последовали за мной. Кровососы набросились на нас, но Говорун из последних сил произнёс Слово Смерти и упал без сознания. Два вампира мгновенно рассыпались в прах, ещё один вцепился в хоббита, четвёртый уже почти настиг нас с Лисицей, но тут Рейвен притормозил его заклинанием Мороза. В это время Артефакт, видя, что лорд вампиров тоже творит страшное массовое заклинание, первым успел прочесть заклинание ZILWAN - и на месте грозного повелителя вампиров осталось лишь облако праха, коим он, в сущности, и являлся. Таким образом, благодаря смекалке и героизму нашей команды (и в не меньшей степени благодаря удаче и сохранениям в эмуляторе), мы с Лисицей успели добраться до колдуна прежде, чем произойдёт непоправимое. Вампир-таки настиг нас сзади, но уже слишком поздно, чтобы спасти Вердну. Хоббит визжал, теряя уровни в борьбе со вторым чудовищем, но исход боя был уже предрешён.
19:20.
Пространство подземного зала было полно взвешенной пыли, которая искрилась и потрескивала из-за растворённой в воздухе магии. Апельсинья, бледный и будто постаревший, шатаясь, подошёл к телу колдуна и сорвал амулет с его шеи. Лисица приводила в чувство Говоруна, я оплакивал потерянные уровни, не в силах бороться с подступающей депрессией, а маги стали искать, как нам отсюда выбраться теперь.
К нашему удивлению, никаких выходов отсюда не было. Отсутствовали и невидимые порталы. Артефакт и Рейвен всё по два раза проверили. За это время наша команда успела прийти в себя и немного отдохнуть. Оставалось одно: в первый и последний раз использовать то самое заклинание телепортации, ради которого мы столько времени гриндили опыт. И хотя подземелье Вердны было магически защищено от него, возможность переместиться на уровень выше он сохранил - очевидно, для себя.
19:30.
Вернувшись в замок, мы получили обещанное вознаграждение за амулет. Наши с Апельсиньей высосанные уровни были почти полностью компенсированы полученным опытом, и мою депрессию как рукой сняло. К тому же, всю нашу команду посвятили в рыцари, отобрав, правда, при этом всё снаряжение. Да ещё и заплатить за это пришлось. Ну и порядочки тут у них... А впрочем, кому теперь нужны деньги и оружие если все девчонки с окрестных деревень уже и так мечтают встретиться с нами? )
Подводя итог, хочу сказать, что Wizardry - это унылая, недружелюбная к пользователю, несбалансированная игра с ужасным интерфейсом. Уровень её хардкорности превышает допустимые для здоровья пределы, что, впрочем, привычно и нормально для игр первой половины 80-х. Монстрятник туп и лишён всякой фантазии. Нареканий множество, а игровой процесс я хочу поскорее забыть. И всё же, в те времена неискушённые владельцы персональных компьютеров, похоже, были рады и такому. Даже удовольствие получали.
P. S.: Дорогие читатели! Большое спасибо вам за поддержку. Я понимаю, что посты, посвящённые Wizardry, вышли затянутые и скучные - честно говоря, ожидал, что они уйдут в минус. Очень приятно тёплое отношение, которым встречает меня Пикабу. Добра вам, и хорошего настроения!
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Прохождение. Часть 3.
День 4, 10:40.
На 4-муровне мы нашли ещё один лифт, но с надписью: "Частный лифт. Только для авторизованных лиц." Когда мы попытались войти туда, то все дружно потеряли сознание. А потом постепенно пришли в себя за дверью. Унижение )
11:30.
Крысы-оборотни. Что дальше? )
11:40.
Мы нашли вход в контрольный центр. Сработала сигнализация, и в коридоре появилось несколько газовых драконов. Но нам с ними вроде удалось найти общий язык.
13:40.
Нашли драконёнка )
Жуки-сверлильщики.
16:10.
