После прочтения поста о византийских шахматах (Византийские шахматы) немного покопавшись нашел англоязычную статью и решил перевести. Так как, практически, я не знаю, как использовать эту инфу, решил выложить перевод сюда.
Сам перевод вольный, так что не судите сильно, а лучше подскажите, я также, еще снастил его круглыми диорамами. В общем то, можно приступать.
0. СОДЕРЖАНИЕ
Правила затирикона или византийских шахмат известны, но их теория не сохранилась. Попытка его реконструкции дана в этом материале.
Материал подан по следующим темам:
ЧАСТЬ 1 (К ТЕОРИИ ЗАТИРИКОНА (ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ) - ЧАСТЬ 1)
1. Фигуры на круглой доске
1.1. Нотация круглой доски
1.2. Центр и края
1.3. Начальная позиция
1.4. Пешки.
1.4.1. Пешки с краю поля.
1.4.2. Центральные пешки.
2. Интерес к игре на круглой доске
3. Стратегия игры
4. Быстрый мат
4.1. Конем (в 4 хода)
4.2. Слоном (в 7 ходов)
4.3. Пешкой (в 7 ходов)
4.4. Ладьей (в 8 ходов)
4.5. Ферзем (в 11 ходов)
5. Симметричный затирикон
ЧАСТЬ 2 ()
6. Определение значимости фигур
6.1. Конь и Ладья
6.2. Ферзь и Слон
6.3. Пешка и Король
7. Сравнение значимости фигур
7.1. Современные фигуры на квадратной и круглой доске
7.2. Фигуры шатранжа на различных досках
7.3. Сравнение византийских шахмат с круговыми шахматами
8. Обмены
1. ФИГУРЫ НА КРУГЛОЙ ДОСКЕ
1.1. НОТАЦИЯ КРУГЛОЙ ДОСКИ
Византийские шахматы - это вариант Шатранжа, играемый на круглой доске (с периметром в 16 квадратов и шириной - в 4).
Эта доска может быть получена из стандартной доски 8x8, разделенной на две половины: первая включает ферзевой фланг "Q" (вертикали: a-b-c-d), а вторая - королевский фланг "K" (вертикали: e-f-g-h). Затем эти две полосы склеиваются так, что их 1-я и 8-я горизонтали соединяются (выходит: a1-b1-c1-d1 + e1-f1-g1-h1 и a8-b8-c8-d8 + e8-f8-g8-h8). Таким образом, получается замкнутая круговая доска.
Это можно удобно изобразить в виде схематической прямоугольной диаграммы, как в компьютерных программах Java и Zillions-of-Games, играющих в византийские шахматы. Нужно просто иметь в виду, что левый и правый края доски склеены, например, (K - Король) из d4 может перейти на d5 и c5 (Kd4-Kd5; Kd4-Kc5). (пр. переводчика.: Были добавлены круговые диорамы, для боле наглядной иллюстрации).
(Прямоугольная диорама: Нотация полей)
(Круговая диорама: Нотация полей)
Мы не знаем, как Константинопольские шахматисты обозначали поля, но приведенная выше нотация, используемая в круговых шахматах (современная версия византийских шахмат) выглядит вполне естественной и удобной.
1.2. ЦЕНТР И КРАЯ
Вертикали a и h объединены в единую строку, которая теперь имеет форму замкнутого кольца. Если (K - король) начинет свое движение с произвольной точки по вертикали a-h и будет двигаться вдоль ее, он дойдет до исходного положения, тем самым, пройдя замкнутый круг из 16 полей. Тоже самое касается и остальных трех вертикалей (колец): d-e, b-g и c-f.
Кольца b-g и c-f образуют центр доски, в то время, как ее края образуют кольца a-h и d-e. Таким образом, существует только два различных типа полей, разделяя все пространство на равные половины: 32 центральных поля и 32 - с краю.
1.3. НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
В рамках принятой нотации фигуры в дебюте стоят на тех же позициях, что обозначены для них в европейских шахматах.
