Всем привет. Это первая запись в этом дневнике простых мыслей. Сегодня меня настигла одна мысль. Встал утром, первое действие — потянулся за телефоном. Проверить уведомления, новости, погоду. Знакомо?
Тишина — это не пустота, а пространство.
Потом заварил кофе и сел у окна. И вдруг поймал себя на том, что в квартире абсолютно тихо. Ни музыки, ни подкастов, ни фона из телевизора. Просто тишина.
И первым порывом было это немедленно исправить. Поставить какой-нибудь фон, «скрасить» это безмолвие. Как будто оно чего-то лишает. Но я остановился.
В этой тишине не было пустоты. В ней начали проступать звуки, которые всегда тут были, но их заглушал шум:
— Скрип старого пола под ногами.
— Щебет птиц за окном, а не заезженный плейлист.
— Собственное дыхание и ритм сердца.
Это было не отсутствие чего-то, а наполнение чем-то другим. Более настоящим.
Мы так боимся тишины, что готовы заполнять каждую секунду информацией, образами и чужими голосами. Потому что в тишине мы остаёмся наедине с собой. А это иногда самое сложное общество.
Но именно в этой тишине рождаются самые ясные мысли. Приходят ответы, которые ты долго искал. Находишь утешение, которое не нужно искать извне.
Простая истина на сегодня:
Тишина — это не недостаток звука, а ресурс. Это пространство, которое принадлежит только Вам. Не бойтесь его. Включайте его сознательно, хотя бы на пять минут в день. Не что бы медитировать, а просто чтобы побыть.
Что есть кот? Странный вопрос, ибо всякий знает, что кот – есть явление. Вот ждете ли вы кота утром? А он является, несмотря на ваше желание, на ваше настроение, на ваш взгляд, даже. Кот приходит неотвратимый как солнечное затмение и безусловный как ваша зевота. Он мягко глядит и еще мягче приспосабливается к тому, что ваша поза позволит ему несколько неловко, со съезжающими лапами, сделать вид но, тем не менее, занять выигрышную позицию на вашей груди. Чешите, мол. Ну и расскажите мне, что вы не чешите, не гладите пушистого, не трогаете его ушки со словами – «ну кто ж еще тебя почешет, дурачка», а? Когда кот позволяет вам немного расслабиться и не гладить мягкое по хребту, вы долго раздумываете, а точно ли он решил свалить с вашего тела, или еще вернется и расслабляться не стоит? Ведь так? Ещё минут двадцать вы продолжаете гладить свое пузо, в ожидании кошачьей милости, которой не случается. Пока вы там себе что-то там думаете, кот находит пустоту в своей мисочке, от досады разбрызгивает воду из той, другой, миски, которую вы считаете предназначенной для утоления жажды вашего пушистого дружка и взывает к вам, такому тупому, никчемному существу, неспособному даже по минимуму обеспечить животное. Спорим, вы вскакиваете и бежите срочно восполнять все потребности мохнатого существа? Вы наливаете воду, сыпете корм, вытираете любые пятна в радиусе ста метров… А благодарный котик сворачивается клубочком, выставляет заднюю левую ногу из своего уютного гнезда и как бы говорит: - ну, чем еще удивишь, вертикальный дылда?
Хочу делиться здесь своей жизнью и проживать каждый свой уникальный день с проблемами и решениями, взлетами и падениями, с любовью и самобичеванием самой себя, вообщем всем тем, чем прекрасна наша жизнь )
Решил все-таки быть не только зрителем, но и блогером заодно вести хронику своих первых шагов в разработке своей настольной игры. Почему именно здесь? Потому что больше 9 лет здесь периодически обитаю и мне здесь комфортно. Быть может найду единомышленников и соберу в перспективе критику из полезных (и вредных) советов.
Первые мысли о разработке своей собственной настолки пришли примерно год назад. Я в очередной раз со своей компанией собрался поиграть в настолки, взяв напрокат в одном местном магазине пару настольных игр, в которые мы ещё не играли. Хочется отметить, что магазинов, в которых есть аренда настолок - мало (во всяком случае ручаюсь за свой и соседний регион, где кстати (!) одно время работал в организации, которая пыталась продвигать современные настолки в население, отличные от привычных всем монополии, шахмат, домино и т.п., но об этом отдельный пост...но это не точно).
Обычно мы играли в привычных нам уже Взрывных котят, Свинтус, Alias, и долго ещё перечислять...Но на этот раз взяли настолки жанра детектив. После рекомендаций продавца, было принято решение взять "Ужастик. Тайна особняка Фостеров". От этой игры у меня осталось особое впечатление, которое дало первый толчок к тому, что бы попробовать сделать что-то своё.
