Архипов: прототип «Корсаров» делался для чеченских бандитов
Сооснователь «Акеллы» Дмитрий Архипов дал интервью порталу DTF о своем игровом прошлом и серии игр «Корсары». Выбрали самые интересные моменты
Сооснователь «Акеллы» Дмитрий Архипов дал интервью порталу DTF, в котором рассказал историю создания своей компании и дочернего пиратского переводчика «Фаргус», а также поделился подробностями судебных тяжб о правах на серию игры «Корсары». Мы собрали для вас ключевые моменты из этого интервью.
Про деньги на открытие Акеллы
После демобилизации из армии в 1991 году у меня была с собой только шинель, которую я продал своему другу, а он продал её в Китае за 20 долларов. Тогда не было «МММ», люди доверяли друг другу. Я вышел на достаточно малознакомого человека, который работал официантом в валютном ресторане, и занял у него сумасшедшую по тем временам сумму в 600 долларов. По тем меркам это было как 6 миллионов рублей сейчас. И с этими деньгами я поехал в Китай.
Мы закупили огромную партию кроссовок и везли их в огромных баулах на общественном транспорте, а потом я забрался на радиовышку и снял военный самолет из Алма-Аты, предложив пилоту доллары. И после всего этого эти 600 долларов превратились в шесть тысяч. Это и было первым взносом в компанию «Акелла».
Про «Акеллу» и «Фаргус»
Когда мы основали Акеллу, была идея создавать качественные локализации зарубежных игр и издавать их в России. О разработке речи тогда не шло. Например, квесты от компании Sierra (King’s Quest, Space Quest и Quest of Glory). Одним из первых наших проектов был Full Throttle, потом были Myst и The 7th Guest.
Тогда не было четкого разделения на «Акеллу» и «Фаргус». Примерно в 1996 году внутри команды «Акеллы» был большой конфликт и он был связан с отношением к пиратству. Я и мой партнер Владимир Кудр были против пиратства, а один из компаньонов настаивал на пиратстве. Он считал, что не стоит заморачиваться насчет авторских прав. И «Фаргус», и «Акелла» произошли из одной команды. Но в итоге мы жестко разошлись и расстались отнюдь не друзьями.
В 90-е подобные конфликты решались достаточно жестко. Не хочу сейчас говорить о тех временах, но в итоге мы раскололись. Мы старались под маркой «Фаргуса» выпускать хорошие проекты и только потом пытались получить лицензию на Западе. Это было не очень правильно.
Прим. ред.: В нашем прошлом материале актер озвучки Петр Гланц, бывший сотрудник «Акелла», так рассказывал о взаимоотношениях двух брендов: «В какой-то момент от «Фаргуса» отделилось легальное издательство «Акелла», но связь между конторами все равно оставалась самая тесная. По сути, игра «Корсары» была сделана на деньги, которые зарабатывал «Фаргус», продавая пиратские диски».
Юрий Матвеев, разработчик эротических квестов, это подтверждает: «На волне дикой популярности «Рандеву с незнакомкой», «Акелла» в 2002 году тоже решилась взяться за производство эротических видеоквестов. Меня взяли туда, чтобы я с нуля набрал команду под это направление. Мы назвались Macho Studio. Несмотря на новый бренд, по сути это была дочерняя компания «Акеллы» — такая же, как «Фаргус».
Про суд «Фаргуса» против других пиратов
На тот момент бренд «Фаргус» принадлежал компании «Акелла». Мы купили его, чтобы прекратить пиратство. В 90-х годах под этим брендом выпускались все. В Украине, Белоруссии. И в суде было гораздо проще защитить торговую марку, что мы и делали. Мы не ставили цели борьбы с пиратством как с явлением, мы боролись с кражей нашей продукции.
Прим. ред.: в 2005 году сотрудники «Фаргуса» провели контрольную закупку в компьютерном ларьке, торговавшем «поддельной» копией игры Sacred с логотипом «Фаргуса», и действительно попытались судиться с владельцем магазина. Суд, однако, рассматривать дело «пиратов против пиратов» отказался.
История появления «Корсаров»
Приходят ко мне как-то два мальчика лет 20-21, и говорят мне: «Дмитрий, мы тут разрабатываем игру на деньги чеченских бандитов. Мы сейчас закончим её, и они начнут нас убивать. Нам жить хочется, возьмете нас под свое крыло?». Игра называлась Архипелаг (один из первых прототипов Корсаров — прим. ред). Мы выкупили мальчиков из чеченского плена, они переселились к нам на Фрунзенскую и начали разрабатывать игру. Прошло полгода, они приходят ко мне с важными лицами и говорят: «Слушай, босс, мы тут себе секретаршу хотим и увеличение зарплаты в пять раз». На мой вопрос: «А вы не охренели?» они ответили: «Иначе мы все бросим». Мы тогда как-то договорились, но потом ко мне подходит вся моя команда и говорит: «Мы не будем работать с этими людьми, у них какая-то звездная болезнь». Потом эти двое опять приходят ко мне и требуют уволить всю команду, так как «она их не уважала», а я взял и уволил их.