Например, белые (RR - ладьи) стоят на a1 и h1 (Ra1; Rh1) и т.д. Следовательно стартовая позиция, в прямоугольной и круговой диорамах, выглядит следующим образом:
(Прямоугольная диорама: Стартовая позиция)
(Круговая диорама: Стартовая позиция)
Соответственно, при круговой расстановке (КК - короли) симметрично стоят во внутреннем периметре, вращая круглую доску по-часовой стрелке, что соответствует движению справа-налево на прямоугольной диораме. Противоположное же направлению соответствует вращению против-часовой стрелки (движению слева-направо).
Поэтому пешки часовой стрелки или левые стоят на: a2, b2, c2, d2 (белые) и e7, f7, g7, h7 (черные).
Пешки же против-часовой стрелки или правые - на: e2, f2, g2, h2 (белые) и a7, b7, c7, d7 (черные).
1.4. ПЕШКИ
У каждого соперника есть два отдельных набора (рр - пешек) (по четыре (рррр - пешек) на королевском фланге "К" и по четыре пешки на ферзевом "Q").
(рр - Пешки) имеют различную важность в зависимости от их расположения.
Для (рр - пешек) есть только две принципиальные позиции: в центре (более ценные) и с краю. В стартовой позиции у каждого игрока есть по четыре (рр - пешек) обоих видов.
1.4.1. ПЕШКИ С КРАЮ ПОЛЯ
Ладейные пешки (pa и ph) стоящие на королевском "K" и ферзевом "Q" флангах очень похожи друг на друга, так как каждая из них защищена двумя фигурами (R - Ладьей и N - Конем).
Однако, ферзевая пешка (pd), поддерживаемая только Конем короля (Ng), слабее королевской пешки (pe), защищенной дважды.
1.4.2. ЦЕНТРАЛЬНЫЕ ПЕШКИ
Слоновые пешки (pc и pf) также защищены дважды: (Пешка - pc) поддерживается (Qd - Ферзем), а (pf - пешка) поддерживается (Ke - Королем) и обе (pc, pf - пешки) защищены (Nb, Ng - Конями).
Конные пешки (pb и pg) вообще не защищены. Но позиция конной пешки (pg) на королевском фланге "К" (g2 и g7) должна рассматриваться как самое уязвимое место, потому что (N - Конь) противника, оказавшийся на этой позиции, ставит мат (К - королю), как это бывает при детском мате.
2. ИНТЕРЕС К ИГРЕ НА КРУГЛОЙ ДОСКЕ
Тогда как, фигуры подчиняются правилам шатранжа (за редкими исключениями, касающимися рр - пешек), они располагаясь на круглой доске наделяется новыми свойствами.
А именно:
1. Разделение королевского "K" и ферзевого "Q" флангов на отдельные боевые театры.
2. (Пешки - pр) могут ходить, как по-часовой, так и против-часовой стрелки.
3. Усилены преимущества (R - ладьи).
Этих причин уже вполне достаточно, чтобы объяснить выбор круглой доски!
Однако, самое поразительное отличие от шатранжа сразу не столь очевидно, поскольку оно касается изменений в поведении (BB - слонов) на круглой доске. На самом деле, византийские слоны наделены совершенно новыми возможностями.
Согласно правилам шатранджа, (B - Слон) перепрыгивает через одно поле по диагоналям, как будто скользит по ним. Таким образом, на квадратной доске (BB - слоны) у противников никогда не сталкиваются.
(Квадратная диорама: Чёрнопольные слоны в шатранже)
На диораме изображены все варианты доступных полей для чёрнопольных слонов (BB). Белый чёрнопольный слон (B) из своего стартового положения c1 никак не сможет достичь f8, где находиться стартовое положение Череного чёрнопольного слона (B). Для слонов находящихся на Bc1 и Bc8 нет полей для столкновения.
(Квадратная диорама: Белопольные слоны в шатранже)
Также и белопольные слоны никогда не столкнуться. Поэтому все четыре слона сохраняют нейтралитет.
Круговая же доска византийских шахмат обеспечивает столкновение между (BB - слонами) соперников, и мирное сосуществование теперь невозможно.
Каждый слон ходит по строго указанным направлениям. Из 8
доступных ему полей: 4 на центральном с-f кольце и 4 - на крайнем a-h.