В контрольном центре мы нашли "центр распределения монстров", который очень хорошо охранялся: 2 жреца, 2 мага и ниндзя - все высокого уровня. Ниндзя был способен убивать одним ударом, а маги и жрецы владели целым арсеналом заклинаний, похожим на наш. Я половину сегодняшнего дня потратил, пытаясь победить эту группу без лишних смертей.
Из большого зала одна из дверей вела в камеру с жуками, а другая - в комнату с большим столом, на котором располагались хрустальные шары для наблюдений и другие магические артефакты, но все они были разбиты. Дверь за нами закрылась и слилась со стеной, зато открылась дверь в противоположной стене. За ней была ещё одна комната - и вновь дверь сзади исчезла, но появилась дверь в другой стене. Раздался голос: "Поздравляю вас, мои верные подданные. Сегодня вы сослужили мне хорошую службу и доказали, что действительно достойны выполнить моё поручение". После этого он рассказал нам более подробный вариант истории о том, как злой колдун несколько лет назад украл из сокровищницы магический амулет, который сейчас очень нужен. В завершение он наградил нас голубой ленточкой, дающей доступ к лифту на нижние уровни.
День 5, 11:40.
Сегодня мы вернулись в контрольный центр, и в противоположной его части обнаружили дверь с надписью "Хранилище сокровищ". Но всё, что мы нашли внутри - это группа грязных огров.
Обследовав эту часть лабиринта, мы поняли, что и здесь сохраняется разделение между той частью уровня, куда можно приехать на лифте, и той частью, куда можно спуститься по лестнице. Придётся нам проделать весь путь пешком, чтобы попасть в другую часть четвёртого уровня.
12:00.
Купили Говоруну магически усиленный нагрудник, чтобы он поуверенней себя ощущал рядом с воинами в латах.
12:20.
Встретили несколько боевых псов. Да, монстрятник здесь разнообразен, но не интересен.
А вот и кинологи.
12:30.
Встретили четверых жриц с газовым драконом - жрицы на всех сразу наложили заклинание тишины, а газовый дракон стал усыплять своим дыханием. Нехорошая, неприятная ситуация.
Так-то малохольные тут драконы. Комнатные.
13:10.
Надо сказать, ребята уже приучились группироваться, падая в ямы-ловушки. В последний раз пострадали только мы с Рейвеном, да и то быстро вылечились.
Тем не менее, процесс исследования подземелий остаётся мучительным. Для того, чтобы получить следующий уровень, персонажам нужно получить ещё более 30.000 опыта. Бои на 1-м уровне лабиринта дают 200-500 опыта каждому, на 2-м - 500-1.000, на 3-м - 800-1.400, на 4-м - 1.000-1.900. При этом неудачная комбинация монстров на 3-м и 4-м уровнях может просто убить большую часть команды, поэтому приходится, проведя несколько боёв, возвращаться назад в замок для того, чтобы сохранить игру. То есть, выключить эмулятор и сделать резервную копию дискеты. При этом каждый раз долог и мучителен процесс лечения (лечит один Говорун, и ему приходится несколько раз ночевать в гостинице, чтобы восполнить потраченные силы и лечить снова). Потом мучителен процесс набора команды в начале новой игры - нужно руками набирать имена всех персонажей, пропускать пароли и совершать ещё много лишних манипуляций, прежде чем вступить в лабиринт. При этом всё ещё и адски "тормозит", ибо для Apple II тех лет игра была весьма тяжеловесная. Поэтому периодически появляется искушение задержаться в подземелье подольше, тем более, что ещё половина заклинаний не потрачена и все более-менее здоровы. И когда это кончается фатально, и я понимаю, что придётся сейчас просто всё выключить и вернуться к состоянию сегодняшнего утра, то есть 2-3, а то и 4 часа жизни пропали даром, хочется просто взять и разбить монитор.
Наглядное пособие о том, как не надо делать игры.
13:30.
