Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Коллекционная карточная онлайн-РПГ. Собери уникальную колоду фэнтезийных героев и сражайся в дуэлях и на арене с другими игроками!

Повелители стихий

Карточные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
41
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4.⁠⁠

Назад к части 3


Вернувшись в королевский замок, мы расспросили Чаклза о секрете, про который говорил Зэйджек. Тогда он поведал нам, что с глубокими водами в зале-колодце можно разговаривать, и что они могут поведать нам секрет алтарных комнат, что под землёй. Удивившись, мы так и поступили - пришли в зал и обратились к воде с вопросом о секрете алтарных комнат. И вода ответила!

В общем, дело обстояло так: в мире есть 7 подземелий. Их нижние уровни соединены между собой посредством трёх алтарных комнат. Использовав правильную комбинацию волшебных камней в каждой из этих комнат, можно получить одну из трёх частей ключа от места, где хранится Кодекс Абсолютной Мудрости. Таким образом, посетив все комнаты, можно собрать ключ.


Боже мой. 13 лет...


Восстановив силы, посетив провидца Хоуквинда и пополнив запасы, мы решили отправиться на Кинжальный остров в поисках алтаря Честности. Сразив попутных монстров, мы добрались до восточной оконечности Британии и использовали заклинание телепортации, чтобы пересечь пролив. Кинжальный остров густо порос лесом, и нам пришлось изрядно по нему поблуждать в поисках алтаря, который в конце концов был обнаружен в юго-восточной части острова.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Там мне открылись простые истины: что воровать и обманывать торговцев нечестно. После третьей медитации мне открылось второе странное видение: я стою перед входом в Великую Стигийскую Бездну и читаю вслух раскрытую книгу.


На обратном пути мы остановились на отдых в Веспере.

К алтарю Сострадания мы решили добираться пешком. Это был долгий и трудный путь, на протяжении которого мы периодически сражались с монстрами, что принесло нам порядочное количество боевого опыта. Перебравшись через заболоченный мост (и вылечившись от отравлений и болезней), мы прошли через лес и поднялись в горы, где и отыскали алтарь.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Сострадание подразумевало принцип ненасилия по отношению к диким животным и честным людям, а также подаяние нищим. Здесь мне явилось третье "стигийское видение": я стою перед входом в Бездну и держу зажжённую свечу.


Восстановив силы в королевском замке, мы отправились в Тринсик. Здесь к нам присоединился Дюпре (вместо него город возглавил военачальник Лексингтон). Нас стало шестеро.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Дюпре - персонаж Грега Дайкса, друга Ричарда Гэрриота, а имя Кристиан Ричард Дюпре - его псевдоним как члена сообщества исторических реконструкторов. Этот персонаж впервые появился ещё в Ultima II - там он был головорезом с планеты Юпитер, который зачем-то пытался продать игроку утку.


Теперь мы могли частично рассеять ядовитое поле в юго-западной части города. Сделав это, мы прошли в проделанный проход и обнаружили внутри загадочного колдуна. Он представился Вирджилом и рассказал, что это он создал ядовитое поле - он вообще любит создавать поля и любит яд. Ну ладно, каждый развлекается по-своему. Нашей задачей было выкопать здесь руну, и мы успешно с этим справились.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь можно было отправляться к алтарю Чести.Он находился в сильно заболоченной местности рядом с Мысом Героев.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Судя по видениям, полученным здесь, рыцарь Чести не должен был воровать, мог биться только со злыми противниками и выполнение всякого рода квестов прибавляло чести паладину.


Войдя в лунные врата к югу от Тринсика, мы оказались на небольшом острове посреди моря. Перед нами лежали руины города. Это была разрушенная Магинция!

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Мост через реку был полуразрушен, сам город наполовину заболочен и населён духами и живыми скелетами. За мостом нас встретил и поприветствовал страшный противный дьявол - в общем, местечко было то ещё.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Джон Рёскин - английский писатель, художник, теоретик искусства, литературный критик и поэт.


Ходячий скелет по имени Сплот также посоветовал мне спросить Змею про руну и камень, если я ищу скромность и чистоту. Очевидно, после того, как этот город Гордости был разрушен, его добродетелью стала антитеза - Смирение.

А вот и Змея! К нам уверенно приближалась серьёзного вида гадюка, явно намереваясь сделать недоброе. Это был город мёртвых, и мы, видимо, должны были пополнить их ряды.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

- Стой! Скажи сперва, где находится руна Смирения? - смиренно спросил я, когда змея подползла и уже собиралась укусить.

- Священная руна Смирения была выслана из этого города. Баррен из Поус знает об этом, - ответила змея и снова собралась укусить.

- А камень? Где камень Смирения?

- Те, кто ищут чёрный камень, пусть спросят о нём в пабе в Британии.


Совершенно сюрреалистичный диалог с огромной говорящей гадюкой, пытающейся тебя убить, в городе, наводнённом ходячими скелетами и призраками. Класс!


После этого змея всё же попыталась укусить, но я увернулся, после чего мы всей командой надавали ей тумаков - но не так, чтобы убить, а ровно настолько, чтоб она уползла восвояси. Добродетели надо блюсти!

К северу отсюда тусовались три скелета. Один из них, по имени Бантер (интересно, как они вообще разговаривают?), рассказал, что когда-то у него был Серебряный Рог - артефакт, необходимый для того, чтобы пробраться мимо демонов к алтарю, а другой скелет, Демитрий, до этого напевавший песенку про Иезекииля и долину сухих костей, прервался и сказал, что "у царицы любви есть фрейлина", и вот она больше знает о Роге.


Кто-нибудь, разбудите логику!


Среди руин кузнечного квартала нам повстречалось маленькое привидение Касперин.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Покинув руины Магинции, мы вернулись в Тринсик, а оттуда, отправившись на север в сторону столицы, добрались до деревни Поус.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Это была крупная деревня, даже городок у подножия горы, обнесённый стеной. Там мы встретили сэра Саймона и леди Тессу. Они называли себя "хранителями" чего-то секретного (но мы-то знаем, чего). Когда я спросил их о мистических оружии и доспехах, то получил ответ, что их секрет будет раскрыт лишь тому, кто преуспел во всех восьми добродетелях и готов стать Аватаром. Ну и ладно. Главное, что мы теперь знаем, к кому обращаться.


Сэр Саймон с Янтарного острова и леди Тесса из Садов - тоже псевдонимы реконструкторов. Их имена фигурируют среди составителей "Великого Труда" - книги подсказок к Ultima III.


Начальник местной стражи Уилмур, здоровенный мужик, рассказал нам, что с острова, что находится на востоке, иногда приплывают пираты и нападают на деревню.

В таверне "Дурь" мы спросили хозяина о мандрагоре, и он сказал, что единственный известный ему человек, у которого ещё осталось немного корней - это алхимик Поклёп.


Агаа! Поклёпа мы знаем. Надо будет заглянуть к нему в Тис.


В северной части поселения мы встретили молодого мага по имени Джинглс. Он рассказал, что его учитель Менториан владеет секретом заклинания, позволяющего самостоятельно вызывать лунные врата, а искать его следует в спрятанной деревне, куда можно добраться только на корабле из Замочного Озера.

Недалеко от рыночной площади нам повстречался бард по имени Маленький Джон.

Вскоре мы разыскали и рейнджера с капюшоном - это был Баррен, про которого мы узнали в Магинции. Заветную руну он предложил поискать в холмах в юго-восточной части городка. Там мы встретили пастушка по имени Уитпин, и с его помощью нашли руну Смирения.

С холмов было хорошо видно то, что творится в загоне с лошадьми, и мы стали свидетелями того, как Франческа, девушка-конюх, разговаривает с белым жеребцом, а тот отвечает ей по-человечески.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Конечно, такое нельзя было игнорировать. Пробравшись на конюшню, я заговорил с конём. Его звали Смит. Мы побеседовали о погоде, о здоровье - ничего серьёзного. Похоже, это было бесполезно, но всё равно забавно.


Покинув Поус, мы отправились дальше на север и добрались до столицы.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в город Британия, мы отправились в городской паб и спросили у хозяина о чёрном камне. Сэм, хозяин паба, ответил нам, что единственный человек, который знает секрет чёрного камня - это колдун Мерлин.


Целью нашего следующего похода стало Эмпатское Аббатство.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Если Лицей был посвящён Истине, то здесь основной темой была Любовь. Стражники на входе посоветовали нам посетить здешнюю дубовую рощу и небольшое святилище в стенах аббатства.

Попав в святилище, мы увидели нищего, который стоял на коленях и что-то исступлённо бормотал. Я дал ему денег и спросил, что он бормочет, и он сообщил мне, что Анх разговаривал с ним. Речь шла о большом символе жизни, установленном в святилище. Обратившись к нему, я получил ответ. Анх действительно разговаривал! Впрочем, после говорящей воды и коня меня уже трудно было удивить такими вещами.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Управляли крепостью лорд Роберт и леди Марси (названные в честь брата Ричарда Гэрриота и его жены). Поприветствовав их, мы отправились в дубовую рощу, где обитатели аббатства размышляли о Любви и добродетелях. Мы провели много времени, беседуя с ними, и вот, что мне удалось понять, обобщив услышанное:


- Сострадание происходит от Любви;

- Справедливость происходит от Любви в сочетании с Истиной;

- Жертвенность мотивируется Любовью и достигается Смелостью;

- Духовность основывается на всех трёх вселенских силах - Любви, Истине и Смелости.


В восточном крыле крепости мы встретили Сюзанну, симпатичную фрейлину леди Марси. Вспомнив слова, произнесённые скелетом в Магинции ("у царицы любви есть фрейлина"), мы спросили её о Серебряном Роге. Удивившись нашему вопросу, она отправила нас поговорить с паладином по имени Малхор, который лежал здесь в госпитале, залечивая раны после недавнего похода в Лес Духов. Он сказал, что, судя по слухам, Рог должен быть как раз недалеко от тех мест - на небольшом островке напротив мыса, куда ведёт Лес Духов.


Из Аббатства мы отправились в Тис. Разыскав Поклёпа, мы спросили его о мандрагоре, и он рассказал, что её можно найти либо в Топях Мёртвых, либо на Кровавых Равнинах в том месте где земля всегда сырая. Заодно он научил нас заклинанию "Скорость" (мох, женьшень, пепел), позволявшему заклинателю вдвое ускорить своих союзников, что очень сильно решало в бою. Но у заклинания был неприятный побочный эффект - ускоренные персонажи быстро старели.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Наконец-то, у нас была наводка! Воодушевлённые, мы отправились на поиски заветного корня мандрагоры. С помощью лунных врат мы вернулись к королевскому замку, а затем перенеслись в Минок и остановились в Гостинице Путника в ожидании подходящей фазы двух лун: по аналогии с указаниями для поисков "ночной тени", мы решили выкопать корень в безлунную ночь.

Когда подошло время, мы отправились на Кровавые Равнины и стали искать нужное место. Через некоторое время нам удалось его найти - это был небольшой клочок заболоченной земли прямо посреди равнины. Мы разбили лагерь рядом и, дождавшись безлунной ночи, принялись за дело.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Проковырявшись в болоте всю ночь, к утру мы, отравленные и искусанные насекомыми, вылезли оттуда с нашей добычей - восемью драгоценными растениями. С их помощью можно было сотворить пару новых заклинаний. Во-первых, "Ледяной шар" (жемчуг, мандрагора) - противоположность "огненному шару". Впрочем, расходовать корень мандрагоры на обычное боевое заклинание было бессмысленно.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

А вот второе заклинание, "Отрицание магии" (чеснок, мандрагора, пепел), было куда полезней. Оно позволяло создать зону, в которой какое-то время вообще не действовала никакая магия.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись на север к лунным вратам, мы отправились в последний из восьми крупных городов - Скара-Брей. Город не имел стен: он находился на острове к западу от Леса Духов, где ему не угрожали ни монстры, ни пираты.