Хочется стереть себе память и пройти эту игру снова...
В тоже время, я наконец-то открыл для себя настольные похождения в D&D и компьютерные в Baldur's Gate 3, что в свою очередь тоже не мало повлияли на моё решение. Время шло и к Новому году я решил для себя, что попробую свои силы в разработке собственной бомбезной настолке.
Этой весной я начал читать Пикабу и соседние форумы + Ютуб, изучая разные подходы к разработке других творцов. Понял, что подход, мнение у каждого свой (что очевидно). Но мой нездоровый энтузиазм не угасал и пытался противостоять здравому смыслу, который твердил, что первый блин нужен только для набивания шишек. Хотелось сотворить что-то, что подарит мощную палитру переживаемых эмоций игрокам через погружение и атмосферу истории.
В итоге я определился с тем, что все-таки хочу делать одноразовый детектив с уклоном на сюжет. Это будет психологический детектив с элементами мистики и хоррора, где игроки будут отыгрывать заготовленные роли персонажей (знакомо?). В игре будет протагонист - герой, который будет вести персонажей на протяжении всей (а может и не всей) истории (за него будет играть ведущий). Грубо говоря, я взял некоторую типовую основу и пробую украсить её своей историей и подходом к повествованию, тем самым набью перспективные шишки :)
Учитывая, что это мой первый опыт, я решил не гнаться за оригинальностью сеттинга. В сюжете будет очередное расследование протагонистом (детективом) серии убийств, ведущее в забытое богом место - заброшенное поместье, которое (по какой-то причине) было переоборудовано в терапевтическую общину (популярное направление в психиатрии ХХ века).
Чем я вдохновлялся, когда готовил историю поместья (да-да...сеттинг уже готов)
Основной упор делаю в сторону погружения в историю основного и побочного сюжетов (история поместья, почему поместье стало "психушкой", истории персонажей). Истории персонажей будут реализованы по механике личных воспоминаний, которые открываются по мере прохождения основного сюжета. История каждого персонажа будет переплетена с основной настолько, что вплоть до конца игры (или до тех пор, пока не будет найдено достаточное количество улик и подсказок игроками, проявляющими свет на происходящее) игроки буду теряться в догадках: "А не он-ли виноват/причастен к этому?", "Может он что-то скрывает?".
А это вдохновляшки для визуала поместья
Каждый персонаж преследует свою цель пребывания в этом месте. У кого-то будет цель узнать как можно больше о поместье, кто-то, будучи бывшим медработником этого места и пережившим ретроградную амнезию, попытается вспомнить всё, а кто-то будет пытаться осветить это место в своей статье популярной газеты/журнала.
Так же в игре будет три разных концовки. Какая именно будет концовка, зависит, в большей степени, от последнего финального выбора игроков. Насколько правильным будет выбор - зависит от количества собранной информации, собирая улики, документы, дневники в процессе игры.
В следующей части я поделюсь мыслями о том, как я вижу непосредственно процесс игры; неожиданный сюжетный поворот, влияющий на ход игры; подход к визуалу и музыкальному сопровождению
А пока вот...
Первый постер :)
_____
Надеюсь, по оформлению, тегам и прикреплению к сообществу, все сделал правильно. В ином случае буду вносить правки.
Дед Годерик решил освоить новую площадку. А поскольку из возможных умений сердце более лежит к письму, то и развлекать вас буду сообразным контентом на интересные мне темы: в основном это будет история, генеалогия и DnD.
О себе долго говорить не буду. Историк-педагог с дипломом, в разведку ходил, в реконструкцию ходил, в раскопки ходил по бровке не ходил. Имею два сотрясения, полученных бродаксом во времена раннесредневековой реконструкции. Участвовал в составе научной экспедиции в гульбищах современных язычников. Этим летом исполнилось 13 лет, как я в этих ваших Подземельях и Драконах. Сразу скажу, что мне тоже очень жаль, что с 2014-го года так и не вышло новой редакции правил по DnD, ни в 2024-м, ни в 2025-м. На днях осознал, что являюсь полным ровесником Oliver Tree.
Ранее с парой добрых товарищей уже открывал сообщество в ВК, в соло открывал канал в Дзен. И там, и там есть некоторое количество материалов нашего авторства. Реклама здесь не приветствуется, так что кому нужно - тот сам найдёт. Или в комментах спросит, поделюсь.
Ну и для старта оставлю тут мем нашего авторства, который спустя столько лет всплыл в ТГ, изрядно нас порадовав.