После этого я провел глубокий анализ того, что от них осталось — их проекта «Архипелаг». Там были острова, между которыми были моря, игра должна была происходить на суше. И пришла идея: «Давайте сделаем море и корабли?». Мы сели и сделали красивое море. После этого название сменилось на «Корсары».
Я в тот момент читал книгу про пиратов и просто жил этими морскими приключениями и очень хотелось сделать нечто подобное. Вот и подвернулась возможность. Период разработки занял четыре года, но можно бы сделать быстрее, обладая должным опытом. Мы же разрабатывали игру своей мечты, методом проб и ошибок.
Первая часть окупилась практически сразу. Её издателем на западе была Bethesda и игра принесла хорошие продажи и получала хорошие оценки от прессы. После этого мы сразу же приступили к созданию второй части. Тогда она называлась «Пираты Карибского моря», а главным героем должен был стать Джек Воробей. Но адвокаты Джонни Деппа были против, поэтому всего за два месяца до релиза нам пришлось сменить главного героя.
Про права на серию «Корсары»
Права принадлежат «Акелле». Формально, наша команда больше не называется «Акелла», но права сейчас у нас. Люди из Black Sun подали на нас в суд и пытаются отсудить у нас права, хотя у них нет на это никаких прав. Это некая борьба за наследие «Акеллы». Они борются с нами подобно рейдерам, это не всегда законно, но иногда получается. Суд и судебный процесс ещё идет. В любом случае, мы всегда будем отстаивать права на эту серию.
Прим. ред.: 9-го апреля суд отклонил жалобу основателей «Акеллы» к представителям компании Black Sun. Фактически права на торговую марку «Корсары» всё еще принадлежат Black Sun.
Про закрытие «Акеллы»
«Акелла» перестала существовать из-за финансовых причин. У нас были серьезные западные инвесторы, которые медленно принимали решения. И в разгар кризиса — когда судьбоносные решение нужно принимать быстро — они принимались по полгода.
https://dtf.ru/18769-korsary-akella-i-fargus-beseda-s-dmitri...
Старая RPG 1997-2003 это ShadowFlare!
Три с половиной года назад я написал пост о поиске старой RPG. Как обычно бывает в таких случаях, детские воспоминания были размытыми, и по большей части весь текст можно было выразить одной фразой: "Похоже на Diablo но инвентарь меньше".
Неожиданно, пост получил довольно большой отклик, и мне накидали что то около сотни игр. Некоторые довольно неплохо подходили под описание, а некоторые были настолько далеки от него насколько возможно. Но, в целом, никто не смог "угадать" (а как ещё назвать процесс рандомного перебора старых RPG) игру по такому скудному описанию, даже такие метры как @nOberoNow!
И вот, внезапно, несколько дней назад в пост врывается @MikeMacWeather (между прочим "пикабушник уже" как 4 дня) и называет ЕЁ! Это оказалась ShadowFlare или "Нашествие Тьмы" в переводе "Фаргус"!
Это ARPG 2001-2002 года с видом сверху, хотя, конечно, по графике и геймлею на 2001 год никак не тянет.
Теперь следует рассказать о том что же я помнил об этой игре. Помимо того что это изометрическая Action RPG я помнил в общем-то немного.
В первую очередь, это то что в игре очень маленький инвентарь! Небольшие инвентари с ячейками, где каждый предмет занимает определённое количество ячеек, стали после Diablo стандартом для игр такого жанра. Но большинство клонов либо делали размер один в один как в дьябло, либо даже несколько больше. Но в данной игре инвентарь значительно меньше, и после выхода из города он довольно быстро забивается.
Так же я помнил ещё: "Выходишь из деревни и на тебя сразу нападают волки и какая то мелочь вроде гоблинов". Как оказалось, "волки" - это, на самом деле, твоё пёс компаньон, а вот гоблины действительно на месте. Хотя, действительно, какая RPG без гоблинов?!
К сожалению, у меня не было времени вникнуть в систему прокачки и LORE игры. Но, как я могу судить, лор довольно обычный для игр этого жанра: что-то про демонов и тьму.
А вот с системой прогрессии хотелось бы познакомиться поближе. По всей видимости, она довольно простая. Я не заметил каких-либо деревьев навыков или очков распределения как в Diablo, но, в тоже время, роза элементов намекает на что-то необычное и самобытное.
Готика 2 от знаменитых пиратов тех времён.
Науке до сих пор не известно, на какой язык на самом деле перевел "Фаргус" эту культовую игру.
Не знаю, многие ли помнят эти неподражаемые диалоги, кривым текстом написанные "поверх" оригинальной немецкой озвучки.
Я был настолько восхищён этой локализацией в своё время, что спустя годы я искал эту версию в интернете.
И знаете что? Готику 2 от Фаргуса я найти так и не смог.
Добро пожаловать в ностальгию ^_^