На главной площади города возвышался Анх Духовности, вокруг которого собрались люди.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Первым делом мы познакомились с рейнджером по имени Шамино. Он рассказал, что хочет узнать настоящую Истину - ту, что сокрыта на страницах Кодекса Абсолютной Мудрости. Узнав о том, что наши цели совпадают, он решил присоединиться к нашей команде.


А вот и Шамино! Это ещё один персонаж, который обитает в каждой игре серии Ultima, начиная с самой первой. И теперь он с нами! Уиии!!!

Вообще-то, Шамино - это псевдоним самого Ричарда Гэрриота в тусовке реконструкторов. Таким образом, он появляется в играх серии Ultima сразу в двух ипостасях: как Лорд Бритиш и как Шамино.


Вторым человеком на площади был бравый воин Уайт ("Я не боюсь завтрашнего дня, потому что я видел вчера и я люблю сегодня!").

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Уильям Аллен Уайт - американский журналист, политический активист, писатель и один из лидеров движения прогрессивизма.


Третьим был старина Диккенс ("Ни один человек на свете не бесполезен, если он хоть кому-нибудь помогает жить").

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Наконец, мудрый маг Карлейль поделился со мной своими мыслями ("Человек только и живет надеждой; надежда, по сути, — его единственная собственность.") и процитировал слова Чарльза Паркхёрста - "Все великие открытия сделаны людьми, у которых чувства опережали мысли", а также подсказал нам усовершенствованный рецепт "волшебной стрелы".

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Томас Карлейль, британский писатель, публицист, историк и философ.


Побеседовав с этими уважаемыми людьми, я обратился к Анху Духовности. Он сообщил, что хранит секрет руны и сообщит его лишь тому, кто знает мантру. О том, как её можно узнать, нам рассказала голодная нищенка, бродившая вокруг города в поисках пищи. Когда мы накормили её, она посоветовала нам спросить о руне у её подруги Амбулы. Она тоже была нищенкой, обитавшей в северной части города. Получив подаяние, Амбула сообщила, что мантру знает ребёнок по имени Баррен. Разыскав и его, мы наконец узнали мантру: "Ом".

Вернувшись на площадь, мы сообщили мантру Анху, и тогда он рассказал, что руну Духовности следует искать в сокровищнице Британии, а чтобы найти алтарь, нужно "войти во врата полных лун".

В северо-восточной части города мы встретили лучезарную девушку-рейнджера по имени Митра. Она прочитала в дневнике колдуна про белый камень. Там говорилось, что его больше нет в подземелье Hythloth. Митра посоветовала нам спросить о камне в "Пробке" в Тринсике.

В лавке, где продавались волшебные травы, мы познакомились с коротышкой-колдуном по имени Престо и стали беседовать с ним о различных заклинаниях. В итоге он рассказал, что хозяин пивной "Топор и Эль" в Веспере может знать, где можно найти "ночную тень".


Боже мой, 13 лет! 13 лет!!!


В южной части города был небольшой лесок - там мы встретили Будду. Он учил людей тому, что благородно испытывать сострадание ко всем живым существам, и тому, что если кто-то говорит или действует с ясным умом, счастье следует за ним подобно тени.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ральф Уолдо Эмерсон, один из виднейших мыслителей и писателей США.


Здесь же мы познакомились с низким коренастым человеком по имени Ромаско. Он был учителем, и у него была книга о Стигийской Бездне. Он рассказал нам между прочим, что для того, чтобы пройти через последние врата Бездны, нужно знать особое слово, и узнать его можно, поговорив с Заиром Мудрым, что живёт в Поусе.

Запасы еды здесь можно было пополнить в магазине "Пища для ума". Там мы познакомились с Сантаяной ("И самому мудрейшему из умов всегда остается чему еще поучиться")

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Джордж Сантаяна, американский философ и писатель испанского происхождения.


и Микеланджело. Последний выразил надежду, что всегда будет желать большего, чем способен достичь, и почему-то процитировал теннисиста Артура Эша: "Успех - это путешествие, а не пункт назначения".

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 4. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Закончив свои дела в Скара-Брей, мы хотели остановиться в местной гостинице в ожидании подходящих лунных фаз, но оказалось, что там обитает призрак. Он проявлял к нам какой-то нездоровый интерес, мешая спать, и в конце концов мы решили разбить лагерь за пределами города.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
6
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


Повторные визиты к алтарю Справедливости принесли мне новые видения: одно означало, что нельзя было нападать на мирных граждан, а другое - что несправедливо убивать диких животных, даже если, ведомые голодом, они нападают на тебя.


Третьим местом, куда можно было попасть через лунные врата от королевского замка, была равнина к югу от города Тринсик. К сожалению, город был отделён от этого места широкой рекой, и нам пришлось сделать большой крюк, чтобы её обойти.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Тринсик был городом Чести - здесь тренировались рыцари, и половина оружия, которое здесь продавалось, была предназначена для турниров и дуэлей, а не для убийства. Уже на входе в город нам предложили поговорить с лидером паладинов, Дюпре. Это был красивый и сильный мужчина. Побеседовав с нами, он высказал намерение присоединиться к нам в нашем благородном деле, когда мы наберёмся опыта.

В "Пробке" за столом сидел сонный воин по имени Публий. Решив побеседовать с нами о природе Чести, он сказал: "Кто теряет честь, сверх того уже ничего потерять не может", а затем процитировал Шекспира:


"Сокровище на свете разве есть

Ценней, чем незапятнанная честь?

Нужнее жизни добрая мне слава:

Её отдав, на жизнь утрачу право."

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Публий Сир - римский мимический поэт эпохи Цезаря и Августа.


В "Благородной гостинице" мы встретили сентиментального воина по имени Дергин, который недавно вернулся, посетив алтарь Чести, расположенный к юго-западу от города, за болотами.


Чёртовы ядовитые болота! Нам срочно нужно раздобыть реагенты для лечения болезней и отравлений. Вообще отравление - крайне распространённая вещь в Британии, и чеснок с женьшенем надо иметь при себе всегда.


Паладин по имени Клайн поведал нам мантру Чести и послал к торговцу по имени Винтроп за информацией о руне, а тот, в свою очередь, предложил найти мальчика по имени Террин и расспросить его.

В поисках ребёнка мы забрёли в дубовую рощу и в самом тёмном её углу обнаружили... живой скелет. В отличие от других ходячих скелетов, которых мы встречали, этот не нападал на нас, был настроен дружелюбно и даже попросил звать его Скитлом. Он рассказал, что пришёл сюда из подземелья Shame, где видел фиолетовый камень, который используется на алтарях Правды и Смелости.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В другой части города мы встретили высокого колдуна по имени Свиндрик. Джаана заговорила с ним о мощных заклинаниях и редких реагентах - ведь если "ночную тень" ещё можно было поискать в самой тёмной части леса, то где взять корень мандрагоры? Свиндрик сообщил, что ему в своё время несколько корешков передал хозяин таверны "Дурь", что в деревне Поус на полпути между городами Тринсик и Британия.

Террина мы нашли в дальнем углу города, под городской стеной. Оказывается, его загнал туда разозлившийся бык.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда мы отогнали животное, благодарный мальчик рассказал, что руна зарыта в юго-западном углу города, но, когда мы добрались туда, то обнаружили, что это место отрезано от города зелёным энергетическим полем - это было "ядовитое поле".


Реагенты! Где же взять реагенты?


Возле лавки, где лежали новенькие доспехи, мы встретили паладина по имени Аристотель ("Достоинство заключается не в том, чтобы получать почести, а в том, чтобы заслуживать их"),

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

а в оружейной лавке - некрасивого моряка по имени Сэм. Узнав, что он лоцман, мы попытались расспросить его о навигации, и он сказал, что нам нужен навигационный прибор, который называется "секстант", а о достать его поможет хозяин паба в Джеломе.


Покинув городские стены, мы вернулись к лунным вратами и, дождавшись подходящего положения лун, перенеслись на остров Истины. К востоку от мыса, на котором открылись врата, на другой стороне залива, стоял город Лунный Свет.


Ну здесь уж точно должны быть магические реагенты!

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Несмотря на то, что здешние леса были довольно опасными, город не имел стен. Видимо, местные маги были настолько уверены в своих силах, или же город имел какого-то рода магическую защиту.

Когда мы вошли на широкую главную улицу, нас встретил высокий маг по имени Калабрини. Он спросил, ищем ли мы ночлег или лечение, а получив отрицательный ответ, снова спросил: "Возможно, алтарь? Так он находится на другом острове, к северу отсюда."

В центре города мы наткнулись на помятого мага по имени Тайрон. Он недавно вернулся из подземелья Deceit, где он пытался добыть синий камень Честности.

В южной части города располагалась заветная лавка, где можно было купить волшебные реагенты. Хозяйкой была слепая женщина по имени Марго.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Здесь можно было купить всё, кроме ночной тени и мандрагоры. Примечательно, что женщина не могла видеть и не пересчитывала монеты - она просто называла цену и ставила перед нами коробку с деньгами. Лунный Свет был городом Честности, так что не удивительно, что она так доверяла покупателям. Думаю, многие люди были бы рады воспользоваться этим, но я расплатился честно, хоть и набрал реагентов на кругленькую сумму. Обманывать доверие человека - грех.

Здесь мы встретили Шекспира и побеседовали с ним о честности.


"Мне не страшны угрозы -

Вооружён я честностью так крепко,

Что все они, как лёгкий ветер, мимо

Проносятся."


"Зло даст тебе не больше, чем добро..."


Так Шекспир цитировал самого себя.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Роберт Браунинг - английский поэт и драматург.


В гостинице мы встретили Рабле ("Говори правду и устыжай злые силы")

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

и Кромвеля ("Несколько честных людей могут оказаться надёжнее целого войска"), который поведал нам мантру Честности.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Также мы встретили там игривую девочку по имени Христен, и она рассказала нам, что её друг Уильям знает, где находится руна Честности. Мальчика мы нашли в лавке Мудреца Дели, где продавалась еда. Он предложил поискать руну рядом с золотом девушки-мага Марии.

Разыскав Марию, мы узнали, что она действительно недавно закопала небольшой клад к северо-западу от города. Когда она узнала, что мы ищем руну Честности, то согласилась показать нам это место. По дороге мы побеседовали с ней и, узнав подробности нашего путешествия, она решила присоединиться к нашей команде.


Отлично! Теперь у нас есть настоящая волшебница! Кстати, Мария - имя секретарши Ричарда Гэрриота в компании Origin.


Рядом с кладом Марии мы отыскали и руну.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Томас Деккер - английский драматург-елизаветинец, мастер бытовой драмы, поэт, памфлетист.


и Скромный Пастушок Патрик (так его зовут), который, размышляя о природе скромности, глубокомысленно изрёк, что Смирение не является комбинацией Правды, Любви или Смелости, а просто есть синоним скромного поведения.

Старушка-алхимик Косыма рассказала нам о том, что в книгу заклинаний вкралась ошибка, и заклинание сна требует немного другой набор реагентов. Если бы Мария попробовала смешать реагенты по рецепту, указанному в книге, что-то явно пошло бы не так. Заклинание сна теоретически позволяло усыпить группу противников, если их воля достаточно слаба.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В местной лечебнице мы обнаружили смертельно раненного молодого колдуна по имени Шазом - он был при смерти и попросил нас разыскать его учителя, великого колдуна Найджела, поскольку он знает заклинание Воскрешения, и скоро оно ему понадобится. Найджел жил в Лицее, и мы направились туда.

Теперь, когда у нас был набор магических реагентов для простых заклинаний, мы чувствовали себя намного увереннее. Тем не менее, по-настоящему мощные заклинания требовали редкие реагенты - ночную тень и корень мандрагоры - и были недоступны для нас.