Очередную группу живых мертвецов сопровождал могильный туман, который, сгустившись, парализовал Говоруна.
14:00.
После того, как очередной ниндзя убил Лисицу одним ударом, у меня пригорело. Мы вернулись в замок, и на все деньги, оставшиеся после её воскрешения, купили три зачарованных щита.
14:40.
Вот ещё на тему сбалансированности игрового процесса: при столкновении с монстрами тип монстров выбирается случайно в пределах некоторого диапазона, допустимого для данного уровня подземелья. Количество групп монстров определяется случайно. Количество монстров в группе определяется случайно. Дальше делается одна-единственная, самая роковая, проверка: на неожиданность. Три варианта: либо мы неожиданно напали на монстров, и можем на халяву сделать свой ход, либо мы на равных и ходим одновременно, либо монстры нас подсидели и могут на халяву сделать свой ход. И вот от этого зависит практически всё. В первом случае наши маги успевают вынести всех или почти всех, пока те не сделали первый ход. Во втором случае происходит честный бой. А вот в третьем случае может быть такое: нам попалось 5 газовых драконов, 7 драконовых мух и жрица какая-нибудь. И вот они делают ход: жрица кладёт заклинание тишины, а все эти драконы и драконовые мухи начинают по очереди дышать, нанося повреждения всей нашей команде. И пока они все не подышат, нам не предоставляется право сделать ход - не то, что ответить, но хотя бы попытаться сбежать. Естественно, при таком раскладе не важно, 9-й ли у тебя уровень, 10-й ли, или каким-то чудом уже 11-й. Такое количество огнедышащих гарантированно уничтожает за один раунд всю команду, кроме, возможно, воинов. Никакие доспехи от этого не спасут, ничто не спасёт. Я не представляю, как человек должен играть в это при полном отсутствии возможности перезагрузить игру в случае неудачи.
14:50.
Новый вид ловушки - газовая бомба.
Видимо, ещё слабоваты мы для 4-го уровня. Ладно, будем дальше гриндить опыт. Очень интересное занятие...
17:10.
Итак, мы прокачались до 10 уровня. Может, теперь будет получше. Говорун теперь умеет создавать магический щит для всей команды, создавать столб пламени, и самое главное - воскрешать мёртвых. Правда, не так эффективно и надёжно, как в храме.
17:20.
В подземельях мы нашли несколько неопознанных предметов, и за их идентификацию Болтак, эта жадная тварина, потребовал с нас несколько тысяч золотых - все наши сбережения. У нас осталось лишь 65 монет. Большинство предметов оказались обыкновенными - посох, шлем, щит, зелье противоядия. Но среди прочего нам попалась зачарованная булава, которая тут же перекочевала к Говоруну (он назвал её Производственная Травма), и посох, способный творить заклинание MOGREF, защищающее его владельца в бою. В общем-то, ненужная, но всё-таки волшебная вещь. Его получил Рейвен.
19:20.
Обследовали 4-й уровень.
Но, уже зная, про что эта игра, мы тут задержимся и снова будем гриндить опыт.
19:50.
Мы нашли легендарный меч Убийца Драконов! Лисица будет отныне им владеть.
20:30.
Очередной ящик содержал в себе осколочную бомбу. Мы невольно поёжились, когда Апельсинья объяснил принцип её действия.
20:40.
Нашли проклятый меч и проклятую булаву. И магический меч, на опознание которого нам не хватает денег.
День 6, 10:30.
Вчера мы допустили большую ошибку: попытались заменить Апельсинью на молодую и привлекательную епископшу (это в 20-то лет!) Илин. В общем-то, своего мы добились: прокачавшись до 2-го уровня, она сумела бесплатно опознать все неизвестные предметы, которые нас интересовали. Однако, ловкость рук никто не отменял, и обезвреживать ловушки теперь некому. Вот сейчас пять персонажей по очереди пытались обезвредить обычную ядовитую иглу, пока наконец Рейвен не укололся ей. К счастью, Говорун быстро нейтрализовал яд.
