«Не стоило им трогать русских…» - иностранцы о попытке пиратов захватить судно из РФ
Не секрет, что западные страны, принесшие в Африку «демократию», превратили такие государства как Сомали в черную дыру беззакония. Также общеизвестно, что история движется по спирали и у любого шага есть последствия.
Во многом поэтому, бывшие рыбаки или военные из распавшихся ранее стран, используют прибрежные воды Индийского океана для пиратства и нападения на суда, идущие по маршруту.
Корабли из Европы в Азию, следуют по Суэцкому каналу, а, следовательно, неизменно проходят через зону этих «боев». В каком-то смысле, подобное можно даже назвать кармой, если бы не одно «но». Судов из России это тоже касается…
Собственно, закат пиратства в Индонезии и Сомали наступил именно тогда, когда «потерявшие границы» пираты начали захватывать и суда из России… А, учитывая распространенные в их среде алкоголизм и наркоманию, частую потерю адекватности и проявления жестокости, Москва долго терпеть эти выходки не стала...
За 10 лет в этих водах было зафиксировано более 100 нападений на торговые и пассажирские корабли, но на беду пиратов несколько из них оказались из России…
Командование флотом видя, что военно-морские силы США и Европейского Союза (начавшие патрулировать эту зону за несколько лет до нас) ни делают ровно ничего с острой проблемой (а порой и намеренно закрывают глаза на захваты конкурентных судов), приступило к формированию своего рейда. И именно в этот момент (на беду пиратов) какой-то особо смелый (либо глупый) «капитан», решил атаковать российский нефтяной танкер…
Что было дальше, объяснять излишне. Находящийся в тот момент неподалеку большой противолодочный корабль «Адмирал Пантелеев» десантировал группу специального назначения, после чего танкер был освобожден за несколько минут.
Оставшихся пиратов «перевели» обратно на их суда, обыскали лодки на предмет оружия и взрывчатки, заминировали и молча взорвали. Судьбой самих сомалийцев (пакистанцев, индонезийцев и прочих) вероятнее всего стало наблюдение за тем, как ярко пылает все их имущество, оружие и оборудование, а также вежливый совет на прощание, в котором российские солдаты мило сообщали пиратам о том, что в следующий раз они оставят их на взорванных лодках, причем до взрыва и прикованными к борту…
Спустя несколько подобных рейдов, российские корабли более не становились мишенями для пиратов региона, поскольку каждый корабль под российским триколором, теперь прикрывала «безжалостная тень» флота РФ…
Перевод комментариев:
- «А теперь скажите мне, что это совпадение? Годами сомалийские и прочие пираты захватывали европейские и американские суда, годами за ними «гонялись» флоты наших стран, а они всё плодились и размножались. И вдруг, русские устраивают полугодовой рейд, и с тех пор, никто больше про сомалийских пиратов не слышал… Спасибо русским за то, что у них есть «яйца», в отличие от европейцев и прошлых администраций США…»
Tommy Sands
- «Все правильно, вне голливудской пропаганды - мир уважает российские методы. Помню, как в 80-х годах, когда ливанские террористы «пачками» похищали десятки жителей Запада, все СМИ стояли на ушах. Они держали их ожидая выкупа месяцами, а западные правительства лишь заламывали руки. И вдруг, террористы совершили роковую ошибку - взяли в заложники российских (советских) граждан. Наша пресса тогда это никак не освещала, но позже выяснилось, что русские быстро вышли на виновников похищения, и в тот же день к террористам прибыл пакет с фотографией и человеческим ухом. Это было ухо духовного лидера и главы боевиков. Заложники были освобождены в течении часа! Вот и все. С пиратами русские разобрались точно также…»
Zooeyhall
- «Американский флот, европейцы, местные силы, все патрулировали этот маршрут, а пиратов меньше не становилось. Впрочем, я не удивлен что точку в этом вопросе поставила именно Россия… Вспомните Югославию! Морские пехотинцы тогда, оставили своих раненых солдат прямо на поле боя, бросили, и отступили как трусы. А российские миротворцы, не спецназ, а просто миротворцы, вывели их из под огня! Поэтому Пентагон так боится русских, США знают, что никто не умеет воевать лучше, чем они…»
Bend
От тут https://vzglad.mirtesen.ru/blog/43009180699/%C2%ABNe-stoilo-...
Морской рукав
Закончил интересный рукав на морскую тематику(+небольшая маскировка витилиго, которая при заживлении сольется воедино)
Всего около 7 сеансов по 6-8 часов каждый. Рука зажившая, грудь после коррекции
Для поклонников Пиратов карибского моря
Бывший художник Sea of Thieves: «За четыре года в игру можно было добавить куда больше контента»
20 марта состоялся релиз Sea of Thieves — многопользовательской приключенческой игры студии Rare. Геймеры тепло приняли проект во время бета-тестирования, однако финальный продукт оставил у них смешанные чувства.