Заклинание Пробуждения (женьшень, чеснок) позволяло быстро разбудить даже того, кто был усыплён магически.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Заклинание Заживления (женьшень, чеснок, паучий шёлк) позволяло быстро лечить лёгкие ранения в полевых условиях.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

"Волшебная стрела" (сернистый пепел, чёрный жемчуг) была классическим боевым заклинанием молодых магов. Внешне это было весьма зрелищно: большая яркая вспышка голубого света срывается с пальцев заклинателя и летит в противника. С другой стороны, это заклинание могло скорее напугать простодушных противников вроде орков, чем навредить кому-то более серьёзному, а необходимый для него чёрный жемчуг стоил довольно дорого.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

"Огенный шар", или файербол (fireball) - это уже более серьёзное боевое заклинание. Для него были нужны те же реагенты, что для Волшебной стрелы, но оно требовало более высокого уровня мастерства заклинателя. Опять же, дороговизна реагентов ограничивала использование заклинания.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Заклинание, позволявшее открывать сундуки, не прикасаясь к ним (сернистый пепел, кровавый мох), избавляло от риска активировать опасную ловушку. Но опять же, кровавый мох был довольно дорогим, и мы выскрывали сундуки вручную. В конце концов, заклинания лечения обходились дешевле.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Заклинание Защиты (сернистый пепел, женьшень, чеснок) было достаточно эффективным, но требовало смешения трёх реагентов и действовало короткое время.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Заклинание, отпугивающее нежить (сернистый пепел, чеснок), позволяло держать нежить (по крайней мере, частично) на безопасном расстоянии. Но кому интересно отпугивать нежить, если можно изрубить её на куски, получив удовольствие и бовой опыт?


Итак, отбиваясь от обитающих в здешнем густом лесу монстров, мы добрались до Лицея.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Дав денег жалкому попрошайке, что сидел снаружи у стен Лицея, мы вошли внутрь. Найджела мы нашли в юго-восточной башне. Когда мы сообщили ему о Шазоме, он поделился с нами секретом заклинания Воскрешения. Реагентами для него служили пепел, женьшень, чеснок, шёлк, кровавый мох и мандрагора.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В здешнем госпитале лежали трое израненных воинов, недавно вернувшиеся из похода в подземелье. Они рассказали, что там есть алтарные комнаты, через которые различные подземелья соединяются между собой.

В центральном зале нас ждали барон и баронеса Роберт и Бет Фрэйзер, высокий маг по имени Скату и шут Зэйджек. Последний сообщил нам, что его друг Чаклз из королевского замка знает некий секрет.


Хмм, запишем это...


В северо-западной части Лицея располагалась большая библиотека, которой заведовал лорд Теренс, а в северо-западной части - знаменитая обсерватория. По пути туда, в оранжерее, мы встретили Отца Антоса.


Ах ты старый боров! Вернулся с планеты X? Ну что, благословишь меня?


В обсерватории хозяйничал старый мудрец Паламар. Он разрешил нам посмотреть в телескоп и показал, как им пользоваться.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Лицей.


В дневное время нельзя было смотреть на небо, зато с помощью Паламара мы рассмотрели различные населённые пункты Британии.


Покинув Лицей, мы через лунные врата отправились в Джелом. Там первым делом мы посетили "Кровавый Паб" и расспросили его хозяина о секстанте. По его словам, секстант можно было приобрести в гильдии воров.

Макс, работник, подметавший полы в гостинице, рассказал нам, что в одной из комнат иногда пропадают люди. В этой комнате в данный момент жил лорд Роберт. Мы познакомились и подружились с ним, и он, решив, что я заслуживаю иметь руну Доблести, рассказал, что о ней должен знать архитектор по имени Ностро, но с тех пор, как была завершена реконструкция городских укреплений, он куда-то пропал и никто не может его найти.


Пропадающие люди, странная комната, реконструкция стен... Хмм...


Мы решили тщательно осмотреть комнату, в которой остановился лорд Роберт, и вскоре наши подозрения подтвердились: в одной из стен мы нашли тайный проход. Он вёл в секретную сокровищницу, где стояло три сундука. Мы не стали их трогать и, вновь ощупав стены, нашли ещё один скрытый проход. Через него мы попали внутрь стены, которая шла по периметру города.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В том месте, где коридор достигал башни, проход был перекрыт силовым полем. Смешав чёрный жемчуг, сернистый пепел и чеснок, Мария сотворила одно из сложнейших заклинаний, доступных ей в тот момент - заклинание Рассеивания магии.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Силовое поле было рассеяно, и мы прошли в помещение, которое было устроено наподобие тюремной камеры за тем исключением, что здесь был запас еды и воды. Посреди комнаты стояла и наблюдала за нашими действиями красивая женщина. Она представилась Сенорой и рассказала, что её заточили здесь в наказание за какие-то преступления.


Блин, я освободил преступника и теперь потеряю в добродетели? Только Хоуквинд сможет сказать...


Проход в другой коридор был запечатан точно таким же силовым полем, и вновь Марии пришлось поработать. То же повторилось и возле другой башни, и возле третьей, и возле четвёртой. В общей сложности Марии пришлось рассеять 7 силовых полей, прежде чем мы смогли добраться до четвёртой башни. Но всё это было проделано не зря: там мы обнаружили архитектора Ностро. Оказалось, что его попросту забыли и замуровали здесь, наспех сотворив эти силовые поля. Пытаясь выбраться, он сумел частично разобрать пол и раскопать землю, добравшись до какого-то подземного ручейка, благодаря чему не умер от жажды и продержался здесь много времени. Сейчас он был почти при смерти, но главное, был ещё жив. Нам удалось привести его в чувство, напоить и вынести оттуда.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В благодарность за своё спасение Ностро рассказал, что руна Доблести была спрятана в одной из башен. Пользуясь его указаниями, мы вскоре отыскали её. Теперь можно было отправиться к алтарю.

У нас по-прежнему не было корабля, и чтобы попасть на соседний остров, Мария воспользовалась заклинанием Телепортации (кровавый мох, паучий шёлк), которое позволяло перенести всю команду на определённое расстояние в место, находящееся в зоне прямой видимости.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 3. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Таким образом, мы переместились на южный их трёх Валарийских островов, оказавшись возле алтаря Доблести. Судя по полученным там видениям, доблесть заключалась в том, чтобы побеждать злых противников и не отступать, не получив тяжёлых ранений. Видение, полученное при третьей медитации, было особенным. В нём я стоял у входа в Великую Стигийскую Бездну и звонил в колокол. Было неизвестно, что это может означать, но это видение я запомнил.

Телепортировавшись обратно на центральный остров и совершив два перехода через врата, мы вернулись в центральную Британию.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
5
47
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


В колонном зале замка меня приветствовал королевский шут по имени Чаклз.


Боже мой, Чаклз, мир дважды изменился со времён Ultima II и Ultima III, а ты остаёшься неизменным!

На самом деле, Чаклз - это персонаж Чака Буэче, школьного друга Ричарда Гэрриота и одного из основателей компании Origin.


Лорд Бритиш принял меня в своём тронном зале на втором этаже замка.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Он тепло приветствовал меня и рассказал, что моего прихода давно ожидали.


А что во мне такого особенного? Любовь к компьютерным играм?


Меня накормили и вылечили, а затем Лорд Бритиш пересказал мне историю своего королевства. Времена великих злых повелителей были в прошлом, Британия процветала, но теперь многие люди от сытой жизни потеряли смысл бытия, сбились с пути, начали забывать фундаментальные жизненные ценности...


А, теперь понятно. В моём мире такая же фигня :-(


В общем, нужен кто-то, кто станет образцом добродетели и подаст пример другим людям. И каким-то образом выяснилось, что я в перспективе могу стать таким примером. Если буду хорошо себя вести. Итак, мне предстоит путь духовного развития. Но пока что Лорд Бритиш посоветовал мне проверить себя на прочность, познать пределы своих возможностей, набраться опыта во владении оружием и магией, не отходя далеко от городов, и предложил мне навещать его, когда мне понадобится помощь или лечение.

Попрощавшись с лордом, я отправился исследовать его замок. Многие его части были закрыты для посещения, но мне удалось попасть на кухню, где шеф-повар угостил меня своим вкусным супом. На первом этаже в восточном крыле располагался госпиталь - там я познакомился с серьёзной женщиной-рейнджером Шейлой и тяжело раненой женщиной-воином Сишей. Шейла рассказала мне, что для посещения алтарей нужны соответствующие руны, а Сиша после задушевной беседы рассказала о том, что в городе Минок живёт кузнец по имени Циркон - он создал мистическое оружие и доспехи, без которых не обойтись в подземной бездне, если мне когда-либо доведётся оказаться там.

Поболтав в женском обществе, я направился к выходу из замка. Ноги уже несли меня в расположенный рядом столичный город. Что меня сразу поразило, как только я вошёл внутрь городских стен - это удивительная обходительность местной стражи. Я даже заговорил об этом со стражником, и он рассказал мне, что они, стражники, воспринимают чужие проблемы, как свои собственные. Определённо, сострадания им было не занимать.

Первым делом я отправился за провизией. Напротив продуктовой лавки было питейное заведение, и ко мне пристал пьяный воин по имени Джо. Он всё время напевал: "Йохо-хо... и бутылка... рома". Он буквально повис на мне и стал клянчить выпивку. Сперва это разозлило меня, но что-то в его взгляде было такое, что я проявил сострадание и угостил его ромом. Джо очень развеселился, назвал меня своим другом и сказал, что его друг Джо может помочь тем, кто ищет камни. "Какие камни?" - спросил я. Тогда он поведал мне о жёлтом камне, что лежит в подземелье Despise.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Опытный воин по имени Тевел рассказал, что пытается разгадать таинство магических шаров. Он сказал, что некий однорукий попрошайка, живущий в замке Змея, должен знать о секрете шаров, и он намерен добраться туда и расспросить его.

Возле продуктовой лавки, прислонившись к стене, стояла попрошайка по имени Спрайт. Она рассказала, что у неё нет работы, поэтому она вынуждена голодать. Я дал ей еды и денег, сколько мог себе позволить, и в благодарность она поведала мне о том, что женщина-бард по имени Перчик знает, где можно найти руну Сострадания. Перчик околачивалась возле оружейной лавки и была, действительно, весьма жгучей штучкой. Когда я рассказал ей о Спрайт и спросил о руне, она подсказала, где её можно найти. Руна потерялась где-то в городском поместье, комнаты которого сдавались в аренду жильцам. Мне пришлось хорошенько там побродить, но в конце концов я нашёл её - она просто валялась в углу в одном из коридоров.

В местной лечебнице я побеседовал с раненым человеком по имени Себастьян. Он рассказал мне ужасный секрет: чары Мондейна не ушли окончательно из этого мира, теперь его череп используется как могущественный магический артефакт. Себастьян предложил мне разузнать о проклятом черепе в Пиратском Логове на одном из островов, не нанесённых на карту. Пока мы разговаривали, к лекарю вошёл друид, который представился, как Шаперо. Он сказал, что ищет человека по имени Джулио.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В разговоре со мной он объяснил, что Джулио знает истинную природу сострадания. Самого Джулио мы нашли с трудом - он скрылся в маленькой каморке, проход в которую был практически неотличим от окружающих стен. На вопрос о добродетели он ответил, что сострадание происходит от бесконечной любви. Узнав, что я тоже хочу познать добродетель, Шаперо подсказал мне, что соответствующий алтарь можно найти за двумя мостами на востоке.


Вам ещё не стало дурно от всего этого? Мне стало. В этот раз автор перемудрил с диалогами. Ultima IV наполовину состоит из диалогов, когда человек A посылает вас к человеку B, а тот - к человеку C с тем, чтобы в результате вы узнали какой-то кусочек большого информационного паззла и записали его в свой блокнот. Поначалу вся эта болтовня кажется какой-то бессмыслицей и вызывает сильнейшую фрустрацию. Вы ищете какую-то конкретику, какие-то указания на то, что делать дальше, но не находите их и через какое-то время понимаете, что информацию надо собирать по крупицам, терпеливо расспрашивая всех обо всём и делая аккуратные записи.