11:20.
Нет, с ловушками никто не может справиться. И ладно - яд и лезвия, но на нижних уровнях повсюду будут, например, телепортаторы! Боюсь, без Апельсиньи нам не выжить. К тому же, Илин явно не по душе подземная сырость, мусор в волосах, насекомые и брызги орочьих мозгов на лице. Её мир - это уют просторной епископской кельи, ряды книг в библиотеке, вино в хрустальном бокале и тёплый камин. Неделя, проведённая в лабиринте, её многому научила, и она собирается, вернувшись в замок, начать работу над иллюстрированным справочником подземных монстров и артефактов. Кстати, рисует она очень здорово.
11:50.
Апельсинья уже допивал свою традиционную кружку эля в таверне Гильгамеша, когда мы подошли к нему.
- Привет, дружище. Как поживаешь? - сказал я.
- Привет, ничего. - ответил он, и обиженно посмотрел в сторону.
- Вообще-то... мы пришли просить тебя вновь присоединиться к нашей команде.
- Чего это вдруг? Я же обуза, вы и без меня теперь справляетесь.
- Честно говоря, не справляемся.
Хоббит презрительно фыркнул в сторону и, допив остатки эля, сделал вид, что собирается уходить.
- Значит, не пойдёшь?
Хоббит промолчал.
- А мы тут уже и новое снаряжение тебе прикупили...
Глаза Апельсиньи жадно блеснули, но он быстро опустил взгляд и обиженно надул губы. "Не стоило тратиться, не спросив меня, - сказал он и, помедлив, добавил: - А что хоть за снаряжение?" Мы развернули большой полотняный свёрток - внутри, бережно переложенные тканью, красовались новенькие кожаный доспех и щит, аккуратно покрытые тиснёной магической вязью.
...Из таверны мы шли уже слегка навеселе, пропустив ещё по паре кружек пива. Апельсинья рассказывал недавно услышанный анекдот, а мы делились с ним подробностями того, как Рейвен боролся с ядовитой иглой. По дороге в гостиницу Искателя Приключений наш дружный раскатистый смех то и дело заставлял оборачиваться прохожих.
14:00.
Встретили гаргулий в подземелье. Магия на них не действует вообще, но к счастью, мы с Лисицей тащим с волшебным оружием.
14:30.
Среди прочего, в подземелье водятся страшные "тени", которые всегда нападают сзади. Брр.
14:50.
Говорун научился призывать Клинки Шивы - шесть острых лезвий, которые веером разлетаются в указанном направлении. Маги изучили новые заклинания - заставляющее монстров погибать от удушья, позволяющее уничтожить нежить, делающее всю команду прозрачной, а также жуткое Заклинание Изменения, непонятно как действующее и высасывающее из мага жизненные силы. Не будем проверять...
Неопознанные предметы мы теперь относим Илин, которая с удовольствием их изучает.
15:00.
Персонажи прокачались до 11 уровня. Попробуем спутиться на 5-й уровень лабиринта. К счастью, голубая ленточка даёт нам доступ ко второму лифту, расположенному на 4-м уровне. Судя по кнопкам A B C D E F, на нём можно попасть на 4-9 уровни лабиринта.
15:10.
На 5-м уровне мы встретили троих епископов, покурили вместе и разошлись. Что творится с этим миром?
15:20.
Новый тип - ловушка, специально созданная против магов и парализующая их.
16:00.
В этой игре латный доспех стоит 750 золотых монет, а медные рукавицы (шта?) - 6.000. Ну что за тупость?
17:10.
Мы нашли зону, в которой не действует никакая магия.
17:20.
Высасывание уровней - это самое ужасное, самое мерзкое, самое ненавистное из всего гадкого, что придумано в системе D&D. Я до последнего не верил, что они всерьёз запилят это в Wizardry. Но...
