Настольный геймдев. Начало. (ч.1)
Привет, Пикабу!
Решил все-таки быть не только зрителем, но и блогером заодно вести хронику своих первых шагов в разработке своей настольной игры. Почему именно здесь? Потому что больше 9 лет здесь периодически обитаю и мне здесь комфортно. Быть может найду единомышленников и соберу в перспективе критику из полезных (и вредных) советов.
Первые мысли о разработке своей собственной настолки пришли примерно год назад. Я в очередной раз со своей компанией собрался поиграть в настолки, взяв напрокат в одном местном магазине пару настольных игр, в которые мы ещё не играли. Хочется отметить, что магазинов, в которых есть аренда настолок - мало (во всяком случае ручаюсь за свой и соседний регион, где кстати (!) одно время работал в организации, которая пыталась продвигать современные настолки в население, отличные от привычных всем монополии, шахмат, домино и т.п., но об этом отдельный пост...но это не точно).
Обычно мы играли в привычных нам уже Взрывных котят, Свинтус, Alias, и долго ещё перечислять...Но на этот раз взяли настолки жанра детектив. После рекомендаций продавца, было принято решение взять "Ужастик. Тайна особняка Фостеров". От этой игры у меня осталось особое впечатление, которое дало первый толчок к тому, что бы попробовать сделать что-то своё.
В тоже время, я наконец-то открыл для себя настольные похождения в D&D и компьютерные в Baldur's Gate 3, что в свою очередь тоже не мало повлияли на моё решение. Время шло и к Новому году я решил для себя, что попробую свои силы в разработке собственной бомбезной настолке.
Этой весной я начал читать Пикабу и соседние форумы + Ютуб, изучая разные подходы к разработке других творцов. Понял, что подход, мнение у каждого свой (что очевидно). Но мой нездоровый энтузиазм не угасал и пытался противостоять здравому смыслу, который твердил, что первый блин нужен только для набивания шишек. Хотелось сотворить что-то, что подарит мощную палитру переживаемых эмоций игрокам через погружение и атмосферу истории.
В итоге я определился с тем, что все-таки хочу делать одноразовый детектив с уклоном на сюжет. Это будет психологический детектив с элементами мистики и хоррора, где игроки будут отыгрывать заготовленные роли персонажей (знакомо?). В игре будет протагонист - герой, который будет вести персонажей на протяжении всей (а может и не всей) истории (за него будет играть ведущий). Грубо говоря, я взял некоторую типовую основу и пробую украсить её своей историей и подходом к повествованию, тем самым набью перспективные шишки :)
Учитывая, что это мой первый опыт, я решил не гнаться за оригинальностью сеттинга. В сюжете будет очередное расследование протагонистом (детективом) серии убийств, ведущее в забытое богом место - заброшенное поместье, которое (по какой-то причине) было переоборудовано в терапевтическую общину (популярное направление в психиатрии ХХ века).
Основной упор делаю в сторону погружения в историю основного и побочного сюжетов (история поместья, почему поместье стало "психушкой", истории персонажей). Истории персонажей будут реализованы по механике личных воспоминаний, которые открываются по мере прохождения основного сюжета. История каждого персонажа будет переплетена с основной настолько, что вплоть до конца игры (или до тех пор, пока не будет найдено достаточное количество улик и подсказок игроками, проявляющими свет на происходящее) игроки буду теряться в догадках: "А не он-ли виноват/причастен к этому?", "Может он что-то скрывает?".
Каждый персонаж преследует свою цель пребывания в этом месте. У кого-то будет цель узнать как можно больше о поместье, кто-то, будучи бывшим медработником этого места и пережившим ретроградную амнезию, попытается вспомнить всё, а кто-то будет пытаться осветить это место в своей статье популярной газеты/журнала.
Так же в игре будет три разных концовки. Какая именно будет концовка, зависит, в большей степени, от последнего финального выбора игроков. Насколько правильным будет выбор - зависит от количества собранной информации, собирая улики, документы, дневники в процессе игры.
В следующей части я поделюсь мыслями о том, как я вижу непосредственно процесс игры; неожиданный сюжетный поворот, влияющий на ход игры; подход к визуалу и музыкальному сопровождению
А пока вот...
_____
Надеюсь, по оформлению, тегам и прикреплению к сообществу, все сделал правильно. В ином случае буду вносить правки.