В южной части города на берегу реки усталый пастух разговаривал с группой детей. Оказалось, что дети здесь учатся состраданию. Один из детей сказал мне, что мантру сострадания знает бард по имени Крикет.

Отсюда на противоположный берег реки вёл мост. Там на берегу дети пели и танцевали вокруг костра в компании двух бардов - Иоло и Гвено. Я рассказал им о своём пути к добродетели, и они пригласили меня посидеть с ними и с детьми.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Иоло и Гвено - старожилы Ультимы. Они появляются в каждой игре, начиная с первой части. Подобно Джофри и Чаклзу, это двойники реальных людей: Дэвида Уотсона и его жены Кэтлин Джонс. Иоло Фиц Оуэн и Гвенно - их псевдонимы, под которыми их знали в сообществе исторических реконструкторов ("Society for Creative Anachronism"), в котором состоял и Ричард Гэрриот.


Я сидел возле костра, слушал музыку Иоло и смотрел, как танцует Гвено, как вдруг Иоло остановился и спросил: "Винни, тебе нравится моя музыка?" Я кивнул, и тогда он сказал: "Тогда я пойду с тобой." Он был совершенно серьёзен, и я даже не нашёлся, что ответить на это. Если бард желает составить вам компанию в большом путешествии, значит, он видит, что вы - тот, о котором потом будут сложены песни. Так нас стало двое. Гвено с уважением отнеслась к выбору мужа и напутствовала его, сказав, что будет скучать.

Крикета мы нашли в питейной. Он был одет в зелёное и пел протяжную сагу о подвигах Странника, а местная публика ему подпевала. Дождавшись, когда он сделает перерыв, мы расспросили его о мантре Сострадания - она звучала, как "Му".


В окрестностях столицы трудно было найти что-то опасное, но ближе к Змеиному Хребту мы отыскали несколько групп злобных орков. Орки были не прочь ограбить двоих скромных путников, а мы были не прочь получить боевой опыт.


Вернувшись к Бритишу, мы должили ему, что нас теперь двое и мы готовы к труду и обороне. Лорд одобрил идею собрать отряд под моим командованием и посоветовал поискать любителей приключений в других городах. После этого было решено отправиться в Тис, город справедливости. Туда можно было попасть при помощи Лунных Врат, но мы решили, что путешествовать пешком намного интересней.


Для того, чтобы добраться до Тиса, нужно было пересечь Змеиный Хребет в самом низком его месте к западу от Британии, а затем двигаться на север, по возможности избегая густого леса. По пути на нас несколько раз нападали орки, разбойники и ожившие скелеты. В Глубоком Лесу мы едва не заблудились, но Иоло неплохо ориентировался на местности, и в итоге мы отыскали город.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Тис не имел стен, но вместо этого был окружён рвом с водой. Пройдя в город по мосту, мы первым делом встретили друида со странным именем Двп.


То "X", то "Двп" - что курили их родители? Или автор...


Поговорив с местной стражей, мы узнали принцип справедливости: "праведную жизнь вдохновляет любовь, руководит ей правда". Один из местных друидов рассказал нам, где искать алтарь Справедливости, а о руне предложил расспросить судью Талфурда.

В дубовой роще мы встретили мальчика по имени Коротышка, напарника Инди Джонса.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Коротышка - отсылка к фильму "Индиана Джонс и Храм судьбы".


Зайдя в лечебницу, мы увидели душераздирающую сцену: преждевременно постаревшая женщина (её звали Фрида) стояла перед лекарем на коленях, держа на вытянутых руках маленького ребёнка. Она голодала и была больна, а ребёнок умирал, но у неё не было денег, чтобы оплатить его лечение. Конечно, мы с Иоло не остались равнодушны и решили проблему.

Во дворце правосудия мы встретили судью Талфурда и спросили его о руне, но он лишь сказал, что она хорошо спрятана. Затем, прищурившись, оглядел нас и медленно спросил: "Можете ли вы со всей откровенностью заявить, что не виновны ни в каких преступлениях, совершённых когда-либо?"


Ах, Талфурд! Иезуит!


Мы с Иоло переглянулись и я ответил: "Пожалуй, нет..." Тогда судья предложил мне отправиться в тюремную камеру и там искупить свою вину, при этом улыбнувшись так, будто посылает меня на пикник, и добавил: "А заодно поищи там хорошенько." Тюремная стража вежливо проводила меня в камеру, где уже сидел какой-то злобный мерзкий уголовник. Его звали Вострый, и он здесь сидел за убийство и каннибализм.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Стараясь не раздражать этого милого человека, я отсидел свой срок (сколько там полагается в Британии за совращение 16-летней, мелкую кражу из супермаркета, безбилетный проезд, драку и пиратскую копию Windows?). Делать было всё равно нечего, и мы, следуя совету судьи, дюйм за дюймом осматривали свою камеру. Однажды, когда Вострый был в противоположном углу камеры и смотрел в другую сторону, я набрался смелости и приподнял его матрас. Под ним была руна!!!

Выйдя из тюрьмы с руной справедливости в заботливо заштопанном добрым тюремщиком вещмешке, я почувствовал себя праведником. Пока я был в тюрьме, Иоло повидался с женой и вернулся, чтобы встретить меня.

В северо-западной части города была священная роща, где несколько друидов стояли вокруг костра, выговаривая: "Бе... бе... бе..." Наш знакомый друид пояснил, что они произносят мантру Справедливости. Теперь, когда мы знали, где искать алтарь, знали мантру и владели руной, он напутствовал нас успешно добраться до алтаря, и ещё рассказал, что зелёный камень можно найти в подземелье Wrong. В общем, это мы удачно познакомились.

Один из друидов, стоящих возле огня, поманил нас рукой. Это была женщина, её звали Джаана. Оказывается, Фрида рассказала ей о нашем добром и справедливом поступке, и Джаана решила присоединиться к нам. Нас стало трое.


Джаана - персонаж одноимённой подруги Ричарда Гэрриота.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Снаружи за городским рвом мы встретили друида, который с важным видом собирал здесь какие-то травы. Он рассказал, что его зовут Поклёп (я постарался не засмеяться), что он создаёт заклинания, и что это именно он изобрёл заклинание "скорость", которое было в нашей волшебной книге (кстати, в отличие от меня, мои компаньоны заглядывали туда без стеснения), но с тех пор улучшил его рецепт, и теперь для него нужно вдвое меньше "кровавого мха".


Вернувшись к королевскому замку через Лунные Врата, мы вновь встретились с Бритишем. Он сказал, что мы должны изучить принципы добродетели и совершить медитацию возле каждого из восьми алтарей. Для этого нужно владеть соответствующими рунами и знать необходимые мантры.


Вернувшись в Тис, мы решили отправиться на поиски алтаря Справедливости. Нужно было искать его где-то на северо-востоке. Алтарь был далеко от города, и нам пришлось порядочно попутешествовать, прежде чем мы отыскали его. В пути нам пришлось столкнуться с различными монстрами, среди которых были и тролли.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Алтарь находился на конце мыса на севере континента. К несчастью, он был окружён болотом, и когда мы пробирались к нему, Иоло покусали какие-то болезнетворные насекомые, и вскоре у него началась лихорадка.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Джаана могла сотворить заклинание лечения, но мои скромные реагенты (чеснок и женьшень) нужно было экономить, и мы решили вылечить Иоло уже после того, как выберемся из болота. А пока что я поместил руну на алтарь и сел медитировать, читая мантру: "Бе... бе... бе..."


Надо сказать, что медитация возле алтарей происходит мучительно долго - чтобы игрок мог почувствовать, погрузиться, так сказать, отрешиться от мирских мыслей... Кстати, вначале вы вообще не знаете, как правильно медитировать, и делаете это наобум.

Вообще, если бы мне предложили охарактеризовать свои впечтления от Ultima IV одним словом, я бы сказал: "Фрустрация". Это чувство возникает у вас в самом начале игры и не отпускает ещё долго. Куда идти, что делать в этом огромном мире? Как устроены Врата? Как ориентироваться? Где взять реагенты для заклинаний? Эти и многие другие вопросы мучают вас и не находят ответа. Фрустрация - основной фактор, который портит удовольствие от игрового процесса.


Наконец, мои мысли очистились от всего постороннего (включая стоны Иоло), и мне пришло видение. Обдумав его, я понял: брать чужое - большая несправедливость. Нужно брать только то, что принадлежит тебе по праву.

Из болота мы выбрались без новых жертв. Смешав женьшень с чесноком, Джаана сотворила заклинание лечения и избавила Иоло от болезни.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Помня слова о том, что алтарь Сострадания находится за двумя мостами к востоку от столицы, мы направились к Замочному Озеру, совершив переход через Высокие Степи. Путь был долгий и небезопасный, но когда мы добрались до намеченного места, то обнаружили, что мост через пролив, отделяющий внутреннее озеро от моря, окружён широкой, кишащей гнусом, заболоченной зоной. Встретив умоляющий взгляд Иоло, я решил больше не рисковать, пока у нас нет достаточного запаса магических реагентов. Пришлось отказаться от наших планов и возвращаться к королевскому замку.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Восстановив силы и пополнив запас продовольствия, мы через "лунные врата" отправились на полуостров, где стоял город Минок. Мы вышли из портала на восточном склоне горного хребта, который отделял нас от города. Пройдя на юг, мы обогнули хребет и, направившись на север уже по западному склону, вышли к Миноку.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Минок не имел стен. Это был скорее большой посёлок горняков и ремесленников, расположившийся на широком плато среди скал. Уже поговорив со стражником с главной улицы, мы поняли, какая добродетель здесь была в особом почёте: его больше всего заботила мысль о том, доведётся ли ему однажды пожертвовать своей жизнью ради спасения остальных.

В Гостинице Путника мы встретили коренастого рейнджера по имени Майк Уорд. Он прибыл сюда из самого Скара-Брей. Руна его города пропала, и он пытался узнать, не знаем ли мы что-нибудь об этом. К сожалению, мы не могли ему помочь.

В центре городка мы познакомились с бродячим жестянщиком, которого звали Мерида. Он собирался посетить алтарь Жертвенности, который находится на озере к востоку отсюда, и искал козопаса, который должен знать мантру. Скромного пастушка по имени Деймон мы отыскали вместе в скалах к востоку, и он сказал нам, что мантра содержится в песенке про ворона, что любит петь местный бард.


Блин, чувак, а ты сам мантру не помнишь?


Ну ладно. Бард по прозвищу Песнепой тусовался в кузнице - видимо, по причине отсутствия в Миноке таверны. Песня про ворона звучала так: "Ворон летел, и ворон сел, и во ржи сказал он: "Ка!".

Там же, в огромной кузнице, мы отыскали Циркона и спросили его о мистических оружии и доспехах, которые он создал. Оказалось, что он отдал их благородным людям - сэру Саймону и леди Тессе.

В северо-восточной части городка находился приют для бедных. Ветхое здание утопало в грязи, и даже дорога к нему была сильно разбита. Внутри мы встретили Джулию, женщину-кузнеца, которая заботилась о бедных. Мы побеседовали с ней о природе жертвенности и сказали, что желаем помочь этим людям, чем сможем.

Бедняков-оборванцев звали Джуд, Алкерион, Боб-Попрошайка, Гимбл и Льнда Сью. Джуд был человеком, которого терзали ужасные муки совести. Он не хотел признаваться, в чём заключается его грех, и не мог простить себя. Бедная душа... Алкерион был нищим бездетным стариком. Боб-Попрошайка страдал от "гнили ноги" в последней стадии, и мы оплатили его лечение. Гимбл был едва в сознании - заболел от укуса мухи цеце и сейчас был уже при смерти. Всё, что мы могли для него сделать - это исполнить его предсмертное желание: купить его любимый напиток. В благодарность он сказал, где найти мастера, который вырезает руны. Линда сью была маленькой чумазой девочкой, страдавшей от постоянного недоедания. Мы накормили её и дали денег впрок.