Чёрнопольный слон (B) может становиться на c1, c5, f8, f4 и a3, a7, h6, h2.
(Прямоугольная диорама: Чёрнопольные слоны)
(Круговая диорама: Чёрнопольные слоны)
В то же время, белопольный слон (B) может стоять на: f1, f5, c8, c4 и h3, h7, a6, a2.
(Прямоугольная диорама: Белопольные слоны)
(Прямоугольная диорама: Белопольные слоны)
(ВВ - Слоны) с одинаковым цветом поля ходят по одинаковым полям и могут нападать друг на друга. Сами правила ходов не были изменены, и при этом слоны показывают вполне новое поведение.
Как это могло случиться?
На квадратной шахматной доске, используемой в шатранже, (В - слон) переходит с королевского "К" на ферзевой "Q" фланг, упуская "экватор" между горизонталями d и е. На круглой же доске отсутствует прямая взаимосвязь между королевским "К" и ферзевым "Q" флангами.
Следовательно, если фигура идет от королевского "К" к ферзевому "Q" флангу, ее короткий маршрут, начерченный на квадратной доске, превращается в длинный марш по круглой доске (и наоборот).
"Интересы" (ВВ - слонов) из противоположных армий сталкиваются на одноцветных полях, и этот факт формирует условия для новых тактических маневров в затириконе.
Таким образом, игра на круглой доске это не своеобразная причуда византийских мужей. (Особенно если учесть географию и политические трудности Византии).
3. СТРАТЕГИЯ ИГРЫ: ИЛИ ВОПРОС О КОРОЛЕВСКОМ ИЛИ ФЕРЗЕВОМ ФЛАНГАХ?
Уже в стартовой позиции видно, что круглая доска разделена на две отдельные части,. Так как королевская "К" (вертикали: e-f-g-h) и ферзевая "Q" (вертикали: a-b-c-d) стороны физически разъединены, их скорее и правильнее будет их звать фронтами, а не флангами.
Как правило, основные действия происходят на королевском фланге "К".
Нападение по ферзевому флангу "Q" не настолько перспективно, как при игре на квадратной доске:
1) Игра на ферзевом фланге "Q" разумна при учитывании возможностей для прорыва и утерянных (рр - пешек).
2) Такая игра была возможна благодаря давлению фигур.
3) Выбор ферзевого фланга "Q" для развития, как правило, определяется деятельностью в центре доски.
На круглой доске такая перспектива отсутствует:
1) (рр - Пешки) подвижны и не могут стать серьезной угрозой.
2) Слабый (В - Слон) и, тем более, (Q - Ферзь) не имеет достаточной силы для нанесения серьезного разрушения в обороне противника.
3) Круглая доска не имеет квадратного центра из четырех полей (d4-e4-e5-d5), и нет возможности для одновременной поддержки ситуации с королевского фланга "К", так как он физически отделен от ферзевого "Q".
Таким образом, начинать с развития игры по ферзевому флангу "Q" сомнительная затея, поскольку противник способен быстро мобилизовать свои силы на королевском фланге "К" для резкой и решительной атаки.
Достаточно сильный (Q - Ферзь) и (В - Слон), с учетом особенностей круговой доски, теоретически способны обеспечить нападение по ферзевому флангу "Q", однако, чаще всего, главное действие происходит на королевском фланге "К", особенно в важнейших поединках на последних Чемпионатах по круговым шахматам.
4. БЫСТРЫЙ МАТ
4.1. БЫСТРЫЙ МАТ КОНЕМ (В 4 ХОДА)
В затириконе самый быстрый, т.зв. детский мат ставится конем в четыре хода.
Белые делают это так:
1. Ng1-h3 a7-a6
2. Nh3-f4 a6-a5
3. Nf4- h5 Ra8-a6
4. Nh5 x g7#
(Прямоугольная диорама: Мат белым конем)
(Круговая диорама: Мат белым конем)
Другой вариант с тем же финалом.
1. Ng1-f3 -- 2. Nh4 -- 3. Nf5 -- 4. Nf5 x g7#
Подобным же образом и также на четвертом ходу такой мат может быть объявлен черными.