Одно прикосновение замогильной твари - и фигак! 80.000 опыта вашего персонажа больше нет. Отправляемся за резервной копией дискеты.
Я ненавижу Wizardry.
НЕНАВИЖУ.
17:40.
Вервольфов нашли.
18:00.
Обследовали 5 уровень.
Попробуем спуститься на шестой.
18:20.
Ой нет, на 6-м уровне всё плохо (
Ну что ж, нам надо нагриндить чуть более 90.000 опыта до 12-го уровня... Будем и дальше убивать монстров на 4-м уровне лабиринта. И это надолго. Я не знаю, смогу ли ) Нужно иметь много, много усидчивости ))
19:10.
Новый тип ловушки - заминированный ящик со взрывчаткой.
19:50.
Нет, это нереально. Мы за час нагриндили 20к. Нужно пробовать на 5-м уровне.
22:30.
Встретили двоих даймё. Такими темпами скоро встретим восемь лордов.
22:40.
На 5 уровне гриндить невозможно: рано или поздно натыкаешься на этих тварей, которые высасывают уровни (((
Попробую сохранять игру с помощью эмулятора, хоть и ненадёжно это. До сих пор я старался играть по-честному, но это лютый мрак.
23:00.
Чемпион-самурай... Медузоящеры...
Сохранения вроде работают. Если всё будет хорошо, это ускорит прохождение раз в 10.
День 7, 8:00.
Сохранения работают отлично! Не будем терять время и спустимся на 6-й уровень.
8:10.
Мастера-воры... Тигры-оборотни... Новый тип ловушки - сигнализация, привлекающая монстров.
Sighthound - по-английски гончая, а здесь gaze hounds, которые парализуют взглядом )
8:20.
Открываешь дверь, а за ней - яма. Мило. Гуманно.
8:40.
Очень опасные существа - духи. Так же, как и наши маги, они творят очень мощные массовые заклинания, и способны уничтожить всю команду за 1 раунд. Вот только что от них отбились, и к счастью, погибли только маги. Говорун воскресил их обоих, хотя могло и не получиться. И тогда всё. Тело рассыпается в прах. В принципе, прах ещё можно собрать и отнести в храм, где за баснословные деньги жрецы, ценой части своих жизненных сил (кажется, жрец стареет лет на 10), попытаются восстановить тело и вернуть душу с того света (или из другой жизни, смотря во что верить). И если и здесь не получится, то совсем всё.
10:00.
Тролли... Архимаги... Волки-убийцы...
11:10.
Обследовали 6-й уровень.
11:20.
Мы нашли в подземелье круглый щит, покрытый неизвестными магическими письменами, и отнесли его Илин. Она рассказала нам, что на этом щите лежат мощные чары, защищающие его владельца лучше, чем металл. Мы решили передать его Апельсинье. В волшебном доспехе и с волшебным мечом он теперь способен сражаться бок о бок со мной и Лисицей, а Говоруна мы держим сзади - ведь если с ним что-то случится, уже никто не вылечит.
Спускаемся на 7-й уровень.
11:40.
Огры-владыки... Зачем, ну зачем столько глупых и неуместных монстров? Без фантазии вообще. (
13:40.
Конечно, игра оправдывает своё название - здесь рулит магия. Воины - это так, чтоб магов не убили.
14:10.
Говорун научился творить особое чудо, в результате которого вся команда может быть спасена из опасной ситуации, исчезнув и появившись в безопасности замка. Правда, при этом теряются золото и ценные вещи, ну и может не сработать вообще.
15:10.
Новый монстр - жизнекрад. Есть у меня нехорошие подозрения насчёт такого названия..
Он ещё и замедляет, так что ты не можешь убежать, как в страшном сне.
15:20.
Боже мой, как мне всё это надоело! (
Ну ладно. Я упёртый. Я выдержу.
15:30.
Обследовали 7-й уровень.
Продолжение следует...