Тронутая нашим милосердием, Джулия решила присоединиться к нашей команде.


Джулия - имя бывшей девушки Ричарда Гэрриота.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ремесленник по прозвищу Лазурь, занимавшийся изготовлением рун, за руной Жертвенности послал нас к своей сестре - Шалости.


Ну и семейка...


Шалость любила лазать в горах, так что мы отыскали её не без труда. Она сказала, что руна, которую мы ищем, спрятана прямо в горниле кузницы Циркона, посмеялась и попросила обязательно сообщить, если мы сможем её оттуда достать.


Отлично... Молодец девочка! Говорящее имя!


В ответ на наши робкие уговоры, Циркон наотрез заявил, что пламя в горниле большой кузницы Минока не гаснет никогда, а сам он занят сложной работой, и помогать нам разгребать последствия чьей-то шалости ему некогда.


Ну и что вы думаете? Есть какой-то способ достать руну нормально? Например, при помощи клещей? Нет. Жертвенность здесь, видите ли, чтут за высочайшую добродетель.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ай! Аай! Ааааааай!!! ><


В общем, руну я добыл, но ужасные ожоги потом заживали очень долго. Шалость, восхищённая моей самоотверженностью, рассказала, что старик Алкерион владеет информацией о соответствующем камне. Расспросив его, мы узнали, что камень Жертвенности имеет оранжевый цвет и используется в алтарных комнатах Любви и Смелости.


ХЗ, что это за "алтарные комнаты"... просто пишите в свой блокнот.


Покинув Минок, мы отправились к алтарю на озере. На мосту на нас напали жившие там тролли. Справившись с ними, мы попали на небольшой живописный остров посреди озера, где находился алтарь Жертвенности.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я помедитировал возле алтаря и понял: отдать последнюю монету тому, кто нуждается - хороший пример самопожертвования.


Обследуя полуостров, мы обнаружили в южной его части маленький укреплённый городок под названием Веспер. Его жители были весьма мудры, от них мы узнали много полезного. Например, стройная пастушка по имени Симпл рассказала, что алтарь Смирения стоит на северном берегу острова Бездны к юго-востоку от Британии, и что она хотела бы туда попасть, но алтарь охраняют бесконечные орды демонов.


Ого!


Прекрасная женщина по имени Джем поделилась мыслями о том, что, зная мантру Гордости, можно узнать мантру Смирения: поскольку Смирение - противоположность Гордости, то и мантра его должна читаться наоборот. А робкий пастух по имени Сервайл рассказал, что знает о черепе колдуна Мондейна. По его словам, это злой артефакт, и тот, кто использует его, не важно с какой целью, совершит великое зло.

Здесь мы нашли и воровскую гильдию - я приобрёл там факелы, ключи-отмычки и несколько самоцветов, позволяющих видеть местность с высоты птичьего полёта.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В небольшой роще в глухой части городка мы встретили рейнджера по имени Рэндел, и он научил нас трём способам медитации возле алтарей.

Покинув Веспер, мы направились обратно к алтарю Жертвенности.


Веспер - удивительно полезное место на краю мира. Его нет на карте. Можно годами путешествовать по Британии и не найти его. Это делает и без того сложную игру совсем хардкорной.


Теперь, когда мы совершенно случайно узнали, как надо обращаться с алтарями, можно было начинать их посещение заново.


Вообще тема алтарей в Ultima IV - это отдельный разговор. Во-первых, их восемь, и до них не так-то просто добраться. Во-вторых, медитировать возле алтарей приходится снова и снова, собирая по крупицам полученные знания. В-третьих, для различных видений требуется иметь определённый уровень соответствующей добродетели. В результате процесс растягивается на десятки посещений алтарей в различных частях света. Это занимает много, много времени.

Для простоты здесь я буду сразу суммировать полученные знания, но вы имейте в виду, что они были получены не за раз и не сразу, а являются результатом долгих и мучительных брожений. Красноречиво об Ultima IV говорит тот факт, что человеку, написавшему прохождение игры, понадобилось 13 лет на то, чтобы полностью её изучить.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Видения, полученные благодаря медитациям возле алтаря Жертвенности, позволили мне понять суть этой добродетели. Например, сбежать из боя, оставив своих товарищей - поступок эгоистический. Пожертвовать своей кровью, чтобы другие могли жить - добродетельный поступок.

Просветлённые и израненные в боях, мы вернулись к лунным вратам, что были к востоку от Минока, и с их помощью вернулись к королевскому замку.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Во время очередной аудиенции, после того, как мы отдохнули и поправились, Лорд Бритиш наконец раскрыл нам план конкретных действий: мне нужно было заниматься духовным совершенствованием, стремясь преуспеть во всех восьми добродетелях. Лорд советовал мне почаще обращаться за советом к королевскому провидцу Хоуквинду - он будет отслеживать то, насколько я преуспел в той или иной добродетели. Когда я буду готов, Хоуквинд будет советовать мне закрепить "частичное аватарство" в той добродетели, в которой я достиг совершенства. Только имея аватарство в восьми добродетелях, я смогу отправиться на поиски Кодекса Абсолютной Мудрости.


Звучит так, что хочется сразу выйти в окно. 13 лет...


Провидец обитал в юго-западной части первого этажа замка. Доступ к нему был затруднён усыпляющим энергетическим полем - как мне объяснили, это должно было дополнительно испытать мой дух и научить меня упорству и целеустремлённости. Идёшь и засыпаешь, тряхнёшь головой, заставишь себя сделать ещё шаг - и совсем засыпаешь...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Итак, вся игра построена вокруг восьми добродетелей, и чуть ли не каждый мой поступок позитивно или негативно сказывается на одной или нескольких из них. Мне каким-то образом нужно довести их все до совершенства, но чтобы узнать, насколько я преуспел, мне придётся каждый раз возвращаться в королевский замок и вновь проходить через усыпляющие поля. Отлично. Просто отлично.


Теперь, имея ключи-отмычки, мы решили более тщательно обследовать королевский замок. В его восточном крыле мы нашли целую систему потайных проходов. С помощью одного из них мы выбрались из замка наружу и смогли частично обследовать его внешний периметр. Там мы неожиданно встретили одинокого седого мага по имени Джошуа, который устроил себе пикник в тени дерева, растущего прямо под каменной стеной. На вопрос, что он здесь делает, он ответил, что решил встретиться с нами, чтобы помочь.


Я не знаю, зачем нужна эта мистика. Но он просто был там.


Итак, в чём же заключалась помощь таинственного мага? Он загадал нам загадку: "Восемь дисциплин аватарства соединяются и состоят из Правды, Любви и Смелости. Тогда какая единственная вещь творит и творится изо всех правд, всей любви и всей смелости?" Ответ на неё мы должны были найти сами. Пока мы спорили друг с другом, Джошуа куда-то незаметно исчез, оставив после себя вот такой рисунок на земле:

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 2. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись в замок, мы отыскали другой тайный проход, который привёл нас в северо-восточную башню. Оттуда дверь вела в небольшой зал, половина которого была заполнена водой, образуя глубокий колодец. На краю колодца стояла сильная и красивая женщина, задумчиво глядя на воду. Из разговора с ней мы узнали, что её зовут Шон, и она любит бывать здесь и смотреть на воду - это приносит ей умиротворение. Она рассказала, что пришла сюда после того, как её гордый город был разрушен. Обрадовавшись встрече с живой жительницей легендарной Магинции, мы стали расспрашивать её, и в конце концов она сумела дать нам точные координаты руин своего города. Осталось лишь научиться навигации в этом мире...

Ещё один секретный проход вёл из башни снова наружу - на этот раз под северную стену замка. Там мы обнаружили ржавую калитку, к которой, похоже, не прикасались годами. Пока я рассматривал эту калитку, ко мне подошёл мрачный старик в ветхой рясе и предостерёг открывать её.


Ребят, может уже хватит внезапных мистических появлений?


На вопрос, кто он такой и откуда взялся, он ответил, что его зовут Ландри и он здесь, чтобы предупредить меня. За этой калиткой был вход в крайне опасное место, и если войти туда, обратно можно было не вернуться. Сам факт появления здесь этого человека и зловещее выражение его лица произвели на нас глубокое впечатление. Мы решили послушать его и не трогать эту калитку без необходимости. Развернувшись, мы пошли обратно в башню, а старец всё стоял возле калитки, провожая нас взглядом.

Поднявшись на второй этаж по винтовой лестнице в башне, мы попали в неизведанную ещё сеть коридоров. Мы открыли ключами-отмычками одну за другой две запертые двери и оказались в изолированной от остальных помещений комнате, где в уединении жил пожилой маг по имени Зорин. Он благосклонно отнёсся к нам и сказал, что мы сможем обратиться к нему за советом, если будет такая необходимость. На этом обследование замка закончилось, и мы продолжили свои странствия.


Продолжение следует.

Показать полностью 21
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
7
58
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1.⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-III)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


...Был тёплый летний день. Меня всё ещё не отпускала тяжёлая депрессия, накатившая после месяца, проведённого в The Bard's Tale. Казалось, я никогда больше не буду играть в компьютерные игры и наконец займусь делом. Но прогулка на природе подействовала умиротворяюще. Я уселся в тени большой одинокой ивы и закрыл глаза, слушая пение птиц.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Я даже, наверное, немного задремал, как вдруг услышал до боли знакомый неприятно-высокий звук, с которым всегда появлялись... о боженьки! Лунные Врата!!!

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вскоре портал исчез, а в том месте, где он был, на землю с чётко различимым "бух!" упал какой-то блестящий предмет. Я окончательно пришёл в себя, вскочил и побежал смотреть. Портал появился в круге камней...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

На земле лежал металлический амулет Анх.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Металлический Анх был в комплекте с игрой. В коробке Ultima всегда есть много всяких милых штук.


Но это не он сделал "бух!", падая на землю. Рядом лежала увесистая книга, завёрнутая в толстую ткань. Дрожащими руками я развернул её - оказалось, что на ткани нарисована карта,

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

а книги внутри было две. Первая называлась "История Британии, рассказанная Кайлом Младшим".

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вторая книга выглядела странно: он была отделана какой-то красной кожей неизвестного животного. Книга излучала какую-то невидимую силу, её заглавие было на неизвестном языке, и я побоялся её открывать.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Устроившись в тени ивы, я открыл "Историю Британии". Вначале там рассказывалось о "Тёмных Веках" - победе над злым колдуном Мондейном, затем чародейкой Минакс, и наконец - о разрушении страшного Исхода.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

После победы над этой так называемой "Триадой Зла" наступила Эпоха Просвещения. Лорд Бритиш занялся повышением качества жизни своих подданных. Было воздвигнуто три величественных сооружения: Лицей с большой обсерваторией, Эмпатское Аббатство с его дубовыми рощами, где мудрые мужчины и женщины внимали учению древних, и замок Рыцарского Ордена Серебряного Змея. Здесь был цвет британского рыцарства. Рыцарей ордена отличали высочайшие идеалы и образцовая храбрость. Вся остальная земля была поделена между восемью большими городами, каждый из которых в правительстве Британии представляла собственная политическая фракция.

После разрушения Исхода мир радикально изменился и стал таким, каким мы его видим сейчас. Бритиш правит континентом, известным как Британия. Близлежащие острова тоже верны ему, а вот на неизученных островах далеко за морем лежат ещё обитает зло.