Игру раскритиковали за ограниченное количество контента. По словам некоторых пользователей, в релизной версии по сравнению с «бетой» изменились только цены на внутриигровые предметы. Сами авторы заверили геймеров, что будут поддерживать игру на протяжении долгого времени и добавят новые механики и режимы.
Игровое сообщество уже успело разочароваться в проекте Rare и сравнило амбициозную игру с No Man’s Sky.
Недавно к одному из обсуждений Sea of Thieves на Reddit присоединился пользователь под ником Beddall, который заявил, что работал над игрой больше двух лет. На сайте для художников и 3D-дизайнеров ArtStation можно найти его профиль с концептами Sea of Thieves.
По словам Beddall, ещё за год до его ухода сами разработчики были обеспокоены тем, что игра получается пустой и однообразной. Руководство студии эти опасения игнорировало. Еженедельно сотрудники проводили совещания после которых играли в Sea of Thieves и делились впечатлениями.
Спустя некоторое время коллегам Beddall игра настолько наскучила, что они начали искать поводы не участвовать в тестовых «прогонах». Тем не менее первое время Sea of Thieves дарила авторам положительные впечатления, отметил художник.
Первоначальная версия Sea of Thieves разрабатывалась на движке Unity, однако в итоге авторы перешли на Unreal Engine. Прототип, по словам Beddall, был намного интересней финальной игры — в нём можно было угонять чужие корабли, а собственное судно могло сгореть из-за банальной ошибки во время приготовления пищи.
Забавно — даже спустя два года производства, в команде были люди, которые работали над игрой и не могли сказать, что же она собой представляет.
Изначально проект задумывался как приключенческая игра для друзей, которые захотят отвлечься от бытовых проблем и отправиться в увлекательное путешествие.
Как по мне, первоначальная идея была отличной, у неё был огромный потенциал. В начале производства нас даже водили в арендованный кинотеатр смотреть «Балбесов» (1985), чтобы мы прониклись этим духом и поняли, какие эмоции должны испытывать геймеры во время игры.
Сам художник считает, что потенциально успешные идеи так и не увидели свет потому, что разработчики тратили много времени на незначительные детали.
Например, я до сих пор не знаю как работает в игре ближний бой, потому что, когда я покидал проект год назад, в Sea of Thieves не было ни ближнего боя, ни врагов. Если задуматься, это немного странно — оставить решение главных геймплейных вопросов практически на конец производственного цикла.
Больше всего времени сотрудники Rare потратили на воду. Разработчики постоянно вносили какие-то изменения и изначально из-за этой технологии игра была очень требовательна к железу. В основу физической модели жидкости легла система из игры Kinect Sports.
Художник работал над моделями кораблей и во время производства у него возникали логичные вопросы к проектировке судов. Тем не менее к его словам никто не прислушивался.
На протяжении всего производства в игре не было якоря. Его планировали добавить как апгрейд, который можно купить посредством микротранзакций, как, например, прицел для винтовки.
Проблема была в том, что дизайн корабля не предусматривал якоря. Если посмотреть на строение судна, то видно, что цепь от шпиля идёт в деревянный ящик на нижней палубе. Это значит, что якорь по сути вываливается из кормы корабля.
Beddall считает, что у команды никогда не было чёткого представления финальной игры. Художник надеялся, что в Sea of Thieves появятся подземелья и рейды, однако в итоге авторы сконцентрировались на ограниченном числе задач. Например, над моделью главного корабля работали на протяжении двух лет. За четыре года, которые ушли на производство, можно было добавить куда больше контента, уверен художник.
Ты мог выйти на перерыв поговорить с коллегами из других отделов и становилось понятно, что у них нет чёткого представления, что они создают и почему. Это не их вина – в целом не было чётко обозначенного направления производства.
В преддверии анонса на E3 подготовили ролик, который, насколько мне известно, так и не увидел свет. По слухам, на него потратили полмиллиона долларов. В то же время художникам, работающим по контракту, платили минимальную зарплату.
Sea of Thieves вышла 20 марта на Xbox One и Windows 10. Игра также доступна по подписке Xbox Game Pass. Пресса и игроки неоднозначно приняли проект студии Rare. Рейтинг игры на Metacritic составляет 67%.
P.S. Печальная ситуация, но весьма поучительная.
Прошу тех, кто уже имел опыт ознакомиться с игрой, поделиться своими впечатлениями и общим мнением? От чего в восторге? А что разочаровало? Заранее благодарю)
Источник: Ссылка
Страшный сон капитана Х)
Sea of Thieves - Русскоязычное сообщество
Русскоязычное сообщество для фанатов игры seaofthieves.