А именно:
1. -- Ng8-h6 2. -- Nh6-f5 3. -- Nf5-h4 4. -- Nh4 x g2#
или
1. -- Ng8-f6 2. -- Nf6-h5 3. -- Nh5-f4 4. -- Nf4 x g2#.
Также существует много других способов поставить мат конем в 5 и 6 ходов.
4.2. БЫСТРЫЙ МАТ СЛОНОМ (В 7 ХОДОВ)
Слон также может объявить спертый мат, но не раньше, чем на 7-м ходу.
Например:
1. Bf1 - h3 Bc8 - a6
2. g2 - g3 Ke8 - c8
3. f2 - f3 Nb8 - e8
4. f3 - f4 Ra8 - b8
5. e2 - e3 Ng8 - h6
6. Bh3 - f5 Rh8 - g8
7. Bf5 x h7 #
(Прямоугольная диорама: Мат белым слоном)
(Круговая диорама: Мат белым слоном)
4.3. БЫСТРЫЙ МАТ ПЕШКОЙ (В 7 ХОДОВ)
Мат пешкой также требует, по крайней мере, 7 ходов:
1. e2-e3 -- 2. e4 -- 3. e5 -- 4. Ng1-f3 -- 5. Nf3-g5 -- 6. e6 -- 7. e6 x f7#
(Прямоугольная диорама: Мат белой пешкой)
(Круговая диорама: Мат белой пешкой)
4.4. БЫСТРЫЙ МАТ ЛАДЬЕЙ (В 8 ХОДОВ)
Ладья ставит мат не раньше, чем на 8-м ходу.
Например:
1. h2 - h3 Ng8-f6
2. h3 - h4 Bf8 - h6
3. h4 - h5 b7 - b6
4. Rh1 - h4 Bh6 - f8
5. Ra1 - h3 Bf8 - a7
6. Rh4 - e4. Ba7 - f8
7. Rh3 - e3. a7-a6
8. Re4 x e7#
(Прямоугольная диорама: Мат белой ладьей)
(Круговая диорама: Мат белой ладьей)
4.5. БЫСТРЫЙ МАТ ФЕРЗЕМ (В 11 ХОДОВ)
Ферзь (ходит только по одной диагонали) может сделать мат на 11-м ходу:
1 ход пешкой (e или g), также
1 ход Слоном f1 (для того, чтобы открыть выход для Ферзя),
8 ходов Ферзем, чтобы достичь f7;
2 хода Конем g1, чтобы встать на е5 или h6 (для защиты Ферзя):
(Прямоугольная диорама: Мат белым ферьзем)
(Круговая диорама: Мат белым ферьзем)
5. СИМИТРИЧНЫЙ ЗАТИРИКОН - ВАРИАНТ ВИЗАНТИЙСКИХ ШАХМАТ
В этой альтернативной версии затирикона стартовые позиции черного (К - Короля) и (Q - Ферзя) заменены так, чтобы черный (К - Король) стоял на темном поле d8, а черный (Q - Ферзь) - на светлом e8:
(Прямоугольная диорама: Симитричный затирикон)
(Круговая диорама: Симитричный затирикон)
Такая замена приводит к появлению взаимодействия между (QQ - Ферзями). (Q - Ферзь) ходит по одной клетке по диагонали и может идти по клеткам одного цвета, как (B - Слон) в современных европейских шахматах.
В классическом затириконе (QQ - Ферзи) никогда не пересекаются, потому что (Qd1 - белый Ферзь) ходит по белым полям, а (Qe8 черный Ферзь) - по черным.
В симметричном же варианте оба (QQ - Ферзя) могут ходить по одним и тем же полям (смотри приведенные выше диорамы).
Но главная сложность и отличие симитрического затирикона от классического состоит в изменении всей стратегии, а не тактики.
Теперь королевский "K" и ферзевой "Q" фланги расположены симметрично (как в современных европейких шахматах после рокировки на противоположных сторонах). В результате чего игра развивается на обеих фронтах. Со своего ферзевого фланга "Q" белые атакуют королевский фланг "K" противника, в то же время черные имеют больше шансов на своем ферзевом фланге "Q", расположенном перед королевским флангом "K" белых.