Замок Лорда Бритиша стоит в центре континента, напротив Британского Залива. Рядом находится город Британия, где барды слагают истории о легендарных деяниях и поют серенады гостям.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К северу от замка Бритиша расположена длинная цепочка гор, известная как Змеиный Хребет. Вершины этих гор высочайшие в Британии. В летние месяцы опытные путешественники могут пересечь горы, пользуясь узким перевалом. В горах обитают циклопы и эттины.

К северо-западу от гор расположен Глубокий Лес. Множество путников заблудилось среди его высоких, величественных деревьев. В сердце леса стоит город Тис, обитель таинственных друидов. Верховный Суд Тиса рассматривает дела со всей Британии и славится своей мудростью.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Неподалёку находится духовный центр Британии, Эмпатское Аббатство. В его стенах мудрые люди изучают труды мыслителей прошлого и медитируют, размышляя о Великих Принципах, управляющих вселенной.

К востоку от Глубокого Леса находятся Высокие Степи Британии, известные своими дикими лошадьми. Единственные трудности, с которыми здесь может столкнуться путник - это банды воров и недружелюбные колдуны. Высокие Степи граничат со внутренним озером.

За Высокими Степями лежит знаменитое поле битв, известное как Кровавые Равнины, где были разбиты последние войска злых сил. Множество защитников Британии тоже погибло там. Говорят, что во время некоторых лунных фаз там поднимаются мёртвые и продолжают сражаться.

К северу лежит Залив Потерянной Надежды, на берегу которого взгромоздился крепкий город Минок. Здесь живут лучшие ремесленники королевства. Кузнецы Минока известны повсюду. Гостиница Путника предоставляет хороший отдых усталым странникам.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Замок Ордена Серебряного Змея находится на острове к югу от Мыса Героев. Эта крепость была подарена Ордену Лордом Бритишем в награду за выдающуюся службу.

Близ западных берегов Британии на острове находится дом отважных рейнджеров - город Скара-Брей.


- Неееееет!!! Только не Скара-Брей!!!

- Тише, Тише, Винни, это другое. Он просто так называется.

- Да? Но почему?

- Дело в том, что Ро Адамс, один из разработчиков The Bard's Tale, приложил руку к сценарию Ultima IV.


Скара-Брей - красивый город с просторной планировкой. Для тех, кто страдает от редких болезней и тяжёлых ран, в городе есть Таинственный Лекарь. Он не делает разницы между богатым и бедным, не взимая платы сверх того, что пациент может себе позволить.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Единственные острова в пределах Британии, которые предлагается обходить стороной, это Топи Мёртвых. Говорят, там обитают блуждающие огни и духи.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Далеко не все острова нанесены на карту. На самых удалённых из них могут обитать драконы, гидры, дьяволы, огнедышащие лавовые ящеры и даже балроны. Где-то есть остров, на котором находятся руины легендарного города Магинции, разрушенного богами за непомерную гордыню его жителей. Все его великолепные мраморные дворцы и сады были уничтожены, и от богатых, надменных горожан остались лишь духи среди руин.

Плавание вдоль берегов Британии относительно безопасно, но надо иметь в виду, что в море орудует смелая банда пиратов. Пленных они не берут. В открытом море можно встретить гигантских спрутов, никси, ядовитых змеев и загадочных морских коньков. А ещё любой корабль рискует угодить в водоворот, что делает плавание в открытом море опасным мероприятием.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вам не показалось, когда вы прочитали "приобрести волшебные реагенты". Теперь в Ultima заклинания не только расходуют спеллпоинты, но, как и в правилах AD&D, необходимо приобретать и смешивать волшебные реагенты для них. Это сернистый пепел, женьшень, чеснок, "паучий шёлк", "кровавый мох", чёрный жемчуг, "ночная тень" и корень мандрагоры. Последние два реагента добыть очень сложно и они нигде не продаются. "Ночная тень" - это очень редкий ядовитый гриб, который растёт лишь в самых тёмных и удалённых уголках леса, и срезать его можно только в безлунную ночь. Мандрагора же вообще практически исчезла в Британии.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Новые монстры:

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Вселенной управляют 8 фундаментальных добродетелей: Честность, Сострадание, Доблесть, Справедливость, Жертвенность, Честь, Духовность и Смирение. Путь к совершенству лежит в познании и соответствии этим добродетелям. Может ли человек преуспеть во всех восьми одновременно? Тот, кто сделает это, будет зваться Аватаром. В этом и заключается "Квест Аватара".

Для каждой добродетели выстроен алтарь, где, зная определённую мантру, можно медитировать для того, чтобы познать эту добродетель. Число добродетелей соответствует числу классов персонажей, и каждой добродетели соответствует свой класс и свой город. Алтари территориально тяготеют к городам, но при этом имеют тенденцию находиться в труднодоступной местности.


Закрыв книгу, я снова взял в руку Анх. Рассматривая его, я услышал слабую странно знакомую музыку, похожую на звуки лютни. Похоже, что она доносилась из-за ближайшего холма. Всё ещё сжимая в руках артефакты, я встал и направился вверх по склону. Поднявшись, я увидел внизу нечто похожее на ярмарку. Странно, что когда я проходил здесь раньше, то ничего не заметил. Пока я вертел в голове эту мысль, ноги уже несли меня навстречу приключениям.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Хм... Похоже, что это не просто карнавал, а фестиваль "Времена и Эпохи". Сперва какой-то мужик хотел стрельнуть у меня денег, но, увидев Анх, сказал: "Проходи, друг. Отыщи свой путь."

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Музыка продолжала увлекать меня вперёд. Я заметил, что все эти люди очень счастливы. Они будто светятся каким-то внутренним светом. Всё-таки, историческая реконструкция - дело интересное. Можно найти друзей-единомышленников, послать к чёрту общество потребления... Музыка всё влекла меня сквозь толпу.

Уже начало смеркаться, когда я вышел к стоявшему на отшибе среди деревьев цыганскому фургону. Музыка доносилась оттуда. Когда я подошёл ближе, то сквозь музыку расслышал женский голос, который приглашал меня войти внутрь.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Внутри я обнаружил пожилую цыганку, сидевшую в небольшой комнате с занавесками. У неё на шее тоже был Анх. Напротив неё стоял круглый столик, накрытый зелёной вельветовой тканью. В комнате так сильно пахло благовониями, что у меня закружилась голова.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Увидев мой Анх, цыганка улыбнулась и посоветовала никогда с ним не расставаться. "Мы ждали так долго, но наконец ты пришёл. Садись сюда, и я расскажу тебе будущее."

То, что произошло дальше, казалось мне гаданием на картах, но на самом деле было процессом создания персонажа. В отличие от всех предыдущих RPG, здесь мне не предлагалось выбрать численные параметры и класс своего персонажа. Вместо этого мне задавались заковыристые морально-этические вопросы, я на них отвечал, и таким образом создавался персонаж, наиболее близкий мне по духу. Очень круто.

Наконец, процесс был окончен. Моя голова закружилась ещё сильнее. Я невольно закрыл глаза и услышал голос в своей голове: "Ищи совета своего правителя". Вскоре головокружение прекратилось, я открыл глаза и обнаружил себя стоящим по колено в высокой траве. Слева было море и слышался шум морского прибоя, впереди на горизонте были горы, а прямо передо мной возвышались стены средневекового города. У меня в руках был большой вещмешок. Заглянув туда, я обнаружил аккуратно свёрнутый кожаный доспех, топор, два факела, две сотни монет, внушительный запас сухарей и вяленого мяса, четыре головки чеснока и несколько корешков женьшеня.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры Ultima IV. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Когда я вошёл в город, мне рассказали, что я нахожусь в королевстве Британия, а этот город называется Джелом. Ну что ж, я подозревал нечто подобное. Ну и круто. Мне здесь даже больше нравится. Такое ощущение, что здесь мне как раз самое место.

Джелом был городом доблестных воинов. На центральной улице худой воин по имени Тимрод громко декламировал какую-то оду:


"...И нет священней места на земле,

Чем то, где уничтоженная доблесть

Увенчана скорбящей красотой!"

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Генри Тимрод, американский поэт-конфедерат.


В местном пабе я познакомился с мрачным воином по имени Гравнор. Он рассказал, что собирается направиться в подземелье Destard в поисках красного камня для алтаря. Странный человек по имени "X" тоже искал красный камень. Он сказал, что этот цвет символизирует доблесть.

В оружейной лавке я встретил могучего воина по имени сэр Хротгар. Он предложил мне посетить алтарь Доблести, но предупредил, что для медитации надо знать соответствующую мантру. Её можно было узнать у маленького человека по имени Эзоп. Сам Эзоп предпочитал "быть смелым издалека", но рассказал мне, что алтарь Доблести находится на соседнем острове, а соответствующая мантра звучит как "Ра".


Кстати, в Ultima IV впервые реализованы настоящие диалоги, пусть и в упрощённо-сжатой форме. Как это выглядит:


- Name? (Мой вопрос. Вместо: "Как ваше имя, милостивый сударь?")

- Sir William (ответ NPC)

- Job? (Вместо: "Могу ли я полюбопытствовать, чем вы занимаетесь?")

- I search for valiant fighters!


Потом он сам, подумав, спрашивает:


- Art thou valiant?


Я могу ответить "да" или "нет". Если отвечу "нет", он скажет: "Ясно...", и разговор будет окончен. Отвечаю "да":


- Yes

- Strive ye to defeat all evil!

- Evil (Типа, "Побеждать зло? Давайте поговорим об этом. Ведь случается так, что не со зла на тебя нападают, а по ошибке, или от испуга...")

- Kill not non-evil creatures but still always stand thy ground!

- Kill (Типа, "Но как не убить и самому выстоять в бою?")

- Let them flee instead. Never flee uninjured!

- Bye (Вместо: "Благодарю вас за увлекательную беседу, но мне, право, пора идти. Надеюсь, мы с вами ещё увидимся!)


В Джеломе можно встретить воина по имени Джофри. Он может стать вашим спутником, если ваш персонаж сам не является воином. Джофри - персонаж Джефа Хиллхауса, первого наёмного сотрудника компании Origin.


Когда цыганка отправляла меня сюда, голос в моей голове произнёс: "Ищи совета своего правителя". Я в Британии, а значит, надо обратиться к самому Лорду Бритишу. Но для этого нужно добраться до его замка. Недалеко от города в определённую фазу Трэммела открывались Лунные Врата - с их помощью я надеялся попасть в центральную Британию.


Если вы не знаете, что такое Трэммел - перечитайте описание Ultima III.


Не буду говорить, сколько времени и усилий ушло на то, чтобы понять, какие врата когда и куда ведут. Изучение Врат - это отдельная головоломка. Для простоты повествования опустим этот печальный период моей жизни. Могу только сказать, что сразу попасть к королевскому замку не получилось. На меня несколько раз нападали дикие животные, мне приходилось по несколько дней ночевать в дикой местности, питаясь сухарями, в ожидании появления врат, и когда я наконец вышел из врат к востоку от королевского замка, больной и голодный, то понял, что мне ещё повезло: без чёткого знания всех врат я мог бы умереть с голоду, так и не оказавшись здесь. Воспрянув духом, я направился к воротам замка.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 1. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 23
1985 Ultima Прохождение Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Длиннопост
15
866
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

Проблемы нарратива в играх с открытым миром⁠⁠

Виктор Санчез (Victor Sanchez), программист из Ubisoft, в блоге на сайте Gamasutra попытался разобраться, в чём заключаются нарративные проблемы игр с открытым миром и как их можно решить. Он пришёл к выводу, что сам подход к написанию сценариев для подобных тайтлов вредит повествованию и предложил метод, с помощью которого этого можно избежать. Мы выбрали из материала главное.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром Игры, Открытый мир, Длиннопост

Виктор Санчез считает, что игры в открытом мире «сами не понимают, чем хотят быть» — эпическим рассказом с голливудским размахом или песочницей, в которой пользователь может развлекать себя сам. Автор уверен, что подобные тайтлы — это сразу две игры в одной, но между ними всё равно проходит чёткая грань.


Найти нарративный контекст в открытом мире помогают три вопроса.


Какая текущая цель у персонажа?


Какая финальная цель у персонажа?


Как эти две цели связаны?


Ответить на первые два вопроса можно достаточно быстро, но ответ на третий зависит от того, чем вы занимаетесь в игре: выполняете сюжетные миссии или исследуете мир и осваиваете дополнительный контент.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром Игры, Открытый мир, Длиннопост

Основные задания дают игрокам доступ к линейному или ветвящемуся повествованию, в котором каждая следующая миссия открывается после прохождения предыдущей. То, как игрок ведёт себя на этих миссиях — очень важно и порой учитывается в дальнейшем. Провал такого задания, как правило, не позволителен.


Побочные активности, в свою очередь, не слишком хорошо проработаны с точки зрения нарратива. Обычно, действия игрока и персонажи, появляющиеся в дополнительных заданиях, быстро «забываются» игрой и не влияют на дальнейшее повествование.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром Игры, Открытый мир, Длиннопост

Между этими двумя активностями возникает диссонанс. Например, когда игрок уничтожает вражеский склад в рамках основного задания, это двигает сюжет вперёд. Однако незадолго до этого игрок мог взорвать миллион подобных складов во время выполнения побочных миссий, но никого это не волнует.


Осознание этого влечёт за собой несколько побочных эффектов.


Любая срочность, которую сценаристы пытаются создать в рамках основного сюжета, нивелируется. Игроки могут сколько угодно исследовать мир между миссиями. В этом случае разработчикам нужно либо разбивать структуру игры, чтобы заставлять игрока принимать участие в важных для сюжета событиях, либо заключать ограниченные по времени сюжетные события пределами текущей миссии.


Рушится иллюзия того, что игрок влияет на ход истории, ведь только действия, совершённые им в рамках основных заданий, имеют последствия. Это вредит чувству независимости игрока.


Побочный контент ощущается вторичным, созданным лишь для того, чтобы наполнить открытый мир.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром Игры, Открытый мир, Длиннопост

Санчез считает, что разработчики создают открытые миры, чтобы дать игроку чувство свободы, но в то же время заставляют пользователей совершать конкретные действия определённым образом. Сам разработчик признаётся, что пишет черновик сценария для игры с разных точек зрения: главного героя, его соратника, любовного интереса и так далее. Такой подход заставляет его задаваться вопросами о том, что и как все эти персонажи делают в рамках истории.


В то время, как разработчики не могут управлять действиями протагониста, NPC находятся под их полным контролем, только они решают, кем будут персонажи игры. Именно поэтому разумно выстраивать сюжет с их точек зрения, а затем пытаться предсказать, как игроки будут с ними взаимодействовать и относиться к их действиям.


Таким образом, игрок будет чувствовать себя свободно в игровом мире, а движением истории вперёд будут заниматься другие персонажи, «за кадром» достигая собственных целей. При этом игроку нужно сообщать о том, что что-то происходит. Например, путешественники, которых пользователь встречает по пути, могут рассказывать об армии орков, собирающейся на востоке. Или по радио могут передавать новости о том, что что-то происходит в доках.

Проблемы нарратива в играх с открытым миром Игры, Открытый мир, Длиннопост

Так игрока не заставляют выполнять какие-то задания, но общий тон игры при этом не страдает. Сюжет развивается, но только от пользователя зависит, хочет ли он принимать в этом участие, или же желает просто, например, заниматься рыбалкой, зная, что в мире что-то меняется.


Если мы хотим избежать текущих нарративных проблем в играх с открытым миром, нам надо выстраивать повествование не как это принято в кино, но скорее как в настольных ролевых играх. Нам следует прекратить выстраивать сценарии вокруг одного персонажа, так как не можем быть уверены в том, что игрок захочет следить за ним.
Вместо этого нужно создавать истории, которые будут частью самого мира, взаимодействовать с ним и его жителями, то, что не будет ограничено рамками «сюжетных миссий».
Виктор Санчез
программист в Ubisoft

Источник

Показать полностью 4
Игры Открытый мир Длиннопост
423
510
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Elite⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Разработчики: Дэвид Брабен, Ян Белл

Издатель: Acornsoft

Платформа: BBC Micro

Год выхода: 1984


Для многих эта игра - краеугольный камень жанра торговых космических симуляторов. Она постоянно входит в списки лучших игр. Но ведь был же SunDog, замечательный во всех отношениях! Чем Elite отличается от него?

Прежде всего, тем, что Elite - это "настоящий" симулятор. Действие происходит в "настоящем" (пусть и виртуальном) трёхмерном пространстве, космические корабли совершают "настоящие" манёвры. Игра предлагает вам не просто открытый мир, она предлагает огромный открытый мир, пробуждая в вас жажду исследователя.


В оригинальный комплект с игрой входила новелла "Тёмное колесо", позволявшая пользователю ещё до запуска программы погрузиться в фантастический мир, созданный разработчиками.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

В мире Elite различным типам звездолётов принято присваивать "змеиные" названия. Игроку представляется возможность пилотировать корабль "Кобра" (тип III), описанный в книге и изображённый на коробке с игрой.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Руководство к игре содержит подробную характеристику множества других типов кораблей:

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост
Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост
Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост
Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост
Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Кроме таких же, как вы торговцев, в космосе вас поджидают многочисленные пираты, которые не прочь поживиться вашим грузом. Есть и галактический интерпол: если вы попадаетесь на пиратстве, контрабанде и т. п., полицейские истребители начнут охоту за вами. Наконец, есть насекомоподобные интергалактические пришельцы - таргоиды, очень опасные противники.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Нападение пиратов.


Добывать деньги можно различными способами: можно быть честным торговцем или контрабандистом, получать вознаграждение за уничтожение пиратов или самому заняться пиратством, а можно заняться добычей полезных ископаемых, дробя астероиды промышленными лазерами.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Крейсер класса "Питон".


Полученные деньги идут на улучшение корабля - установку более мощного оружия, увеличение грузового отсека, автоматическую швартовочную систему, дополнительный энергетический элемент, и т. п.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Грузовой отсек огромного грузового звездолёта "Анаконда"


Делай, что хочешь. Лети, куда хочешь. Было бы топливо. Каждая звёздная система живёт по своим законам; они в целом похожи, но всегда различны. Здесь каждая звезда имеет на своей орбите единственную планету, а планета - космическую станцию.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Ручная швартовка к космической станции. Для этого необходимо синхронизировать вращение своего корабля с вращением станции вокруг своей оси. Эта идея была взята из фильма "2001 год: Космическая одиссея".


Планету от звезды отделяет истинно космическое расстояние, и тем не менее - звезда физически существует, и если задаться такой целью, до неё можно долететь, и даже, имея специальное оборудование, добыть немного звёздного вещества и использовать его в качестве топлива. Именно такие вещи делают Elite великолепной.

Межзвёздные перелёты осуществляются методом гиперпространственных прыжков. Дальность такого прыжка ограничена запасом вашего топлива и обычно не превышает 7 световых лет.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Ближайшие звёздные системы - на расстоянии одного гиперпрыжка, это радиус ~4,6 св. лет.


По завершении гиперпрыжка ваша задача - долететь до орбитальной станции (обычно на этом пути вас поджидают пираты) и пришвартоваться к ней (то есть, посадить корабль внутри неё). На станции выполняются все торговые и технические операции: ремонт и заправка топливом корабля, купля-продажа грузов.

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Виртуальный мир живёт своей жизнью. Вот шаттл от орбитальной станции направляется к планете.


Пространство, доступное для путешествий, очень велико - сектор, который можно представить как половину рукава галактики с кучей звёздных систем. И это не предел...

Elite 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Elite, Acorn, Видео, Длиннопост

Кругом очерчена максимальная дистанция гиперпрыжка.


Системы различаются между собой формами разумной жизни, которые их населяют, богатством, общественно-экономическим типом (аграрные/индустриальные) и политическим устройством:


Корпоративная система

Демократия

Конфедерация

Комунистическая система

Диктатура

Мульти-государственная система

Феодальный мир

Анархия


Соответственно, для систем ближе к вершине списка характерны безопасность торговли и отсутствие контрабанды, а системы внизу списка как правило связаны с пиратами и контрабандными товарами. Например, наркотиками или даже рабами.

Как и в SunDog, можно не только приобретать грузы за свои средства, но и вылавливать ёмкости с топливом и контейнеры с грузами, уцелевшие после уничтожения других кораблей.

Если вам надоест в этой части космоса, можно будет приобрести одноразовый очень мощный (и дорогой) гиперпривод, который позволит вам попасть в другой сектор галактики, такой же большой, как и первый. Всего вам доступно восемь галактических секторов - это намного больше пространства, чем обычный игрок вообще способен исследовать.


В Elite у вас может в бою заклинить ракета. Можно не уследить за гравитацией и упасть на планету. Можно долететь до звезды...


Космические бои случаются регулярно, но они, как правило, скоротечны. Либо быстро убиваете вы, либо быстро убивают вас. Рекомендуется уделять большое внимание подсчёту уничтоженных кораблей: во-первых, от этого зависит ваш рейтинг как пилота. В начале игры вы имеете рейтинг "безобидный"; после уничтожения восьми противников он меняется на "почти безобидный" (эти звания были заимствованы из эпического цикла "Автостопом по галактике" Дугласа Адамса, где данными понятиями описывалась планета Земля). Далее количество "убийств", необходимое для получения очередного звания, растёт в геометрической прогрессии:


16 - "Слабый";

32 - "Обычный";

64 - "Выше среднего";

128 - "Умелый".


Совершив 256 убийств, вы не получаете очередного звания. Но не спешите разбивать монитор: после швартовки к космической станции, к вам подходит и вежливо обращается капитан Звёздного Флота Её Величества и просит выполнить деликатное задание. Дело в том, что новейшая модель корабля - "Удав" - со сверхсекретными генераторами щитов была украдена прямо из доков в системе Зиир (или другое название) пять месяцев назад, а в последний раз его видели уже в системе Рисдайс (или другое название). Этот корабль нужно найти и уничтожить. Офицер предупреждает пилота, что "Удав" оснащён системой ECM (радиоэлектронной борьбы), а его щиты могут пробить лишь военные лазеры (очень дорогостоящие, но как правило уже приобретённые к моменту получения задания).

Выполнение этой миссии растягивается на очень долгий срок: лично мне для этого пришлось пролететь 30 звёздных систем. Тридцать звёздных систем, Карл!!! Но на самом деле, это круто и увлекательно - в тот самый момент, когда игра полностью освоена, ништяки куплены, интересности исследованы, и вам становится по большому счёту нечем заняться, вам предлагают новую цель и увлекательное приключение.

Ну а для получения следующего звания - "опасный" - вам нужно всего-то навсего удвоить свой счёт, совершив в общей сложности 512 убийств. И когда получаешь заветное звание - вдруг понимаешь, что для следующего ивента теперь нужно будет снова удвоить свой счёт. И если освоение игры было очень интересным, то к этому времени игровой процесс становится крайне однообразным и представляет интерес только для самых упёртых игроков. Или фанатов высоких чисел. Или тех, кому вообще больше нечем заняться. С этой геометрической прогрессией создатели игры явно переборщили.

Тем более, что следующее сколько-нибудь значимое событие в однообразной череде космических убийств происходит не на отметке 1.024, а где-то в районе 1.280. И это не новое звание, а новая миссия. Говорят, её можно получить в третьем или более далёком секторе галактики. От вас потребуется перевезти украденные чертежи линкора таргоидов на очень большое расстояние, и конечно же, силы вторжения таргоидов будут вам мешать на всём протяжении полёта.

На этом интересные миссии в оригинальной версии игры заканчиваются - их всего две. И дальше остаётся лишь долгое и однообразное набивание счёта. Если вашего терпения/упрямства хватит на 2.560 убийств, вы получите статус "смертельно опасный". Ну а для получения самого высокого статуса - "элита" (отсюда название игры) - создатели установили астрономическую планку: уничтожение 6.400 противников. Вообще они сами не верили, что у кого-то хватит на это терпения, и предложили тем игрокам, которым удастся совершить это эпическое достижение, сообщить об этом в офис Acornsoft.

Остаётся добавить, что весь обитаемый мир Elite с её великим множеством звёздных систем с разнообразными характеристиками в начале игры генерируется процедурным алгоритмом с псевдослучайными числами, что даёт около 35 триллионов вариаций обитаемой вселенной. Но на момент выпуска игры рынок был не готов к таким числам, находился в кризисном состоянии, и, опасаясь, что потребитель просто не поверит в такие технические возможности, издатель решил оставить единственный вариант обитаемой вселенной. То есть, во всех копиях игры расположение звёздных систем и их характеристики совпадают, но при этом генерируются процедурно. Такие дела.


Игровой процесс:

P. S.: Ребят, я специально все весёлые картинки поместил ближе к началу статьи, чтобы передать то впечатление, когда игра поначалу бесконечно увлекает вас, но через какое-то время превращается в однообразную скукотень. Но текст не передаст всех мучений...

Показать полностью 15 1
1984 Компьютерные игры Ретро-игры Открытый мир Elite Acorn Видео Длиннопост
224
131
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 лет назад
Уголок ретрогеймера

SunDog: Frozen Legacy⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: FTL Games

Платформа: Apple II

Год выхода: 1984


Действие игры происходит в Имперском протекторате Джебаля, который представляет из себя рыхлое объединение обитаемых миров, а точнее - в регионе Дрехью, скоплении из дюжины звёздных систем с 18-ю населёнными планетами. Согласно имперским законам, долги родителей переходят по наследству их детям или другим родственникам, и это создаёт нечто вроде крепостного права в некоторых мирах.

Вашего персонажа зовут Зед. Он был одним из многочисленных шахтёров, обречённых всю свою жизнь провести в стеклянных рудниках, практически без возможности накопить сумму, необходимую для выкупа из кредитной кабалы, но однажды у него появился шанс. В наследство от своего дядюшки, о существовании которого он даже не знал, Зед получил старенький звездолёт "SunDog" и контракт на снабжение всем необходимым недавно основанной религиозной колонии Банвилль на планете Джондд. И хотя делать это придётся за свой счёт, и Зед ничего не смыслит в межпланетной торговле, в случае успешного выполнения контракта ему светит полмиллиона кредитов - этой суммы хватит, чтобы выкупить корабль и обрести свободу.


Пройдя нехитрую процедуру создания персонажа (она заключается в определении величины его основных атрибутов - силы, интеллекта, ловкости, харизмы и удачи), вы начинаете игру на борту своего корабля на планете Джондд. Его название "SunDog" означает "Паргелий" - захватывающий оптический эффект, возникающий вследствие преломления солнечного света в морозном воздухе.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Белая точка посреди командирской рубки - это ваш персонаж. Перемещаясь по кораблю, он может (и должен) взаимодействовать с панелями навигации и управления, проверять исправность различных систем корабля, заглядывать в шкафы и грузовой отсек.


Ваша основная задача заключается в том, чтобы самостоятельно искать и доставлять в растущую колонию все необходимые для её дальнейшего развития грузы, включая особых криогенно замороженных колонистов (отсюда, видимо, вторая часть названия игры), которые разбросаны (на самом деле, аккуратно сложены на складах) по всем обитаемым мирам региона Дрехью. Условия вашего контракта будут выполнены, когда Банвилль достигнет определённого (достаточно высокого) уровня развития.

Само собой, задача непростая. Начать с того, что вы даже не знаете, где находится колония: коварные кредиторы выполнили свои обязательства, передав вам корабль, но в вашем успехе они не заинтересованы, и никакой дополнительной информацией, кроме условий контракта, делиться не собираются. Игра предлагает вам открытый мир: вы предоставлены сами себе. Делайте, что хотите.

Для управления игрой используется двухкнопочный джойстик. Интерфейс построен на курсоре-указателе и системе графических "окон", так привычных современному пользователю. Всё как надо, даже корзина присутствует.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Персонаж должен вовремя спать и питаться, иначе его здоровье пострадает.


Покинув корабль, вы окажетесь посреди космодрома на границе большого города. И нет, это не какой-то там условный населённый пункт, по факту состоящий из нескольких магазинов - это, блин, настоящий большой город из множества зданий и улиц, в котором можно запросто заблудиться.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Вообще пешком ходить не рекомендуется: мало того, что это медленно, так ещё и рискованно: на улицах к вам постоянно будут приставать всякие бомжи, попрошайки и отморозки, и большинство из них захочет вас ограбить. Намного лучше использовать для поездок по городу отделяемый транспортный модуль вашего звездолёта.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

И это не единственный город на планете - вообще-то, их пять. И ещё множество городов на других обитаемых планетах, каждый со своей уникальной планировкой. Хотите - запоминайте, хотите - рисуйте великое множество карт.

В городах есть свой общественный транспорт (система телепортаторов, включая междугородние), отели, многочисленные магазины. Вообще мир SunDog впечатляет своей продуманностью.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

В закусочной.


Искать Банвилль вам придётся самостоятельно, загрузив транспортный модуль запасом еды и отправившись в длительное путешествие по поверхности планеты.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Заодно побываете в других городах Джондда и, скорее всего, начнёте делать свои первые шаги в торговле, перевозя товары на своём транспортном модуле. Правда, действовать придётся на свой страх и риск: никто не подскажет вам, какие товары и где пользуются спросом, и по какой цене их следует покупать. Список предлагаемых цен на весь спектр товаров вам придётся создавать самостоятельно, опираясь лишь на свой опыт. Вот так-то.

Кстати, экономическая модель в игре тоже хорошо проработана, и в общем-то, здравый смысл и понимание основ формирования цен помогут вам не прогореть в начале игры. Например, в большинстве случаев одни и те же товары в провинциальных городах планеты стоят несколько дешевле, чем в столице, имеющей космодром, и можно практически гарантированно зарабатывать на перевозке товаров с периферии в столицу. Правда, прибыль будет небольшая, а расход времени огромный, так что слишком увлекаться не стоит.

Рано или поздно упорство, настойчивость и вера в себя помогут вам найти колонию Банвилль и нанести её на карту. Теперь вы сможете время от времени возвращаться сюда, чтобы узнать, какие именно товары нужны местным сектантам для развития их поселения.

Товаров для торговли в игре великое множество - от простых и понятных, вроде одежды, фруктов и мяса, до таких экзотических, как антиматерия, биочипы, дроиды, антигравы и человеческие эмбрионы. Причём, товары одного вида отличаются качеством и, соответственно, ценой. И если поначалу строителям Банвилля будут нужны простые вещи, которые можно найти и на Джондде, то за более технологичными вещами и "криогенами" придётся отправиться к другим планетам.

Корабль достался вам в изрядно потрёпанном состоянии: половина его систем была повреждена в боях с космическими пиратами, многие компоненты электроники заменены шунтами, а следовательно - эти системы едва ли надёжны. Вам придётся самостоятельно заняться ремонтом, покупая в городе необходимые компоненты электроники. Кстати, стоят они весьма прилично! Но спасибо уже на том, что они вообще есть в наличии: скорее всего, вам ещё предстоит узнать, каково это - посадить повреждённый корабль на недоразвитой планете, где ничего серьёзнее фотонного моста в продаже не найти...

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Приведя своё судно в порядок, вы взлетаете с поверхности планеты. Эта процедура сопровождается видом от первого лица и довольно впечатляющими визуальными эффектами для такой платформы, как Apple II.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Космическая навигация - дело серьёзное. Необходимо рассчитать запасы топлива, чтобы его хватило на весь полёт и возможные чрезвычайные ситуации, оценить текущее расположение планет (а они в игре потихоньку перемещаются по своим орбитам вокруг звёзд) и проложить курс к наиболее подходящему месту для гипер-перехода за пределами звёздной системы, а по дороге желательно заранее зарядить варп-двигатели, потратив на это дополнительное количество топлива.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Кстати, наиболее ушлые игроки придумали заранее заряжать варп-двигатели прямо на космодроме, а затем дозаправлять звездолёт, чтобы обеспечить себе максимум топлива на маневрирование, но лично я никогда так не делал: звучит небезопасно...

Сам варп-прыжок и полёт в гиперпространстве сопровождаются, пожалуй, наиболее впечатляющими визуальными эффектами.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

И вот, вы приземляетесь на какой-нибудь далёкой планете, не без труда находите в столичном городе центр оптовой торговли, содержащий склад и нечто вроде биржи, разбираетесь в местных предложениях и ценах, выбираете подходящий товар, грузите его на корабль, взлетаете, ложитесь на курс за пределы системы, готовясь к гипер-прыжку... И тут начинается самое веселье: практически наверняка корабль с грузом атакуют космические пираты. Как выживать - решайте сами: можно вступить в переговоры (а вдруг..?), можно сбросить ценный груз, чтобы спасти свою жизнь, можно драться, а можно, например, совершить преждевременный гипер-переход, и если повезёт, оставить пиратов с носом.

Вообще SunDog неплохо вооружён и защищён силовыми щитами, однако во-первых, на их использование уходит очень много топлива и, даже победив в бою с пиратами, недостаточно опытный пилот может потом попросту не долететь до планеты и обнаружить себя висящим в космосе на обесточенном судне с ценным грузом, а во-вторых, щиты - не панацея, и в бою ваш корабль, скорее всего, получит серьёзные повреждения. А это означает разбитую электронику и необходимость в ручном ремонте... Нередко за уничтожение пиратов дают вознаграждение, но даже оно зачастую не окупает ваши расходы на ремонт.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Ситуация начнёт меняться по мере того, как вы будете улучшать системы своего корабля, встраивая в их электронные схемы необычные компоненты, которые можно приобрести на чёрном рынке. Со временем вы научитесь это делать: шепнув нужные слова нужному человеку в нужном месте, можно приобрести, например, концентратор, усиливающий мощность лазера, устройство самонаведения или маскирующее устройство. Стоят эти вещи дорого, но о цене можно поторговаться.

Важнейший из таких девайсов - сканнер поверхности, который позволит вам сажать корабль не только на космодроме, но и рядом с любым крупным городом вообще. Это позволит вам попасть в кучу доселе недоступных городов на различных планетах.

Со временем вы найдёте пару выгодных звёздных систем, а ваш аккуратный журнал спроса-предложения и цен на товары в различных мирах приобретёт черты завершённости и достоверности. Финансы больше не будут большой проблемой, и можно будет сконцентрироваться на исследовании космоса и доставке необходимых товаров колонистам. После этого прохождение игры станет лишь вопросом времени и терпения. Благодаря стараниям Зеда, колония Банвилль превратится в небольшой процветающий город, а сам он, выполнив условия контракта, обретёт долгожданную свободу. И передаст её в наследство своим детям.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

P. S.: В 1985-м году вышел красочный ремейк игры для компьютеров Atari ST (о них я расскажу в будущем). И товарищ @jedidinosaur в своё время написал пост, этому ремейку посвящённый.

Показать полностью 12
1984 Компьютерные игры Ретро-игры Apple II Открытый мир Длиннопост
19
donarrrrr
7 лет назад

Помогите найти игру пожалуйста⁠⁠

Мужики, олдфаги, спасите. Помню году в 2006-2008 играл в игру одну, там нужно было управлять мужиком в каком то городе, жанр вроде квеста что-то, еще можно было лутать машины(типо забирать из багажника запаску и еще всякую дребедень) и от степени загруженности инвентаря персонаж передвигался медленнее.

[моё] Квест Открытый мир От первого лица Лут Текст
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии